John Sibbick
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Allansia
première édition
Allansia Allansia est le nom du continent principal de la planète Titan, mais le présent ouvrage n'est pas un guide du monde (rôle dévolu à Titan). Il propose de nouvelles règles, des conseils, ainsi qu'un scénario faisant optionnellement suite à la campagne commencée dans Dungeoneer et poursuivie dans Blacksand. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction nommée "Let's Go !" présente le plan de l'ouvrage et ses thèmes. Si Dungeoneer se focalisait sur les souterrains, et Blacksand sur les villes, ce livre est consacré aux aventures épiques en extérieur. Le premier chapitre est intitulé "New Rules" : comme son nom l'indique, il ajoute de nouvelles options par rapport à Dungeoneer et Blacksand. Il commence par la description de dix-huit nouvelles compétences et des compléments d'informations sur quatre compétences du livre de base. La plupart de ces ajouts et précisions sont liés aux thèmes principaux de l'ouvrage : grandes batailles et aventures en extérieur. Le chapitre présente ensuite de nouveaux sorts : vingt-six nouveaux sorts de mage, dix nouveaux sorts de magie mineure (avec rappel des règles) et vingt-cinq sorts de prêtres en complément de Blacksand, une minorité d'entre eux étant des équivalents de sorts de mage. Après chaque liste, un tableau résume la liste complète des sorts disponibles. Suite à ces nouvelles compétences et nouveaux sorts, vingt pages sont dédiées à la création de personnages Centaures, Nains, Elfes, Gobelins, Orques, ou Trolls. Chaque race se voit consacrer une description détaillée, ainsi que les rubriques suivantes : tirage des attributs, obligations et limitations de compétences, aptitude à la magie, origine géographique et conseils d'interprétation. Les trente dernières pages du chapitre décrivent un système de combat de masse plutôt détaillé, permettant d'utiliser des figurines, avec également des actions d'éclat de la part des PJ. "Outdoor Adventures" contient 25 pages d'aides de jeu : définition d'un lieu d'aventure bucolique (avec tables aléatoires optionnelles) et conseils pour MJ. Le chapitre contient également une table alternative de maladresses magiques, adaptée aux aventures en extérieur. "Allansian Environments" fait le tour, en 68 pages, des différents biotopes du continent d'Allansia : plaines, montagnes, glace, forêts et jungles, marais, désert, rivières et lacs, mers et océans, monde sub-aquatique. Outre des conseils généraux, chaque type de lieu est accompagné d'une carte les situant sur le continent, d'une table aléatoire permettant de préciser l'endroit, d'une table de rencontre aléatoire de monstres issus de Out of the Pit et éventuellement quelques règles optionnelles (par exemple sur les bateaux). Le chapitre se conclut par des considérations météorologiques, avec quelques règles. "A Darkness over Kaad" conclut l'ouvrage : c'est un long scénario de 132 pages. Il fait suite à la campagne entamée dans Dungeoneer et Blacksand, mais c'est optionnel. En tout cas, les PJ retrouveront des personnages sympathiques (Yaztromo) ou fourbes (Sargon et sa secte), parcourront les étendues sauvages et participeront à une grande bataille pour sauver la cité de Kaad des forces du mal ... |
January 1994 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Character Pack
deuxième édition
Character Pack Ce bloc de feuilles de personnage est une réédition du Character Pack. Le livret de 16 pages permettant d'étoffer son personnage à la création est remplacé par un livret agrafé de 16 pages intitulé The Graf Manfred Inn, une auberge à placer comme décor de campagne. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Realms of Chaos : Slaves to Darkness
première édition
Realms of Chaos : Slaves to Darkness Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers). Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Slaanesh est le dieu de la luxure, du plaisir, de la perversion et de la douleur. Khorne est le dieu du sang, des massacres, de la violence gratuite, outrancière et destructrice. Ce livre sera ensuite complété par un deuxième tome consacré aux deux autres dieux du Chaos Tzeentch et Nurgle, Realms of Chaos : the Lost and the Damned. Après une section d'introduction contenant une importante table des matières et deux nouvelles d'ambiance (une pour Warhammer, et l'autre pour Warhammer 40K), un texte explique le contenu du livre, la façon de l'utiliser pour les différents jeux, et les abréviations communes. De plus, un texte décrit l'influence du Chaos sur le monde de Warhammer et Warhammer 40K. Le premier chapitre, The Power of Chaos, présente rapidement les quatre dieux principaux du panthéon chaotique avant de décrire plus en détail Slaanesh et Khorne, leur culte, leur symbolique, et leurs adorateurs. Le premier est très axé sur la perversion et la décadence, tandis que le second, son ennemi juré, bannit la magie et ne jure que par le sang versé. Une section concerne les démons, expliquant les différents types de démons (greater daemon, lesser daemon, daemon prince, daemonic familliar, etc.) ainsi que les règles pour faire des pactes démoniaques, leur utilisation de la magie, et ce qui se passe quand on "tue" un démon. Les démons de Slaanesh sont assez ambigus, souvent androgynes et censés dégager une sensualité trouble et malsaine. Ceux de Khorne sont des brutes de combat faites pour déchiquetter tout ce qui se présente. Un récapitulatif de leurs pouvoirs est également fourni, ainsi qu'un chapitre pour générer des noms de démons, soit en concaténant des mots (pour leur nom d'usage), soit des syllabes difficilement prononçables (pour leur nom réel). Une section présente ensuite les types démons principaux de Khorne et de Slaanesh : un démon majeur, un démon mineur, et une créature démoniaque. Leurs descriptions sont fournies avec le profil pour jeu de rôle et jeu de figurine. Le second chapitre, The Follower of Chaos, traite de la vie d'un sbire chaotique. Comment on devient un champion du Chaos, les récompenses des dieux, etc. Tout un système de création est fourni pour les jeux de figurine ainsi que des diagrammes d'évolution permettant de conduire son champion jusqu'à une fin digne de ce nom : être prince démon, ou devenir une vulgaire créature chaotique et pustuleuse. Des tables et de copieuses descriptions sont fournies pour les récompenses qu'un dieu peut offrir à ses champions, ainsi que pour le devenir du Champion. Ces règles ont un but : pouvoir faire jouer des campagnes de jeu de figurine, et suivre l'évolution de ses champions à travers celles-ci. Bien entendu, des règles sont également fournies pour gérer la bande de guerre d'un champion du chaos, avec son lot de tables aléatoires. Eux aussi ont droit à leurs tables de récompenses. Il est expliqué comment utiliser ses champions en jeu de rôle, surtout en tant que PNJ, car en tant que PJ, le jeu serait rendu très difficile. Le troisième chapitre, Magic of Chaos, traite comme son nom l'indique du lien entre la magie et le Chaos. Cela concerne évidemment peu le culte de Khorne qui abhorre tout ce qui est magique. On nous explique comment invoquer des démons, et de nouveaux sorts sont fournis à cet effet. Depuis l'utilisation du pentacle jusqu'à la révocation de démon en passant par les jets de protection contre la magie des créatures démoniaques, tout est expliqué. Surtout, on y parle de l'utilisation de la magie par les créatures du chaos. Quatre sortilèges spécifiques au culte de Slaanesh sont présentés (un par niveau). Suite à cela, un copieux chapitre traite des armes chaotiques, avec une liste importante de pouvoirs à tirer aléatoirement avec 1D1000. Des règles complémentaires sur la façon de créer ou d'utiliser une arme chaotique sont fournies, et notamment comment lier un démon à une arme. Les objets magiques du chaos ne sont pas oubliés, et quelques babioles spécifiques à Khorne sont même présentées ici. Le chapitre se termine sur les familiers utilisés par les sorciers chaotiques. Il en existe plusieurs types, et leur profil type est fourni pour tous les jeux. Le quatrième chapitre, The Mark of Chaos, traite des attributs particuliers des créatures chaotiques : les mutations. Après quelques règles sur les effets de la peur et le déplacement de ces créatures mutantes, on a une liste très importante de descriptions de mutations qui peuvent être choisies aléatoirement grâce à une table avec 1D1000. Cette liste est la plus complète liste de mutation jamais parue pour Warhammer. Pour être plus adaptée au jeu de figurine, cette liste est reprise plus loin sous forme d'attributs dominants (ceux que l'on retrouve le plus dans une unité), avec des explications liées à un groupe et non plus à un individu. Le cinquième chapitre, Colours of Chaos, présente pour Warhammer et Warhammer 40K des peintures de figurine, des dessins de drapeaux, symboles et étendards, et des profils de champions et unités liés à ces photos. Quelques conseils de peinture sont également proposés. Au cours du sixième chapitre Hordes of Chaos, on s'intéresse surtout à la guerre et aux légions chaotiques... aux rituels liés aux combats, à la gestion de points pour les armées de figurines, et des conseils sont fournis pour les légions de Khorne et Slaanesh. Quelques troupes auxiliaires sont également prévues pour soutenir les armées en question. Des profils de personnage sont fournis pour les deux armées, mais uniquement pour le jeu de figurine. Le septième chapitre Dark Millenium est quant à lui consacré à Warhammer 40K. Après une explication sur le lien entre le Chaos et le Warp, sur le background en général et tous les aspects du monde de Warhammer 40K (les eldars, les psykers, l'empereur, la trahison d'Horus, l'Ordo Malleus - une sorte d'inquisition - etc.), le chapitre reprend ce qui a été donné précédemment pour Warhammer en le remettant au goût de Warhammer 40K : notamment comment sont constituées les armées de chaque dieu. Il y a aussi quelques nouveautés concernant la possession démoniaque et les renégats du chaos. Des nouveaux équipements et des listes d'armées sont fournis pour le jeu de figurine. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1986 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer
première édition révisée
Warhammer Cette édition est la même que la première édition, rediffusée par Hogshead Publishing. En dehors de quelques menues corrections de bugs et errata, elle est strictement identique.
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January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1988 | Warhammer | Descartes Editeur |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Fighting Fantasy
première édition
Advanced Fighting Fantasy Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Cubicle 7 |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Dungeoneer
deuxième édition
Dungeoneer Cet ouvrage est en fait la seconde édition du jeu Fighting Fantasy. Après une courte introduction, le chapitre 1 "Getting Started" est une introduction aux principes deu jeu de rôle.
Le chapitre 2 "The Heroes" explique comment utiliser les feuilles de personnage pré-tirés. On y trouve une description succincte des sorts et compétences dont disposent ces personnages. L'aventure qui suit, "Tower of the Sorcerer", est décrite très en détail, avec description des règles au fur et à mesure que les personnages en auront besoin, y compris les règles de combat. Une petite partie de ce scénario est un donjon "de base" mais il commence par une enquète (sur une princesse disparue) et se termine par un coup de théatre, choses peu habituelles pour un scénario d'introduction. Le chapitre 3 "The Rules of The Game" donne les règles de base du jeu, version avancées des règles standard de Fighting Fantasy. Les ajouts essentiels sont : Ces règles sont explicitées sur plus de 120 pages, avec de nombreux exemples et conseils pour un grand nombre de situations. Un aventure suit ces règles, il s'agit de "Revenge of the Sorcerer", où les aventuriers devront retrouver Xortan Throg, le méchant de l'aventure d'initiation et auront à mener l'enquête dans la cité de BlackSand (la "Cité des Voleurs" du livre-jeu éponyme). Ils y enquèteront parmi la population, exploreront les égouts et les ruines d'une cité enfouie, tomberont sur des hommes-poissons membres d'un culte indicible et finiront par affronter l'affreux sorcier, poursuivis par des hordes de légionnaires zombies ! Le chapitre 4 "Further Adventures" explique comment distribuer et utiliser les points d'expérience, donne les prix de divers objets, donne des règles pour des compétences "avancées" (pour devenir forgeron ou professeur). Le MJ y trouvera également des conseils pour construire ses propres aventures, une liste de monstres et des règles pour construire des trésors intéressants. Le livre s'achève par 6 personnages pré-tirés : une archère-magicienne elfe, un rude mercenaire, un voleur, un nain guerrier, un barbare musclé (et un peu chaman sur les bords) et un frêle jeune sorcier. |
January 1989 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Ombre d'Elim (L')
première édition
Ombre d'Elim (L') L'Ombre d'Elim est une grande campagne qui reprend et adapte quatre scénarios de Marc Gascoigne et Pete Tamly. Cette campagne se déroule dans la région de Titan : l'Allandia Occidentale dont une carte couleurs est fournie avec le livre. Les quatre scénarios sont la Tour du Sorcier, la Revanche du Sorcier, Ténèbres sur Sable Noir et Périls dans les Marais. Le livre commence par le titre et les crédits (1 page), les remerciements, droits et références (1 page), puis un Sommaire (1 page). La Préface (1 page), précédée d’une carte N&B pleine page de l'Allandia Occidentale, précise des éléments historiques autour des auteurs et des parutions qui composent cette campagne actualisée. L'Introduction est un court texte d'ambiance auquel est joint un glossaire. Il est aussi précisé que les ouvrages originaux avaient choisis l'approche cinématographique pour présenter le jeu de rôle. Terminologies que le Scriptarium a conservées. La Tour du Roi Sorcier (30 pages) est un scénario d'initiation au jeu de rôle. Les personnages sont des héros embauchés par le Roi Pindar de la Cité de Calice pour retrouver la fille du Roi Salamon de la Cité Salamonis, promise à son fils. Elle aurait été enlevée par le Sorcier Xortan Throg qui réside en sa Tour, dans la Forêt des Ténèbres. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Un Préambule (2 pages) explique au Réalisateur (le maître de jeu) la structure du scénario et comment utiliser les différentes scènes. La Revanche du Sorcier (58 pages) est la suite du scénario précédent et se déroule principalement à Salamonis et au Port du Sable Noir. Le Roi Salamonis demande aux PJ de tuer le sorcier maléfique Xortan Throg. Sur les conseils du Roi, ils peuvent demander l'aide de Nicomède au Port du Sable Noir, puis avec les informations fournies, aller dans les égouts de la ville pour le débusquer. Plusieurs rencontres, dont l'ancien prêtre Sargon et le peuple homme-poisson, permettent de remplir une mission pour le prêtre afin d'obtenir les informations pour accéder au repaire. La confrontation avec le sorcier et ses sbires est ensuite présentée. Ténèbres sur Sable Noir (62 pages) Alors que les personnages sont embauchés comme gardes du corps d'un marchand, Waldo, ce dernier est accusé du meurtre de son partenaire commercial. Après avoir prouvé son innocence, il leur demande de trouver le véritable assassin, ce qui les mènera jusqu'à Port au Sable Noir. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) décrit le synopsis, puis des considérations sur les Héros et leurs origines comme pour le précédent scénario. Les auteurs proposent ensuite des conseils pour commencer l'aventure, puis une scène d'introduction (3 pages). Périls dans les Marais (68 pages) figure le quatrième et dernier scénario. Les personnages sont convoqués par Gareth Yaztromo et Nicomède pour contrer la menace de Surgon le maléfique et le culte de Elim. Yaztromo les envoient aux Doigts-de-Glace, où se trouve le monastère, afin de libérer un prisonnier qui jouera un rôle-clé dans la chute de Surgon. In media res, les PJ se trouvent devant les murailles du monastère. Le scénario commence par une page de titre avec une illustration pleine page couleurs. Le Préambule (5 pages) fait référence aux héros des aventures précédentes et permet d'utiliser les personnages du LDVELH « Retour à la Montagne de Feu » et présente Rogon, le guide Gobelin avant de fournir une introduction rédigée pour les PJ. La Scène 1 - le Repaire de Sargon (4 pages) présente le monastère Eliméens, avec un plan. La Scène 2 - Le prisonnier (3 pages) permet d’obtenir des réponses à la plupart des questions que peuvent poser les PJ. Ils doivent poursuivre l'armée de Sargon, et convaincre l'armée de Gobelins de les aider à défendre Kaad, cité indiquée par Yaztromo. Les Scène 3- Un mur de glace (3 pages), Scène 4 - La Vallée du Drac (3 pages), Scène 5 - Dans les Marais (3 pages) et Scène 6 - La vase s'épaissit (2 pages) décrivent les différentes étapes du voyage des PJ pour rejoindre Kaad, au travers des montagnes glacées, puis des marais de la plaine. Chaque scène décrit les lieux, les rencontres et éventuelles oppositions, ainsi que les interactions et possibilités. Les Scène 7 - Une rencontre inopinée (3 pages) et Scène 8 - Ceux qui vivent sur l'eau (4 pages) vont permettre aux PJ de se faire des alliés improbables pour aider la ville de Kaad contre Sargon et son armée. Les Scène 9 - Bois-Mêlé (2 pages), Scène 10 - La nuit des Loups (2 pages), et Scène 11 - Le pont du Troll (3 pages) décrivent les différents lieux et rencontres dans la forêt. La Scène 12 - Le Roi des Gobelins (5 pages) décrit l'habitat dans la forêt de la tribu Gobelin de Rognon, le guide des PJ, les différents PNJ et les possibilités d’échanges entre les PJ et les Gobelins, ainsi que le combat contre le Roi pour s'assurer de l'adhésion de la tribu. La Scène 13 - La puissance d'Elim (3 pages) décrit l'armée de Elim si les PJ décident de la rattraper et de ne pas suivre le chemin proposé par leur guide Gobelin. Différentes confrontations sont décrites. La Scène 14 - Aux Portes de Kaad (3 pages) décrit la ville de Kaad, accompagnée d'un plan, les motivations des PNJ auxquels vont être confrontés les PJ avec leur tribu de gobelins et celle des marais. S'ils se débrouillent mal ils iront à la Scène 15 - En Prison ! (2 pages) de laquelle il faudra s'échapper pour la Scène 16 - Plan de Bataille (3 pages) où les PJ rencontrent les personnages influents de la ville et mettent au point un plan de défense. S'ils n'ont pas été en prison, la Scène 17 – Trahison ! (2 pages) est alors activée. Pour chacune de ces scènes, les lieux, les PNJ importants (avec leurs motivations et caractéristiques) sont décrits, les informations et les actions possibles sont indiquées, avec les possibles conséquences. La Scène 18 - La Bataille de Kaad (9 pages) décrit le lieu où la bataille va se dérouler, avec un plan. Des règles de bataille rapide sont proposées sur 2 pages pour résoudre le choc des armées et l'implication des Héros. Un exemple, lui aussi sur 2 pages, illustrent les différentes règles de bataille. Les caractéristiques des différents corps d'armée sont indiquées : cité de Kaad, tribu du marais, tribu gobeline, différentes troupes de Sargon. La Scène 19 - Quand tombent les Ténèbres (3 pages) met en scène la confrontation finale contre Sargon, avec sa tactique de combat et son comportement. La dernière page présente la conclusion de la bataille et les récompenses obtenues par les Héros. Les Annexes (11 pages) sont introduites par une plein page de titre illustrée en couleurs. Un Index de 4 pages est suivi de prétirés sur 6 pages : une aventurière elfe, un mercenaire humain, un voleur humain, un guerrier nain, un barbare humain, et un mage humain. Une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le héros, suivie d'une page blanche, puis les information d'impression concluent l'ouvrage. |
September 2023 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Port du Sable Noir (Le)
première édition
Port du Sable Noir (Le) Le Port du Sable Noir est une traduction et une augmentation de l'ouvrage Port Blacksand écrit en 1983. Les crédits, mentions légales, et les remerciements de Frédéric Jannin composent les 2 premières pages. Puis vient le Préambule (2 pages), une courte nouvelle d'introduction à Port Sable Noir, et 1 page de sommaire. L'Avant-Propos (3 pages) explique la genèse de cette Cité des Voleurs depuis sa première évocation en 1983, et les huit ouvrages (Livres Dont Vous êtes le Héros) dans laquelle elle apparaît. Une compilation de tous les éléments a été faite par Marc Gascoigne et Peter Tamlyn en 1990 dans AFF1-Blacksand! Puis en 2012 avec le supplément Blacksand pour une première adaptation au jeu de rôle (Advanced Fighting Fantasy) par Graham Bottley. Ces deux ouvrages constituent la base de ce supplément, agrémenté d'illustrations et de la carte de la Cité des Voleurs ainsi que de la région où elle est située sur Titan. Le Port du Sable Noir (96 pages) s'attache au port éponyme sous toutes ses coutures. Histoire (6 pages) retrace les événements principaux qui se sont déroulés à l'emplacement actuel de Port Sable Noir. La fondation de Carsébourg est datée de 1408 AT, un gros village prospère à l'embouchure du fleuve du Poisson-Chat. La cité se développe jusqu'en 1999 AT où elle est ravagée lors de la Guerre des Mages. Dès lors, la Cité est gangrénée par le crime et les criminels, port d'attache des pirates et de la flibuste. L'arrivée au pouvoir de Varek Azzur est décrite ainsi que le règne de terreur qu'il exerce. Cette chronologie est conclue par une carte N&B du Port au Sable Noir sur 2 pages. Sa Géographie et Architecture (1 page) sont évoquées avant d'aborder la Vie Quotidienne (14 pages) avec des sujets aussi divers que le climat, les moyens de déplacement, où boire et manger (une page est consacrée à des recettes locales), où se divertir, les sports pratiqués. Suivent le taxes, impôts et autres droits de passage (1 page) avant d'aborder les crimes et les châtiments encourus (5 pages). Des règles pour gérer les procès, déterminer le châtiment et l'application des peines sont proposées. La religion est elle aussi abordée, ainsi que les différentes fêtes. Guildes et Organisations (11 pages)décrit une composante importante de la ville ; elles agissent comme des contre-pouvoirs et des lobbys auprès de Varek Azzur, et apportent protection et soutient à leurs membres. Chaque guilde est caractérisée par rang d'organisation dont un encart explique l'utilisation. La plus importante des guildes est celle de voleurs, suivie des assassins etc. ; organisations au nombre de seize qui sont décrites. Les Quartiers du Port du Sable Noir (61 pages) est introduit par une page qui fournit les clés de lecture des descriptions de chaque quartier, des établissements et autres tavernes, les personnages importants. Chaque quartier est caractérisé par un niveau de vie, qui permet d'adapter la description. Et les auteurs rappellent les références pour alimenter la nécessaire improvisation qu'une telle ville demande. Enfin, des amorces de scénarios sont proposées tout au long de ces pages, dans des encadrés. Chaque quartier est introduit par une reprise de la carte N&B, avec les différents lieux indiqués et les voies principales nommées, ce qui permet de retrouver rapidement la correspondance avec le texte.
Cette section se conclut sur 1 page blanche. Nouvelles Règles et Générer une Localité (38 pages) présente les règles permettant d'introduire les armes à poudre de feu et explosifs (5 pages), la forme de magie spécialisée "Sorcellerie Navale" (4 pages) qui se pratique sur de grandes surfaces d'eau. Plusieurs formules sont ainsi présentées. Navigation et Vie en Mer (14 pages) aborde toutes les règles qui permettent de gérer un bateau pour se déplacer ainsi que de gérer les combats navals. Plusieurs exemples de bateaux avec leurs caractéristiques sont ainsi fournis. Générer une Localité (15 pages) est un ensemble de règles et de tables aléatoires qui permettent au MJ de déterminer la taille, le nombre et le type de points d'intérêts pour les Héros, le plan de la ville ainsi que les types de propriétés des habitants, avec les boutiques et leur niveau (de 1 déplorable à 6 Excellente), les édifices religieux ainsi que les différents corps de métiers et enfin les notables. Cette section se conclut sur 1 page blanche. Scénarios (74 pages) est introduit par une illustration couleur pleine page et contient deux scénarios. En suivant le Soleil (33 pages) propose aux PJ d'exécuter les dernières volontés du Capitaine Hantz Philbord. Il leur faudra tout d'abord retrouver le document puis les derniers membres d'équipage afin qu'ils retrouvent un peu de leur honneur. Le scénario commence par un résumé au service du MJ puis le prologue pour amener les personnages dans le scénario (2 pages) puis 2 actes découpés en scènes, l'Acte I - Retour dans le passé (8 pages) et l'Acte II - Le Rassemblement (14 pages). Dans le premier ils devront retrouver les informations du testament et dans le deuxième les anciens membres, en les convainquant de reprendre le navire, ce qui se fera en s'échappant lors d'une bataille navale épique. Le Vol de l'Année (43 pages) commence par une note d'intention d'1 page suivie du résumé de l'histoire à destination du MJ : la mission proposée aux personnages est de retrouver l'auteur d'un vol et l'objet volé : le registre des collecteurs d'impôts. La description des PNJ principaux. Les 6 pages suivantes permettent de présenter les tenants et aboutissants des actions et des motivations des différents PNJ ainsi que permettre au MJ d'improviser les actions et réactions des uns et des autres dans ce jeu de dupes, dans lequel vont plonger les personnages ; la dernière page de cette présentation expose la chronologie des événements. Les premières scènes ont donc pour objectifs d'impliquer les personnages et de les faire embaucher pour cette enquête. L'avocate qui les embauche leur fait tout d'abords exécuter 4 missions distinctes. Pour agrémenter et rendre ces missions vivantes, les auteurs proposent des tables de rencontres et leurs descriptions sur 3 pages avant de présenter les 4 missions sur 6 pages, dont l'une se déroule aux arènes du Maître du jeu. Les informations collectées par les PJ permettent à leur donneuse d'ordre de les lancer sur les enquêtes suivantes. Les pages suivantes présentent les différentes actions des protagonistes, et quels indices peuvent être retrouvés par les joueurs et comment ils peuvent agir. Les Annexes (27 pages) rassemblent :
Une publicité pour Les Géants de Fer (LDVH de Ian Livingston), puis 2 pages blanches terminent l'ouvrage. |
September 2024 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
deuxième édition
Titan Cet ouvrage est une stricte réédition de la version grand format de 1986, avec une mise en page quasi-identique, à ces différences près :
La couverture reprend, en plus petit format, l'illustration qui était à cheval sur les 1ère et 4e de couverture de la 1ère édition. |
May 2011 | Défis Fantastiques | Arion Games |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
première édition
Titan Titan est le guide officiel de la planète Titan, sur laquelle se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros", notamment les séries "Défis Fantastiques" et "Sorcellerie !". C'est aussi, bien sûr, le guide officiel du monde pour le jeu de rôle Fighting Fantasy. Il s'agit donc purement d'un supplément de contexte car le livre ne contient aucune allusion à des règles du jeu. Les intérieurs de couverture sont décorés de dessins en couleurs : une vue de la ville de Kharé, la cité des pièges, par John Blanche en deuxième page de couverture, et un portait (avec une biographie et des photos en couleur de Steve Jackson et Ian Livingstone) en troisième de couverture. Il est à noter que le dessin de la ville de Kharé a été repris pour la couverture du supplément L'Agonie du Jour pour Warhammer. D'ailleurs, si on regarde bien la couverture de l'ouvrage en question, on note que le nom de la ville a été gratté au-dessus de l'horloge à droite et qu'un nom de boutique (Wayfarers) a été gratté au-dessus du blason à gauche. Par contre, le nom de Libra, Déesse de la Justice est resté présent. Les premières pages ont un but introductif : présentation générale, page de titre, crédits, table des matières, remerciements (dont un remerciement à "l'autre Steve Jackson", auteur du "Marais aux Scorpions"), introduction par Steve Jackson et Ian Livingstone, message de bienvenue au lecteur. Le livre à proprement parler commence par une présentation du livre comme s'il était écrit par quelqu'un de ce monde ("Welcome, Brave Adventurer !"). "History and Legends" détaille l'histoire du monde, de sa naissance mythique aux événements récents : l'invasion du Chaos, la Guerre des Sorciers... "The Forces of Good" détaille les dieux, les nains, les elfes et quelques peuples mineurs. On trouve en fin de chapitre plusieurs biographies de personnalités. Ce chapitre contient de grands plans : Fangthane (capitale des nains), Eren Dûrinath (village elfe) et la tour du mage Yaztromo. "The Neutral Forces" est un chapitre très court, qui décrit le dieu Logann le rusé, créateur de l'humanité, et les dieux animaux (avec un arbre généalogique), ainsi que leurs serviteurs facétieux. "The Forces of Evil and Chaos" est le chapitre le plus long. Il présente les dieux du mal et les cours infernales (avec une petite carte du plan démoniaque, et un schéma de la hiérarchie maléfique), puis plusieurs peuples malfaisants sont examinés les uns après les autres : orques, gobelins, troglodytes (gobelins souterrains avec un très gros nez), trolls et ogres, peuple serpent (cruels sorciers), hommes-lézards (ennemis de l'humanité) et elfes noirs. De petits chapitres terminent l'ouvrage : Une page "Farewell, brave Adventurer !" salue le lecteur. Comme pour Out of The Pit il existe une version de ce livre en format "paperback". |
January 1986 | Défis Fantastiques | Puffin Books |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1986 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer
première édition révisée
Warhammer Cette édition est la même que la première édition, rediffusée par Hogshead Publishing. En dehors de quelques menues corrections de bugs et errata, elle est strictement identique.
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January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1988 | Warhammer | Descartes Editeur |