Johan Nohr
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feretory
première édition
Feretory Mörk Borg Cult : Feretory est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Monster Generator, une série de tables aléatoires pour créer des créatures originales. Il est ainsi possible de définir son apparence, son but ou encore ses capacités uniques. Roads to Damnation (5 pages) propose des règles de voyage à travers les Dying Lands, telles que les durées des trajets ou les événements qui peuvent se dérouler sur les routes, dans les villages traversés ou autour d’un feu de camp. Eat Prey Kill (14 pages) introduit des règles pour la chasse et contient également un bestiaire qui développe six créatures par région des Dying Lands. On découvre ainsi le Dredgehog au dos recouvert de dagues en métal, l’Überwolf, trois fois plus gros qu’un loup normal et le Bone Mare, un cheval squelette. The Death Ziggurat (10 pages) est un scénario. Il se présente sous la forme d’une région à explorer, divisée en hexagones. Les personnages-joueurs (PJ) sont engagés par des moines pour enquêter à propos d’un démon qui se serait échappé d’une ziggourat dans laquelle il était prisonnier. D100 Items and Trinkets est une aide de jeu d’1 page, une table aléatoire à 100 entrées qui sont autant d’objets souvent étranges, de a few bad apples à child-sized iron maiden en passant par sad chicken in a cage, cracked mirror et tangled ball of human hair. The Goblin Grinder (14 pages) est un deuxième scénario. La ville de Galgenbeck est envahie par les goblins et il y a de plus en plus de victimes de la Goblin Curse, qui transforme les humains en de telles créatures. Un alchimiste local possèderait un antidote… The Tenebrous Reliquary (7 pages) présente 36 objets magiques, tels Mercy’s Bane, une arme qui provoque des dégâts supplémentaires aux ennemis qui se sont rendus, Cup of Peace, une coupe qui transforme n’importe quel liquide qu’elle contient en poison ou Dust of Paradise, une drogue hallucinogène extrêmement puissante. The Grey Galth Inn est une auberge décrite en 2 pages. On y apprend les règles du jeu de dés Three Dead Skulls, et des tables aléatoires permettent de définir par exemple le menu du jour ou les clients présents. Les 7 pages suivantes, ainsi que la troisième de couverture et le rabat arrière, sont consacrées à quatre nouvelles classes de personnages accessibles aux PJ :
Sur la quatrième de couverture, il est question de The Black Salt, un vent maléfique qui peut provoquer folie, mutations et mort lorsqu’il souffle. On trouve dans le dépliant Dark Fort, le petit jeu solo à l’origine de Mörk Borg. Il propose d’incarner l’aventurier Kargunt, qui explore le Dark Fort à la recherche de richesses et de gloire. Des tables aléatoires permettent de générer le contenu des pièces du fort au fur et à mesure de l’avancée du personnage, ainsi que les rencontres avec des monstres ou la découverte de richesses. Les 5 feuilles au format A5 sont des fiches de personnage vierges pour jouer à Dark Fort. |
October 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mörk Borg
première édition
Mörk Borg Le livre de base de Mörk Borg s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits. Le premier chapitre, The World (14 pages), décrit très succinctement l'univers de jeu qui se veut sombre, post apocalyptique, médiéval fantastique et métal (le style musical). Les descriptions sont brèves et l'ensemble de l'impression de l'univers et du style de jeu qu'ont voulu donner les auteurs repose sur le choix du vocabulaire, la sélection des images et une grande variation de la typographie. Le deuxième chapitre Rules (42 pages) pose les règles. Le Calendrier de Nechrubel (2 pages) inaugure ce chapitre en décrivant le temps restant au monde avant sa destruction. Les 10 pages suivantes décrivent les tables aléatoires qui définissent le matériel de départ des PJ et explique comment créer ceux-ci. Sont décrites dans un deuxième temps (11 pages) les règles concernant les affrontements physiques, le repos, le moral des adversaires, l'amélioration des personnages, l'utilisation des Pouvoirs (la magie) et celle des Présages qui permettent aux personnages mieux réussir certains tests (ou de moins échouer). Enfin, on trouve une série de tables aléatoires optionnelles concernant des particularités des personnages (traits de caractères ou physiques, histoire) sur 7 pages. On termine cette partie par la description (sur 2 pages chacune) de six classes de personnages optionnelles : le "Fanged Deserter" (un combattant), le "Gutterborn Scum" (roublard), le "Esoteric Hermit" (mystique), le "Wretched Royalty" (un noble), le "Heretical Priest" (un prêtre, hérétique) et le "Occult Herbmaster" (un alchimiste) Le troisième chapitre Creatures présente sur 14 pages un bestiaire de seize monstruosités. Le quatrième chapitre Rotblack Sludge (17 pages) est un scénario d'introduction et de dungeon-crawling qui finit sur une autre table aléatoire. Les personnages ont le choix (sic) entre être exécutés pour hérésie, ou aller chercher le fils du Shadow King qui a disparu dans The Accursed Den. L'ouvrage comporte en pages de garde avant des tableaux aléatoires, et en gardes arrières (3 pages) six tables aléatoires pour créer un donjon rapidement, un rappel des règles et un index. (ces pages sont ciomprises dans la pagination). |
February 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feretory
première édition
Feretory Mörk Borg Cult : Feretory est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Monster Generator, une série de tables aléatoires pour créer des créatures originales. Il est ainsi possible de définir son apparence, son but ou encore ses capacités uniques. Roads to Damnation (5 pages) propose des règles de voyage à travers les Dying Lands, telles que les durées des trajets ou les événements qui peuvent se dérouler sur les routes, dans les villages traversés ou autour d’un feu de camp. Eat Prey Kill (14 pages) introduit des règles pour la chasse et contient également un bestiaire qui développe six créatures par région des Dying Lands. On découvre ainsi le Dredgehog au dos recouvert de dagues en métal, l’Überwolf, trois fois plus gros qu’un loup normal et le Bone Mare, un cheval squelette. The Death Ziggurat (10 pages) est un scénario. Il se présente sous la forme d’une région à explorer, divisée en hexagones. Les personnages-joueurs (PJ) sont engagés par des moines pour enquêter à propos d’un démon qui se serait échappé d’une ziggourat dans laquelle il était prisonnier. D100 Items and Trinkets est une aide de jeu d’1 page, une table aléatoire à 100 entrées qui sont autant d’objets souvent étranges, de a few bad apples à child-sized iron maiden en passant par sad chicken in a cage, cracked mirror et tangled ball of human hair. The Goblin Grinder (14 pages) est un deuxième scénario. La ville de Galgenbeck est envahie par les goblins et il y a de plus en plus de victimes de la Goblin Curse, qui transforme les humains en de telles créatures. Un alchimiste local possèderait un antidote… The Tenebrous Reliquary (7 pages) présente 36 objets magiques, tels Mercy’s Bane, une arme qui provoque des dégâts supplémentaires aux ennemis qui se sont rendus, Cup of Peace, une coupe qui transforme n’importe quel liquide qu’elle contient en poison ou Dust of Paradise, une drogue hallucinogène extrêmement puissante. The Grey Galth Inn est une auberge décrite en 2 pages. On y apprend les règles du jeu de dés Three Dead Skulls, et des tables aléatoires permettent de définir par exemple le menu du jour ou les clients présents. Les 7 pages suivantes, ainsi que la troisième de couverture et le rabat arrière, sont consacrées à quatre nouvelles classes de personnages accessibles aux PJ :
Sur la quatrième de couverture, il est question de The Black Salt, un vent maléfique qui peut provoquer folie, mutations et mort lorsqu’il souffle. On trouve dans le dépliant Dark Fort, le petit jeu solo à l’origine de Mörk Borg. Il propose d’incarner l’aventurier Kargunt, qui explore le Dark Fort à la recherche de richesses et de gloire. Des tables aléatoires permettent de générer le contenu des pièces du fort au fur et à mesure de l’avancée du personnage, ainsi que les rencontres avec des monstres ou la découverte de richesses. Les 5 feuilles au format A5 sont des fiches de personnage vierges pour jouer à Dark Fort. |
October 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Hell Night
première édition limitée
Hell Night Hell Night – a doom biker roleplaying game se déroule dans les années 1980, le Maître des Ténèbres a disparu, son trône est vacant. Cette absence aiguise les appétits des maîtres des différents cercles des Enfers : les Archons. Mais les Enfers ont besoin d'ordre pour pouvoir assurer l'entrée et les punitions des âmes des pécheurs. Or cette absence et ses complots voient le départ de certains Archons pour la Terre et mettent à mal l'équilibre. Les forces Célestes envoient un émissaire dans le hall prétoriens où se sont rassemblés les 77 Archons pour leur transmettre l'ultimatum de remettre de l'ordre aux Enfers et de ramener tous les démons et Archons qui oseraient s'aventurer sur Terre. Les personnages sont mobilisés pour ce faire. Ils ont jusqu'à l'aube… L'ouvrage se veut très graphique, d'inspiration punk, métal, et grunge. Il s’ouvre sur un QR code qui renvoi vers la liste de musique proposée par les auteurs pour accompagner les parties, 2 pages l'ultimatum Céleste, 2 pages de table des matières, et 2 pages de crédits (7 pages pour le tout) Rules (19 pages) décrit les caractéristiques, l'utilisation de Grit, les jets de résolution et les modificateurs, ainsi que les complications (4 pages). Suit le combat et les éléments dédiés, avant un exemple en jeu (6 pages). Character Advancement (1 page) présente ensuite les possibilités et options pour l'évolution des personnages à la fin d'un chapitre. S’ensuivent les tests sociaux (1 page), les modificateurs selon le type d'arme et d'armure utilisé (2 pages), et enfin les tables de critiques avec descriptions et effets mécaniques : Blunt, Slashing, Piercing, Bullet (5 pages). Character Creation (24 pages) s’ouvre sur les étapes de création puis les Duties. Chaque Duty est présentée selon la structure suivante : un titre, une description rapide, des tables aléatoires pour la forme, les pouvoirs et faiblesses, les armes, armures, background. Chaque Duty a de plus un style graphique spécifique. Les Duties sont : Slayers, Reapers, Usurpers, Revenants, et Fallen. Auspices (6 pages) sont des manifestations des Archons pour apporter conseils et informations aux PJ. Ils prennent diverses formes, du téléphone-brique portable, au tags transformistes sur les murs de New-York. Plusieurs exemples sont proposés au travers d’une table aléatoire au D12. Hell Rides (4 pages) permet de déterminer au travers de plusieurs tables aléatoires les capacités et caractéristiques de la monture des Enfers du personnage. Edges, Relics & Rituals (14 pages) regroupe plusieurs listes qui permettent de compléter les personnages selon les capacités choisies, ou determinées lors de sa création. Les Edges sont des capacités spéciales qui offrent des bonus sous conditions. Les Relics sont des objets qui ont été forgés pendant le conflit contre les Forces Céléstes. Et les Rituals sont des incantations que le joueur doit apprendre par cœur et réciter pour obtenir un effet. The Roaring '80's (30 pages) est une présentation très orientée déviances des années 1980. Le chapitre propose de multiples tables pour des rencontres, des évènements, des lieux, des gangs, des quêtes, des accessoires vestimentaires, des célébrités, des cultes, des graines de scénarios, des règles de courses-poursuites, des descriptions aléatoires en cas de chutes sur l'asphalte pendant les courses-poursuites,… et des rencontres aléatoires. Hell (24 pages) propose au Dark Master (MJ) plusieurs éléments pour l'aider à mettre en scène les Enfers. Tout d'abord par la description de différentes scènes des Enfers, le "climat" qui peut s'y déclarer, des démons typiques pour les rencontres aléatoires, les Archons et leurs Cercles. Plusieurs tables permettent de déterminer les pouvoirs, les distorsions de la réalité que leur seule présence impose, et aussi différents noms et domaines. Plusieurs raisons de l'absence du Dark Master sont proposés et différents exemples de portails permettant de s'échapper des Enfers. Douze quêtes dans les Enfers sont proposées. Deux lieux spécifiques : les Abysses qui enferment les Primordials (des êtres cosmiques plus puissants que les Célèstes), et le Limbo, le nexus des différents plans et lieux d'apparitions des portails qui permettent d'aller sur Terre et d'en revenir. The Others (6 pages) donne la description rapide d'autres entités (Exorcistes, Fae, Vampires, ...) qui peuvent intervenir dans ce conflit. Hell Racing (10 pages) est un scénario exemple qui emmène les PJ à New-York à la poursuite d'un Archont. Galleria (17 pages) sont plusieurs illustrations de divers artistes qui reprennent le thème de Hell Night... L’ouvrage se termine avec :
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June 2025 | Hell Night | Exalted Funeral Press |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Into the Odd
deuxième édition
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). Le livre s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits, puis 2 pages de sommaire. Puis une introduction (An Odd World / Un Monde Étrange, 2 pages) vient présenter rapidement l'univers, avant New to RPGs? (Nouveau Dans le JdR, 2 pages) qui explique brièvement en quoi consiste le JdR. Rolling a Character (Créer un Personnage, 6 pages, dont 2 illustrations) explique comment tirer les caractéristiques du personnage ou de ses Companions, présente sur 2 pages la table des packages de départ, et sur 2 autres un aperçu d'équipements. Playing the Game (Jouer, 6 pages) détaille le fonctionnement des jets de sauvegardes et des tours de jeu, puis de la gestion des combats et des dommages. Arcana (10 pages) vient ensuite présenter 36 Arcana avec leurs capacités, numérotés pour que le MJ puisse en obtenir un aléatoirement, puis une vingtaine de Greater Arcana (Arcana Majeurs), plus convoités que les précédents, et une vingtaine dans la catégorie reliques (Legendary Arcana / Arcana Légendaires). Suivent pour compléter la section dédiée aux joueurs, un exemple de partie (Example of Play / Exemple de Partie, 6 pages), un point sur la progression des personnages (After the Expedition / Après les Expéditions, 2 pages) et les règles pour la gestion des temps entre deux aventures, regroupant la création d'une entreprise et la gestion des apprentis, par les joueurs, ainsi que les règles pour les batailles et armées, et les navires (Enterprise and War / Entreprise et Guerre, 4 pages), le chapitre se terminant avec deux exemples d'officiers accompagnés de la description de leurs armées, et des règles concernant les éléments de structure des navires et fortifications. Les chapitres suivants sont plus destinés à l'intention du MJ
The Iron Coral (Le Corail de Fer, 54 pages) est une aventure d'introduction. Elle reprend la structure de la version proposée dans la première édition du jeu, en étendant par contre le cadre.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (The Oddpendium, 28 pages) incluant :
Une page avec la liste des sousceripteurs termine la VF. |
October 2021 | Into the Odd | Fria Ligan |
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Into the Odd
deuxième édition
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). Le livre s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits, puis 2 pages de sommaire. Puis une introduction (An Odd World / Un Monde Étrange, 2 pages) vient présenter rapidement l'univers, avant New to RPGs? (Nouveau Dans le JdR, 2 pages) qui explique brièvement en quoi consiste le JdR. Rolling a Character (Créer un Personnage, 6 pages, dont 2 illustrations) explique comment tirer les caractéristiques du personnage ou de ses Companions, présente sur 2 pages la table des packages de départ, et sur 2 autres un aperçu d'équipements. Playing the Game (Jouer, 6 pages) détaille le fonctionnement des jets de sauvegardes et des tours de jeu, puis de la gestion des combats et des dommages. Arcana (10 pages) vient ensuite présenter 36 Arcana avec leurs capacités, numérotés pour que le MJ puisse en obtenir un aléatoirement, puis une vingtaine de Greater Arcana (Arcana Majeurs), plus convoités que les précédents, et une vingtaine dans la catégorie reliques (Legendary Arcana / Arcana Légendaires). Suivent pour compléter la section dédiée aux joueurs, un exemple de partie (Example of Play / Exemple de Partie, 6 pages), un point sur la progression des personnages (After the Expedition / Après les Expéditions, 2 pages) et les règles pour la gestion des temps entre deux aventures, regroupant la création d'une entreprise et la gestion des apprentis, par les joueurs, ainsi que les règles pour les batailles et armées, et les navires (Enterprise and War / Entreprise et Guerre, 4 pages), le chapitre se terminant avec deux exemples d'officiers accompagnés de la description de leurs armées, et des règles concernant les éléments de structure des navires et fortifications. Les chapitres suivants sont plus destinés à l'intention du MJ
The Iron Coral (Le Corail de Fer, 54 pages) est une aventure d'introduction. Elle reprend la structure de la version proposée dans la première édition du jeu, en étendant par contre le cadre.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (The Oddpendium, 28 pages) incluant :
Une page avec la liste des sousceripteurs termine la VF. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
deuxième édition, version électronique
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
June 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Mörk Borg
première édition
Mörk Borg Le livre de base de Mörk Borg s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits. Le premier chapitre, The World (14 pages), décrit très succinctement l'univers de jeu qui se veut sombre, post apocalyptique, médiéval fantastique et métal (le style musical). Les descriptions sont brèves et l'ensemble de l'impression de l'univers et du style de jeu qu'ont voulu donner les auteurs repose sur le choix du vocabulaire, la sélection des images et une grande variation de la typographie. Le deuxième chapitre Rules (42 pages) pose les règles. Le Calendrier de Nechrubel (2 pages) inaugure ce chapitre en décrivant le temps restant au monde avant sa destruction. Les 10 pages suivantes décrivent les tables aléatoires qui définissent le matériel de départ des PJ et explique comment créer ceux-ci. Sont décrites dans un deuxième temps (11 pages) les règles concernant les affrontements physiques, le repos, le moral des adversaires, l'amélioration des personnages, l'utilisation des Pouvoirs (la magie) et celle des Présages qui permettent aux personnages mieux réussir certains tests (ou de moins échouer). Enfin, on trouve une série de tables aléatoires optionnelles concernant des particularités des personnages (traits de caractères ou physiques, histoire) sur 7 pages. On termine cette partie par la description (sur 2 pages chacune) de six classes de personnages optionnelles : le "Fanged Deserter" (un combattant), le "Gutterborn Scum" (roublard), le "Esoteric Hermit" (mystique), le "Wretched Royalty" (un noble), le "Heretical Priest" (un prêtre, hérétique) et le "Occult Herbmaster" (un alchimiste) Le troisième chapitre Creatures présente sur 14 pages un bestiaire de seize monstruosités. Le quatrième chapitre Rotblack Sludge (17 pages) est un scénario d'introduction et de dungeon-crawling qui finit sur une autre table aléatoire. Les personnages ont le choix (sic) entre être exécutés pour hérésie, ou aller chercher le fils du Shadow King qui a disparu dans The Accursed Den. L'ouvrage comporte en pages de garde avant des tableaux aléatoires, et en gardes arrières (3 pages) six tables aléatoires pour créer un donjon rapidement, un rappel des règles et un index. (ces pages sont ciomprises dans la pagination). |
February 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Mörk Borg
première édition
Mörk Borg Le livre de base de Mörk Borg s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits. Le premier chapitre, The World (14 pages), décrit très succinctement l'univers de jeu qui se veut sombre, post apocalyptique, médiéval fantastique et métal (le style musical). Les descriptions sont brèves et l'ensemble de l'impression de l'univers et du style de jeu qu'ont voulu donner les auteurs repose sur le choix du vocabulaire, la sélection des images et une grande variation de la typographie. Le deuxième chapitre Rules (42 pages) pose les règles. Le Calendrier de Nechrubel (2 pages) inaugure ce chapitre en décrivant le temps restant au monde avant sa destruction. Les 10 pages suivantes décrivent les tables aléatoires qui définissent le matériel de départ des PJ et explique comment créer ceux-ci. Sont décrites dans un deuxième temps (11 pages) les règles concernant les affrontements physiques, le repos, le moral des adversaires, l'amélioration des personnages, l'utilisation des Pouvoirs (la magie) et celle des Présages qui permettent aux personnages mieux réussir certains tests (ou de moins échouer). Enfin, on trouve une série de tables aléatoires optionnelles concernant des particularités des personnages (traits de caractères ou physiques, histoire) sur 7 pages. On termine cette partie par la description (sur 2 pages chacune) de six classes de personnages optionnelles : le "Fanged Deserter" (un combattant), le "Gutterborn Scum" (roublard), le "Esoteric Hermit" (mystique), le "Wretched Royalty" (un noble), le "Heretical Priest" (un prêtre, hérétique) et le "Occult Herbmaster" (un alchimiste) Le troisième chapitre Creatures présente sur 14 pages un bestiaire de seize monstruosités. Le quatrième chapitre Rotblack Sludge (17 pages) est un scénario d'introduction et de dungeon-crawling qui finit sur une autre table aléatoire. Les personnages ont le choix (sic) entre être exécutés pour hérésie, ou aller chercher le fils du Shadow King qui a disparu dans The Accursed Den. L'ouvrage comporte en pages de garde avant des tableaux aléatoires, et en gardes arrières (3 pages) six tables aléatoires pour créer un donjon rapidement, un rappel des règles et un index. (ces pages sont ciomprises dans la pagination). |
February 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Warpland
première édition
Warpland Le livre de base de Warpland s'ouvre sur une page de titre, une citation, les crédits, et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Genesis (Genèse, 1 page) relate la guerre entre les Elois et les Morlocks et ce qui s'ensuivit. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant. Rules (Règles, 16 pages) couvre, comme son titre l'indique, la partie technique du jeu, avec successivement la présentation des attributs des personnages, la mécanique des tests d'action, les Complications et l'utilisation des jauges de vie et volonté. Suivent la gestion des combats et des dommages (2 pages), la gestion des PNJ et les effets spéciaux lors des combats. La deuxième partie du chapitre se concentre sur la création des personnages (4 pages), passant par le choix d'un concept, d'un défaut, d'un proverbe définissant sa personnalité, et le tirage d'un trait d'historique. En parallèle le joueur répartit un capital de points dans ses attributs et choisit le nombre indiqué de compétences (parmi la quinzaine proposées). Une fois le personnage créé, le chapitre couvre la question de l'équipement (4 pages) avec des listes d'objets et de prix, des tables de butin selon le standing des cibles, des listes de préparations herbacées, de drogues psychoactives et d'objets insolites. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant, The Realm (Le Royaume, 54 pages) qui commence par une brève description du royaume avec une carte indiquant les principales provinces, puis un aperçu de chacune de ces provinces avec pour chaque, des tables de génération aléatoire de rencontres ou d'événements :
Le chapitre se termine par des tables pour générer rapidement une ville, un style de vie pour ses habitants, et des événements, une liste de PNJ, et des tables de génération d'événements au niveau du monde, et de rumeurs. Metal, Stone and Belief (Métal, Pierre et Croyance, 12 pages) s'intéresse aux biens et services courants. Cela commence d'abord avec la monnaie de base dans le royaume, des pièces de cuivre, et la valeur des autres monnaies d'échanges (pièces de jade, anneau bracelet ou torque d'or...). Puis c'est au tour des vêtements, ou leur absence (considérée comme une marque de santé et confiance). Viennent ensuite les nombreuses religions communes dans le Royaume et une série de Principes supposés venus des Eloi pour prévenir les hommes des dangers amenant à la fin de la civilisation (The Tenet / La Doctrine). Suivent les présentations de diverses sectes religieuses ou factions actives dans le Royaume :
The Warp And The Void (Le Warp et le Néant, 30 pages) tourne autour de ces deux énergies qui peuvent interférer avec le ciel du Royaume, appelé l'Æther par les technocrates. Le Warp, une énergie issue de la corruption de la Vraie Lumière par les Elois, et le Vide. Au début de chaque session, le MJ lance un dé pour connaître l'état de l'Æther, qui durera plusieurs jours. Une douzaine d'états du ciel sont présentés, suivis de tables pour affiner ces états avec les types de pluies, les Mælstroms, des manifestations du Warp dans l'atmosphère. Le Warp peut avoir d'autres effets sous la forme de mutations, couvertes sur 4 pages. Enfin, le chapitre présente divers artefacts des temps anciens avec les éventuelles complications liées à ceux-ci. La deuxième partie du chapitre est consacrée au Vide (3 pages), la Magick (Magie, 5 pages avec une quinzaine de sorts, quelques effets secondaires indésirables, et un aperçu des Demonbound (Démons-Liés), des démons emprisonnés sous la forme d'un objet). Bestiary (Bestiaire, 6 pages) présente une quinzaine de créatures que peuvent rencontrer les PJ, à commencer par les Morlocks. Game Mastering (Animer une Partie, 10 pages) débute avec quelques conseils pour le MJ avant d'aborder les cross-overs possibles avec le jeu Neurocity, puis, 3 petites aventures sur 2 pages chacune.
L'ouvrage s'achève sur un mot de l'auteur (Epilogue, 2 pages), une liste des souscripteurs ayant permis son édition (Backers, 4 pages, en VO uniquement), une fiche de personnage vierge et 5 prétirés (6 en VF), un Index (2 pages, en VF uniquement) et enfin, une page blanche avec une salutation. |
June 2022 | Warpland | Pattern Recog Editions |
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Warpland
première édition
Warpland Le livre de base de Warpland s'ouvre sur une page de titre, une citation, les crédits, et le sommaire (6 pages pour le tout). Puis Genesis (Genèse, 1 page) relate la guerre entre les Elois et les Morlocks et ce qui s'ensuivit. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant. Rules (Règles, 16 pages) couvre, comme son titre l'indique, la partie technique du jeu, avec successivement la présentation des attributs des personnages, la mécanique des tests d'action, les Complications et l'utilisation des jauges de vie et volonté. Suivent la gestion des combats et des dommages (2 pages), la gestion des PNJ et les effets spéciaux lors des combats. La deuxième partie du chapitre se concentre sur la création des personnages (4 pages), passant par le choix d'un concept, d'un défaut, d'un proverbe définissant sa personnalité, et le tirage d'un trait d'historique. En parallèle le joueur répartit un capital de points dans ses attributs et choisit le nombre indiqué de compétences (parmi la quinzaine proposées). Une fois le personnage créé, le chapitre couvre la question de l'équipement (4 pages) avec des listes d'objets et de prix, des tables de butin selon le standing des cibles, des listes de préparations herbacées, de drogues psychoactives et d'objets insolites. Une illustration double page fait le lien avec le chapitre suivant, The Realm (Le Royaume, 54 pages) qui commence par une brève description du royaume avec une carte indiquant les principales provinces, puis un aperçu de chacune de ces provinces avec pour chaque, des tables de génération aléatoire de rencontres ou d'événements :
Le chapitre se termine par des tables pour générer rapidement une ville, un style de vie pour ses habitants, et des événements, une liste de PNJ, et des tables de génération d'événements au niveau du monde, et de rumeurs. Metal, Stone and Belief (Métal, Pierre et Croyance, 12 pages) s'intéresse aux biens et services courants. Cela commence d'abord avec la monnaie de base dans le royaume, des pièces de cuivre, et la valeur des autres monnaies d'échanges (pièces de jade, anneau bracelet ou torque d'or...). Puis c'est au tour des vêtements, ou leur absence (considérée comme une marque de santé et confiance). Viennent ensuite les nombreuses religions communes dans le Royaume et une série de Principes supposés venus des Eloi pour prévenir les hommes des dangers amenant à la fin de la civilisation (The Tenet / La Doctrine). Suivent les présentations de diverses sectes religieuses ou factions actives dans le Royaume :
The Warp And The Void (Le Warp et le Néant, 30 pages) tourne autour de ces deux énergies qui peuvent interférer avec le ciel du Royaume, appelé l'Æther par les technocrates. Le Warp, une énergie issue de la corruption de la Vraie Lumière par les Elois, et le Vide. Au début de chaque session, le MJ lance un dé pour connaître l'état de l'Æther, qui durera plusieurs jours. Une douzaine d'états du ciel sont présentés, suivis de tables pour affiner ces états avec les types de pluies, les Mælstroms, des manifestations du Warp dans l'atmosphère. Le Warp peut avoir d'autres effets sous la forme de mutations, couvertes sur 4 pages. Enfin, le chapitre présente divers artefacts des temps anciens avec les éventuelles complications liées à ceux-ci. La deuxième partie du chapitre est consacrée au Vide (3 pages), la Magick (Magie, 5 pages avec une quinzaine de sorts, quelques effets secondaires indésirables, et un aperçu des Demonbound (Démons-Liés), des démons emprisonnés sous la forme d'un objet). Bestiary (Bestiaire, 6 pages) présente une quinzaine de créatures que peuvent rencontrer les PJ, à commencer par les Morlocks. Game Mastering (Animer une Partie, 10 pages) débute avec quelques conseils pour le MJ avant d'aborder les cross-overs possibles avec le jeu Neurocity, puis, 3 petites aventures sur 2 pages chacune.
L'ouvrage s'achève sur un mot de l'auteur (Epilogue, 2 pages), une liste des souscripteurs ayant permis son édition (Backers, 4 pages, en VO uniquement), une fiche de personnage vierge et 5 prétirés (6 en VF), un Index (2 pages, en VF uniquement) et enfin, une page blanche avec une salutation. |
May 2021 | Warpland | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Pack 1
première édition
Adventure Pack 1 L’ouvrage consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusés dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise (Adventure pack 1) qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Treasure Hunts in Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (The Curse of the River Goddess, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Blight Night, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques. L’ouvrage, dans sa version française, se termine sur les 2 pages supplémentaires reprenant les cartes des deux scénarios exemptes de légendes. |
January 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Adventure Pack 2
première édition
Adventure Pack 2 Ce second recueil d'aventures pour Symbaroum rassemble les traductions deux scénarios publiés précédemment et indépendamment en suédois, à savoir Skattletarfeber et Klockan Klämtar för Kastor. Après une page de crédits, d'avant propos et 2 pages de table des matières, l'ouvrage se consacre aux deux scénarios en question, chacun s'ouvrant sur une illustration et page de titre. Fever of the Hunt (20 pages) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connus sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (4 pages) qui propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux, expose la légende de la chasse sauvage du titre et ce que des prospecteurs et chasseurs de trésors peuvent espérer trouver dans ce cadre de scénario. S’ensuit The Landscape (9 page) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure. Enfin, Events (4 pages) relate la chronologie probable des événements indépendants des PJ, et liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. The Bell Tolls for Kastor (26 pages) est un scénario indépendant mettant en scène la ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Ce scénario s'ouvre sur une Introduction (7 pages) qui expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. The Landscape (10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. Le lecteur y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Events (9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mènera au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 8 pages termine l'ouvrage. Il propose de nouveaux artefacts, rituels, arme, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux et une explication sur les cérémonies mystiques nécessaires aux deux scénarios ; à cela s'ajoutent les cartes des cadres respectifs des deux intrigues ainsi qu’une copie d'aides de jeu. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
March 2017 | Symbaroum | Järnringen |
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Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort
première édition
Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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December 2022 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Codex des Monstres
première édition
Codex des Monstres Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Copper Crown (The)
première édition
Copper Crown (The) Kopparkronan (The Copper Crown) est le recueil des deux volets de la Chroniques de la Couronne de Cuivre suivant le scénario d'introduction du livre de base. Il inclut Vilddjurets märke (Mark of the Beast) et Döda drömmars grav (Tomb of Dying Dreams). |
June 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Courroux du Gardien (Le)
première édition
Courroux du Gardien (Le) Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Döda Drömmars Grav
première édition
Döda Drömmars Grav Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
October 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Écran du Meneur de Jeu
première édition
Écran du Meneur de Jeu L'écran en lui-même reprend divers tableaux issus du livre de base. Son volet de gauche comprend la liste des armes et armures, celle des Talents, le coût d'une licence d'exploration et les divers moyens de transport. Le panneau central est consacré aux phases de combat, tandis que le volet de droite comprend les tableaux de Corruption, ombres, dépenses, salaires et services ainsi que quelques exemples de test. Chaque tableau mentionne la page du livre de base dont il est issu. Le Tocsin sonne à Kastor est la traduction du scénario indépendant Klockan klämtar för Kastor mettant en scène ladite ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Après des crédits en couverture (1 page), Introduction (Inledning, 7 pages) expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. Panorama (Äventyrlandskapet, 10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. L’on y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Par la suite, Événements (Händelser, 9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mèneront au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 3 pages présente enfin de nouveaux artefacts, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux issu du scénario ; ainsi qu’une copie de la lettre de l’amie des PJ et une explication sur les cérémonies mystiques. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Förlovade Landet (Det)
première édition
Förlovade Landet (Det) Det Förlovade Landet est un supplément gratuit qui reprend le premier volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre qui est intégré en fin du livre de base dans les versions anglaise et française, mais pas dans la version originale suédoise. Au cours de cette aventure, les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une Introduktion de 8 pages qui donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Puis Mot Ambria (En route pour Yndaros, 2 pages) ouvre le scénario proprement dit en proposant aux personnages de faire leurs preuves pour s'intégrer dans une caravane qui traversera les Titans. C'est ensuite I tjuvars sällskap (En compagnie des voleurs, 4 pages) qui poursuit l'aventure en invitant les joueurs à se lancer à la poursuite d'un artefact essentiel à la caravane pour traverser les cols en toute sécurité. Enfin Högpassets tribut (La passe des montagnes, 7 pages) est un chapitre ouvert au cours duquel les PJ seront amenés à gérer un conflit avec des elfes du Pacte de Fer. Le livre se clôt sur un appendice de 3 pages contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure.
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December 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Hunter's Harbour (The)
première édition
Hunter's Harbour (The) Tistla Fäste - Lycksökarens hamn (Fort Chardon - Le Havre du Chasseur) reprend la première partie du Courroux du Gardien. Son contenu est intégralement consultable par les joueurs. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Le supplément débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites. Il se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt le supplément en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. |
November 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Klockan Klämtar för Kastor
première édition
Klockan Klämtar för Kastor Le Tocsin sonne à Kastor (Klockan klämtar för Kastor) est un scénario indépendant mettant en scène ladite ville de Kastor où un état d’urgence a été proclamé suite à l’assassinat de quatre membres du Conseil. L’enquête tentera de déjouer un complot destiné à faire émerger une puissance corruptrice en Ambria. Après des crédits en couverture (1 page), Introduction (Inledning, 7 pages) expose les grandes lignes du scénario, ses tenants et aboutissants comme les acteurs de l’intrigue. Panorama (Äventyrlandskapet, 10 pages) brosse ensuite le décor que représente la ville de Kastor au moment où ont lieu les événements du scénario. L’on y retrouve aussi bien les lieux importants que les personnages non-joueurs notables et une brève chronologie de l’histoire de Kastor. Par la suite, Événements (Händelser, 9 pages) pose l’ambiance du début de l’intrigue et son développement. Les recherches concernant une amie à eux les mènera au cœur du complot à l’origine des morts. Un appendice de 3 pages présente enfin de nouveaux artefacts, élixirs, atouts, défauts et traits monstrueux issu du scénario ; ainsi qu’une copie de la lettre de l’amie des PJ et une explication sur les cérémonies mystiques. L’ouvrage se clôt sur une illustration pleine page et la quatrième de couverture. |
August 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Kopparkronan
première édition
Kopparkronan Kopparkronan (The Copper Crown) est le recueil des deux volets de la Chroniques de la Couronne de Cuivre suivant le scénario d'introduction du livre de base. Il inclut Vilddjurets märke (Mark of the Beast) et Döda drömmars grav (Tomb of Dying Dreams). |
October 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Lycksökarens Hamn
première édition
Lycksökarens Hamn Tistla Fäste - Lycksökarens hamn (Fort Chardon - Le Havre du Chasseur) reprend la première partie du Courroux du Gardien. Son contenu est intégralement consultable par les joueurs. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Le supplément débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites. Il se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt le supplément en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. |
April 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto
première édition
Manual de Zona 2 : El Mar Azul Muerto Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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November 2017 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Maps & Markers Pack
première édition
Maps & Markers Pack Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
July 2017 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mark of the Beast (The)
première édition
Mark of the Beast (The) La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
January 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Marker- und Kartenset
première édition
Marker- und Kartenset Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Marque de la Bête (La)
première édition
Marque de la Bête (La) La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
January 2019 | Symbaroum | Järnringen |
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Mutant Année Zéro
première édition
Mutant Année Zéro Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2017 | Mutant Year Zero | Sans-Détour Editions |
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Mutant Jahr Null
première édition
Mutant Jahr Null Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
February 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
April 2016 | Mutant Year Zero | NoSoloRol Ediciones |
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Mutant Year Zero
première édition
Mutant Year Zero Mutant Year Zero s’ouvre sur une page de crédits indiquant les divers intervenants. S'ensuivent 4 pages de sommaire. Ce dernier dévoile 16 sections dont 8 sont consacrées aux joueurs et les 8 autres au maître du jeu. Les chapitres qui suivent s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le peuple de la fin des temps (The People at the End of Time en EN, Das Volk am Ende der Zeit en DE, Las Personas en el Fin de los Días en ES, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre mutant (Your Mutant en EN, Dein Mutant en DE, Tu Mutante en ES, 36 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les 4 attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les 8 rôles disponibles (fracasseur, rafistoleur, zonard, combinard, maître-chien, chroniqueur, caïd et esclave). Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. C'est ensuite Compétences (Skills en EN, Fertigkeiten en DE, Habilidades en ES, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les 12 compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les 8 compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Vient alors Talents (Talents en EN, Talente en DE, Talentos en ES, 6 pages) qui dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (Mutations en EN, Mutationen en DE, Mutaciones en ES, 10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. C'est Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma en EN, Konflikt & Trauma en DE, Conflicto y Trauma en ES, 18 pages) qui approfondit les point de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps à corps, à distance et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de 36 blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark en EN, Die Arche en DE, El Arca en ES, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel en EN, Reisen dürch die Zone en DE, Viajar en la Zona en ES, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New York. Les chapitres qui suivent s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre rôle de maître du jeu (Your Job as Gamenaster en EN, Deine Aufgabe als Spielleiter en DE, Tu Trabajo como Director de Juego en ES, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que le MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc… Les menaces contre l’Arche (Threats Against the Ark en EN, Bedrohungen für die Arche en DE, Amenazas contra el Arca en ES, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la zone (Creating the Zone en EN, Die Zone Erschaffen en DE, Crear la Zona en ES, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la zone (Ruins in the Zone en EN, Ruinen in der Zone en DE, Ruinas en la Zona en ES, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la zone (Threats in the Zone en EN, Bedrohungen in der Zone en DE, Amenazas de la Zona en ES, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts en EN, Artefakte en DE, Artefactos en ES, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs spéciaux de la zone (Special Zone Sectors en EN, Spezielle Zonensektoren en DE, Sectores Especiales de la Zona en ES, 30 pages) et Le Chemin d’Eden (The Path to Eden en EN, Der Weg nach Eden en DE, El Camino al Edén en ES, 27 pages) sont des aides de jeu et scénarios qui permettent de mettre en place de nombreuses sessions de jeu. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages, 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris. Les 8 dernières sont consacrées aux fiches d’Arche, feuille de personnage et journal de la zone. |
December 2014 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Mutant: Year Zero
première édition révisée
Mutant: Year Zero Cette édition révisée de Mutant Year Zero ne s’appelle plus Mutant Année Zéro, le nom francisé de la première édition anciennement éditée chez Sans Détour Éditions. Elle annonce la nouvelle gamme française qui conserve le nom anglais du jeu. C’est également tout un travail de retraduction et de réécriture qui ont été faits, avec par exemple la disparition du terme de « souillure », remplacée par celui de « gangrène ». De plus, afin d’en valoriser la nouvelle traduction, cette édition révisée intègre un supplément qui n'avait alors pas encore été traduit : Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians en VO). La partie Livre de Base, s’ouvre sur un extrait de l’Edda Poétique (1 page), 1 page de crédits et 4 pages de sommaire, accompagné d’une illustration pleine page. Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Le Peuple de la Fin des Temps (The People at the End of Time, 10 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôles en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique. Puis Votre Mutant (Your Mutant, 26 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les huit rôles disponibles : caïd, chroniqueur, combinard, fracasseur, larbin, maître-chien, rafistoleur, zonard. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ de l’Arche, son grand rêve et son équipement. Pour finir, une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre. Vient ensuite Compétences (Skills, 20 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses. Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles. Mutations (10 pages) passe en revue les 25 mutations disponibles en donnant leurs divers effets. Une table de tirage aléatoire est ajoutée pour aider à la création du personnage. Conflits et Traumatismes (Conflict & Trauma, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné. L’Arche (The Ark, 20 pages) donne toutes les informations afin de créer et de faire vivre votre lieu de vie. Il détaille également tous les projets que vos mutants pourront choisir de mener à bien pour faire évoluer leur niveau de développement qui auront un impact sur les niveaux de nourriture, de culture et de technologie auxquels ils pourront prétendre. Vient ensuite Voyager dans la Zone (Zone Travel, 12 pages) qui propose deux exemples de zones où pourrait se situer l’Arche des mutants. La première est clairement positionnée sur les ruines de Londres et la seconde sur celles de New-York. Les chapitres suivants s’adressent au Maître du Jeu, à commencer par Votre Rôle en tant que Meneuse de Jeu (Your Job as Gamenaster, 16 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. Les Menaces Pesant sur l’Arche (Threats Against the Ark, 10 pages) aborde tous les risques internes ou externes auxquels les joueurs auront à faire face. Il est suivi de Créer la Zone (Creating the Zone, 8 pages) qui explique les événements négatifs et positifs que les joueurs pourront rencontrer dans les différents types de ruines normales ou industrielles. La suite, c'est Les Ruines dans la Zone (Ruins in the Zone, 6 pages) qui évoque une série de ruines normales et industrielles. Puis Les Menaces dans la Zone (Threats in the Zone, 20 pages) propose le bestiaire et les phénomènes à opposer à vos PJ. Et Artefacts (Artifacts, 12 pages) détaille 50 artefacts que vos PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la zone. Enfin Secteurs Spéciaux de la Zone (Special Zone Sectors, 30 pages) compile différents secteurs que les PJ pourront explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ et sans annotation pour les PJ. On y trouve ainsi : une ancienne station d’épuration, une autre arche située dans un complexe de bâtiments, une secte (le Culte de Nova), un clan de mutants accrocs à l’essence (les Helldrivers) et un comptoir commercial dans un ancien navire (Fort-de-Rouille). Le Chemin d’Eden (The Path to Eden, 27 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de l’univers et peut-être même à envisager la vie ailleurs... La troisième partie est la traduction du supplément Carnet de la Zone 1 : l’Antre des Sauriens (Zone Compendium 1: Lair of the Saurians, 32 pages). Celui-ci est à l’origine indépendant mais a été directement intégré à cette nouvelle version du livre de base. Il propose différentes communautés à l'intention du meneur de jeu qui pourra ensuite, bien évidemment, les utiliser, avec des événements proposés, pour servir d'inspiration en cours de jeu. Après une demie-page d'introduction, L’Antre des Sauriens (Lair of the Saurians, 7 pages) décrit une communauté de sauriens vivant à bord d'un ancien sous-marin nucléaire échoué sur une petite île et qui dissimulerait un trésor. Cette "arche" saurienne est décrite en détails, ainsi que les personnalités qui y vivent. Le meneur de jeu y trouvera également la description d'un ancien ferry de transport de véhicules occupé par des pirates. Ces derniers pourront entrer en interaction avec les sauriens et bien sûr les PJ. L’Oracle de l’Œuf d’Argent (The Oracle of the Silver Egg, 6,5 pages) détaille un oracle soit-disant capable d'indiquer le chemin de l'Eden, qui vit dans une ancienne station spatiale appartenant à Mimir – encore fonctionnelle, excepté pour son moteur. Au pied de ce "bâtiment" se trouve un groupe de maisons sur pilotis abritant les Gardiens de l'Œuf, et des tentes pour les visiteurs. Le Germe du Mal (Seed of Evil ,4,5 pages) décrit un arbre étrange qui sévit dans une ancienne piscine (Abandoned Bathhouse) localisable n'importe où sur une carte, et dont ses extensions peuvent prendre l'apparence d'un mutant qui peut ensuite être rencontré par les PJ. La Ferme Familiale (The Family Homestead ,4 pages) présente une maison dont les habitants non-mutants ont décidés de continuer à vivre comme dans les Temps d'Avant et vivent comme une famille, mais les PJ devront se méfier des apparences. Viennent ensuite deux aides de jeu (3,5 pages):
Il est à noter, qu'au centre de ce chapitre, Plans des Joueurs (Players Maps, 4 pages) propose quatre cartes à destination des joueurs, que l'on retrouve annotées pour le MJ en étant directement intégrées dans les chapitres concernés :
L'ouvrage se termine sur 5 pages de tableaux d’équipements, de services et de débris, puis un Index (3 pages). Les 5 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, le carnet de l’arche, le carnet de la zone et la fiche de PNJ. La dernière page conclut le tout avec un nouvel extrait de poème. À noter que gardes de couleur contiennent chacun une carte de zone, annotées probablement par des zonards. |
April 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Pack de l'Aventurier
première édition
Pack de l'Aventurier L’ouvrage consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusés dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise (Adventure pack 1) qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Treasure Hunts in Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (The Curse of the River Goddess, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Blight Night, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques. L’ouvrage, dans sa version française, se termine sur les 2 pages supplémentaires reprenant les cartes des deux scénarios exemptes de légendes. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Set de Plans & de Jetons
première édition
Set de Plans & de Jetons Les deux posters contiennent chacun deux grandes cartes de zone en couleur et recto-verso, représentant ainsi quatre anciennes grandes régions métropolitaines. Ces 4 cartes, avec quadrillage alphanumérique, sont annotées par des zonards. Les deux planches cartonnées incluent 108 marqueurs de jeu détachables pour garder une trace des balles, de la larve, de l'eau, des points de mutation et du passage du temps dans la zone. |
July 2021 | Mutant Year Zero | Arkhane Asylum Publishing |
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Skattletarfeber
première édition
Skattletarfeber Skattletarfeber (La Chasse Sauvage en VF) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, Skattletarfeber s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Rollpersoner (Les Personnages Joueurs, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux. S’ensuit Salindras Hopp, (L’Espoir de Salindra, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec Äventyret startar (L’aventure commence, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Spelledarpersoner (Personnages Non Joueurs, 6 pages) présente les différents protagonistes de l’aventure. Skattletande rollpersoner (Personnages Chasseurs de Trésors) et Händelsekedja (Enchaînement des Événements) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin,Tänkbara slut (Dénouements Possibles, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario. Une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. La version française de ce scénario, La Chasse Sauvage, sera intégrée dans le pack Templier de Prios et son coffret collector, puis vendu séparément. |
December 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Spelledarskärm
deuxième édition
Spelledarskärm Ce second écran plus solide dispose d'une illustration réalisée spécifiquement à cet usage et est accompagné de la version suédoise de l'Adventure Pack 1 qui n'était jusqu'alors disponible qu'en anglais. Le premier volet inclus 3 tableaux indiquant les types et degrés de corruption et l’Ombre qui y est associée, ainsi qu’un rappel des actions et règles spéciales. Le volet central reprend le tableau du livre de base concernant l’organisation d’un round de combat. Il affiche aussi en marge le rappel des règles d’avantage. Le volet de droite apporte un tableau résumant le lien entre certains Talents et leur impact en combat, ainsi qu’un tableau donnant des exemples de modificateurs à la difficulté des jets de dé. Il reprend aussi la liste des armes, armures, des manières de voyager. L'Äventyrspaket 1 consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusées dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Skattletande i Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (Flodgudinnans Förbannelse, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Nidingsnatt, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques manipulée par un sombre personnage. |
December 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
July 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Symbaroum
première édition, version de luxe
Symbaroum Cette version collector du livre de base, connue comme le pack Grand Templier de Prios n'était disponible que lors de la souscription et auprès des magasins partenaires à cette dernière. En plus des livres de base, le coffret inclut deux livres : La Chasse Sauvage (livre à couverture souple de 24 pages en couleurs) est la traduction du scénario Skattletarfeber. Il s'agit d'un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteurs connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, La Chasse Sauvage s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Les Personnages Joueurs (Rollpersoner, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présence des PJ en ces lieux. S’ensuit L’Espoir de Salindra (Salindras Hopp, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec L’aventure commence (Äventyret startar, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Personnages Non Joueurs (Spelledarpersoner, 6 pages) présente ensuite les différents protagonistes de l’aventure. Personnages Chasseurs de Trésors (Skattletande rollpersoner ) et Enchaînement des Événements (Händelsekedja) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin, Dénouements Possibles (Tänkbara slut, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario ainsi qu’une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. L'Artbook Symbaroum (livre à couverture rigide de 128 pages en couleurs) est pour sa part une exclusivité française sous cette forme. Après une page d'avant-propos, une de crédit et une autre de table des matières, il reprend les illustrations que Martin Bergström a réalisées pour Symbaroum. Ces dernières sont regroupées en 5 sections (Villes et cités, Personnages, Archétypes et races, Ruines et décors, Créatures) qu'ouvre à chaque fois une double page de garde. Le reste du Pack Templier de Prios, ne rentrant forcément pas dans le coffret consiste en :
Sous le signe de l'Andrik est un délire de Järnringen, une classe de personnage en hommage au jeu de rôle suédois Drakar och Demonen et créée comme poisson d'avril. Le livret consiste en 6 pages reprennant un florilèges de commentaires de la page de la souscription lors de la campagne de financement de la gamme. La dernière page offre les Traits techniques et le contexte de l'Andrik dont la couverture est l'illustration. |
January 2017 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Tomb of Dying Dreams
première édition
Tomb of Dying Dreams Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
March 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Tombeau des Rêves (Le)
première édition
Tombeau des Rêves (Le) Le Tombeau des Rêves (Döda drömmars grav) est le troisième et dernier volet des Chroniques de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan). Il fait suite à La Terre Promise du livre de base et La Marque de la Bête tout en étant jouable indépendamment de ces derniers. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les tenants et aboutissants de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. S’ensuit un Panorama de 29 pages qui constitue l’intégralité du scénario. Dans ce dernier, les personnages devront percer les secrets d’un tombeau symbarien dont la profanation passée a engendré les événements des deux premiers volets. Malheureusement, les lieux et le pouvoir qui y réside aura déjà attiré bien des convoitises, y compris celles d’antagonistes surnaturels. Le supplément se termine sur 9 pages d’annexes comprenant quelques artefacts, nouveaux traits et élixirs liés au scénario ainsi qu’une carte et un extrait du journal d’un PNJ. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Väktarens Vrede
première édition
Väktarens Vrede Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
April 2015 | Symbaroum | Järnringen |
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Vilddjurets Märke
première édition
Vilddjurets Märke La Marque de la Bête (Vilddjurets märke) est le second volet de la Chronique de la Couronne de Cuivre (Kopparkronan) entamée avec le scénario d’introduction La Terre Promise issu du livre de base et se poursuivant avec le Tombeau des Rêves. L’aventure peut pourtant aussi être jouée tout à fait indépendamment des deux autres. Ce court scénario consiste en une enquête autour de meurtres particulièrement horribles perpétrés à Fort Chardon. Après une page de garde, table des matière et crédits, une Introduction (4 pages) donne les grandes lignes de l’intrigue à l’attention du Meneur de Jeu. Puis dans le Dilemme de Maître Vernam (6 pages), les PJ sont rapidement mis en présence d’une scène de crime sanglante et héritent des espoirs du défunt quant à la résolution de l’enquête. Cette dernière prend place dans Sur les Traces de l’Écorcheur (6 pages) qui rassemble les diverses pistes que sont susceptibles de suivre les PJ. Le scénario trouve son dénouement dans La Volonté d’un Roi (6 pages) où les PJ sont confrontés à l’Écorcheur et à un puissant artefact. Le supplément se termine sur 5 pages d’annexes comprenant un nouveau rituel, un élixir et un artefact liés au scénario ainsi que quatre reproductions pleine page des documents que peuvent découvrir les PJ. |
August 2014 | Symbaroum | Järnringen |
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Wrath of the Warden
première édition
Wrath of the Warden Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
October 2016 | Symbaroum | Järnringen |
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Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea
première édition
Zone Compendium 2 : Dead Blue Sea Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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January 2016 | Mutant Year Zero | Fria Ligan |
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Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab
première édition
Zonenkompendium 2 : Das Nasse Grab Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (Carnet de la Zone n°2 : L'Océan de la Mort) est un supplément pour Mutant: Year Zero qui permet d'intéger le milieu marin dans sa campagne, ou même de constituer une nouvelle campagne à part entière sur ce type d'environnement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre et de crédits, puis est suivi par l'Introduction (3 pages) qui présente le supplément et son approche du monde maritime à l'univers de Mutant Année Zéro. Player's Section (Section des Joueurs, 8 pages) est donc accessible aux joueurs et aborde différents points à leur attention. Après avoir expliqué comment intégrer l'environnement marin dans une partie, et proposé deux nouvelles mutations, Conflict at Sea (Conflits en Mer) détaille les principes du combat dans ce milieu (nage, mutations, armements, bateaux...). Puis, An Ark in the Ocean (Une Arche dans l'Océan) liste de nouveaux projets pour l'arche (atelier de voiles, distillerie...). The People's Boats (Les Bateaux du Peuple) liste les types d'embarcations et de propulsions possibles. Zone Travel at Sea (Voyage dans la Zone en Mer) conclut cette partie avec des explications sur la création de ce type de zone, la gestion du temps, la navigation, le vent, la nuit, les îles... Gamemaster's Section (Section de la Meneuse de Jeu, 36 pages) débute avec Threats to the Ark (Les Menaces Contre l'Arche) qui explique comment gérer les menaces en zone océanique. Puis Create Sectors (Créer des Secteurs) adapte la création des secteurs au milieu maritime. Ruins in Water (Ruines Aquatiques) décrit lui différentes ruines que les personnages pourront explorer. The Threats of the Ocean Zone (Menaces de la Zone Marine) offre de nouvelles menaces (humanoïdes et monstres).Viennent ensuite (sur 13 pages) des tables d'armes et de bateaux, des effets du vent, suivies de tables pour gérer les menaces, avec une description de créatures (Leviathan...) et de phénomènes (carcasse, maëlstrom...), le tout en alternance avec une proposition de Zone (carte sur une double page) et quatre sites illustrés (1 page chacun) : une ile, un groupement d'ancienne plateformes, un village flottant et une épave de bateau. Cette carte et ces sites illustrés sont d'ailleurs à l'attention des joueurs. Special Zone Sectors (Secteurs Spéciaux de la Zone, 17 pages) détaille ensuite quatre secteurs avec chacun leur illustration détaillée, leurs versions de ceux-ci dessus, mais cette fois destinés à l'attention du meneur de jeu : Enfin, Artifacts at Sea (Artefacts en Mer) propose des artefacts (jet ski, bateau à moteur...) et précède The Metaplot & Eden (La Trame Principale et Éden) qui conclut l'ouvrage en expliquant comment intégrer le métaplot du jeu à l'environnement maritime.
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April 2018 | Mutant Year Zero | Uhrwerk-Verlag |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chasse Sauvage (La)
première édition
Chasse Sauvage (La) Skattletarfeber (La Chasse Sauvage en VF) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, Skattletarfeber s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Rollpersoner (Les Personnages Joueurs, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux. S’ensuit Salindras Hopp, (L’Espoir de Salindra, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec Äventyret startar (L’aventure commence, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Spelledarpersoner (Personnages Non Joueurs, 6 pages) présente les différents protagonistes de l’aventure. Skattletande rollpersoner (Personnages Chasseurs de Trésors) et Händelsekedja (Enchaînement des Événements) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin,Tänkbara slut (Dénouements Possibles, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario. Une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. La version française de ce scénario, La Chasse Sauvage, sera intégrée dans le pack Templier de Prios et son coffret collector, puis vendu séparément. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Châtiment du Corbeau (Le)
première édition
Châtiment du Corbeau (Le) Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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September 2022 | Forbidden Lands | Arkhane Asylum Publishing |
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Codex des Monstres
première édition
Codex des Monstres Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Feretory
première édition
Feretory Mörk Borg Cult : Feretory est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Monster Generator, une série de tables aléatoires pour créer des créatures originales. Il est ainsi possible de définir son apparence, son but ou encore ses capacités uniques. Roads to Damnation (5 pages) propose des règles de voyage à travers les Dying Lands, telles que les durées des trajets ou les événements qui peuvent se dérouler sur les routes, dans les villages traversés ou autour d’un feu de camp. Eat Prey Kill (14 pages) introduit des règles pour la chasse et contient également un bestiaire qui développe six créatures par région des Dying Lands. On découvre ainsi le Dredgehog au dos recouvert de dagues en métal, l’Überwolf, trois fois plus gros qu’un loup normal et le Bone Mare, un cheval squelette. The Death Ziggurat (10 pages) est un scénario. Il se présente sous la forme d’une région à explorer, divisée en hexagones. Les personnages-joueurs (PJ) sont engagés par des moines pour enquêter à propos d’un démon qui se serait échappé d’une ziggourat dans laquelle il était prisonnier. D100 Items and Trinkets est une aide de jeu d’1 page, une table aléatoire à 100 entrées qui sont autant d’objets souvent étranges, de a few bad apples à child-sized iron maiden en passant par sad chicken in a cage, cracked mirror et tangled ball of human hair. The Goblin Grinder (14 pages) est un deuxième scénario. La ville de Galgenbeck est envahie par les goblins et il y a de plus en plus de victimes de la Goblin Curse, qui transforme les humains en de telles créatures. Un alchimiste local possèderait un antidote… The Tenebrous Reliquary (7 pages) présente 36 objets magiques, tels Mercy’s Bane, une arme qui provoque des dégâts supplémentaires aux ennemis qui se sont rendus, Cup of Peace, une coupe qui transforme n’importe quel liquide qu’elle contient en poison ou Dust of Paradise, une drogue hallucinogène extrêmement puissante. The Grey Galth Inn est une auberge décrite en 2 pages. On y apprend les règles du jeu de dés Three Dead Skulls, et des tables aléatoires permettent de définir par exemple le menu du jour ou les clients présents. Les 7 pages suivantes, ainsi que la troisième de couverture et le rabat arrière, sont consacrées à quatre nouvelles classes de personnages accessibles aux PJ :
Sur la quatrième de couverture, il est question de The Black Salt, un vent maléfique qui peut provoquer folie, mutations et mort lorsqu’il souffle. On trouve dans le dépliant Dark Fort, le petit jeu solo à l’origine de Mörk Borg. Il propose d’incarner l’aventurier Kargunt, qui explore le Dark Fort à la recherche de richesses et de gloire. Des tables aléatoires permettent de générer le contenu des pièces du fort au fur et à mesure de l’avancée du personnage, ainsi que les rencontres avec des monstres ou la découverte de richesses. Les 5 feuilles au format A5 sont des fiches de personnage vierges pour jouer à Dark Fort. |
October 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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January 2019 | Symbaroum | Fria Ligan |
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Guide du Joueur (Le)
première édition révisée
Guide du Joueur (Le)
Cette réimpression du Guide du Joueur ne diffère du premier tirage que par un titre légèrement différent, et des corrections dans le texte. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide du Meneur
première édition
Guide du Meneur
Ce guide, à l'attention du meneur, fournit aides et conseils pour tenir ce rôle, à une table de Symbaroum en particulier. L’ouvrage s’ouvre une dédicace à l'attention des Meneurs de Jeu (1 page) dont le verso est une page vierge. Suivent 1 page de titre et crédits et la table des matières (2 pages). A Hearthy Welcome... (Bienvenue… 2 pages) est un texte s’adressant aux meneurs de jeu et introduisant un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. Section 1 : The Adventure (Section 1 : L’Aventure, (52 pages) se décompose en 7 chapitres. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Building Game Worlds (Bâtir des mondes de jeu, 8 pages) décrit une méthode pour créer des univers de jeu, et plus précisément celle utilisée par les auteurs de Symbaroum. Cette méthode s’appuie sur des "Primary Building Blocks" (Blocs de construction primaires) regroupant le thème, le conflit principal, les aventures (que l’on cherche à faire jouer), et le style (ou ton de l’univers) ; et des "Secondary Building Blocks" (Blocs de construction secondaires) regroupant l’histoire, les cultures et la population du monde. Vient ensuite le "The Process" (Processus) où on cherche à préciser le concept, la présentation et la gestion du jeu. Adventure Chronicle (Chroniques d’aventures, 7 pages) précise des leçons que les auteurs jugent utiles sur l’articulation des campagnes. What Characterizes a Chronicle? (Qu’est-ce qui caractérise une chronique ?) constitue l’introduction au chapitre. Suivent The First Adventure (La Première aventure), the Course of the Chronicle (Le Cours de la Chronique) et The Climax of the Chronicle (L’Apogée de la chronique). L’ensemble donne une série de conseils sur la gestion de la temporalité et des thèmes d’une campagne. Adventure Landscapes (Panoramas d’aventures, 4 pages) propose une aide à la création de nouvelles aventures, se reposant sur un Plot (Intrigue), un Location (Lieu), des Non-Player Characters (Personnages non-joueurs), le tout étant altéré par The inciting incident (L’incident déclencheur). Puis, l'on s'y attache aux Developments (Développements) de l’aventure. Troupe Play (Jeu en troupe, 2 pages) est un chapitre qui parle d’une campagne où les joueurs jouent plusieurs PJ appartenant à différents groupes ou factions. Adventures for Heroes (Aventures pour héros, 6 pages) se consacre des possibles Disagreement About the Purpose of the Game (Désaccords sur le jeu) au sein des joueurs (et de comment les gérer). Il évoque ensuite des Imbalanced Player Characters (PJ déséquilibrés), du Imbalance Between Characters and Adventure (Déséquilibre entre PJ et aventures) et des Classic Heroes and Their Weaknesses (Héros classiques et leurs faiblesses). Ces trois sous-chapitres permettent de préciser certains builds de PJ au sein du jeu, et de la manière de les gérer pour le MJ quand ils s’avèrent trop puissants. Under, Above and Beyond (En dessous, au-dessus et au-delà,10 pages) décrit les différents plans de la cosmologie de Symbaroum. The underworld (Le Monde inférieur) expose le royaume souterrain s’étendant sous la surface du sol ; tandis que The Yonderworld (L’Outremonde) dépeint le monde des démons ; et The Spirit World (Le Monde des esprits) détaille un cadre de jeu non utilisé par la campagne officielle. Un tableau aléatoire est rattaché à chaque plan afin de décrire des évènements aléatoires propres à chacun. The Oriented Roleplayiong (Jeu basé sur les objectifs, 13 pages) s’appuie sur une section du supplément Thistle Hold - Wrath of the Warden (Fort Chardon – Le Courroux du Gardien). Il donne des aides de jeu pour Establishing an Outpost (Établir un avant-poste), réaliser des Conquest (Conquêtes), des Holy Missions (Missions sacrées) ou une Monster Hunty (Chasse aux Monstres), ou enfin Staging an Expedition (Mener une expédition) dans Davokar. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2 : The Challenges (Section 2 : Les défis, 63 pages) présente différentes manières de défier les PJ. Ladite section s'ouvre sur une page de titre. Advanced Traps (Pièges complexes, 5 pages) liste huit pièges auxquels confronter les PJ. Pitched Battle (Batailles rangées, 9 pages) décrit un système accessoire pour mener des batailles de grande envergure. Sont décrites The Phases of Pitched Battle (Les Phases de la bataille rangée), et intègre la possibilité des The Player Characters as Commanders (PJ en tant que commandants). Le chapitre se termine sur un encart décrivant les Ambrian Wars (Les guerres d’Ambria). Managing a Domain (Gérer un domaine, 6 pages) est un système accessoire pour posséder et gérer un territoire propre aux PJ. Le système est divisé en quatre sous-chapitres : The Domain in Play (Le domaine en termes de jeu), Example of Domains (Exemples de domaines), Management and Development (Gestion et développement), et Mercenaries in the Domain (Mercenaires dans le domaine). Social Challenges (Défis sociaux, 5 pages) est un autre système accessoire divisé en trois sous-chapitres : Scheming (Intriguer), Additional Modifications (Modifications supplémentaires), et The People of Ambria and Davokar (Les peuples d’Ambria et de Davokar). Il y est proposé une autre manière que celle du livre de base pour jouer des relations sociales plus complexes. Expeditions in Davokar (Expéditions en Davokar, 17 pages) est un système accessoire pour décrire les voyages dans la forêt au nord d’Ambria. Cinq sous chapitres se suivent : Missions (Missions), Monvement in Davokar (Déplacements en Davokar), Planning the Expedition (Planifier une expédition), Events (Evènements), et The Treasure of the Ruins (Les trésors des ruines). Des règles et tables aléatoires sont données pour gérer les déplacements au jour le jour, les évènements et autres rencontres que sont susceptibles de croiser les PJ et enfin les différents objets qu’ils peuvent éventuellement récupérer. Exploring ruins (Exploration des ruines, 4 pages) est un ensemble de tables aléatoires pour créer un donjon à la volée. Ceremonies (Magie cérémonielle, 10 pages) décrit les rituels magiques les plus puissants jamais inventés. Rules for Ceremonies (Les Règles des Cérémonies) donnent les règles générales pour lancer ces sorts (ainsi que leurs lourdes conséquences) tandis que Mystical Ceremonies (Cérémonies) listent seize de ces rituels. Legendary Creatures (Créatures légendaires, 6 pages) est un chapitre qui propose des conseils pour rendre une confrontation mémorable (dans Basic Principles (Principes de base)), et donne trois exemples de créatures légendaires dans Légendes vivantes. La section se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. Section 3 : the Rewards (Section 3 : Les récompenses, 26 pages) s'attache exactement au sujet de son titre. Ladite section s'ouvre sur 1 page de titre. Enhanced Rewards (Récompenses améliorées, 5 pages) est un ensemble de conseils génériques pour récompenser les PJ, avec ou autrement que par des objets. Trois sous-chapitres : The Relative Value of Rewards (La valeur relative des récompenses), Enriching Optional Rules (Enrichir les règles optionnelles), et Traditional Treasures (Trésors traditionnels) listent les différentes possibilités. Greater Artifacts (Artefacts majeurs, 20 pages) est divisé en deux parties : la Creating Greater Artifacts (Création d’artefacts majeurs), et une longue liste d’Artifacts (Artefacts) avec leurs pouvoirs et histoires respectives.
L'ouvrage se termine par une aide de jeu d’1 page : un tableau pour aider la représentation des liens sociaux entre les PJ et les différentes factions.
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June 2023 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Into the Odd
deuxième édition
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). Le livre s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits, puis 2 pages de sommaire. Puis une introduction (An Odd World / Un Monde Étrange, 2 pages) vient présenter rapidement l'univers, avant New to RPGs? (Nouveau Dans le JdR, 2 pages) qui explique brièvement en quoi consiste le JdR. Rolling a Character (Créer un Personnage, 6 pages, dont 2 illustrations) explique comment tirer les caractéristiques du personnage ou de ses Companions, présente sur 2 pages la table des packages de départ, et sur 2 autres un aperçu d'équipements. Playing the Game (Jouer, 6 pages) détaille le fonctionnement des jets de sauvegardes et des tours de jeu, puis de la gestion des combats et des dommages. Arcana (10 pages) vient ensuite présenter 36 Arcana avec leurs capacités, numérotés pour que le MJ puisse en obtenir un aléatoirement, puis une vingtaine de Greater Arcana (Arcana Majeurs), plus convoités que les précédents, et une vingtaine dans la catégorie reliques (Legendary Arcana / Arcana Légendaires). Suivent pour compléter la section dédiée aux joueurs, un exemple de partie (Example of Play / Exemple de Partie, 6 pages), un point sur la progression des personnages (After the Expedition / Après les Expéditions, 2 pages) et les règles pour la gestion des temps entre deux aventures, regroupant la création d'une entreprise et la gestion des apprentis, par les joueurs, ainsi que les règles pour les batailles et armées, et les navires (Enterprise and War / Entreprise et Guerre, 4 pages), le chapitre se terminant avec deux exemples d'officiers accompagnés de la description de leurs armées, et des règles concernant les éléments de structure des navires et fortifications. Les chapitres suivants sont plus destinés à l'intention du MJ
The Iron Coral (Le Corail de Fer, 54 pages) est une aventure d'introduction. Elle reprend la structure de la version proposée dans la première édition du jeu, en étendant par contre le cadre.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (The Oddpendium, 28 pages) incluant :
Une page avec la liste des sousceripteurs termine la VF. |
October 2021 | Into the Odd | Fria Ligan |
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Into the Odd
deuxième édition
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). Le livre s'ouvre sur 1 page pour le titre et les crédits, puis 2 pages de sommaire. Puis une introduction (An Odd World / Un Monde Étrange, 2 pages) vient présenter rapidement l'univers, avant New to RPGs? (Nouveau Dans le JdR, 2 pages) qui explique brièvement en quoi consiste le JdR. Rolling a Character (Créer un Personnage, 6 pages, dont 2 illustrations) explique comment tirer les caractéristiques du personnage ou de ses Companions, présente sur 2 pages la table des packages de départ, et sur 2 autres un aperçu d'équipements. Playing the Game (Jouer, 6 pages) détaille le fonctionnement des jets de sauvegardes et des tours de jeu, puis de la gestion des combats et des dommages. Arcana (10 pages) vient ensuite présenter 36 Arcana avec leurs capacités, numérotés pour que le MJ puisse en obtenir un aléatoirement, puis une vingtaine de Greater Arcana (Arcana Majeurs), plus convoités que les précédents, et une vingtaine dans la catégorie reliques (Legendary Arcana / Arcana Légendaires). Suivent pour compléter la section dédiée aux joueurs, un exemple de partie (Example of Play / Exemple de Partie, 6 pages), un point sur la progression des personnages (After the Expedition / Après les Expéditions, 2 pages) et les règles pour la gestion des temps entre deux aventures, regroupant la création d'une entreprise et la gestion des apprentis, par les joueurs, ainsi que les règles pour les batailles et armées, et les navires (Enterprise and War / Entreprise et Guerre, 4 pages), le chapitre se terminant avec deux exemples d'officiers accompagnés de la description de leurs armées, et des règles concernant les éléments de structure des navires et fortifications. Les chapitres suivants sont plus destinés à l'intention du MJ
The Iron Coral (Le Corail de Fer, 54 pages) est une aventure d'introduction. Elle reprend la structure de la version proposée dans la première édition du jeu, en étendant par contre le cadre.
L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (The Oddpendium, 28 pages) incluant :
Une page avec la liste des sousceripteurs termine la VF. |
February 2025 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Into the Odd
deuxième édition, version électronique
Into the Odd Into the Odd Remastered reprend pour l'essentiel le contenu de la première édition, certains passages étant repris tels quels. Le système ne connaît pas de changements notables. On peut noter quelques changements d'appellations (le plus notable étant le passage de Hit Points à Hit Protections, pour dénoter le fait que cela sert à indiquer le niveau avant que le personnage ne subisse des dommages réels appliqués sur ses caractéristiques), et quelques ajustements de règles (la possibilité d'intervertir deux valeurs lors du tirage des caractéristiques n'est plus mentionné, tandis qu'une règle vient préciser que la possibilité de Repos d'un personnage est annulée si quelque ressource essentielle — eau, nourriture… — vient à manquer, par exemple). En dehors de son format et son ISBN, cet ouvrage est équivalent à la version normale du jeu. |
June 2024 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Korpens Klagan
première édition
Korpens Klagan Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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November 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le livre s’ouvre sur un texte en vers en pleine page et 1 page blanche. Suivent une page de crédits et la table des matières (2 pages). Welcome… (Bienvenue… , 2 pages) introduit un résumé du livre. Suit un texte d’ambiance d’1 page. La Section 1: Hordes of the Eternal Night (Partie 1 : Hordes de la Nuit Eternelle, 108 pages) présente 27 monstres différents. Une illustration est fournie systématiquement, tout comme un texte d’ambiance, un cadre d’aventure et les caractéristiques du monstre. Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 2: Monsters & Adversaries (Partie 2 : Monstres et adversaires, 38 pages), après une page de titre, présente une nouvelle série longue et dense de caractéristiques d'antagonistes. Cette partie commence par une Introduction (1 page), avec 1 illustration pleine page en regard.
Cette partie se termine sur un texte d’ambiance d’1 page. La Section 3: Rules & Guidelines (Livre 3 : Règles et conseils, 30 pages) donne une série de conseils pour créer ou modifier ses propres monstres et équilibrer les rencontres. cette partie s'ouvre sur 1 page de titre, une Introduction d’1 page avec 1 illustration pleine page en regard.
Le livre se termine par 1 illustration pleine page, un Index (2 pages) et une double page de remerciements aux souscripteurs et magasins partenaires de la version française. |
January 2019 | Symbaroum | Järnringen |
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Raven’s Purge
première édition
Raven’s Purge Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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December 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feretory
première édition
Feretory Mörk Borg Cult : Feretory est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Monster Generator, une série de tables aléatoires pour créer des créatures originales. Il est ainsi possible de définir son apparence, son but ou encore ses capacités uniques. Roads to Damnation (5 pages) propose des règles de voyage à travers les Dying Lands, telles que les durées des trajets ou les événements qui peuvent se dérouler sur les routes, dans les villages traversés ou autour d’un feu de camp. Eat Prey Kill (14 pages) introduit des règles pour la chasse et contient également un bestiaire qui développe six créatures par région des Dying Lands. On découvre ainsi le Dredgehog au dos recouvert de dagues en métal, l’Überwolf, trois fois plus gros qu’un loup normal et le Bone Mare, un cheval squelette. The Death Ziggurat (10 pages) est un scénario. Il se présente sous la forme d’une région à explorer, divisée en hexagones. Les personnages-joueurs (PJ) sont engagés par des moines pour enquêter à propos d’un démon qui se serait échappé d’une ziggourat dans laquelle il était prisonnier. D100 Items and Trinkets est une aide de jeu d’1 page, une table aléatoire à 100 entrées qui sont autant d’objets souvent étranges, de a few bad apples à child-sized iron maiden en passant par sad chicken in a cage, cracked mirror et tangled ball of human hair. The Goblin Grinder (14 pages) est un deuxième scénario. La ville de Galgenbeck est envahie par les goblins et il y a de plus en plus de victimes de la Goblin Curse, qui transforme les humains en de telles créatures. Un alchimiste local possèderait un antidote… The Tenebrous Reliquary (7 pages) présente 36 objets magiques, tels Mercy’s Bane, une arme qui provoque des dégâts supplémentaires aux ennemis qui se sont rendus, Cup of Peace, une coupe qui transforme n’importe quel liquide qu’elle contient en poison ou Dust of Paradise, une drogue hallucinogène extrêmement puissante. The Grey Galth Inn est une auberge décrite en 2 pages. On y apprend les règles du jeu de dés Three Dead Skulls, et des tables aléatoires permettent de définir par exemple le menu du jour ou les clients présents. Les 7 pages suivantes, ainsi que la troisième de couverture et le rabat arrière, sont consacrées à quatre nouvelles classes de personnages accessibles aux PJ :
Sur la quatrième de couverture, il est question de The Black Salt, un vent maléfique qui peut provoquer folie, mutations et mort lorsqu’il souffle. On trouve dans le dépliant Dark Fort, le petit jeu solo à l’origine de Mörk Borg. Il propose d’incarner l’aventurier Kargunt, qui explore le Dark Fort à la recherche de richesses et de gloire. Des tables aléatoires permettent de générer le contenu des pièces du fort au fur et à mesure de l’avancée du personnage, ainsi que les rencontres avec des monstres ou la découverte de richesses. Les 5 feuilles au format A5 sont des fiches de personnage vierges pour jouer à Dark Fort. |
October 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Korpens Klagan
première édition
Korpens Klagan Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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November 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |
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Raven’s Purge
première édition
Raven’s Purge Korpens Klagan (en VF Le Châtiment du Corbeau) est une campagne ouverte, créée par Erik Grandström pour Forbidden Lands. Elle propose non moins que de confronter les personnages joueurs aux principales forces des Contrées Interdites, dont le mage Zygofer. La campagne met en scène la couronne Stanengist, autrefois sertie des rubis des elfes qui avaient sculpté le Corvan. La légende dit que le destin du Corvan est lié à cette couronne et aux pierres qui l'ornent. Aussi certains tentent de rassembler cette couronne et ses fragments pour reprendre en main le destin de ce royaume maudit. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Puis poursuit sur Korpens Klagan (La Bonté Disparue, 8 pages), une nouvelle mettant en scène un démon et une sœur du corbeau en recherche des dernières traces de bonté dans les Contrées Interdites. Suit Introduktion (Introduction, 5 pages) qui présente la campagne, évoque l’origine des artefacts autour desquels elle est construite, résume le contenu de l’ouvrage, et explique comment mettre en place la campagne. Stanengist (11 pages, en VF Stanengist, 12 pages) est consacré à la couronne éponyme, ainsi qu’aux trois autres artefacts sertis de rubis elfiques qui y sont liés, et qui sont au cœur de l’intrigue de la campagne. La première moitié du chapitre raconte son histoire, intimement liée à la genèse du royaume de Corvan. Sont ensuite décrits les quatre artefacts : l’Épée Maligarn, le sceptre de Nekhaha, la fibule Étoile de sang, et la couronne elle-même Maktspelare (19 pages, en VF Acteurs Majeurs, 20 pages) décrit les neuf principaux personnages en quête de Stanengist, ainsi que leurs objectifs. L’on y trouve ainsi Zytéra, la chimère réunissant le sorcier Zygofer et sa fille Thérania ; Merigall et Krasylla, deux démons ; Virelda Bec Sanglant, une sœur du Corbeau ; Zertorme, le fils de Zygofer ; Arvia de Crombe, naine désirant récupérer la forteresse naine de Vond ; l’impératrice orque Soria ; Kalman Rodenfell, le chef des Vagabonds rouges ; et le prince rouiddé Kartorda, chef de l’Église du Rouillé. Chacun a droit à une présentation, une légende, une description de leur apparence, de leurs objectifs affichés et cachés, une présentation des conditions pour le rencontrer, et un profil technique complet. Les huit chapitres suivants sont autant de Lieux d’Aventures, construits sur le même modèle que les trois du Guide du Meneur de Jeu dans la boîte de base :
Efterspel (Conséquences, 3 pages) présente les répercussions de cinq issues potentielles de la campagne, et ce que deviennent 5 des acteurs majeurs s’ils sortent gagnant de celle-ci. Les 8 dernières pages reprennent les vingt-deux légendes qui sont disséminées dans les différents chapitres de l’ouvrage. Le sommaire de la version anglaise est :
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December 2018 | Forbidden Lands | Fria Ligan |