John Cube
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartes Blanches - Cinquantenaire
première édition
Cartes Blanches - Cinquantenaire Cartes Blanches : Cinquantenaire est né du désir de l'auteur à l'origine de LA 2045 de marquer son propre cinquantenaire, en proposant à quelques amis d'écrire qui un scénario, qui une aide de jeu pour son anniversaire. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, une introduction de l'auteur du jeu et les crédits (4 pages) et se termine avec le texte de la licence OGL, l'annonce de Black Files #3 et une publicité pour le livre de base du D6 System, dans la version publiée par les 12 Singes (5 pages). Soldier of Fortune (7 pages) présente l'émission éponyme, une téléréalité très regardée, présentant l'affrontement de deux groupes de soldats, améliorés, équipés, etc., en HD pour le plus grand bonheur des téléspectateurs. Ce chapitre décrit l'émission, son histoire et quelques suggestions de comment les SpeARS peuvent être amenés à intervenir sur le plateau. Son of a Preacher Man (10 pages) est un scénario mettant en scène une secte religieuse dédiée à aider les mutants. Lorsque certains de ceux-ci perdent le contrôle de leurs pouvoirs, les SpeARS sont amenés à s'interroger sur ce qui provoque ce phénomène. Le leader télévangéliste protecteur des mutants aurait-il une opposition ? Ou un soutien aux méthodes trop brutales ? Contre-Culture et Exotisme Californien (12 pages) explore l'histoire de la contre-culture telle qu'elle est apparue dans la seconde moitié du XXe siècle, et surtout comment elle a évolué en approchant de la fin de la première moitié du XXIe, avec différents courants et différentes chapelles. Sky Is The Limit (6 pages) présente un nouveau type de véhicule susceptible de poser des problèmes à des policiers qui en seront peut-être dépourvus, la voiture volante de la société Hoversky. L'Étrange Meurtre de Palos Verdes (9 pages) amène les SpeARS dans une école où a été commis un meurtre ; les premières constatations pouvant laisser supposer l'implication d'un mutant. Entre les éléments autour de l'école dévoilés par l'enquête et les agissements de certains malfrats des environs, les SpeARS auront probablement du fil à retordre. Drake Littletown (5 pages) est une nouvelle mettant en scène le détective du même nom, qui se trouve dans une sacrée mélasse, le genre dont un MJ peut se servir pour bâtir une histoire. |
November 2019 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Chasseur de Primes
première édition
Chasseur de Primes Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun. |
February 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |
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Daemon
première édition
Daemon Le livre de base de Daemon s'ouvre sur le sommaire, les crédits (2 pages), puis Le monde du rêve n’est qu’un jeu de rôle (1 page) présente le jeu de rôle et un avant-propos revient sur les intentions de l'auteur (1 page). Une présentation rapide de l'univers du jeu vient alors avec À quoi ressemble l’univers de Daemon (5 pages). Ce chapitre donne des précisions sur la fameuse Lumière Bleue, le niveau technologique de la société, les us et coutumes, et sur l'Institution. Création des personnages (27 pages) explique la base de création des personnages humains, avec répartition de capital de points dans les caractéristiques primaires et secondaires (conduite, dextérité, querelle, discrétion, érudition, esbroufe, fouille, perception, renseignement, intimidation), et daemon, laquelle commence par le choix de la taille de celui-ci (qui apporte des bonus et malus) puis les répartitions de points dans les deux jeux de caractéristiques primaires et secondaires (dextérité, grimper, sauter / voler, querelle, porter, tirer / pousser, connaissances, discrétion, esbroufe, fouille, percevoir, apitoyer, intimider). Le choix du Daemon suit, et ce chapitre propose d'abord un exposé des treize différents types d'animaux possibles (oiseaux, amphibiens, canidés, primates, félidés, insectes, etc.), suivis des descriptions (avec leurs capacités) de trente-sept animaux. Les métiers de l’artisanat (11 pages) détaille ensuite les différentes professions ouvertes aux PJ. Le chapitre commence par deux pages détaillant les règles de progression dans leurs artisanats, puis décrit successivement 55 professions réparties en sept catégories (bâtiment, métiers de bouche, fabrication, transports, agriculture, etc.). Caractéristiques et compétences (30 pages) est, comme son nom l'indique, consacré aux caractéristiques primaires et secondaires des humains, et des daemons. Pour chacune est donnée une série d'exemples de difficultés d'actions qui leur sont liées. Puis 190 compétences-métiers pour les humains sont fournies. Le chapitre suivant, Daemon d6 système (4 pages), explique comment sont effectués les lancers de dés, et la détermination de leur résultat, avec l'explication des effets de chaque combinaison obtenue aux dés (des doublons - deux dés avec une même lettre - au sextuplé et au Daemon). Comment jouer un binôme (6 pages) détaille ensuite le processus du jeu. Il commence avec l'effet de l'éloignement sur les membres d'un binôme humain-daemon, avant de détailler les règles pour gérer les confrontations entre humains, humain et daemon, ou entre daemons, avec un tableau récapitulatif d'une page des diverses combinaisons de ces confrontations. Suivent les règles d'Initiative et de dégâts, issus d'un combat ou d'autres périls. Pour terminer, Vie courante (4 pages) présente des listes de prix de divers articles et des listes de revenus liés à divers métiers. Puis Section MJ (4 pages) apporte quelques précisions au MJ sur le monde (avec notamment la disparition du simple concept, comme du mot, de crime), l'expérience (le MJ alloue un certain nombre de points à la fin d'un scénario, le cumul de ces points étant marqué par des seuils apportant des bonus au personnage), et une règle optionnelle de création de personnage pour le cas d'un groupe ayant un nombre impair de joueurs, donc dans l'impossibilité d'être constitué uniquement de paires humain-daemon. Les feuilles de personnage pour humain et daemon (3 pages) marquent la fin de la partie règles du livre, avant de laisser la place à un scénario, À la recherche de Paul Borre (18 pages). Celui-ci commence à Rouen, lorsqu'à l'occasion d'une bourrasque de vent, l'un des PJ trouve un message appelant à l'aide pour l'artisan Paul Borre, perdu dans la forêt. Sauf que Paul Borre était le père d'un vieil artisan de la ville, disparu. Ils vont pouvoir monter une expédition dans la forêt en question pour peut-être y retrouver Paul Borre. |
November 2016 | Daemon | XPéditions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran contient côté meneur le rappel des règles de création de personnage et de résolution d'action, ainsi que la table évaluant la réussite d'un jet, tout ceci pour le premier volet. Le second est occupé par les tableaux des dégâts, le troisième par les tables d'armes et de balles. Le livret, après la page de couverture contenant crédits et sommaire, débute par un mot de l'auteur (1 page), des suppléments de règles, dont de l'équipement et surtout les règles afférant à la Renommée, qui n'étaient pas présentes dans le livre de base (3 pages). Des avis de recherche sont ensuite fournis (2 pages) avant un scénario de 8 pages destiné à un meneur débutant, et donc très détaillé. Il s'agit ici d'une enquête classique emmenant les personnages de Paris à Genève puis Amsterdam. Le second scénario (10 pages), pour meneur expérimenté, se déroule à Turin puis en Serbie. Les personnages pourront y faire preuve de ruse, et seront en concurrence avec d'autres chasseurs de primes. Le livret se termine par une feuille de personnage et une publicité pour un produit de l'éditeur. |
December 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |
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Kit d'Introduction de Daemon
première édition
Kit d'Introduction de Daemon Après une page de titre et une de crédit, et une brève note d'intention de l'auteur (1 page), l'univers de Daemon et le système de règles sont brossés en une page. Il est à noter que seul le système de résolution principal est expliqué. Les points de vie pour les humains et ceux de magie pour les daemons ne reçoivent eux aucune règle, si ce n'est ce qui arrive quand leur score devient nul. De même, si une case expérience est présente sur la feuille de personnage, les règles n'en sont pas fournies. Rouen (8 pages) est ensuite présentée comme ville de départ aux aventures des joueurs. Après une carte de la cité sont décrits ses huit administrateurs, suivis de la cité en elle-même et de chacun de ses quartiers. Neuf couples de prétirés ont chacun droit à deux pages, pour présenter à la fois l'humain et le daemon qui lui est associé ainsi que leurs caractéristiques respectives. Le scénario d'introduction (4 pages) met en scène les prétirés dans un conflit entre un capitaine et un batelier pour l’accès à un emplacement au port de Rouen. Les joueurs y sont familiarisés avec les rouages de l’Institution, sa justice et les administrateurs de la cité. Les quatre dernières pages contiennent les deux feuilles de personnage, pour humain et Daemon respectivement ainsi qu'une page de publicité et une page vierge. |
October 2014 | Daemon | XPéditions |
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Livret de l'Institution
première édition
Livret de l'Institution Le Livret de l'Institution était au départ prévu pour accompagner l'écran du MJ de Daemon. De par des soucis de temps disponible, l'auteur a cependant dû laisser de côté l'option de la création de cet écran. Il a toutefois tenu à publier le livret d'accompagnement qui renferme les secrets de l'univers du jeu afin que les MJ aient accès à ceux-ci. Le livret parait donc seul, en dépit du fait que le texte fasse mention de l'écran dans son introduction. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page/publicité pour le livre de base du jeu, une page pour les crédits et une pour le sommaire, puis Un mot de l'auteur (1 pages) présente l'écran qui aurait dû accompagner le livret. Les Secrets de Daemon (16 pages) relate ensuite l'origine de la fameuse Lumière Bleue, découverte au XVIe siècle, sa propagation d'abord dans les environs puis grâce à l'Eglise qui au passage crée l'Institution en charge de gérer les moyens de la diffuser. L'histoire suit jusqu'à l'apparition des premiers Daemons, nés avec leur humain, une vingtaine d'années plus tard. L'Institution prend alors de plus en plus de poids, influant sur le développement des cités. Le récit aborde la question des découvertes scientifiques ultérieures et la mainmise de l'Institution par le biais de ses gardes, les conséquences de ces changements sur le cours de l'Histoire par rapport à celui que nous connaissons et la découverte d'un espace dimensionnel extérieur surnommé quatrième dimension. Les Révélateurs (5 pages) continue le récit avec l'apparition de personnes résistantes à l'effet de la Lumière Bleue et la création du mouvement de résistance à l'Institution appelé les Révélateurs. Ce chapitre décrit également quelques accessoires technologiques au service des Révélateurs. Un Supplément de Règles (3 pages) suit, proposant des règles pour créer un personnage Garde de l'Institution, puis un autre proposant des Bonus de Niveau Supplémentaires pour les niveaux 3 à 6 (2 pages). Quête Optionnelle du Singe (6 pages) propose un développement du scénario du livre de base A la Recherche de Paul Borre, rajoutant une péripétie qui les voit obligés de se lancer au trousses d'un singe qui leur a dérobé l'un des fruits de leurs actions dans ledit scénario, jusqu'à un endroit des plus étranges. Quête de Révélation (11 pages) est un scénario commençant à Rouen, quelques temps après celui du livre de base. Les personnages sont piqués par un insecte et ils entendent ensuite un message les invitant à retrouver quelqu'un après un voyage en automobile. Ils vont se trouver recrutés par un Révélateur qui ne tardera pas à leur donner une première tâche. Création de Scénarios et Idées de Synopsis (2 pages) propose enfin des suggestions pour intégrer les personnages dans les scénarios mis en place par le MJ. Le livret se termine avec 3 feuilles blanches. |
February 2019 | Daemon | XPéditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chasseur de Primes
première édition
Chasseur de Primes Après une illustration pleine page d'une arme, une nouvelle d'ambiance (1 page) et une bande dessinée (3 pages) plantent le décor de Chasseur de Primes. Les crédits et le sommaire (1 page chacun) précèdent l'Introduction (2 pages), qui rappelle ce qu'est le jeu de rôle et ses composants. Création de Personnages (17 pages) présente les caractéristiques primaires et secondaires, entre lesquelles doivent être répartis 10 et 20 points, exemple à l'appui. Le système de résolution est ensuite abordé, avec des exemples de combats à mains nues et à mains armées. Enfin, les dégâts, leurs soins et leurs effets sont ensuite passés en revue, avec les valeurs de chaque type d'arme. Univers (19 pages) décrit rapidement l'histoire des États unis d'Europe, puis passe en revue, en quelques lignes pour chacun d'entre eux, ses États et leurs spécificités. Une chronologie précède une explication sur la loi "chasseurs de primes". Un état des lieux de la technologie est ensuite établi, l'accent étant mis sur les transports et en particuliers les voitures et leurs différentes options. Jouer des chasseurs de primes (10 pages) explique l'origine et l'organisation de cette profession. Les munitions, qu'elles soient paralysantes, aveuglantes, traçantes ou autres, sont également explicitées avec leurs caractéristiques techniques. L'arme des chasseurs de primes ainsi que les autres, souvent interdites, sont aussi présentées, de même que du matériel. Section du MJ (11 pages) commence par donner des conseils, en particulier sur l'ambiance du jeu, et fournit quelques prix pour se faire une idée du coût de la vie. Les règles concernant les points d'expérience, ainsi que la création de PNJ sont aussi présentes. Enfin, une liste d'événements aléatoires de 4 pages clôt le chapitre. Une feuille de personnage (1 page) précède le dernier chapitre, Scénarios (29 pages), qui en contient deux. Le premier, À capturer !, voit en 16 pages les PJ décrocher une place dans une agence, puis se faire confier des missions : 4 primés sont à appréhender. Pour chacun d'entre eux sont données des pistes qui forment une enquête, un lieu plus détaillé où doit se passer l'interpellation, et les conséquence de la réussite ou de l'échec de l'opération. Le second scénario est une mission sur le même modèle que celui du scénario précédent. Les PJ doivent trouver un escroc qui les a tous floués. Quatre prétirés sont fournis, avec une feuille de personnage et description sur 2 pages pour chacun. |
February 2012 | Chasseur de Primes | XPéditions |