José Augusto Cano
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchy in the USA
première édition
Anarchy in the USA Anarchy in the U.S.A. est un supplément de contexte qui nous décrit trois grandes villes : Boston, Los Angeles et Albuquerque. Sans poser une trame globale, il propose, via trois villes de taille et d'ambiance différentes, de poser un cadre de jeu utilisable avec n'importe quel MotorClub américain. L'ouvrage commence directement après une page de sommaire et crédits. Chaque chapitre y est présenté de la manière suivante : une carte double page en couleurs, une explication sur le choix de cette région, un court historique, les sources d'inspiration, les médias présents dans la région. Par la suite, chaque quartier intéressant sera traité selon une structure commune : description, coins chauds (lieux et/ou personnalités), les dessous (gangs, activités), et quelques accroches scénaristiques. Anarchy in Boston (42 pages) est un cadre de campagne qui va décrire la région de Boston d'un point de vue géographique ainsi que criminel. Au-delà, les auteurs présentent des faits et des personnalités attachés à la région. Allston est le quartier estudiantin de Boston. Le Gang des Chosen Few y approvisionne les étudiants en drogues diverses. Back Bay est un arrondissement chic, mais cela n'y empêche pas quelques quelques trafics. Juste à côté, Bay Village est un quartier huppé et calme comme que Beacon Hill, quartier résidentiel avec une architecture qui rappelle l'Angleterre. Le Gang des Blood Puddle y regroupe les jeunes désabusés du quartier. Brighton accueille les anciens étudiants de Allston. On y trouve le Philibert Club (clin d'œil à la boutique de jeux en ligne du même nom), bar topless où Guillaume Manier oriente en connaisseur les clients. C'est le MC des Spider Skulls qui agit en ce quartier. Charlestown est le fief historique des Winter Hill, syndicat du crime irlandais des '70. Ils reprennent leurs activités de manière paranoïaque et ambitieuse. On parle de plusieurs millions de dollars. Chinatown se situe au cœur de la ville et où les triades du Bambou souhaitent pouvoir s'agrandir. Et Dorchester est un grand quartier cosmopolite. Deux gangs s'opposent (NorthDot et SouthDot) et ce sera bientôt l'escalade de la violence. Downtown est un quartier extrêmement disparate. Une salle de concert est assez active : Révolution Rock Bar, alors que sur Watterend on peut se procurer toutes sortes d'armes. Il y aurait ici un groupe qui s'adonne aux SNUFF movies. Quant à East Boston, c'est le quartier hispanique de la ville. L'aéroport international de Logan y est le point convoité car il permet l'acheminement de toutes sortes de marchandises. Seul un petit streetgang (les EsteBro) y est implanté. Fenway Kenmore abrite le stade des Red-Sox. C'est le royaume des bookmakers. C'est aussi dans ce quartier que se trouve la boîte de nuit "The Spotlight", qui sert au blanchiment d'argent de la drogue, pour le MC des Caballeros. Puis vient Hyde Park le lieu de résidence des puissants de Boston et de la plupart des églises. Un excellent tatoueur, un prêtre pédophile et une leader ultraconservatrice en font un lieu particulier. Jamaican Plain est un quartier très vert. Mattapan est aussi un coin très calme. Mission Hill est occupé par un groupe Blood & Honour qui souhaite assainir le quartier de la corruption "judéosioniste". North End accueille Little Italy et la Cosa Nostra, la mafia sicilienne. South Boston est le lieu où se déroulait le film "Le parrain". Il est aujourd'hui la base de la mafia Lituanienne. South End est pour sa part le quartier de la communauté gay la plus importante. West End est un quartier résidentiel constitué de hautes tours, construit sur des remblais, qui peuvent nécessiter de l'entretien. Le Boston Police Department est enfin très brièvement décrit, de même que onze personnages intéressants. Anarchy in Los Angeles (50 pages) présente une ville polymorphe, contrastée et tentaculaire permet d'offrir différents environnements aux MJs et aux joueurs. Un bref historique rappel les deux faces de LA : les stars et le luxe, les gangs et la criminalité organisée. Suites aux émeutes de 1992, la situation évolue avec une population qui se réveille et une police qui reprend un peu de fierté. Le Secteur 1 regroupe sur 21 pages :
Le secteur 2 consiste en l'Eastside. Cette partie de la ville est à 90% latino. Elle est composé de 3 quartiers. Boyle Heights est le seul à se démarquer car il sert de base arrière aux gangs. Le secteur 3, Northeast, comprend 7 quartiers distincts. La population est majoritairement Latino (60 %), les gangs tous affiliés à ceux de South L.A. Le secteur 4, Westside, regroupe les quartiers célèbres de San Monica, Beverly Hills etc. Très riches et très sécurisés par la police et des milices privées. Le secteur 5, SouthBay abrite LAX, l'aéroport international de L.A. ainsi que le port maritime. Ils représentent tous deux des enjeux économiques importants et très sécurisés. Le secteur 6, South LA, est une des zones les plus dangereuses. Le communautarisme y est très prononcé, 55% de latino, 38 % d'afro-américains, les blancs quasi inexistants. C'est là que sont nés, dans les années '60, les Street gangs tels que on les connaît. C'est une véritable guerre qui se déroule entre gangs et contre les autorités. Les lieux (qui se ressemblent tous) ne sont pas décrit, mais plutôt les différents gangs et leurs influences, rôles et activités. 2 gangs majeurs s'affrontent depuis les années 70 : les Cloaks et les Darkrough.
Le Secteur 7, San Fernando Valley, est un secteur résidentiel qui peut servir de base arrière ou de MC aux joueurs. De même pour le Secteur 8, Verdugos. Enfin, le secteur 9, Harbor, est le port international de marchandises et de voyageurs de L.A.. Malgré le renforcement de la sécurité, au vue de l'activité frénétique et incessante, il reste tout de même encore aisé de faire entrer et sortir des marchandises. Il comprend :
Anarchy in Albuquerque (34 pages) décrit ici une ville très représentative de l'agglomération standard nord-américaine. Sans grande criminalité et où un MC pourrait facilement s'implanter. Fondée en 1706 selon le modèle espagnol (place centrale et église), Albuquerque est située au centre du nouveau Mexique, sur la Route 66 et entre El Paso et le Mexique. La ville est découpé en quatre Quadrants. NorthEast Quadrant est le plus grand des quatre, en terme de superficie et de population. L'Université du Nouveau-Mexique y propose plusieurs cursus différents. Elle entretient une saine rivalité avec l'Université NMSU. Cette rivalité amène un certain nombre de sportifs à utiliser des stupéfiants. NorthWest Quadrant, contient le centre historique et il se développe rapidement vers l'Ouest. Il comprend entre autres Sandia Pueblo, une réserve amérindienne qui a son propre gouvernement (500 personnes). La ville est aussi en conflit avec Ranchos et Corrales, deux villages qui résistent à l'extension d'Albuquerque. SouthEast Quadrant représente le centre industriel et commercial avec l'aéroport international et la Kirtland Air Force Base. Le nouveau quartier de Mesa Del Sol, doit sortir de terre et y représente aussi un terreau fertile d'opportunités. SouthWest Quadrant a périclité depuis la deuxième partie du XXème. Les Alentours de Albuquerque (2 pages) terminent cette partie. L'ouvrage se clôt sur une note des auteurs sur la gestion des PNJs |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Clé USB Custom
première édition limitée
Clé USB Custom Cette clé USB custom est un goodies en série limitée de la souscription ayant permis la publication du début de la gamme One %. Elle a été toutefois été vendue à part. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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One%
première édition
One% One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu. Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général. Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr. Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué. Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage. Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis. Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie. Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu. La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages. Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation. MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu. Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers. L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Piste d'Initiative
première édition
Piste d'Initiative Cette version limitée a été tirée à 500 exemplaires, en même temps que les deux versions du premier tirage du livre de base. L'écran du MJ de One %, une fois n'est pas coutume, n'arbore pas des tableaux ou des résumés de règles à son verso mais bien la piste d'initiative du jeu, sous la forme d'une route découpée en 22 cases. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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Sous la Colline, au Bord de l’Eau
première édition, version électronique
Sous la Colline, au Bord de l’Eau Sous la Colline, Au Bord de l'Eau & Les Amateurs de Baguenaude est la version française, regroupant dans un même ouvrage, d'Under Hill, By Water et Walking Holiday. Elle bénéficie d'une refonte de la maquette et de nombreuses illustrations de Yann Lieby là où la version originale ne disposait que d’illustrations pour les titres de chapitres. De même, cette version française ajoute des appendices absentes de la version originale. Il se découpe ensuite 2 livres, chacun découpé à son tour en 3 grandes parties. Sous la Colline, Au Bord de l’Eau (98 pages) propose « une expérience de jeu pastorale et confortable, tendre, au travers de tranches de vie dans un univers bucolique ». On y incarne des petites-gens vivant des aventures dans leur village.
Chapitre Deux – Pas d’Aventure, Merci (28 pages) est consacré à la mécanique de jeu. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée, et une brève introduction.
Le Chapitre Trois – Vivre dans la Commune… (34 pages) est quant à lui consacré aux scénarios. Il s'ouvre sur une page de titre illustrée et 1½ page d'introduction,
Les Amateurs de Baguenaude (70 pages) étend le concept d'Under Hill, By Water pour permettre aux Halfelings de sortir de leur village et d'explorer le vaste monde. Il détaille donc également les voyages. Chapitre Un – Votre Carte (12 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création de la carte en dehors du village.
Chapitre Deux – Les Rencontres (42 pages)
Chapitre Trois – Au-Delà de Nos Champs (16 pages) offre les règles additionnelles du jeu en dehors du village.
Bon voyage ! (1 page) encourage au voyage. Appendices (35 pages ) est une exclusivité de la version française
Une page avec le nom logo de d'éditeur ferme l'ouvrage. |
July 2023 | Sous la Colline, au Bord de l’Eau | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tattoo Deluxe
première édition
Tattoo Deluxe Ce paquet de cartes contient 6 lots de tatouages faisant office de feuilles de personnage pour 6 personnages différents. Chaque lot comprend :
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March 2017 | One Percent | Game-Fu |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kabbale
première édition limitée
Kabbale Kabbale est un divertissement qui aborde des thèmes tel le sadomasochisme, les drogues, les paradis artificiels ainsi que diverses perversions. Il est annoncé comme destiné à un public averti. Le livre de base se décline sous deux versions : la présente Version Impie, limitée à la souscription, à la couverture dénudée. Et une version occultée, avec jaquette, où les seins de la prêtresse sont couverts. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page contenant une illustration, une citation de William S. Burroughs et l’ours de l’ouvrage. Suivent les crédits et avertissement au lecteur, ainsi que la table des matières (2 pages pour le tout). Chaque chapitre suivant s'ouvre sur une double page de titre illustrée Chapitre I : Introduction (32 pages) décrit rapidement les principes du jeu ainsi que ses principaux mécanismes. Il liste les objectifs des personnages : Interpréter un être déchiré par une profonde crise existentielle qui se réfugie dans la toxicomanie, le stupre et la doctrine d’une secte indicible. Faire progresser la secte et de progresser au sein de la secte et enfin devenir le Concubin de l’Indicible, et découvrir les secrets de l’univers halluciné. Suit un Glossaire Préambulaire de 26 pages qui explicite les termes utilisés durant la partie tout en décrivant en détail certains secrets ainsi que l’histoire ésotérique de l’univers. Chapitre II : Le Rôle (126 pages) commence par la feuille de personnages. Il se consacre à la création et la caractérisation dans le détail des personnages. Celle-ci débute par 4 pages consacrées au Nom de la Kabbale et au Cryptonyme (le nom de code donné par ses acolytes de loge afin de protéger son identité réelle). Puis il aborde sur 30 pages la caractéristique d’Influence. D’abord l’Influence cultuelle, ainsi que les pouvoirs et capacité offertes aux personnages selon leurs grades, jusqu’au Rite de Répudiation (6 pages) auquel se livre un Apôtre prétendant au titre de Concubin de l’Indicible, le rang ultime de la secte. Enfin, le chapitre aborde sur 1 page la Progression Cultuelle pour monter en grade au sein de la secte. Beatlines aborde ensuite les d’aphorismes surréalistes dont se serviront les joueurs pour installer une ambiance mystique et refléter leur esprit déstructuré durant les Cut-up. Puis vient l’Influence Professionnelle sur 2 pages. L’usage technique des deux types d’influence est ensuite expliqué dans Utilité de l’Influence, Triche & Soumission. Enfin, Au Comptoir de la Loge propose un tableau d'1 page décrivant selon l’Influence cultuelle les dotations de début de scénario et ce que la secte attend en retour. Les Sicles —la monnaie utilisée uniquement dans le monde surnaturel et par ses divers acteurs— sont ensuite abordées sur 4 pages, ainsi que ce que l’on peut en faire et ce qu’on peut acheter avec auprès d’acteurs spirituels qui ne sont pas forcément des membres de la secte. La caractérisation du personnage se poursuit avec le Stigmate (16 pages), et les Fantasmes (20 pages) ce moyen pour le sectateur d’apaiser la tension qui l’habite et de reprendre le contrôle de sa personnalité. Les Traits de Personnalité du personnage joueur sont décrit sur 4 pages. Ils remontent à la conscience au fil du jeu et des épreuves. Ils sont utiles pour des bonus aux actions en relation avec cette personnalité émergeante et plus. La Couverture (14 pages) est l’image que montre le Kabbaliste en société, c’est en général sa profession. Le chapitre propose une liste de plusieurs couvertures selon les domaines Artistiques, universitaire et militaires, les professions et talents qui en découlent. Talents (6 pages) liste les talents et décrits leurs effets sur le jeu. Par exemple : le Boniment permet de manipuler les autres, les Sciences cabalistiques d’obtenir des informations ésotériques. L’Œuvre et son Pentacle (5 pages) est le but ultime du Kabbaliste, car il le rapproche de l’indicible. C’est aussi un moyen de lutter contre le pouvoir du Parti de la Pensée Unique (PPU) en niant et déformant la réalité hallucinée. Ceci se fait subtilement afin de ne pas entrainer une réaction trop violente du PPU mais au contraire de permettre une acceptation. Le Certificat de Conformité (2 pages) décrit tout le processus d’acceptation d’une œuvre et l’obtention du certificat de conformité par le Parti de la Pensée Unique (PPU). Le Pentacle (4 pages) représente l’avancement d’une Œuvre impie et l’éveil du Kabbaliste. Afin de progresser il faut piocher une carte Démence puis accomplir une série de tâches sur son œuvre jusqu’à l’obtention d’un nouveau certificat de Conformité. Des Exemples d’Œuvres sont proposé sur 12 pages :
Chapitre III : Les Règles (36 pages) exposent en détail les règles de Kabbale qui simulent la réalité hallucinée, et l’univers dystopique où évoluent les personnages joueurs. Elles s’articulent autour d’un principe : l’Échelle de Jacob. Les paragraphes suivants décrivent et approfondissent ces mécanismes. Échelle de Jacob (6 pages) inspiré d’un épisode biblique du Livre de la Genèse représente le lien qui relie le Divin et l’humain. Sa valeur, variant de 00 à 99 est aussi un pacte qui relie et scelle le destin de tous les Personnages Joueurs. En effet les actions de chacun se répercutent sur la valeur de l’Echelle, les triches des PJ diminuent sa valeur mais celles des PNJ la restaurent. De même lorsque les PJ déjouent une carte Menace la valeur de l’échelle augmente-elle. Le chapitre se termine sur une table contenant cent valeurs (de 1 à 100) pour tracer la valeur courante l’Échelle de Jacob et des diverses jauges. Triche & Soumission (1 page) permet de modifier l’univers ou bien de soumettre des personnages non joueurs. Cependant tous n’y sont pas sensible, certains personnages non joueurs sont de la même étoffe que les personnages joueurs et y résistent ou bien les utilisent. Conflit (3 pages) décrit les situations de combat ou d’opposition telles les courses poursuites ou la persuasion. On résout l’initiative puis les personnages agissent tour à tour. Seul les personnages joueurs lancent les dés sur l’échelle de Jacob :
On peut tricher pour acheter des réactions supplémentaires et ainsi ne pas subir les actions des personnages non joueurs sans réagir. Enfin le chapitre décrit la gestion des dégâts, le fluide vital, ainsi que les soins. Tous ces dégâts nécessitent des Armes blanches, Protections et Armes à feu (2 pages). Ce chapitre liste des tables d’armes, blanches, protections et autres armes à feu. La Volte-face (2 pages) est une règle optionnelle, elle sert à prendre en compte les conditions de réalisation d’une action :
La Jauge de Décompensation psychotique (2 pages) mesure la résistance d’un kabbaliste aux chocs psychologiques. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture le PJ pioche une carte Démence. Un personnage joueur peut aussi Faire un Break (1 page) une fois par scénario, en pratique il visite ses ancres psychologiques (Famille, ami) et récupère vingt points de Décompensation. La Jauge de Suspicion (3 pages) reflète les soupçons que peuvent avoir les acolytes du personnage joueur à son encontre. Faire une Triche, manquer de respect à un hiérarque, abandonner ses acolytes face à une menace, tout cela fait monter la jauge de Suspicion. Quand cette jauge franchit son seuil de rupture, le personnage joueur risque un Séminaire d’Endoctrinement ou avoir un contrat Baba Yaga sur sa tête, voir subir le Courroux de l’Indicible. Dans le cas d'un Contrat Baba Yaga (2 pages), toute la loge se met à la recherche du coupable dans le but de le tuer.
La Jauge d’Exsanguination (4 pages) simule la violence physique. Elle représente le pourcentage de sang perdu avant qu’un personnage joueur soit exsangue. Quand cette jauge dépasse son Seuil de rupture le PJ pioche une carte Effet gore. La Jauge d’Intoxication (3 pages) décrit l’Intoxication aux drogues douces, dures et à la viande noire la substance la plus psychoactive de cet univers. La jauge ne doit pas être sous 10% sous peine d’être en manque et de ne pas être capable de s’extirper de la pseudo réalité et de ne plus pouvoir faire des effets « magiques » tel les triches ou les rituels. Pour ce faire il faut Nourrir le Singe (4 pages) ce chapitre décrit les diverses façons de prendre une dose de substance psychoactive afin de combler le manque et ses effets. Chapitre IV : Les Cartes (103 pages) Le jeu s’appuie sur plusieurs cartes qui rajoutent des éléments de décors ou d’imprévu à la partie de Kabbale. Le paquet fourni avec le livre de base comprend 54 cartes :
Le Décor de Campagne et Cartes (5 pages) décrit le cadre dans lequel l’action va se dérouler. Celui utilisé dans ce livre de base se situe dans la Réalité hallucinée de Paris Montmartre, d’autre seraient à suivre dans de futurs suppléments. Les Exemples d'Arcs Principaux (4 pages) sont des ébauches de scénario permettant de lancer l’intrigue et de faire progresser la Kabbale. Une Carte Menace (78 pages) représente l’action agressive que mène son instigateur —généralement un personnage non joueurs adverse— à l’encontre des personnages joueurs. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes menace utilisables en jeu. Une Carte Ressource (14 pages) représente une aide que le personnage joueur peut mobiliser : un avocat, un mécène, l’intervention des médiats. Les cartes doivent être motivées par une situation. Le chapitre décrit toutes les cartes Ressources utilisables en jeu. Une Carte Rituel (34 pages) décrit les sciences occultes utilisées par les Initiés. Chacune d’elles présente une façon de prier l’Indicible, le rituel génère des effets magiques qui altèrent la réalité. Le chapitre décrit toutes les cartes de Rituel utilisable en jeu. Une Carte Démence (20 pages) est activée lorsque le seuil de rupture de la jauge de Décompensation est franchi. Elle décrit la démence qui saisit le personnage ainsi que ses effets. Le chapitre décrit toutes les cartes Démence utilisables en jeu. Une Carte Effet Gore (4 pages) décrit des blessures graves, de façon particulièrement sanglante. Le chapitre décrit toutes les cartes Effet gore utilisables en jeu. Une Carte Astres (1 pages) est une réserve d’Influence providentielle, individuelle, de 10 échelons pour effectuer des Triches ou pratiquer des Rituels sans éroder l’Échelle de Jacob. Enfin, Buvards pour les Beatlines (27 pages) clôt ce dernier chapitre. L’ouvrage se termine sur 1 page de publicité. |
July 2021 | Kabbale | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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One%
première édition
One% One% permet aux joueurs d'incarner un membre d'un clan ou Chapitres de Bikers en Amérique du Nord. L'ouvrage a été proposé lors de sa souscription sous deux couvertures différentes, chacune en 250 exemplaires, la version alternative étant identique à celle-ci en tous points en dehors de ladite couverture. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page en guise de page de garde, et deux autres pages consacrées aux crédits et aux avertissements de rigueur, une double page reprend les noms des membres de La Horde Sauvage - à savoir les boutiques et particuliers qui ont financé la souscription de l’ouvrage – et deux pages de tables des matières. L’ouvrage est aussi parsemé d’illustrations pleine page reprenant le portraits de divers souscripteurs attifés et tatoués à la mode des bikers comme source d’inspiration de personnages pour le jeu. Welcome to the Club (6 pages) nous présente le cadre de jeu de One% : le monde des bikers membres de MotorClubs et de communautés (ou Chapitres), qui vivent en marge de la société contemporaine. L’on y retrouve des explications sur la moralité ou l'immoralité assumée du jeu, et des règles particulières qui définissent ces milieux. Les auteurs nous proposent ensuite quelques sources d'inspirations suivies d’une courte nouvelle. Le chapitre se termine sur une description du jeu de rôles en général. Un Univers Impitoyable ! (96 pages) est, comme son titre le laisse entendre, consacré à la description de l’univers des bikers. Réalité fictive (2 pages) y revient sur la frontière mince qui sépare le cadre contemporain du jeu et les aventures fictionnelles que propose de faire jouer One %, et sur la manière d’en tirer parti. Highway to Hell (10 pages) présente l'origine des bikers aux USA au sortir de la seconde guerre mondiale. Le chapitre continue sur la composition et l’organisation des MotorClub, ou MC. Les MCs suivent tous une même organisation et sont tous affiliés à l'American Motorcyclist Association sauf les One% auxquels s’intéressent le jeu ! Ces MCs sont donc considérés comme des hors-la-loi. L’exemple de l’échauffourée du 4 juillet 1947 à Hollister et de la manière dont les médias gonflèrent l’événement poursuit le chapitre avant qu’il ne se conclue sur l’un des éléments fondamentaux des MC : le rapport fétichiste à sa machine (la Harley-Devilson) et familial envers le Club où chaque membre doit loyauté et fidélité envers les membres ; ce qui comprend l'omerta bien sûr. Les Membres (5 pages) décrit l'organisation et les différents membres d’un MC : président, vice-président, lieutenants (trésorier, capitaine de route, sergent d'armes), les full-patchs (tatoueur, mécano), prospects, hangarounds. Juste après une page consacrée à un micro-récit mettant en scène l’importance des couleurs d’un club pour les membres d’un MC, Le Patch (2 pages) explique l’iconographie particulière desdites couleurs. Le Clubhouse (6 pages) s’attarde à ce lieu de rencontre du MC et en profite aussi pour parler de l'influence des femmes dans ce monde sexiste et macho, et de la composition de la Charte du MC et comment elle peut évoluer. Dans le même ordre d’idée, Le Vote (1 page) et Us & Coutumes (4 pages) sont respectivement consacré au processus démocratique au sein du MC et aux traditions de ces derniers (runs, enterrements, mariages, memory, concentrations, départ). Motos (7 pages) suit une nouvelle de 2 pages illustrant le rapport des biker avec leurs machines. Les 7 catégories de « Harley-Devilson » y sont présentés et l’obligation de devoir personnaliser son modèle d’usine par la customisation évoqué. Les Big Six (40 pages) présente les 7 grands MotorClubs internationaux selon la même structure : origines, évolutions, aux dernières nouvelles, philosophie et charte, couleurs du patch, chapitres officiels, activités criminelles, notes au MJ, résumé. Cette section est réservée aux MJs. On y décrit les MCs suivants : T.N.T., Strife Vultures (dissout), Raid Ravens, Warhounds, Blood Diamonds, les Wheels of Fire, et les Caballeros. Skull guns, un petit MC prêt à jouer termine ce chapitre de l’ouvrage. Autres Organisations Criminelles (6 pages) est un chapitre qui nous décrit les différentes Mafia, gangs de rues, et cartels de la drogue ainsi qu'une organisation particulière car née en prison : suprématie aryenne. Il se conclu par les relations entre ces organisations. And Justice for All (6 pages) nous décrit rapidement les risques de l’illégalité avec notamment un tableau de deux pages donnant les peines minimales et maximales pour toute une série de crimes et délits. Une description du système carcéral et de la population carcérale permet de plonger dans l'ambiance. Le chapitre se termine sur une description des différentes forces de police aux États-Unis. Création d'un MotorClub (20 pages) se charge d’expliquer la conception d’un des concepts au cœur du jeu. Plusieurs variantes de création de votre MC sont proposées : de la formule express à la formule forcément plus longue mais plus gratifiante du cousue main, du MC indépendant au chapitre d’un des Big Six. Quatre pages y sont consacrées à l’élaboration de l’historique du Motorclub via des questions ouvertes avant un exemple de création d’historique. Capital et Ancienneté (8 pages) s’attache enfin à la partie technique de la création. Deux pages d’exemples terminent cette partie. Règles du Jeu (78 pages) s’ouvre sur un avant propos d’une page et quatre autres d’un Lexique expliquant les différents termes techniques utilisés dans le jeu. S’ensuivent 3 autres pages présentant l’historique de l’élaboration du jeu et la mise en place du matériel d’une partie. Les Tatouages (16 pages) s’attachent ensuite à présenter ce concept qui remplace à la fois caractéristiques, compétences et avantages avant que Le Tatoo Shop (8 pages) n’explique la création de personnage. Gestion des PNJ (2 pages) et Expressions-Clés (5 pages) sont quand à eux consacrés aux personnages non-joueurs et leur utilisation par le Meneur de Jeu. S’ensuivent Jetons de Respects, Obligations et Faire Évoluer le MotorClub (7 pages) qui abordent l’outil desdits jetons et leur utilisation en jeu. La résolution des actions est décrite dans Réaliser une Action et Types d’Actions (8 pages). Cartes Tatoo (2 pages) explique pour sa part l’influence desdites cartes sur les actions. Vient ensuite Initiative (6 pages) qui expose l’usage de la piste d’initiative et Combat (4 pages). La partie actions se termine sur Course-Poursuites (3 pages), Pourparlers (1 page) et Votes (7 pages). Cette dernière partie inclus d’ailleurs le débriefing de fin de scénario et donc l’évolution possible du MC et des personnages. Gears of Anarchy (16 pages) est un catalogue d’armes à dispositions des bikers. Gears of Freedom (12 pages) regroupe les divers véhicules utilisables par les personnages. Ce chapitre expliques aussi leurs caractéristiques et les règles de customisation. MC Outsiders (20 pages)présente trois MotorClubs (Les Green Bastards, Daughters of the Banshee et Brothers of Lust) créés en collaboration avec des souscripteurs du financement participatif du jeu. Le Scénario : Un Plan simple … (11 pages) met en scène un accord de droit de passage entre le MC des PJ et les Heroes of Belial au cours d’une concentration de bikers. Mais peu après la résolution de cet accord, le MC est la cible d’attaques … Ce scénario permet aux joueurs de démarrer leur MC et de comprendre les rouages des relations dans le monde sans pitié des MC et des bikers. L’ouvrage se ferme sur une fiche de bécane et une publicité pour Mind Dagger. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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One%
première édition
One% Cette version alternative du livre de base ne diffère de ce dernier que par sa couverture. Les ISBN et contenu restent identiques. |
March 2017 | One Percent | Game-Fu |
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One%
première édition, deuxième impression
One% Le Livre de base 1.C qui est une seconde impression du livre de base de One%, reprend pratiquement à l'identique le contenu des version précédentes (Cover A et Cover B). Elle n'en diffère que par l'illustration de couverture, le format en couverture souple, quelques corrections mineures à l'intérieur de l'ouvrage et quelques illustrations intérieures changées. |
December 2017 | One Percent | Éditions du Troisième Œil (Les) |