Juan Antonio Serrano Garcia
Je suis plus "comic", j'adore les comics, les bandes dessinées. Et aussi les livres. J'ai une grosse collection de comics chez moi et je continue à la faire grossir. 300, les Gardiens (Watchmen), Batman : The Dark Knight Returns, Maus, From Hell, Sin City... et tout ce qui a un rapport avec Batman, un de mes personnages préférés.
Depuis l'été dernier (2007) j'ai commencé à travailler pour White Wolf, à la suite d'une couverture que j'avais faite pour les Studios Arcana, un éditeur américain de comics. Ils m'ont contacté, et voilà. Je me consacre surtout à faire des couvertures de comics et de magazines. J'ai travaillé pour des éditeurs variés, tant ici en Espagne qu'aux Etats-Unis. J'ai aussi travaillé et je travaille à la réalisation de jeux vidéo, et de plus je cumule ça avec des cours d'illustration que je donne dans une école de Madrid (Arteneo).
J'ai des jumelles et une femme merveilleuse, qui me rendent la vie drôle et agréable. Mon travail est mon loisir, j'ai cette chance : quand je me repose, je dessine, et quand je travaille, je dessine. J'aime beaucoup le cinéma, c'est mon autre passion. Aujourd'hui (février 2008) je regarde moins de films, mais je me réserve toujours un jour pour voir un bon film : Apocalypse Now, Taxi Driver, le Parrain, Memento, la Guerre des Etoiles, Matrix, le Seigneur des Anneaux, les films de Berlanga, Woody Allen, Tim Burton, Batman Begins (évidemment)...
Quand je peux je lis des comics et des livres, une autre de mes passions, bien que je travaille aussi dessus.
Illustrations
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Changing Breeds
première édition
Changing Breeds Changing Breeds est consacré à la présentation des cousins des Urathas, les autres types de garous. Ces derniers sont des humains à qui la nature a donné le don de changer de forme. Ils sont donc à la fois humain et animal. Comme les Urathas, ils sont sensibles à l'argent, mais ils n'ont aucune mission particulière à remplir. Ils sont par contre proches de la nature et cherchent en général à la protéger. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. Une Introduction (14 pages) présente le supplément, des généralités sur les change-formes, et donne une bibliographie d'oeuvres ayant inspiré ce livre. Puis, le premier chapitre (The wild heart, 34 pages) traite des différents aspects des change-formes. Il donne des informations sur leurs légendes, leur histoire et leur vie, en commençant par la première transformation et en passant par leurs alliés et ennemis ainsi que leurs relations avec les autres habitants du Monde des Ténèbres. Leurs pouvoirs et leur organisation sociale sont également détaillés. Toute la présentation du premier chapitre est donnée du point de vue du contexte et ne contient aucune information technique. Le second chapitre, Building the perfect beast (64 pages), présente les différentes informations techniques permettant de créer un change-forme. Huit pages résument les différentes étapes de création et énumère les différentes faveurs, aspects et mérites présentés dans le supplément. Ceux-ci permettent de simuler les nombreux pouvoirs des change-formes, tels que la capacité de respirer sous l'eau, une armure naturelle, une forme hybride supplémentaire, un compagnon animal, etc. Les cinq grandes familles philosophiques de change-formes sont ensuite présentées : les gardiens, les prédateurs, les constructeurs, les rebelles et les sages. Les change-formes n'ont pas d'Humanité, mais de l'Harmonie. Ils peuvent également utiliser de l'Essence afin de réaliser des prouesses surhumaines. Les règles pour ces deux caractéristiques sont données dans ce chapitre. Il se conclut par une présentation des cinq formes possibles pour un change-forme, leur pouvoir de régénération, leurs faiblesses, la désillusion, et les réactions instinctives qui peuvent toucher des êtres mi-homme mi-bête. Le troisième chapitre, The breeds beneath our skins (86 pages), présente plusieurs lignées ("breeds") de change-formes. Les lignées sont des familles lâches de change-formes, subdivisées en différentes espèces. Elles sont là pour guider les choix des joueurs et des MJ. Ceux proposés sont :
Le dernier chapitre de ce supplément, Faces in the smoke (9 pages), propose six PJ ou PNJ créés en utilisant les règles de l'ouvrage. |
December 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Collection of Horrors
première édition
Collection of Horrors Collection of Horrors complète le Horror Recognition Guide en adaptant les nouvelles en scénarios, informations de contexte et règles complémentaires. Il se présente sous la forme d'une série de 16 fichiers nommés Story Kits de 6 à 7 pages chacun, en comptant une couverture, une page de garde, trois à quatre pages de scénario au format Storyteller Adventure System, ainsi que deux à trois pages d'aides de jeux. Ils sont disponibles séparément ou dans un unique dossier les contenant tous. Un abonnement a même été proposé lors de leur sortie. Ces PDF contiennent des aides de jeux, dont des fichiers audio à faire écouter aux joueurs, les historiques et statistiques de protagonistes. Introduction (9 pages) présente le principe de la Collection, en, quoi il complète le Horror Recognition Guide, fait la liste des 15 autres fichiers disponibles et livre une dizaine de cartes synthétisant les Scènes présentes dans les autres story kits. Ces scénarios sont :
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April 2010 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Dogs of War
première édition
Dogs of War "Dogs of War" est un supplément sur les forces armées. Il est conçu pour permettre de développer une campagne de type militaire, ou d'ajouter des éléments militaires à une chronique en cours. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre ("the conventional military", 40 pages) est centré sur les forces militaires conventionnelles, celles au service d'un Etat. Les descriptions de ce chapitre contiennent peu d'éléments surnaturels. Ainsi, le chapitre débute par la présentation de l'organisation des forces armées américaines avec corps d'arme, hiérarchie, forces spéciales, recrutement, etc. Il continue par la présentation du Fort Harmon, qui héberge la compagnie surnaturelle Zéro. Plusieurs synopsis de missions clôturent le premier tiers du premier chapitre. Le second tiers examine les étapes de création de personnage militaire avec son lot de nouveaux mérites. Il contient également plusieurs PNJ. Le chapitre se termine par une brève discussion sur les compagnies militaires privées au service des Etats, les armées des pays troubles, et celles des pays importants du monde. Le second chapitre ("Irregular units", 30 pages) se concentre sur les facettes non conventionnelles de la guerre : le terrorisme, la guérilla, les mercenaires et les marchands d'armes. Chacune d'entre elle a droit à une présentation générale, suivie d'un point sur les organisations, et de quelques tactiques et stratégies. Une quinzaine d'organisations réelles sont décrites. Le second chapitre se conclut par une partie concernant les différentes créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres et la guerre. Le chapitre suivant ("A world in conflict", 18 pages) présente plusieurs conflits ayant lieu actuellement dans le monde, et qui peuvent faire un terrain idéal pour une aventure. Le dernier chapitre ("Storytelling", 26 pages) concentre la majorité des points de règles du supplément. Il propose, entre autres choses, une adaptation du système de moralité, afin de gérer des personnages militaires. Ce système limite les pertes de moralité, mais propose des déclencheurs ("triggers") qui fonctionnent comme des dérangements, et qui ne sont actifs que face à un stimulus bien précis. Des règles pour gérer des combats de masse, et pour rendre les armes modernes plus mortelles, sont également proposées. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs antagonistes et par une discussion sur les créatures surnaturelles comme forces spéciales. Chaque chapitre du supplément débute par une courte nouvelle d'ambiance. Il est à noter que le supplément ne présente aucun armement, il renvoie pour cela à Armory. |
June 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Horror Recognition Guide
première édition
Horror Recognition Guide Ce supplément atypique se présente comme le carnet de notes, compilé pendant plusieurs mois d'activités, par un groupe de chasseurs isolés de Philadelphie. Il rassemble donc des commentaires, des e-mails, des photos ou des transcriptions d'enregistrements, organisés autour du récit de seize cas. Il peut ainsi servir d'aide de jeu ou d'inspiration pour une campagne de Hunter, aucune explication défintive ni aucun élément de règle n'étant fourni. Chaque lecteur est ainsi libre de son interprétation, d'autant que certains récits cherchent à surprendre les joueurs en abordant des créatures manifestement connues, mais d'un point de vue humain. Ce sont les commentaires du commando Valkyrie, après qu'ils aient mis la main sur le guide, qui tiennent lieu d'introduction et de table des matières. Les récits sont les suivants.
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February 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Ruins of Ur
première édition
Ruins of Ur "Ruins of Ur" est un scénario prévu pour être joué en une soirée. La possession du livre de base du Monde des ténèbres est nécessaire pour cela. Vampire le Requiem et le supplément Dogs of War peuvent également être utiles. Ce scénario en huit clos mettra en scène des soldats américains en Irak, les PJ, et un puissant vampire de l'époque de l'empire babylonien.
Les PJ sont envoyés en mission avec une archéologue afin d'explorer des ruines isolées dans le désert irakien. Suite à une altercation avec des rebelles, ils sont privés de véhicule et doivent attendre l'envoi d'un hélicoptère depuis leur base. Isolés, ils doivent survivre alors qu'un puissant vampire est sur le point de se réveiller de son sommeil millénaire. L'exploration des ruines, une certaine prudence et un plan bien préparé peuvent leur donner une chance de survie. Le scénario est présenté au travers de différentes scènes, dont sont donnés les différents éléments permettant de les faire jouer. Une présentation globale du scénario, des PNJ, ainsi que les éléments techniques comme les fiches de PNJ, un plan et l'extrait d'un carnet sont fournis au début et à la fin du document. Ce dernier contient de nombreux hyperliens afin de faciliter son utilisation. |
July 2008 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Slasher
première édition
Slasher Cet ouvrage est un guide sur les tueurs en série, surnaturels ou non, dans le Monde des Ténèbres. Il est destiné à tous les jeux de la gamme mais l'organisation du livre, la mise en page et une partie du matériel est spécifique à Hunter : The Vigil. On remarquera que le supplément ne donne pas d'informations synthétiques (règles et univers) expliquant les différentes factions et pouvoirs des chasseurs pour un lecteur ne possédant pas le livre de base de Hunter : The Vigil. Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle de 6 pages, Changeling, une Introduction (4 pages) explique le contenu du livre ainsi que ses objectifs : donner au meneur les outils pour intégrer des serial-killers dans sa campagne, mais également permettre aux joueurs d'en interpréter. Après une seconde nouvelle, Carvin Jack (6 pages), et une illustration pleine page dans la veine de l'illustration de couverture, le chapitre un And there was blood (60 pages) est divisé en plusieurs sections. La première, A history of killing est un recueil de légendes, de récits et d'extraits de documents (journaux principalement) fictifs et réels ayant trait au meurtre depuis l'aube de l'Humanité. Ces récits sont classés du plus ancien au plus récent. Pour chaque grande période historique, des synopsis et idées de scénarios possibles sont donnés. Dans Hunter versus Slasher, les auteurs livrent ensuite pour chaque faction de chasseurs et pour chaque "Tier" (les trois différentes échelles de jeu) décrits dans le livre de base, le degré de connaissance et le type de réaction face aux serial-killers. La section se termine par la description de deux nouvelles factions :
Après une nouvelle (Cause and effect) sur 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre deux, The mask and the knife (90 pages), permet de créer des personnages Slashers. Après une discussion sur la Moralité déficiente d'un Slasher, les archétypes et modus operandi des tueurs en série sont détaillés sous deux formes : d'abord leur version "humaine" mais aussi leur possible évolution surnaturelle.
Le chapitre se poursuit sur des conseils et des règles pour créer ses propres Slashers ou les personnaliser au-delà des archétypes décrits précédemment, avec de nouveaux Atouts et Tactiques, telles que le Cannibalisme ou, encore, les armes improvisées servant à torturer et traquer ses victimes. Plusieurs Endowments sont proposés pour armer en retour les principales factions de chasseurs, dont les Teleinformatics de la VASCU. Après une nouvelle (Three kill cult) de 6 pages et une illustration pleine page, le chapitre trois, Many shattered minds (76 pages), rassemble une série d'essais sur la manière de mener une campagne avec des Slashers. Les auteurs livrent ainsi un guide étendu sur la manière d’interpréter avec précision un serial-killer ou d'en chasser un. On trouve ainsi : des raisons pour les factions de chasseur d'enquêter sur un serial-killer, une analyse et typologie des scènes de crimes violents, la motivation des tueurs, l'évolution possible d'un chasseur devenant un serial-killer. Les auteurs poursuivent en expliquant pourquoi et comment, règles à l'appui, un personnage pourrait continuer à être jouable avec une Moralité de 0, notamment grâce à un code de conduite personnalisé. Le chapitre se termine sur les portraits détaillés d'une vingtaine de Slashers, surnaturels ou non, avec histoire, illustration, idées de scénario, liens possibles avec certaines factions de chasseurs et statistiques à l'appui. Le livre se termine par une feuille de personnage. |
February 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Spirit Slayers
première édition
Spirit Slayers Spirit Slayers est le guide des métamorphes et des esprits pour les joueurs et les meneurs de Hunter. L'ouvrage s'ouvre par une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une page de sommaire. Ensuite, Gut Feelings (6 pages) est une nouvelle se déroulant à Philadelphie et racontant une rencontre inopinée avec un lycanthrope. L'Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle parle brièvement du concept de territoire, un point commun partagé par les chasseurs et les loups-garous. Elle explique également que la possession de Loup-Garou n'est pas nécessaire pour utiliser ce supplément. The Untamed Storm (42 pages) développe par grandes périodes historiques depuis l'Antiquité jusqu'à nos jours de nombreuses légendes et récits mettant en scène des changeurs de forme, et plus particulièrement des loups-garous. Chaque période offre une série d'idées de scénario. Le texte est émaillé de nombreuses fausses coupures de journaux ou d'extraits d'anciens parchemins. Des célébrités tels que le mythique Lycaon, les Croatan ou encore la Bête du Gévaudan sont mentionnées. Certains esprits de Book of Spirits sont évoqués à demi-mot. Siesta en la pueblo de luna y sol (6 pages) raconte comme un chasseur rencontre un lycanthrope au Mexique. Sheep's Clothing (56 pages) détaille méthodiquement le point de vue des chasseurs sur les changeurs de forme et les esprits selon leurs organisations : d'abord pour chaque Tier, puis ensuite pour chaque compact et conspiration du livre de base, selon le même format : idées de scénario, point de vue de l'organisation sur l'ennemi (décliné en sous-factions pour les conspirations), et type de réponse. Le tout sur environ deux pages chacun, excepté la dernière qui s'étend sur 15 pages. Le chapitre se termine sur la description de nouvelles factions spécialisées contre les métamorphes, sur quatre pages chacune :
Stories Uncle Told Me (6 pages) est une nouvelle se déroulant au Mississippi. Silver Bullets (58 pages) est un chapitre technique. Après avoir décrit de nouvelles Tactiques et de nouveaux Atouts et équipements spécifiques à la chasse aux lycanthropes, les auteurs détaillent une nouvelle profession : Outdoorsman, un chasseur entraîné à vivre dans la nature. De nouveaux Endowments pour les factions du livre de base continuent le chapitre, avant d'enchaîner sur la description des Rites du Cheval, l'Endowment des Mysteres. Ce sont des rituels de possession et d'invocation d'esprits inspirés par la tradition vaudou. Claws and Teeth est une section réservée au meneur, afin qu'il ait les outils pour imaginer et caractériser ses antagonistes métamorphes mais également les fameux esprits, sans qu'il ait besoin de posséder Loup-Garou ou Book of Spirits. Les options permettent notamment de créer des antagonistes n'obéissant pas aux principes de Loup-Garou. Birthright (6 pages) est une nouvelle racontant une dangereuse rencontre sur la route avec un métamorphe. Moonstruck (51 pages) est un chapitre réservé au meneur : il contient de nombreux conseils sur la construction d'un scénario mettant en scène des lycanthropes, des idées de scénario et les grands thèmes communs aux chasseurs et aux monstres. Il propose notamment au meneur de varier l'origine des lycanthropes : maladie surnaturelle, race génétique ou encore pacte avec le Diable. Hunting Grounds : Philadelphia développe la ville fétiche du jeu sous l'angle des intrigues lycanthropes. Les auteurs y détaillent l'histoire mais également de nombreux protagonistes (chasseurs, esprits et métamorphes) avec caractéristiques à l'appui. Une page de publicité pour Armory Reloaded conclut l'ouvrage. |
April 2009 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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Witch Finders
première édition
Witch Finders Witch Finders commence par la première partie (6 pages) d’une nouvelle intitulée Following Harriet. Puis le chapitre Introduction (4 pages) permet de fixer les bases de la magie dans l’univers de Hunter the Vigil, notamment de clarifier son rapport à Mage the Awakening. Il contient aussi un rapide survol du contenu. Le premier chapitre, A History of Witch (40 pages), présente l’histoire de la lutte entre les hunters et les sorciers. La présentation fait penser à un cours d’histoire parsemé de documents. Chaque période abordée est agrémentée de plusieurs accroches de scénarios. Il est suivi par la seconde partie de la nouvelle Following Harriet (6 pages). Le chapitre deux, Call and response (52 pages), permet d’ancrer la lutte dans le background des organisations (compacts, conspiracies) présentées dans le livre de base. Pour chacune d’elles, des accroches de scénarios sont présentées. Ce chapitre apporte aussi trois compacts (Division Six, Keepers of the Source, The Promethean Brotherhood) et une conspiracy (Knights of Saint George). Après quoi vient Following Harriet, troisième partie (4 pages). Le chapitre trois, Magic Tricks (52 pages), contient un catalogue de Tactics, Merits, Endowments et un système de magie spécifique pour Hunter the Vigil. Ce système est basé sur des Mysteries, Spells mais peut être remplacé ou complété avec Mage the Awakening et Second Sight. S'ensuit la quatrième et dernière partie de la nouvelle Following Harriet (4 pages). Le chapitre quatre, Spellbound (50 pages), continue à ancrer la lutte dans l’univers grâce à des éléments de background pour Philadelphie (lieux, artefacts et personnages). En plus, des conseils de maîtrise sont donnés afin de transmettre ce nouveau pan de l’univers et son ambiance. |
September 2008 | Hunter : the Vigil | White Wolf |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |