Jody A. Lee
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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RuneQuest
troisième édition, première impression
RuneQuest Publiée par Avalon Hill, la troisième édition de RuneQuest se distingue des précédentes par ses règles plus nombreuses, mais surtout une prise de distance par rapport au monde de Glorantha. En effet, RuneQuest III se veut beaucoup plus générique que ses prédécesseurs et utilise comme univers par défaut une version fantastique de l'Europe antique, Glorantha étant relégué au statut de cadre de jeu alternatif. Players Notes (12 pages) fait office de livret d'introduction. Après avoir décrit le matériel contenu dans la boîte, il fournit divers conseils aux joueurs sur l'écriture de l'historique de leurs personnages ainsi que le comportement à adopter pendant la partie afin d'optimiser leurs chances de survie. Il propose également un résumé de la création de personnage, un système de conversions depuis les précédentes éditions de RuneQuest et s'achève par un exemple de partie et une fiche de personnage vierge. Players Book (84 pages) commence par une définition du jeu de rôle en général et de RuneQuest en particulier. Il décrit le rôle de chaque participant, l'utilisation des dés, des fiches de personnage et des figurines, et fournit une carte de l'Europe antique censée servir de cadre aux aventuriers. La section suivante (23 pages) décrit en détail la procédure de création de personnages. Afin de faciliter la compréhension des règles, chaque étape est accompagnée d'un encart mettant en scène le personnage de Cormac le Picte, que l'on retrouve tout au long du livret. La deuxième section présente le système de jeu (12 pages). Elle couvre l'utilisation des compétences, la table d'opposition, les déplacements, l'expérience et l'entraînement, la gestion des dégâts et leur guérison, et enfin l'encombrement. La troisième section (26 pages) regroupe les règles de combat, y compris l'expérience propre aux compétences d'armes. Elle propose également une description complète des armes utilisables. La présentation des différentes compétences est fournie dans une quatrième section (9 pages). La dernière section du livret (5 pages) contient les règles relatives aux poisons, aux maladies, aux chutes et autres dangers de l'environnement. Magic Book (60 pages) décrit trois systèmes de magie : la magie spirituelle, la magie divine et la sorcellerie. Les deux premières formes de magie sont issues des versions précédentes de RuneQuest, mais la sorcellerie est une nouveauté. C'est aussi le cas de la magie rituelle, qui n'est pas une magie en soit mais permet d'augmenter les effets de sorts des trois écoles de magie. L'introduction du livret présente la vision du monde de chacune des trois voies magiques, puis elle décrit les différents plans d'existence avant de détailler les règles de base de la magie, à savoir le combat spirituel et la procédure de lancement des sorts. Chacune des trois voies magiques a ensuite droit à une section spécifique expliquant comment on devient un chaman, un prêtre ou un sorcier avant de détailler les règles spécifiques à chaque tradition magique et les différents sortilèges accessibles aux personnages. La dernière section de ce livret fournit toutes les règles relatives aux rituels magiques. Gamemaster Book (48 pages) commence par donner de nombreux conseils au meneur de jeu sur la gestion de la partie, l'organisation des campagnes et la conception de scénario. Il fournit également des renseignements complémentaires sur la linguistique et propose toute une série de tables de rencontres aléatoires en fonction du type de région traversée par les personnages. Il s'intéresse également aux trésors et autres formes de récompenses des aventuriers. Une section entière est consacrée à la civilisation. Elle détaille les différents types de peuplements humains, fournit des principes économiques et une liste de prix pour du matériel d'aventure. Une autre section fournit des règles permettant de gérer les navires, les déplacements maritimes et les batailles navales. Enfin ce livret s'achève par un scénario de 9 pages sans contexte particulier dans lequel les personnages sont engagés pour retrouver un objet sacré et le rapporter dans son village d'origine. Creatures Book (48 pages) est un bestiaire. Après une introduction fournissant des règles supplémentaires sur les monstres, et notamment ceux qui n'ont aucune valeur dans une ou plusieurs caractéristique, ce livret propose la description d'une centaine de créatures classées dans l'ordre alphabétique. Outre les animaux, on y trouve des monstres de la mythologie classique, des créatures issues de la littérature de fantasy, ainsi que quelques créatures typiquement gloranthienne, bien que toute allusion à Glorantha ait été supprimée. Certaines descriptions s'accompagnent de règles permettant aux joueurs d'incarner des créatures non humaines. Le livret s'achève par un système permettant au MJ de déterminer les points de vie localisés de n'importe quelle créature. Glorantha Book (32 pages) propose une description générale du monde de Glorantha. Après une introduction présentant les fondements de cet univers et sa géographie générale, il décrit sa mythologie et son histoire, la place qu'y occupent la magie et la religion, les différents panthéons et l'importance des runes. A titre d'exemple, il fournit une présentation fouillée du culte d'Ernalda, déesse de la terre, avant de proposer un petit bestiaire complémentaire surtout axé sur le chaos et les races anciennes comme les dragonewts. Game Aids (12 pages) est essentiellement un livret de référence. Il rassemble toutes les tables relatives à l'équipement, l'utilisation des compétences et le combat que l'on trouve normalement sur un écran de jeu. Les deux cartes posters fournies représentent respectivement le monde de Glorantha et l'Europe antique. RuneQuest III a été réédité sous différents formats par Avalon Hill. Le matériel contenu dans la première version a d'abord été réparti en deux boîtes distinctes : Deluxe RuneQuest Player's Edition et Deluxe RuneQuest Gamemaster's Edition. Une version très allégée des règles a ensuite été publiée sous le titre de Standard RuneQuest. Enfin les différents livrets ont été compilés sous la forme d'un livre unique portant lui aussi le titre de Deluxe RuneQuest. Une version destinée au marché britannique a également été publiée par Games Workshop sous la forme de trois livres complémentaires : RuneQuest, Advanced RuneQuest et Monsters. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Gamemaster's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Gamemaster's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée au maître du jeu contient le Gamemaster Book, le Creatures Book, le Glorantha Book, le livret Game Aids et les deux cartes posters d'origine. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Player's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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RuneQuest - Player's Box
troisième édition, deuxième impression
RuneQuest - Player's Box Peu après la parution de la boîte de base de RuneQuest III, Avalon Hill décida de diviser le matériel qu'elle contenait en deux et de le présenter sous la forme de deux boîtes distinctes, l'une destinée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La boîte destinée aux joueurs contient le Players Book, le Magic Book, le livret Players Notes et 6 dés. Le reste du matériel d'origine se trouve dans RuneQuest III Gamemaster's Box. |
January 1984 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Worlds of Wonder
première édition
Worlds of Wonder La boite contient tout d'abord le livret "Basic Role-Playing" qui sert de moteur aux différents thèmes abordés dans les livrets suivants. Pour chaque univers proposé, un livret résume les règles spécifiques, le background et propose un scénario d'exemple. "Magic World" propose une utilisation du BRP pour, basiquement, remplacer le système de Dungeons & Dragons. Les personnages sont définis par leur profession : Guerrier, Voleur (Rogue), Sage et Mage. Chaque profession a sa propre liste de compétences associées. Une petite liste de nouvelles compétences (par rapport au BRP) et de nouvelles armes poursuit l'adaptation du système au thème. La Magie existe sous deux formes : Sorcellerie et Magie Rituelle, cette dernière incluant la Nécromancie, les Enchantements et l'Alchimie. On peut trouver la description de 24 sortilèges, 12 monstres et quelques trésors. Un court scénario, "Vault of Sarkath Han" envoie les personnages à la recherche du caveau d'un sorcier. "Future World" se penche sur la science-fiction classique, quelques siècles dans le futur, dans le Troisième Empire Terrien et les "portes" permettant de le parcourir (deux pages détaillent ce background). La création du personnage passe par un choix de carrières, comme dans Traveller, chaque carrière apportant son lot d'améliorations de compétences. Les carrières sont : Civil, Scout, Armée, Science, Criminel ou ICE (Imperial Corps of Engineers). Les listes de compétences et d'armes sont nettement plus développées que dans la version de base ou dans Magic World, comme le thème l'exige. Les règles permettent de créer un personnage humain ou appartenant à l'une des trois races de l'Empire (données à titre d'exemple), voire même un robot. Une liste descriptive de divers équipements typiques de la Science-Fiction classique précède un scénario, "Exploring Gorachan III", qui voit les personnages explorer une planète nouvellement découverte. Enfin, "Superworld" aborde le thème des super-héros. La création d'un personnage passe par l'achat des super-pouvoirs et de compétences à l'aide de points (un personnage dispose d'autant de points que le total de ses caractéristiques), selon le modèle mis en place par Champions en 1981. On peut avoir recours, en cas de pénurie de points, à des modificateurs de pouvoirs, voire à des désavantages. Les règles prévoient le problème de l'énergie nécessaire à l'utilisation des pouvoirs. On trouve un peu plus d'une trentaine de pouvoirs dans les livrets, une demi-douzaine de modificateurs et huit désavantages, ainsi que quelques règles tournant autour du thème du super-héros : identités secrètes, emploi, etc. Le combat a droit à un chapitre détaillant quelques éléments typiques du genre, comme le recul du personnage frappé. Une petite liste de compétences supplémentaires suit ainsi que des suggestions concernant les super-vilains. Enfin un scénario, "Lair of Dr Dread", conclut le livret. Superworld fut par la suite développé par Steve Perrin pour devenir un jeu à part entière. "A Portion of Wonder" décrit sommairement la Cité des Merveilles dans laquelle se trouvent des portes menant aux différents "Mondes des Merveilles" (Worlds of Wonder) que sont Magic World, Future World et Superworld, et qui permettent donc aux aventuriers de passer de l'un à l'autre. Une carte occupe deux des quatres pages du fascicule et la dernière est consacrée à détailler les batiments marqués sur ladite carte. Les aides de jeu regroupent les principales tables des différents modules sur quatre pages et quelques feuilles de personnages à photocopier pour Future World, Magic World et Superworld (ces dernières arborant des silhouettes permettant de dessiner les costumes des personnages). |
January 1982 | Worlds of Wonder | Chaosium |