John M. Ford
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Création et rédaction
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Discworld
deuxième édition
Discworld La deuxième édition du livre de base de Discworld présente de nombreuses mises à jour par rapport à la première édition : intégration de contenu du supplément Discworld Also, ajout de références aux romans du Disque-Monde publiés entretemps, mise à jour des règles pour la quatrième édition de GURPS, insertion d’un nouveau système de magie… Après la page de titre et la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre, les jeux de rôle, et l’histoire de la gamme. Le chapitre 1, On the Back of Four Elephants (14 pages), est une présentation du Disque-Monde et des principaux éléments qui le régissent : l’importance des histoires et de la causalité narrative, les champs morphiques, les bases (directions, climat, mesure du temps…), une histoire et une géographie globales, et les points de départ pour y vivre et partir à l’aventure (langues, technologie, médecine, magie, guerre, et monnaies). Le chapitre 2, Making Characters (63 pages), contient toutes les règles reprises de la 4e édition pour créer un personnage dans le système GURPS, avec des éléments supplémentaires pour l’intégrer au Disque-Monde (avantage pour pratiquer la magie, appartenance à un peuple non-humain, statut au sein de la Guilde des Assassins…). Le chapitre 3, Nonhumans and Occupational Templates (62 pages), détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage d’un peuple non-humain, ou ayant un métier spécifique, au moyen de templates contenant un ensemble d’avantages, de défauts, de modificateurs de caractéristiques, de compétences… Parmi ces templates de races, on peut retrouver les trolls, les nains, les animaux sentients, les golems… Les templates de métiers sont classés par niveau de puissance : faible (touriste agatéen, ingénieur du clacks, journaliste, sorcière débutante…), moyen (apprenti héros barbare, sorcier diplômé, voleur de la Guilde, agent du Guet…), élevé (Igor, assassin, petit dieu, troll costaud…) Le chapitre 4, Going Shopping (18 pages), s’intéresse aux objets pouvant être possédés par les résidents du Disque-Monde, avec leurs coûts et règles. Après des considérations sur les possessions des personnages-joueurs (différences de train de vie entre sédentaires et vagabonds, équipement de départ, coûts de voyage…), on voit le coût de la vie (nourriture et vêtements), les armes de corps à corps, les armes à distance, les armures, l’équipement général (matériel de voyage, outils courants…), l’équipement magique (balais volants, bâtons de mages, objets à base de démons…), et les cas spéciaux (équipement adapté à la morphologie de non-humains, coût de la vie pour les non-humains…). Le chapitre 5, Doing Stuff (56 pages), contient les règles pour résoudre des actions, et couvre un grand nombre d’actions possibles : physiques (escalade, course, saut…), mentales (perception, volonté…), sociales (réaction, influence…), actions de combat, gestion des blessures, magie… avant de finir sur des conseils pour les MJ et les joueurs. Le chapitre 6, Life and Lands (26 pages), s’intéresse à la vie sur le Disque-Monde, aussi bien en termes de sociologie que de géographie. Après une première partie sur la société (gouvernements, politique, crimes, applications de la loi, l’arrivée des réseaux de sémaphores, et la chirurgie d’Uberwald pratiquée par les Igors), on voit les peuples non-humains (nains, trolls, créatures de la nuit diverses, et races mineures), avant de passer aux grandes zones géographiques (les plaines de Sto, les pays entourant la Mer circulaire, les Montagnes du Bélier…) Le chapitre 7, « Wellcome to Ankh-Morpork » (22 pages), s’appesantit sur Ankh-Morpork, une des cités les plus importantes du Disque-Monde, et où se déroulent de nombreux romans de la série. On voit son histoire, son gouvernement actuel, sa géographie (avec les différents quartiers, le fleuve Ankh, le Palais du Patricien…), la loi, l’ordre et la défense de la ville (le Guet municipal, le système légal, les guildes…), et la question de la nourriture, de la boisson et du logement (avec les principaux établissements, tels que le Tambour rafistolé, le Seau, la pension de Mme Cake…). Le chapitre 8, The Supernatural Side (37 pages), traite de la magie et des créatures surnaturelles, dans le contexte particulier du Disque-Monde. Après avoir vu les bases (les fondations de la réalité, les définitions de la magie…), on voit les sorts (les différents types d’utilisateurs de magie, l’utilisation de sa magie et ses conséquences, les objets magiques…), les niveaux de magie (signes de présence de magie, aspects de magie, magie réduite ou augmentée…), l’Université de l’Invisible (la principale école de mages du Disque-Monde), la sorcellerie (les types de sorcières, leur entrainement, l’organisation en convents…), et les personnifications anthropomorphiques majeures (la Mort, les Auditeurs de la Réalité, les dieux et le système de religion et de croyance…). Le chapitre 9, « Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk » (46 pages), présente de nombreux personnages connus des Annales du Disque-Monde, avec leurs profils en jeu et des notes. Ils sont groupés en catégories :
Le chapitre 10, Beware the Ambiguous Puzuma (16 pages), est un bestiaire de différentes créatures du Disque-Monde, avec des informations, leur profil en jeu, et des conseils d’interprétation. Elles sont groupées en catégories :
Le chapitre 11, Bad Food, No Sleep, and Strange People (34 pages), est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par des exemples de cadre de campagne, et un scénario, Lost and Found, où Ankh-Morpork est confrontée à une pénurie de bananes à laquelle les personnages doivent mettre fin, et d’autres idées de scénarios. A Brief Glossary (1 page) est un glossaire de différents termes du Disque-Monde. Le livre se termine sur une Bibliography (2 pages) du Disque-Monde et d’autres livres de la gamme GURPS pouvant servir, et un Index alpahabétique (5 pages). |
November 2015 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Infinite Worlds
première édition
Infinite Worlds Infinite Worlds est l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. La découverte des mondes parallèles, et d'un moyen pour voyager de l'un à l'autre, ont bouleversé la géopolitique mondiale. De nouvelles Terres sont découvertes, parfois proches, parfois très différentes de la nôtre. Pour réguler les interventions et les relations avec ces nouveaux territoires, une sorte d'ONU est créée. Mais on découvre d'autres voyageurs dimensionnels venant d'une autre réalité, Centrum, qui ont eux aussi découvert les voyages temporels mais avec des objectifs nettement plus belliqueux. Une force d'intervention est créée. Son rôle : défendre les mondes connus, mener des opérations commandos, secourir les voyageurs dimensionnels en détresse ! Le premier chapitre, quarante pages, est consacré à Infinity Unlimited, l'organisation à laquelle appartiennent les joueurs. Ses différents services sont décortiqués, de ses forces armées (scout, patrouille, SWAT...) à ses laboratoires de recherche, sans oublier son comité directeur et son processus décisionnel. Ses relations avec ses partenaires privés ou publics, comme les nations unis, les ONG ou les gouvernements, sont aussi présentées. Le chapitre suivant, trente-six pages, s'intéresse aux ennemis d'Infinity Unlimited. Centrum et Reich-5 (une réalité dans laquelle le Reich a gagné la guerre) sont deux des plus dangereux. La Cabale et divers ennemis mineurs sont aussi présentés. Sans oublier les nombreux dangers que les voyages inter-dimensionnels peuvent faire courir aux voyageurs : Parachronozoïds, créatures naturellement capables de passer d'une réalité à une autre, collisions entre les réalités et autres catastrophes naturelles... Le troisième chapitre détaille en vingt-six pages les différents types de mondes alternatifs. Les échos sont identiques à la Terre mais bloqués à une période historique différente. Sur les mondes parallèles, l'histoire a dévié à un moment ou un autre ; l'Empire Romain a pu persister jusque nos jours, le Reich a pu gagner la guerre, etc. Les mondes imaginaires sont issus de nos mythes et de notre littérature. D'autres mondes, enfin, ne ressemblent à rien de connu. Le quatrième chapitre (45 pages) présente justement une quarantaine de mondes balayant tous ces types. Le cinquième chapitre est dédié aux voyages dans le temps. Bien que leur utilisation soit déconseillée avec Infinite Worlds, quelques conseils et réflexions métaphysiques sont fournis. Le chapitre six est consacré aux joueurs. Ses trentes pages apportent des précisions sur le fonctionnement de quelques avantages et désavantages dans le cadre d'Infinite Worlds, et proposent de nouveaux templates. Le septième chapitre, long de onze pages, est destiné au MJ et offre quelques conseils pour construire une campagne. Il donne aussi quelques pistes pour résoudre les paradoxes qui ne manquent jamais d'apparaître dans ce genre d'univers. Le dernier chapitre propose trois autres univers de jeu utilisant les mondes parallèles en vingt pages. Il propose par exemple de remplacer Infinity Unlimited pas une société mystique secrète, etc. L'ouvrage est conclu par une bibliographie et un index. |
March 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Starports
première édition, première impression
Starports Ce supplément est consacré aux spatioports dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
March 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Suppressed Transmission - The Second Broadcast
première édition
Suppressed Transmission - The Second Broadcast Cet ouvrage fait suite au First Broadcast et reprend les Suppressed Transmission de Avril 1999 à Mars 2000.
Après un avant propos de John M. Ford d'une page et une introduction de deux pages, l'ouvrage reprend à peu près le même découpage que son prédécesseur, ainsi que ses principes, particulièrement de toujours proposer des pistes d'exploitation en jeu de rôles. Historical Weirdness : Alternate History (24 pages) propose donc d'exploiter des morceaux d'Histoire Alternative, proposant parfois plusieurs variantes par thème. Les sept articles proposent donc divers thèmes, comme des Hommes en Noir (Black Ops) à diverses périodes historiques, des ères glaciaires différentes des officielles, etc. High Weirdness : Enigmatic Explanations (22 pages) fournit des explications bisociatives ou non forcément rationnelles à 6 événements ou objets, tels le Titanic, la Lune ou le Manuscrit de Voynich. High Weirdos : Men, Myths and Monsters (29 pages) étudie en 8 articles quelques célébrités : Gilles de Rais, Robin des Bois, H.P. Lovecraft, Frankenstein, Jack l'éventreur, H.H. Holmes, les Benandati et Paul Bunyan. Highly Weirdistan : Peculiar Places (24 pages) reproduit 7 articles, chacun consacré à un lieu mystérieux, de Irem à l'Internet en passant par les "planètes inconnues de notre système solaire" ou par Glozel. Highly Significant Weirdness : Clashing Symbol (20 pages) étudie les significations cachées de 6 événements ou symboles comme la Walpurgisnacht, le premier avril, la géométrie sacrée ou les crânes de cristal. Un glossaire de deux pages et un index ferment le livre. |
March 2002 | Générique | Steve Jackson Games |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Yellow Clearance Black Box Blues (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues (The) Cette aventure est prévue pour la première édition de Paranoïa, avec une équipe de clarificateurs d'accréditation jaune. Après un briefing comme d'habitude particulièrement - heu - tendu, voire mouvementé selon les réactions des PJ... voire carrément mortel, les personnages pourront recevoir leur ordre de mission. De mystérieuses interférences parasitent les canaux vidéos de l'ami Ordinateur... et ça c'est vraiment mal. Si les personnages survivent à la réquisition de matériel, aux pressions des diverses sociétés secrètes et aux aléas du complexes alpha, ils pourront se lancer dans le vif du sujet et accessoirement débusquer la station pirate qui empiète sur les plates-bandes de l'Ordinateur. Mais ce n'est que la partie émergée de l'iceberg, et bientôt d'autres missions se succéderont, pour récupérer une mystérieuse boîte noire qui semble être convoitée par la population du complexe toute entière. Les clarificateurs auront même l'occasion de voir l'extérieur, avant un final apocalyptique comme on en a rarement vu. ACCREDITATION ULTRAVIOLETTE, NE PAS LIRE PLUS AVANT !
La seconde mission "Pour une poignée de mutants" enverra les clarificateurs infiltrer un groupe de dangereux mutants en se faisant passer pour eux à l'aide de gadgets de Recherche et Conception. A ce stade là, il devient difficile de dire qui veut vraiment la boîte noire, puisque toutes les factions du Complexe Alpha lui courent après... Et il sera encore plus difficile de savoir qui commandite les missions des PJ. La troisième mission "Personne ne sortira d'ici vivant !" enverra les PJ, in extremis arrachés à leur peloton d'exécution, à la recherche d'une issue menant à l'extérieur, pour la condamner. Ils escorteront un traître mutant commie qui l'a déjà employé. La quatrième et dernière mission "It's only Rock n'Roll" jettera les PJ dans les griffes de Grands Programmeurs absolument zinzins pour assouvir leurs bas instincts et accessoirement leur rendre service. Direction l'extérieur, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Le final sera absolument apocalyptique, un grand morceau de Paranoïa. Les intérieurs de couverture contiennent une table de PJ type, une table des robots impliqués dans l'histoire, et une tables des PNJ. Les tables contiennent les informations clé sur ceux-ci, et servent à s'y référer rapidement pendant le jeu. Les huit pages centrales contiennent des plans de lieux importants dans les 4 aventures, 6 personnages pré-tirés d'accréditation jaune, et des documents à donner aux joueurs. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
première édition
Yellow Clearance Black Box Blues Remastered (The)
Ce supplément est une réédition du scénario Yellow Clearance Black Box Blues, mis à jour pour la nouvelle édition du jeu. Son contenu est divisé en 4 livrets, appelés "Tracks" (correspondant au thème musical du scénario), de nouvelles cartes Action et Equipment, et plans associés à des endroits spécifiques du scénario. Le livret A, Track 1: Bop 'Til You Drop (52 pages), contient l'introduction du scénario (reprise de la première version, avec des notes des nouveaux auteurs), un résumé de la mission à venir, et la première partie du scénario. Dans cette section, les personnages devront arrêter une émission illégale de publicité traître, arrêter un plan des Léopards de la Mort, et rencontreront la Boîte Noire donnant son nom au scénario. Après cela, dans le livret B, Track 2: I Was A Mutant For The FBI (28 pages), les personnages devront se faire passer pour des mutants traîtres membres d'une société secrète grâce aux gadgets du R&D, afin de récupérer la Boîte Noire. Ensuite, dans le livret C, Track 3: No-One Gets Out Of Here Alive (40 pages), ils devront fouiller les égouts souterrains du Complexe Alpha à la recherche de membres d'une société secrète et d'un passage vers l'Extérieur, tout en survivant à différents dangers (parmi lesquels les robots assignés à l'équipe). Enfin, le livret D, Track 4: Why Don't We Do It In The Road? (40 pages) amènera les personnages à se rendre à l'Extérieur, et survivre à ses dangers, afin d'y mener des missions pour des Hauts Programmeurs rivaux, où la Boîte Noire joue un rôle central. Il se termine sur des conseils pour gérer les profils des ennemis, PNJ et obstacles en cours de jeu. |
March 2018 | Paranoïa | Mongoose Publishing |