Jim 'Zub' Zubkavich
Je joue aux jeux de rôle depuis que j'ai neuf ans. Mon frère a reçu la boîte de base rouge de D&D, et tous les deux nous avons rapidement été drogués après ça. Depuis lors, j'ai joué, profité et espéré dans un coin de mon esprit que je pourrais entrer dans l'industrie. Avec des efforts, du dur labeur et un peu de chance, me voilà.
Après avoir rejoint le studio de dessinateurs connu sous le nom de Udon, j'ai pu commencer à contribuer à la gamme de jeu de rôle Exalted, et de là ça s'est rapidement développé. Entre le travail en indépendant pour les comics et les JdR, j'arrive à en vivre.
J'aime presque tous les jeux White Wolf, Hero System, d20 Modern, et j'ai un petit faible pour l'Appel de Cthulhu. En ce moment (mars 2004) je mène une partie de Exalted bi-hebdomadaire, ainsi que les parties que je trouve quand je peux.
Sinon j'aime faire de la photo, lire et jouer aux jeux vidéo, quand je ne travaille pas sur mes projets.
Je suis le plus fier de la fournée de dessins que je fais à présent (mars 2004) pour Exalted, en l'occurence le livre "Aspect Earth" et le jeu de cartes en préparation.
Dans mes cartons en ce moment (mars 2004) il y a le jeu de cartes à collectioner Exalted, et des livres Exalted dont "Court of the Bull God" ainsi que "Savant & Sorcerer".
Pour en savoir plus :
http://www.comicstack.com/articles/jimzubkavichint.asp
http://www.comicon.com/cgi-bin/pulse.cgi?http%3A//www.comicon.com/cgi-bin/ultimatebb.cgi%3Fubb%3Dget_topic%26f%3D36%26t%3D001430
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty
première édition
Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty Le Rulebook (livre des règles) propose le même contenu que celui du Starter Set. À la différence de ce dernier, il est pourvu d’une couverture cartonnée souple dont la 1re de couverture est illustrée et la 4e de couverture est une présentation du jeu par Rick. Il comporte également un Appendice B intitulé What is the F***ing Point?! (1 page), dans lequel Rick explique à Morty ce qu’est vraiment D&D, notamment le fait que les règles n’ont aucune importance et que l’essentiel du jeu consiste à se divertir et à divertir ses amis. Le contenu du livre est sinon identique à celui du Rulebook du Starter Set : Ch. 1 How to Play, Ch. 2 Combat, Ch. 3 Adventuring, Ch. 4 Spellcasting, Appendice A: Conditions ; le fameux Appendice B et la page des crédits complètent l’ouvrage. Les règles reprennent les textes de celles du Starter Set. Elles sont toutefois richement commentées et annotées par Rick, dans le style qui lui est propre (censuré, le jeu s’adressant aux 13+ ans). Hormis les illustrations introduisant chacun des chapitres, tirées de Dungeons & Dragons 5th Edition, le reste des illustrations provient des comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. Le second livre est intitulé The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy et il s’agit de l’aventure accompagnant ces règles. Elle est écrite par Rick. Les pages comprennent des illustrations tirées des comics déjà mentionnés et des illustrations originales par les dessinateurs de Rick and Morty ; les monstres reprennent les illustrations originales de Dungeons & Dragons. Le livre commence par le sommaire (1 page) et une Introduction (4 pages) expliquant qu’il s’agit d’une aventure se déroulant dans l’univers de Rick and Morty et qu’elle n’est donc pas typique de celles de Dungeons & Dragons. L’introduction explique également comment maîtriser une partie, tout comme dans l’aventure proposée avec le Starter Set, et présente le plan du donjon. Vient ensuite l’aventure proprement dite (27 pages), pour 4 à 5 personnages de niveau 1, et qui les conduira jusqu’au niveau 3. L’aventure commence par la présentation des caractéristiques de celle-ci. Rick y mentionne également le passage de niveau et la mort éventuelle des aventuriers. Suivent la description des 39 salles que comporte le donjon, suivie par une conclusion. Enfin, le livre se conclut par l’Appendice A: Magic Items (1 page) et l’Appendice B: Creatures (11 pages). Il va sans dire que Rick étant l’auteur du donjon, ce dernier est une succession d’épreuves et de pièges destinés à faire souffrir les aventuriers et leurs joueurs. L’écran, côté joueurs, est illustré par Troy Little dans le style classique de Rick and Morty (le même que les comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons). Il représente une scène d’action sanglante dans un donjon où toute la famille Smith est mise en scène (Summer/Ranger, Morty/Rogue, Jerry/Wizard, Beth/Cleric, Rick/Wizard et Meatface/Warrior). La scène inclut des monstres emblématiques de D&D, tels que goblins, morts-vivants, hobgoblins, araignée géante, beholder, mimic... L’écran, côté DM, reprend les tables classiques du Essentials Kit, avec des illustrations en N&B tirées du Rulebook de la boîte et donc typées Rick and Morty. Les 5 personnages prétirés de niveau 1 sont ceux déjà mis en scène dans le premier comic Rick and Morty vs Dungeons & Dragons : Keth Silverson (Morty), Lyan Amaranthia (Beth), Ari Strongbow (Summer) et Kiir Bravan (Jerry). Ils sont rejoints par le personnage de Meatface, un guerrier. Les dés sont de couleur verdâtre (vert tirant sur le jaune) avec des chiffres bleus, presque turquoise. La feuille de publicité présente, d'un côté (Welcome Adventurer), divers livres de D&D5 ; de l'autre côté, la version “paperback” du comic book Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Kids on Bikes
première édition, version de luxe
Kids on Bikes La version Deluxe de Kids on Bikes reprend le contenu de la version normale. Elle ajoute cependant une petite bande dessinée (8 pages) avant le sommaire, le tout avec titre et crédits montant donc à 12 pages. Le livre se poursuit avec la reprise de l'édition normale, reprise telle quelle. Après la feuille de personnage vierge de l'édition normale, et une page blanche pour la pagination, arrive ensuite Strange Events in Small Towns (78 pages, y compris couverture intérieure, sommaire et présentation), une série de cadres d'aventures, suivis par les remerciements et une page blanche qui cloture l'ouvrage. Ces cadres sont décrits avec ce qui les caractérise (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), les PNJ possibles, les accroches pour les personnages et les manières d'impliquer un personnage doté de pouvoirs spéciaux, les menaces potentielles et enfin les possibles ajustements de règles :
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April 2018 | Kids on Bikes | Hunters Books |
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Monsters & Creatures
première édition, version électronique
Monsters & Creatures Cette version eBook reprend le contenu de la version papier, mais sous un autre format et ISBN. |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Ten Speed Press |
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Monsters & Creatures
première édition
Monsters & Creatures Les Guides pour les Jeunes Aventuriers sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de Dungeons & Dragons 5th edition, sans en fournir les données chiffrées. Monstres et Créatures (en VO Monsters & Creatures) est pour sa part consacré à la descriptions de quelques-uns des monstres emblématiques de la licence D&D. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Chaque chapitre présente une série de monstres sur 3 à 4 pages chacun, en les décrivant globalement tout d’abord, puis en passant en revue son antre, sa taille et surtout ses capacités spéciales. Un encart donne aussi des conseils sur ce qu’il faut faire (Do This) et ne pas faire (Don’t Do This) pour chaque créature non légendaire. Chacun des chapitres commence par une page d’introduction décrivant sommairement l’ambiance du décors concerné, et une illustration pleine page. Quelques micronouvelles (Rencontre) d’une page chacune parsèment ces chapitres. Cavernes & Autres Endroits Sombres (en VO Caverns & Dark Places, 20 pages) est consacrés aux souterrains et à l’Underdark. Il présente tour à tour le tyrannœil, les gobelours, les charognards rampants, les flumphs, les gobelins, les flagelleurs mentaux, et les myconides. Un Rencontre d’une page et son illustration pleine page complète la description de ces derniers. Puis, un monstre légendaire, Démogorgon, est présenté. Forêts, Montagnes & Autres Terrains (en VO Forests, Mountains & Other Terrain, 34 pages) s’attache aux espaces découverts de la surface. Il présente tour à tour les centaures, bêtes éclipsantes, ours-hibou, esprits follets, sylvaniens, licornes, avec une Rencontre et illustration pour ces dernières. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de créature, les géants. Tous sont passés en revue, de même qu’un géant légendaire, le Duc Zalto. Une Rencontre est aussi consacrée aux géants du givre. Landes, Marais & Cimetières (en VO Moors, Bogs & Boneyards, 16 pages) aborde le cas des morts-vivants et des lieux où on les trouve traditionnellement. Il présente tour à tour les banshees, et les squelettes, ceux-ci ayant droit à une Rencontre. Le chapitre se poursuit sur un type particulier de mort-vivant, les vampires (seigneur vampire, vampiriens, et le légendaire comte Strahd von Zarovitch). Océans, Lacs & Cours d’Eau (en VO Oceans, Lake & Waterways, 8 pages) est consacré aux environnements marins. Il présente tour à tour l’Aboleth, le Dragon-tortue, et les Merrows. Cieux & Sommets (en VO Mountain Peaks & Open Sky, 22 pages) s’envole nettement plus haut. Il présente tour à tour les griffons, et les pégases, avant de s’attacher à un type de monstre iconique : les dragons chromatiques (blancs, verts, noirs, bleus, et rouges) et la légendaire Tiamat, reine des dragons maléfiques. Racontez vos propres histoires de monstres (en VO Using Monsters to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne ensuite des conseils pour créer des scénarios à partir des monstres et d’une série de questions à garder à l’esprit. L’ouvrage se clôt sur une illustration et 1 page de crédits et ours. |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Ten Speed Press |
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Strange Adventures ! Volume One
première édition
Strange Adventures ! Volume One Strange Adventures Volume One est un recueil de sites et d'aventures pour Kids On Bikes. Il s'ouvre sur 7 pages alignant titres, crédits, sommaire, illustrations et introduction des auteurs du jeu présentant les modules qui suivent. Ceux-ci présentent des localités situées un peu partout à travers les Etats-Unis. Chaque localité est présentée avec son décor, son atmosphère (y compris une liste de références cinématographiques, télévisuelles ou littéraires qui correspondent), quelques bâtiments et personnages marquants, des questions auxquelles les joueurs répondront pour les adapter à leur groupe de jeu et le cas échéant des ajustements de règles. Chaque module suggère aussi quelques accroches d'histoires possibles, quelques menaces, quelques idées de personnages doté de pouvoirs et quelques monstres adaptés. En introduction, chaque localité propose aussi une série de mots clés en guise d'avertissement sur le contenu de chaque module.
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February 2019 | Kids on Bikes | Renegade Games Studio |
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Warriors & Weapons
première édition
Warriors & Weapons Les Guides pour les Jeunes Aventuriers (A Young Adventurer's Guide) sont des aides de jeu destinées aux 8-12 ans, résumant des parties spécifiques de D&D5, sans en fournir les données chiffrées. Armes et Guerriers (Warriors & Weapons) est pour sa part consacré à la création des personnages joueurs des six classes combattantes : Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. L’ouvrage s’ouvre sur une page de garde, une illustration pleine page, une page de titre, 2 pages de sommaire, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout avant la page 1). Puis, Introduction (1 page) présente l’ouvrage. Races Fantastiques (Fantasy Races, 6 pages) s’ouvre sur 1 page de portraits féminins des douze races présentées dans le chapitre. Chacune est ensuite décrite sur 2 pages avec une illustration en pied, quelques raisons de vouloir jouer cette race, l’âge adulte et l’espérance de vie, la taille, une description globale, sa spécificité première, et des Traits associés. Les races ainsi décrites sont : les humains, les nains, les elfes, les gnomes,les demi-elfes, les demi-orques, les halfelins, les drakéides, les kenkus, les tabaxis, les tieffelins, et les tortles. Classes de Personnages (Character Classes, 28 pages) s’ouvre ensuite sur une page de portraits masculins des six classes différentes présentées dans ce chapitre. Sont ensuite décrites les six classes en questions, à savoir Barbare, Guerrier, Moine, Paladin, Rôdeur, et Roublard. Chacune est présentée en 2 pages, avec une illustration en pied, quelques raisons d’adopter cette classe, ses spécificités, équipements et traits, ainsi que 2 autres pages dévolues à un personnage légendaire de cette classe. L’on retrouve ainsi le barbare Wulfgar (the) Warhammer, le guerrier nain Bruenor Battlehammer, le moine kenku Whey-Shu, la paladine drakéide Redclay, le rôdeur Minsc le Puissant (the Mighty), la roublarde halfeline Shandie Freefoot. Une double page clôt le chapitre avec un flowchart pour choisir sa classe de personnage. Historique et Inspiration du Personnage (Character Background & Inspiration, 2 pages) présente neuf historiques pour les personnages (acolyte, artiste, criminel, ermite, héros du peuple, noble, voyageur, sage, soldat, enfant des rues). puis, Détails et Caractéristiques uniques (Details & What Makes You special, 2 pages) passe ensuite sur le choix des noms, tailles et poids, ce qui fait que le personnage est unique, et ses défauts. Vêtements : Comment s’habille un aventurier (Clothes : Anatomy of an Adventurer’s Outfit, 4 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder la tenue du personnage en fonction de sa classe et de passer en revue les trois grands tyoes de tenue (vêtements d’aventuriers, nobles, ou de voyageurs) Équipements (Equipment, 32 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page avant d’aborder tour à tour Armes : Paré au Combat (Weapons : Be Ready for Combat, 12 pages), Armures : la Base de la Défense d’un Héros (Armors : The Fondation of a Hero Defense, 10 pages), de faire un détour de 2 page sur l’oxydeur qui se nourrit de métaux ferreux, et de revenir sur Dans votre Sac : les indispensables du voyage et de l’exploration (In Your Pack : Items for Travel & Exploration, 12 pages) Racontez vos Propres Histoires Héroïques (Using Heroes to Tell Your Own Stories, 4 pages) donne, à travers une série de questions ouvertes, des pistes pour faire partir le personnage à l’aventure. L’ouvrage se clôt sur 1 page de crédits et ours. |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Ten Speed Press |
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Warriors & Weapons
première édition, version électronique
Warriors & Weapons Cet ouvrage est la version au format eBook de Warriors & Weapons. Il dispose à ce titre d'un ISBN différent. |
July 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Ten Speed Press |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
September 2005 | Exaltés | Hexagonal |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Wyld (The)
première édition
Wyld (The) Second volume de la série des Compass of Celestial Directions, cet ouvrage, comme les trois suivants de la série, est consacré à un milieu en dehors de la Création. Cet ouvrage développe le Wyld, et reprend une partie des informations données dans The Lunars. Après une l'ours (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre ("Creation's Rim", 26 pages) traite du Wyld. Il débute par une discussion générale sur sa nature, puis se poursuit par une courte histoire. En effet, le Wyld est divisé en plusieurs niveaux, en fonction de l'intensité des influences de la Création et de Chaos. Avant l'invasion par les Fair Folk, qui a suivi la grande contagion, les niveaux intermédiaires étaient inexistants. Ces différents niveaux, allant des "tainted lands", qui sont les restes d'invasions du Wyld, au chaos pur, sont présentés, chacun en quelques pages, avec des conseils au meneur pour en créer des exemples. Les anomalies, que ce soient des poches de Wyld, créées artificiellement ou restantes des invasions, ou des zones de stabilité dans le Wyld, créées par des engins de réalité ou d'autres moyens, sont également traitées. La géographie du Wyld, fluide mais avec quelques constantes, et les domaines des Fair Folk sont aussi étudiés. Le second chapitre ("Life in chaos", 32 pages) présente les différentes créatures qui peuplent le Wyld. Elles comprennent, parmi les mortelles, des barbares, souvent porteurs de mutations, les hommes bêtes ("beastmen"), créés par les Lunaires, et les créatures créées par les Solaires. Chaque type est rapidement exposé. Les Fair Folk reçoivent un traitement plus extensif, avec une histoire de leur présence dans les zones qui ne sont pas du chaos pur, une présentation sommaire des différentes cours majeures et du commerce avec la Guilde, et un aperçu des activités qui nourrissent leurs passions. Les Lunaires sont aussi abordés de manière importante, avec une présentation générale, les dangers qu'ils peuvent rencontrer dans le Wyld, ainsi que les avantages qu'ils en tirent, les devoirs qui les lient à la défense de la Création, et leur présence dans les différents niveaux du Wyld. La fin du chapitre a pour objet les types moins courants de créatures particulières pouvant trouver refuge ou cherchant des ressources en dehors de la Création : esprits, Sang de Dragons, Sidéraux, Solaires, fantômes, démons et créatures originaires du Wyld. Les quatre chapitres suivants sont consacrés à une des directions de la Création. Chacun suit la même structure, qui donne des information successivement sur des données générales, les barbares, les beastmen, puis les Fair Folk, et quelques poches de Wyld. Chacun des niveaux de Wyld, par ordre d'intensité, est ensuite présenté, avec quelques-uns de ses endroits les plus caractéristiques ou les plus intéressants, y compris le "Deep Wyld" et ses Fair Folk non formés. Pour finir chacun des quatre chapitres, le pôle élémentaire associé est brièvement décrit. Les zones présentées vont d'un arbre abritant une société complète à un cratère habité par plusieurs espèces de beastmen, en passant par un port dont les résidents vivent sous l'eau. Le dernier chapitre ("Wyld Prodigies", 22 pages) contient des règles pour ceux s'exposant volontairement aux influences du Wyld dans le but de gagner du pouvoir, sous forme de mutation bénéfiques, de connaissances, d'objets, ou même d'Essence, ainsi que des règles pour se protéger de ces mêmes effets, y compris de nouveaux rituels de thaumaturgie. De nouvelles mutations sont fournies. La fin du chapitre est consacrée aux descriptions, éléments techniques compris, de créatures vivantes dans le Wyld, dont un behemoth, et aux règles permettant de jouer des personnages ayant muté ou issus des expérimentations des Solaires. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
March 2007 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Alliance & Horde Compendium
première édition
Alliance & Horde Compendium Après l'unique nouvelle d'ambiance du supplément, la courte introduction indique l'évolution du background qui sépare ce supplément du livre de base : il prend en compte les événements relatés dans l'extension "The Frozen Throne" de WarCraft III qui est sortie entre-temps. Suit une brève description du contenu de ce supplément. Le premier chapitre ("The New Blood", 42 pages) introduit de nouvelles races dans le jeu : Suivent les descriptions de nouvelles classes de prestige, pour la plupart tirées du jeu vidéo : Chevalier de la Mort, Chasseur de Démons, Avatar Nain, Tireur d'Elite, Nécromancien, Primal, Mage de Guerre, Chevaucheur du Vent. Le chapitre se termine par la description d'une nouvelle compétence, Profession (Commandant militaire), et par une série de Dons ("Feats"). Le deuxième chapitre ("Choosing Sides") décrit sur 23 pages la situation politique et sociale du monde de WarCraft dans le nouveau contexte de ce supplément. Chaque race est présentée avec ses démêlés internes et externes, et ses préoccupations présentes. L'ensemble des races présentes dans le livre de base et introduites dans ce supplément sont traitées ici. Elles sont classées selon leur appartenance à la Horde, à l'Alliance, ou leur statut d'indépendant. Le troisième chapitre ("The Craft of War", 33 pages) est consacré aux règles de combat de masse. Il introduit un système de bataille au niveau des unités, qui est une version allégée du système Cry Havoc. Sont décrits la séquence de combat d'une unité, les caractéristiques de combat, la ligne de départ et les points de rendez-vous, le round de bataille, les attaques et dommages des unités en combat, les actions des unités sans ordre, les commandants et les ordres, les blessures et la mort, le mouvement et la position, les modificateurs de combat, les attaques inhabituelles, le moral, le terrain et les obstacles, la magie en bataille. L'appendice ("Weapons of War", 6 pages) présente des armes de siège utilisables avec les règles de combat de masse. On y retrouve la description et les caractéristiques de la baliste, de la catapulte et du trébuchet, de l'arbalète de siège, ainsi que de nombreuses munitions spéciales, comme des bombes acides ou à gaz. Les informations légales (2 pages) viennent clore l'ouvrage. |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Aspect Book : Earth
première édition
Aspect Book : Earth Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de la terre, qui fournissent la plus grande partie des adeptes en arts martiaux de l'empire et des architectes non seulement en bâtiment mais en projets, qu'il s'agisse d'une organisation, d'une économie, d'une philosophie.. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Pasiap", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de la terre et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de la terre. |
June 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Fire
première édition
Aspect Book : Fire Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du feu, qui sont les plus passionnés et guerriers des représentants de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Hesiesh", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du feu et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du feu. |
September 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Water
première édition
Aspect Book : Water Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect de l'eau, qui fournissent la plus grande partie des marchands, marins et spiritualistes de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quant à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Daana'd", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect de l'eau et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects de l'eau. |
April 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary of Krynn
première édition
Bestiary of Krynn Ce supplément constitue le bestiaire du monde de Krynn. Il décrit bon nombre de créatures spécifiques de ce monde à la manière du Manuel des Monstres : illustration en couleurs, caractéristiques techniques, pouvoirs spéciaux, description physique et écologique de la créature, plus quelques notes éventuelles d'historique sont au rendez-vous pour les soixante-treize créatures ou "templates" de ce recueil. Les créatures sont regroupées par type au sein des chapitres de l'ouvrage ; on trouve au début une table des matières par numéro de page et une autre par ordre alphabétique des créatures. Le premier chapitre s'intéresse aux créatures draconiques, les véritables maîtres de Krynn. Dragons aquatiques, types particuliers de draconiens, vassaux draconiques des Seigneurs Dragons et rejetons draconiques sont donc abordés tour à tour, ainsi que des dragons primitifs vivant dans les déserts de Krynn. Ces différentes créatures, quatorze au total, occupent trente-trois pages. Le deuxième chapitre traite de races mineures de Krynn ou de clans spécifiques. On y trouve dans le désordre les centaures wendle habitant les terres orientales de Krynn, les Enfants de la Mer, un peuple-fée aquatique se reproduisant avec les êtres de la surface, les Disir souterrains, les géants, les kyries ailés ou les sligs, des créatures amphibies sadiques qui composaient la base des armées draconiennes sous-marines pendant la Guerre de la Lance. Ces quatorze nouvelles créatures occupent les vingt-quatre pages suivantes. Le troisième chapitre est celui des bêtes : quinze pages et dix créatures qui vont des animaux courants aux insectoïdes horax, en passant par les vers Urkhan, des vermines employées par les nains dans leurs galeries souterraines comme montures lorsqu'ils sont jeunes ou pour creuser des tunnels lorsqu'ils sont plus âgés. Le quatrième chapitre traite des créatures magiques : constructs, aberrations et plantes y ont la part belle des vingt-six pages. On y trouve notamment certains serviteurs des Seigneurs Dragons, la Maîtresse de la Forêt, une licorne vivant dans Sombrebois, ou les Skorenoi, ces centaures et satyres pervertis par le chaos et qui hantent certaines régions de Sombrebois. Le cinquième chapitre réunit les extérieurs et les créatures élémentaires. En dix-neuf pages, on en a un aperçu détaillé, notamment de créatures apparues pendant la Guerre du Chaos et qui hantent toujours certaines régions reculées de Krynn. Les treize pages du sixième et dernier chapitre rassemblent la dernière catégorie de créatures : les morts-vivants. Les chevalier-spectres ou les Witchlin, des spectres traquant les elfes pour ramener leurs âmes à Chemosh, font partie du panel de revenants qu'offre ce bestiaire. L'ouvrage se conclut par plusieurs appendices : un premier traite de cinq nouvelles classes de prestige, l'appendice deux propose une règle pour gérer l'acceptation d'un personnage monstrueux par ses contemporains et le racisme que sa présence peut engendrer, ainsi qu'une liste des zones de Krynn propices à la création d'un tel personnage, enfin le troisième et dernier appendice présente des tables de rencontres détaillées en milieu sauvage. Ces tables de rencontres sont indexées et une carte d'ensemble de Krynn en couleurs, qui termine l'ouvrage, reprend les index de ces tables pour indiquer l'emplacement de chaque région exposée. On trouve enfin deux tables : la liste des monstres du bestiaire classés par niveau de difficulté et une table des niveaux de difficulté des dragons selon leur classe d'âge. Lorsque la version papier de ce supplément fut épuisé, à la demande des fans, une version révisée a été produite. |
May 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Bestiary of Krynn
première édition révisée
Bestiary of Krynn Ce supplément est la version révisée du premier Bestiary of Krynn. Il inclut principalement les errata de cette première version. Toutefois, l'ouvrage est aussi réorganisé afin de faciliter son utilisation. Au lieu d'être réparties par type, les créatures sont ici classées par ordre alphabétique. Certaines créatures font leur apparition, comme le demi-géant ou le Goblin Cave Lord. Les classes de prestige monstrueuses, toutes conservées, font maintenant l'objet d'un deuxième chapitre de neuf pages. De même, l'incarnation de monstres par les joueurs a été placée dans un troisième chapitre de six pages qui recouvre la notion d'acceptation telle que présentée dans les appendices de la première version. Deux appendices concluent cette édition révisée. Le premier ("Wilderness Encounters") reprend le texte et les tables de rencontre du troisième appendice de la première version. La tables des monstres de Dragonlance classés par niveaux de difficulté est considérablement étendue, puisqu'elle intègre maintenant les monstres de ce supplément, mais aussi ceux présentés dans le livre de base du setting ainsi que les suppléments Age of Mortals, Holy Orders of the Stars, Key of Destiny, Spectre of Sorrows, Price of Courage et Towers of High Sorcery. Le deuxième appendice, présente dans le livret de l'écran, rassemble généralités et conseils sur la manière de gérer les monstres dans Dragonlance selon leur catégorie : morts-vivants, races draconiques ou de géants, etc. |
May 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Blood and Salt
première édition
Blood and Salt Si le supplément Savage seas s'était concentré sur le côté technique de la partie maritime du monde, ce supplément décrit deux puissances majeures situées au sud ouest du monde, donc en pleine mer ou juste sur ses bords. Précédé d'une courte introduction (3 pages), le premier chapitre (29 pages) est consacré aux principautés d'Ang Teng. Anciens sujets de l'empire solaire, elles furent ravagées par les guerres car elles lui restèrent fidèles lors de la révolte des Sangs Dragons. Elles sont devenues maintenant tributaires de l'Empire des Sangs Dragons et un lieu de villégiature prisé pour les dirigeants de ce dernier, bien que les habitants restent des idolâtres. Ce chapitre débute par une histoire de la région, suivie d'un aperçu rapide de sa géographie : elle est divisée en trois grandes régions (bord de mer, plaines et montagnes) qui délimitent les trois principautés. La société, avec sa structure, ses coutumes, ses lois et ses croyances est ensuite abordée. Puis viennent les descriptions des trois grandes régions. La chapitre se termine par les possibilités d'évolution de zone du monde dues à deux grands événements possibles : le retour d'exaltés célestes, et particulièrement solaires, pour reconquérir cette partie du monde, et l'arrivées des peuples d'Autochtons (voir Time Of Tumult et The Autochthonians). Le second chapitre (33 pages) détaille les Linthas, pirates d'origine démoniaque et évoqués brièvement dans plusieurs livres de la gamme. Il débute par une histoire détaillée (6 pages) de la famille Lintha et se poursuit par un exposé de cette société basée sur les relations familiales, incluant une rapide description des septs grandes familles qui la domine. Les activités de piraterie et par extension le commerce et les relations diplomatiques sont ensuite traitées. Le repère de Bluehaven occupe une part conséquente du chapitre, qui se finit par la description des quelques autres îles importantes de la région. Les deux premiers chapitres contiennent au total une quinzaine d'encadrés répartis tout au long du texte qui sont des bases de scénarios à développer par le meneur. Le troisième et dernier chapitre (53 pages) s'intitule "Gods and Monsters". Une première grande partie est consacrée à Ang-Teng et détaille ses dieux puis les créatures des différentes régions et enfin les quelques agents de l'empire qui sont là pour contrôler ce tributaire. La seconde grande partie concerne logiquement la famille Lintha, avec ses membres dont au premier plan le sang dragon devenu infernal qui lui rendit sa puissance, ses principaux alliés et les démons dont elle le fait le plus usage. La dernière partie de ce chapitre, plus générale, décrit quelques puissantes créatures, des objets magiques et des sorts rencontrés dans le sud-ouest. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Night
première édition
Caste Book : Night Le Livre de Caste de la Nuit, quatrième livre de caste paru pour Exalted, a pour vocation de présenter la caste de Solaires qui, comme son nom l'indique, travaille dans l'ombre et le secret. Les Exaltés de la Nuit sont en effet décrits comme des espions et des infiltrateurs imprenables, des voleurs hors pair, des assassins infaillibles, et également à l'inverse comme des experts en contre-espionnage, en lutte contre le crime et en sécurité. La nature de ces dons fait de la Caste de la Nuit une caste particulièrement ambiguë : les Exaltés de la Nuit ont les potentialités pour devenir des justiciers à l'efficacité inégalable, capables de libérer la société du crime et de la corruption... ou bien des tueurs sans pitié et des seigneurs du crime organisé.
Une nouvelle d'introduction, "Nightfall", ouvre le livre. Elle raconte la visite d'un Exalté de la Nuit dans un Shadowland, puis sa fuite, sa poursuite par les troupes du Seigneur de la Mort et son combat avec un Exalté Abyssal. Le premier chapitre, "Our Souls Through Our Eyes", introduit les cinq Exaltés à travers lesquels la caste sera présentée dans le livre, en racontant leur vie avant l'Exaltation et les circonstances de cette Exaltation. Sont ainsi présentés Harmonious Jade, une orpheline élevée comme assassin par une secte adorant les Yozis ; Huyla, une habitante de Nexus louant ses services d'enquêteuse et de justicière ; Elias, un espion professionnel de la Ligue Haslanti ; Havesh the Vanisher, un tueur à gages vivant à Yane ; et Jiunan Nightwarden, un homme originaire de Sijan voulant retrouver l'amour de sa vie, et en guerre contre les Seigneurs de la Mort qui ont tenté de l'enlever. Le deuxième chapitre, "Obligations of the Caste", montre comment la vie de chacun d'entre eux est modifiée par l'Exaltation. Certains s'établissent comme justiciers et traquent la corruption, d'autres comme assassins et seigneurs du crime. Certains, enfin, continuent simplement leurs activités précédentes ou cherchent toujours ce qu'ils doivent faire. Le troisième chapitre, "The World Awaiting Us", donne l'opinion des Exaltés de la Nuit sur les autres créatures du monde : les mortels, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les autres Exaltés Célestes, les autres castes de Solaires, les fées, les morts, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort. Les opinions sont très divergentes entre les cinq protagonistes du livre. Le quatrième chapitre, "Voices Not Our Own", indique au contraire comment les Exaltés de la Nuit sont perçus par ces mêmes êtres. Les mortels sont en général complètement impuissants devant leurs manipulations, leurs déguisements et leurs ruses et sont incapables de traiter avec eux. Chez les autres êtres, les Exaltés de la Nuit peuvent susciter crainte, méfiance, respect ou quantité d'autres sentiments. Le cinquième chapitre, "Dreams of the First Age", parle des souvenirs du Premier Age que les Exaltés ont de temps en temps. La Caste de la Nuit était alors responsable de la sécurité de l'Empire, à tous les niveaux. Elle combattait les brigands, la corruption, les réseaux subversifs, et les Exaltés rénégats devenus hors-la-loi. Avec la Grande Malédiction, ils sont devenus plus tournés vers le crime et le pouvoir personnel que vers la défense de la société. Et après l'Usurpation, certains Exaltés de la Nuit ont pû se cacher pendant des mois voire des années et organiser une guerilla contre les Sang-de-dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Night", présente de nouveaux charmes et objets pour la Caste de la Nuit. Les charmes proposés sont très variés : techniques pour se battre avec deux armes, création de poisons, charmes d'athlétisme pour nager, sauter et même voler. Un nouveau style d'arts martiaux, l'Ombre d'Ebène, est aussi présenté. Dans les objets, on trouve entre autres une multitude d'armes et de gadgets, magiques ou non, faisant des Exaltés de la Nuit de véritables James Bond du Deuxième Age. La première annexe, "Signature Characters", donne une biographie, une description et la fiche de personnage de chacun des cinq protagonistes du livre, pour les utiliser comme personnages prétirés, comme inspirations pour créer son personnage, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe, "Other Notable Night Caste", présente rapidement cinq autres Exaltés de la Nuit, sans fournir de fiches de personnages ou de renseignements détaillés. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Cult of the Illuminated
première édition
Cult of the Illuminated Ce supplément décrit le culte des illuminés, organisation mise en place par les exaltés sidéraux de la faction dorée pour sauver les exaltés solaires de la chasse sauvage et ainsi contrecarrer les plans de la faction de bronze. Outre l'habituelle présentation du livret, il comporte quatre parties : The outer circle, The inner circle, The trainings camps et The wyld hunt.
Long d'une vingtaine de pages, la partie "The inner circle" décrit la partie concernant les humains du culte des illuminés : son histoire, ses croyances, son organisation, ses pratiques religieuses, ses maigres ressources et les actions entreprises pour assurer sa survie et aider les illuminés, entités qui selon leur croyance sauveront la Création. Il contient également une description sommaire de l'implantation du culte d'un point de vue géographique, ainsi que quelques personnages importants. Avec une quarantaine de page, la partie "The outer circle" décrit le culte du point de vue de ceux qui le dirigent : la doctrine mise en place en détail, ses rituels, ses procédures pour recruter les illuminés, communiquer et obtenir les ressources nécessaires à son fonctionnement. Il comporte également la description des dieux qui soutiennent la faction dorée, et pour la moitié de ce chapitre la description des personnalités du cercle intérieur et quelques artefacts. La troisième partie d'une quarantaine de pages décrit, après quelques principes généraux, deux des trois camps d'entraînements pour illuminés : Sequestered Tabernacle et Kether Rock, l'un situé dans le grand nord, l'autre dans le grand sud. Le troisième est laissé à la charge du meneur, mais quelques pistes sont données. On y trouve la philosophie propre à chaque camp, ainsi que les formations qui y sont dispensées. Des règles de création d'exaltés solaires propres à chacun d'entre eux sont données, augmentant significativement la puissance d'un personnage débutant. Une vingtaine de nouveaux charmes dont un nouvel art martial sont décrits, ainsi que les personnages principaux. La dernière partie est consacrée à la chasse sauvage, organisation dédiée à la défense de l'empire vis à vis des anathèmes, sur le déclin depuis la disparition de l'impératrice. L'histoire et l'organisation de cette entité éclatée en différents "chapitres" au sens religieux et organisationnel du terme, prennent une part importante de cette partie, le reste étant consacré à un chapitre spécifique à titre d'exemple et à ses personnalités les plus importantes. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Ex Machina
première édition
Ex Machina Ex Machina propose une sélection des règles de Tri-Stat, celles considérées comme adaptées au genre cyberpunk, illustrées d'exemples appropriés. On y trouvera aussi quelques règles dédiées, y compris sur l'équipement et le cyberespace. Complété de quelques conseils de maîtrise, ceci compose la première partie du livre. La seconde est constituée de quatre univers de jeu originaux, différents les uns des autres, tout en restant dans le genre du cyberpunk. La version papier (livre à couverture rigide) est épuisée mais le support électronique demeure disponible. Le document est en noir et blanc et plusieurs illustrations s'étendent sur une double page. Introduction (11 pages) - L'introduction commence par une analyse chronologique qui se veut exhaustive de ce qu'est le cyberpunk, de ses racines, de ses multiples évolutions et de ses tendances actuelles. Elle ne se limite pas aux jeux de rôles, même si une chronologie des jeux de rôle cyberpunks parus jusqu'en 2004 est donnée par ailleurs. L'introduction se termine par un mot sur le système Tri-Stat, la situation d'Ex Machina par rapport aux autres jeux de la gamme, et un résumé des différents chapitres du livre. Character Creation Basics (3 pages) - Ce chapitre commence par un guide de création de personnage pour Ex Machina, détaillée en 9 étapes : discussion avec le MJ, concept général, choix des caractéristiques, choix d'un ou plusieurs archétypes (optionnel), choix des avantages, choix des compétences et spécialisations, choix des défauts, calcul des valeurs dérivées, et obtention de points d'historique. Les trois premières sont détaillées ici. La première étape consiste notamment à déterminer le "niveau de puissance" du jeu, d'où découlent les points de création offerts aux personnages. Pour Ex Machina, celui-ci est donné entre 75 et 125 points environ. Seconde étape, pour aider à la détermination d'un concept, une série de questions que des personnages de cyberpunk seront amenés à se poser sont proposées aux joueurs. La troisième étape explique le fonctionnement des trois caractéristiques de Tri-Stat : le corps, l'esprit et l'âme, et la façon d'y investir des points de création. Pick Templates (Step 4) (22 pages) - Ce chapitre propose des archétypes, des "blocs" qui contiennent déjà une sélection de bonus de caractéristiques, avantages, compétences, spécialisations et défauts, le tout pour un coût en points de création donné. Ils permettent aux joueurs les moins habitués au système de créer rapidement un personnage sans se soucier de lire les règles associées à chacune des options choisies. Plusieurs archétypes peuvent être cumulés, d'autant qu'ils ne remplissent pas tous les mêmes fonctions. Les premiers sont des archétypes "de profession", qui définissent en gros ce que faisait le personnage avant le début de l'aventure. Les seconds sont des archétypes de cyber- et bio-technologie, qui définissent les éventuelles améliorations cybernétiques ou bioniques dont est doté le personnage. Enfin, les derniers sont des archétypes post-humains, qui permettent notamment d'incarner un cyborg, un homo-superior, une Intelligence Artificielle ou encore un androïde. Pick Attributes (Step 5) (29 pages) - Ce chapitre propose des avantages qui s'achètent par points de création. Plus un avantage coûte cher, plus il est utile ou puissant. Cinquante-neuf avantages sont proposés, séparés en avantages courants (que peuvent posséder les humains normaux) et spéciaux (accessibles uniquement aux non-humains ou via la cyber/bio-technologie). Certains avantages permettent d'améliorer directement le personnage, en lui conférant une super-force, la capacité de soigner ses blessures plus rapidement, de produire des ondes électromagnétiques ou de combattre efficacement dans le noir total. D'autres sont utilisables exclusivement dans le cyberespace, comme la capacité de créer des illusions, de contrôler l'esprit ou de se téléporter d'un endroit virtuel à un autre. D'autres permettent de gérer l'influence du personnage, ses relations, son statut social, etc. Enfin, un certain nombre ont trait à son équipement, ses gadgets et les éventuels objets de pouvoir qu'il possède. Select Skills (Step 6) (7 pages) - Ce chapitre propose une description succincte des diverses compétences utiles dans Ex Machina et de leur coût en points de compétence. Là aussi, plus une compétence coûte cher, plus elle est utile dans un monde cyberpunk. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de spécialisations que le personnage peut acquérir pour bénéficier d'un bonus lorsqu'elles s'appliquent. Les compétences sont divisées en compétences générales, qui couvrent le spectre habituel de toutes les activités "non-violentes", et en compétences de combat, qui permettent d'attaquer et de se défendre dans diverses situations conflictuelles. Select Defects (Step 7) (8 pages) - Ce chapitre permet au joueur de choisir parmi 44 défauts pour son personnage. Chaque défaut choisi lui confère des points bonus, plus ou moins en fonction de sa gravité, qui peuvent être utilisés comme des points de création. Les défauts couvrent un spectre très large comprenant les handicaps physiques, les préjudices sociaux, les phobies, le passif du personnage, et même des limitations surnaturelles, comme une allergie à un matériau normalement inoffensif ou une taille inhumaine. Finishing Touches (1 page) - Ce court chapitre comprend les étapes 8 et 9 de la création de personnage. L'étape 8 permet de calculer des valeurs dérivées : valeurs de combat à l'attaque et à la défense, points de vie et valeur de choc. Enfin, l'étape 9 propose aux joueurs de gagner des points bonus en écrivant un historique intéressant, en dessinant son personnage ou en fournissant autrement au MJ de la matière pour étayer son aventure. Game Mechanics (4 pages) - Ce chapitre présente les règles du jeu hors des situations de combat. Il décrit le passage du temps, la prise d'action et l'utilisation des avantages. Il explique ensuite l'utilisation des jets de dés, scindés en jets de caractéristiques, jets de compétence et jets de combat. Combat (14 pages) - Ce chapitre reprend là où s'arrête le précédent en présentant le déroulement général d'un combat, qui commence par un test d'initiative et se poursuit par les actions de chacun des protagonistes, dans l'ordre ainsi déterminé. Les différentes actions possibles, la façon d'attaquer et d'esquiver une attaque, ainsi que l'application des dégâts sont présentés dans des sections détaillées. Des règles optionnelles sur divers points évoqués précédemment, sur les combats mentaux (dans le cyberespace) et sur la récupération des points de vie sont évoquées. Enfin, un exemple de combat clôt ce chapitre. Technology and Equipment (33 pages) - Ce chapitre détaille la prise en compte du niveau technologique d'une campagne cyberpunk et les règles associées à l'équipement des personnages. Les questions soulevées incluent notamment l'époque de jeu, la disponibilité de technologies telles que la nanotechnologie, la fusion, la génétique avancée, mais aussi la place qu'ont pris l'informatique et le virtuel dans la société. L'équipement proposé inclut notamment des objets courants contemporains, des gadgets futuristes, des exemples d'objets de pouvoir high-tech, des drogues, des robots, des armes (là encore, modernes et plus futuristes) et améliorations, des véhicules et améliorations, et, enfin, de l'équipement de protection. Le chapitre se termine sur les règles de destruction d'objets. Cyberspace (8 pages) - Ce chapitre traite de la réalité virtuelle et de la conscience alternative. Si le cyberespace occupe une part importante dans une campagne, c'est là que se situent les règles pour naviguer sur un réseau, pénétrer un système sécurisé, pirater une machine, manipuler des données, créer un avatar virtuel et combattre dans le cyberespace. Des exemples d'avatars concluent ce chapitre. Game Mastering Ex Machina (14 pages) - Ce chapitre dispense quelques conseils sur la façon de bien mener une partie d'Ex Machina. Il commence par décrire le rôle classique du MJ dans une partie de jeu de rôle, en tant que conteur et arbitre. La suite détaille la façon de démarrer une campagne et d'y impliquer les joueurs. La partie suivante propose au MJ de tirer au mieux parti du genre qu'est le cyberpunk. En particulier, des pistes d'aventures, des détails d'ambiance et une suggestion d'inspirations dans les médias sont proposés ici. Enfin, la dernière partie traite de détails annexes relatifs au déroulement d'une partie, notamment comment jouer en ligne, en convention, à l'improviste, et également comment exploiter au mieux les outils qui sont accessibles au MJ actuel. Heaven Over Mountain (38 pages) - Heaven Over Mountain est un univers centré autour d'un artefact contre-nature appelé le projet Orbital Tower. Il s'agit d'un gigantesque arbre de biotechnologie de près de 25 000 kilomètres qui relient la terre à Heaven, son nouveau centre décisionnel. Tout au long de cet arbre doué de conscience, capable de fonctionner comme un titanesque ascenseur, un écosystème nouveau et des sociétés humaines et artificielles ont éclot. Mais quels secrets se cachent derrière cette aberration technologique ? Underworld (51 pages) - Underworld est la plaie de n'importe quel monde cyberpunk. Ce sont les bas-fonds de la société futuriste. Qu'elle ait évolué ou pas vers une utopie quelconque, il y aura toujours des reclus, des parias, des criminels. Ceux-là forment l'Underworld. Les amateurs de cyberpunk classique retrouveront ici beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du genre, y compris de la cyber-technologie "sale", la cybercriminalité, une lutte pour la survie de tous les instants, des individus en teinte de gris et une violence très crue. IOSHI (51 pages) - Individually Organised Science and Hobby Index. L'homme n'est plus limité par ses facultés. L'IOSHI est une nouvelle base de données capable de faire de vous un surhomme, un être au-dessus de la masse. Mais le pouvoir a un prix, et la technologie incrustée dans votre cerveau aussi. Votre savoir n'est plus uniquement vôtre, il appartient à des centaines de sociétés d'actionnaires qui se partagent vos "parts". Votre personnalité n'est plus vôtre. Votre humanité non plus. À moins que vous décidiez de changer les règles du jeu... Daedalus (48 pages) - Cet univers est le nôtre, quelques jours après un incident terroriste majeur. Un gouvernement de l'ombre a pris les rennes de toutes les nations du monde, disposant des pleins pouvoirs afin de rétablir l'ordre. Mais Daedalus, le gouvernement de l'ombre en question, prend son rôle très à cœur. Pour atteindre son but, il emploie des mesures extrêmes. Les gens sont contrôlés, surveillés, toute la société se retrouve rapidement emprisonnée dans un carcan de tranquillité et d'apparent bonheur. Mais allez savoir comment, votre puce de contrôle vient de planter: vous voilà libre de vos pensées. Le livre se termine par un index de 5 pages, une page de biographies des divers auteurs (règles et univers de jeu), et une fiche de personnage d'une page. |
October 2004 | Ex Machina | Guardians of Order |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Graceful Wicked Masques
deuxième édition
Graceful Wicked Masques Cette seconde édition de The Fair Folk a vu son titre changé en celui prévu à l'origine, Graceful Wicked Masks. Comme tous les ouvrages de la gamme, le passage à la seconde édition a été l'occasion d'une réorganisation. Ainsi, la partie décrivant le Kaos a disparu pour trouver sa place dans The Wyld, tandis que les Mountain Folks sont décrits dans le Scroll of Fallen Races. L'ouvrage se retrouve donc recentré sur les Fair Folks et leur magie. Les Fair Folks ne sont pas vraiment vivants, au sens biologique du terme. Ils sont plutôt une volonté ayant pris forme, obligée de se soumettre à un archétype pour se définir. Outre les caractéristiques habituelles d'Exalted, ils possèdent 5 Graces, correspondant aux vertus et à la volonté, qui leur permettent de manipuler la réalité et de se nourrir. Chacune d'entre elle est représentée par un objet physique, que son possesseur se doit de défendre. Pour un commoner, un seule grace lui permet de se nourrir, alors qu'il y en a deux pour les nobles, qui définissent aussi sa caste. Sans pouvoir se nourrir, c'est à dire épuiser les vertus ou la volonté d'une victime, ou sans source d'essence, une fée ne peut survivre longtemps en création. Après la page de titre, une bande dessinée (8 pages), l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et contient un lexique de termes spécifiques. The Raksha (36 pages) présente les fées avec leur histoire, de l'émergence des primordiales, à l'invasion de la Création, juqu'à l'époque moderne. Leur nature est ensuite examinée, à la fois en terme de pouvoirs mais aussi en terme de ce qui constitue les fées. Puis leur structure sociales et les castes des nobles sont exposées, de même que les principaux groupes d'intérêts. Ces derniers sont les différentes cours rattachées aux pôles de l'eau, de l'air, du bois et du feu, ainsi que la Church of Balor, du nom du Rashka qui mena les troupes lors de l'invasion de la Création. Lords of Chaos (22 pages) traite d'un aspect qui n'avait été qu'évoqué jusque là dans Exalted, les Unshaped Fair Folks. Ils s'agit de ceux qui vivent dans le Chaos et n'ont pas revêtu une forme fixe pour interagir avec la création, et ont donc gardé tout leur potentiel. Ils permettent aux Shaped Fair Folks, par le biais de quêtes, d'obtenir les ingrédients pour leur plus puissantes créations. Les Unshaped sont des endroits du Kaos pensants, qui interagissent par le biais de personnages qui sont les émanations de leurs graces. Les mécanismes de jeu pour définir un Unshaped et pour gérer les quêtes sont donnés. Il est à noter que ces quêtes sont différentes de celles entreprises, dans le Kaos, par les habitants de la création pour acquérir des pouvoirs ou des connaissances. Les deux tiers du chapitre sont toutefois occupés par la présentation de quatre Unshaped et de leurs émanations, ainsi que par trois pages de charmes spécifiques aux Unshaped. Character Creation (9 pages) donne les informations pour créer un Fair Folk, commoner ou noble, les unshaped étant réservé au meneur. Puis Traits (19 pages) détaille essentiellement les graces et les différentes castes de noble, ainsi que des avantages spécifiques au Fair Folks et l'équivalent de la grande malédiction pour eux. Cette dernière, appelée Curse of Bedlam, se manifeste quand une des vertus est réduite à zéro, ce qui arrive rapidement lors d'un combat entre Fair Folks. Reality Shaping (33 pages) est consacré aux différentes formes de magie qu'utilisent les fées. Après avoir expliqué ce qu'est le Reality Shaping et ses énormes limitations en Création et, dans une moindre mesure, envers ses ressortissants, le chapitre fournit les règles de shaping combat, puis donne un catalogue des "armes" qui peuvent y être utilisées : monstres, environnement, intentions, etc. Les autres types de magie des fées, qui au final se révèlent êtres des artefacts forgés à partir de graces, sont ensuite présentés, exemples à l'appui. Un type particulier en est détaillé, le freehold, qui est une oasis de Wyld en création. Charms (81 pages) est un catalogue de tous les charmes des fées, dont ceux permettant de forger des artefacts à partir de graces. Ils sont classés par grace et par thème, comme Body-Strenghtening, Addiction ou Cup Combat. Enfin, Storytelling (14 pages) donne des conseils pour intégrer les fées dans des parties d'Exalted, en examinant leurs relations avec les différents types d'exalté, puis pour gérer une partie centrée sur les cours des fées. Un exemple de quête contre un Unshaped est également fourni. Une bande dessinée, (4 pages), un index (3 pages), une feuille de personnage (1 page) et des publicités pour des produits de la gamme (4 pages) concluent cet ouvrage. Comme tous ceux de la seconde édition, une bande dessinée de 2 pages précède chaque chapitre. |
February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
September 2005 | Exaltés | Hexagonal |
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Hands of Fate Book
première édition
Hands of Fate Book Le Hand of Fate Book est un supplément destiné au meneur (Hand of Fate dans Zir'An). Il propose sur cinq chapitres des compléments de règles et du background.
Le premier chapitre de l'ouvrage donne des conseils sur les différentes manières de mener une partie de Secret of Zir'An ; différentes ambiances de jeu, accompagnées de synopsis, sont ainsi proposées. Ce chapitre donne également des informations sur les récompenses à donner aux joueurs (expérience et matériel), la gestion pratique d'une partie et la manière de faire découvrir aux joueurs les secrets du jeu. Le chapitre se termine par la présentation succincte de quelques villes, avec des informations générales sur la manière d'en décrire. Le chapitre suivant, sobrement intitulé "Environment", se compose de plusieurs règles permettant de gérer les aléas de toute aventure. On y trouve pêle-mêle des règles de météo, d'exposition au froid, à la chaleur, à l'eau, au poison, à l'alcool et aux maladies (magiques ou non), des règles de destruction du matériel, des règles de chasse et de poursuites, ainsi que des règles sur les explosifs. Le troisième chapitre présente différents groupes secrets pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages joueurs. Ces groupes sont classés dans trois catégories : religions et cultes, guildes et marchands, criminels et espions. Pour toutes, les caractéristiques de PNJs types sont présentées. Ce chapitre présente également de nouveaux packages réservés aux personnages non joueurs, notamment celui de Fane. L'avant-dernier chapitre s'intéresse à la magie. Il propose son lot de nouveaux sorts et objets magiques, pour la magie runique et la magie de l'ombre, mais également de règles d'artisanat runique permettant de créer des runes permanentes en les forgeant. Le dernier chapitre est un bestiaire subdivisé en deux parties, l'une traitant de bêtes dangereuses et l'autre de morts-vivants. L'ouvrage s'achève sur un index d'une page. Il est enfin à noter que le texte est émaillé de passages codés pouvant se lire avec la roue de décodage fournie dans l'écran. |
July 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Houses of the Bull God
première édition
Houses of the Bull God Ce supplément décrit la province de Harborhead, déjà présentée de façon succincte dans les Enfants du Seuil. Ce royaume est également le siège principal du culte du dieu Ahlat, le dieu austral de la guerre et du bétail qui a déjà fait l'objet d'une présentation dans Games of Divinity. Au-delà de toutes les informations ayant un rapport direct avec la province, cet ouvrage a une portée plus généraliste puisque les mécanismes d'administration d¿une satrapie impériale qui y sont décrits peuvent être transposés dans toute autre région vassale du Royaume. De même, la description de l'irrésistible ascension d¿Ahlat au sein de la Bureaucratie Céleste illustre, à travers cette divinité spécifique, le fonctionnement et les jeux de pouvoir qui ont cours dans la cité céleste de Yu-Shan.
Le premier chapitre est consacré à la province elle-même. Sa géographie, sa population composée de cinq ethnies, son histoire, son gouvernement ainsi que les relations qu'elle entretient avec ses voisins sont présentés sur une trentaine de pages. Le fragile équilibre qui maintenait la cohésion du royaume commence à se déliter depuis la disparition de l'Impératrice Ecarlate et la façade d'union nationale commence à se lézarder sous la pression des tensions ethniques refoulées. Le second chapitre aborde l'organisation impériale locale. L'importance stratégique du royaume d¿Harborhead depuis la découverte d'un important gisement de jade a provoqué le renforcement de la présence impériale dans cette satrapie. Le satrape, son palais ainsi que les troupes impériales sous ses ordres et l'administration qu'il dirige constituent le coeur de cette partie. C'est le dieu Ahlat et tous les thèmes qui sont en rapport avec lui qui font l'objet de la dernière section. Après un historique complet de l'accession au pouvoir de cette divinité, la manière dont les guerres sont gérées dans le Sud par les différentes divinités en charge de ce domaine fait l'objet d'une description complète. Quelques manoirs de tous niveaux de puissance sont également décrits. L'annexe d'une vingtaine de pages qui clôt l'ouvrage présente une cour spirituelle majeure affiliée à l'élément du Feu : la Cour de la Flamme Méthodique, déjà introduite dans Games of Divinity. Son histoire, son fonctionnement et ses membres (dont le puissant Dragon Cygne) sont passés en revue. |
October 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Key of Destiny
première édition
Key of Destiny Key of Destiny est la première partie d'une trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite au scénario d'introduction du livre de base, au cours duquel les personnages sont entrés en possession de la Clé de Quinari, un artefact elfique prenant la forme d'une ancienne boîte à musique. Key of Destiny est prévu pour des personnages débutants et devrait les amener jusqu'au niveau 6 ou 7. L'histoire se poursuit dans Spectre of Sorrows. Au cours des premiers chapitres de cette aventure, les personnages enquêteront sur la clé et découvriront qu'ils détiennent bien plus qu'une simple boîte à musique. Résolus à éclaircir le mystère, ils traverseront le désert de Khur, exploreront un temple maudit datant de l'âge d'Istar, rallieront Port Balifor avant de se rendre jusque dans les profondeurs du Pic de Malystryx. Au coeur de la fournaise du repaire de l'ancien Seigneur Dragon, ils obtiendront l'indice qui leur permettra de poursuivre leurs aventures dans le supplément suivant, Spectre of Sorrows. Une introduction de deux pages présente l'histoire de la clé de Quinari. Les six chapitres suivants concernent l'aventure en elle-même et se nomment "Finding the Key", "The Mystery Unfolds", "The Shattered Temple", "Across Sand & Sea", "Far Less Kender" et "The Peak of Malystryx". Ils occupent environ une vingtaine de pages chacun et sont découpés selon la même structure. Un petit paragraphe décrit la situation initiale et résume le chapitre, puis les lieux explorés sont décrits et agrémentés de tables de rencontres éventuelles. Chaque rencontre possible est détaillée avec ses caractéristiques et, si besoin est, les différentes manières de résoudre ladite rencontre (le combat est rarement la seule option). Un paragraphe de conclusion clôt le chapitre et amène les événements du chapitre suivant. Des encarts grisés présentent les informations essentielles, comme ce que savent les PNJ rencontrés ou les rumeurs que peuvent glaner les PJ. Dans le texte, des passages sont mis en valeur pour être lus ou paraphrasés à destination des joueurs. Les plans sont présentés au fil de l'ouvrage et annotés par des codes qui renvoient aux paragraphes idoines. Les deux derniers chapitres sont des appendices : le premier ("Monsters and Magic" - 12 pages) rassemble les caractéristiques des rencontres majeures, par opposition aux rencontres mineures décrites au fil du supplément. Cet appendice présente aussi les caractéristiques des différents objets magiques découverts. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures") réunit les caractéristiques de tous les personnages et monstres, classés par chapitre où ils peuvent être amenés à croiser la route des PJ. A noter que contrairement à son illustre ancêtre, Key of Destiny ne propose pas de personnages pré-tirés. |
June 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Kingdom of Halta
première édition
Kingdom of Halta Le royaume arboricole de Halta a déjà fait l'objet d'une description succincte dans le supplément les Enfants du Seuil. Il bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à faire de ce royaume un cadre de campagne complet. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que les différents autres livres de la gamme qui peuvent être nécessaires à la compréhension des informations qui y sont contenues.
Chapitre un - The Kindom of Halta Chapitre deux - Magical Beings of Halta Chapitre trois - Beasts, Manses and Sundry Wonders |
December 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Lands of Conflict
première édition
Lands of Conflict Cet ouvrage est le guide du continent oriental du monde de Warcraft, où se concentre l’action du wargame vidéoludique. Un supplément ultérieur, Lands of Mystery pour World of Warcraft, décrira les autres continents du monde, plus développés dans le MMORPG éponyme. Après 7 pages de préface, titre, crédits et table des matières, une Introduction présente le contenu et la structure de l’ouvrage. Les pages de garde, une préface et la page de crédits dédient l’ouvrage à Michel Martin Koiter, illustrateur chez Blizzard, prématurément décédé (1984-2004). Tous les chapitres de l’ouvrage sont séparés par de courts récits indépendants de deux pages, au nombre de six, non comptabilisés dans les paginations ci-dessous. Comme nombre d’ouvrages des gammes Warcraft, le texte de l’ouvrage est présenté comme un récit de voyage de Brann Barbe-de-Bronze (Brann Bronzebeard), l’explorateur nain. Chapter one: History & Culture (22 pages) raconte d’abord les grandes ères anciennes du monde de Warcraft, sans se limiter au continent oriental. Plusieurs encadrés donnent des conseils pour jouer des aventures à ces époques, ou exploiter ces époques anciennes à l’époque moderne du jeu. Après une brève bibliographie, suivent quelques articles sur la société : devises et commerce, langues, voyages et colporteurs gobelins. Le chapitre se conclut par une longue chronologie, présentant les événements-clefs entre l’arrivée des Titans (-147.000) et le présent (25). Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés à l’un des trois sous-continents orientaux. Chacun de ces chapitres commence par une description globale de la zone ; il est ensuite divisé en articles sur chaque pays, où l’on retrouve d’abord ses caractéristiques générales : capitale, population et répartition ethnique, type de gouvernement, dirigeant, villes principales, langues, religions, ressources et affiliation (horde, alliance ou autre). Après une description générale, des sections sont consacrées aux peuples et cultures, à la géographie, aux lieux principaux, à l’histoire et à des synopsis d’aventures. Des encadrés présentent occasionnellement des PNJ importants avec leurs caractéristiques détaillées, et parfois d’unités pour les combats de masse, selon les règles du Alliance & Horde Compendium.
Chapter Five: Adventures (29 pages) rassemble trois aventures :
Appendix One: Organizations (24 pages) détaille huit organisations importantes du continent oriental. Appendix Two: Miscellaneous Notes (23 pages) décrit six nouveaux dons, de nouveaux équipemlents et objets magiques, quatre classes de prestige et six monstres. L’ouvrage se termine par la licence OGL (2 pages) et un index (2 pages). |
July 2004 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Outcaste (The)
première édition
Outcaste (The) Le Royaume n'est pas le seul endroit de Création où vivent les Sang-de-Dragon. En effet, même si l'Impératrice a cherché à attirer les Exaltés Terrestres vers l'Ile Bénie, certains d'entre eux ont refusé de la rejoindre par conviction personnelle, par souhait d'indépendance ou encore ont fuit la Dynastie par volonté de rupture. Cet ouvrage décrit ses Sang-de-Dragon qui ont choisi de vivre en marge du Royaume qu'ils aient choisi de combattre ouvertement le Royaume ou de tracer leur propre route à la bordure de Création. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que la vision qu'entretient le Royaume à l'égard de ceux qui se sont exaltés en dehors de la Dynastie. Pour chaque groupe de Sang-de-Dragon présentés, des règles de création personnages spécifique sont proposées.
Le premier chapitre (70 pages) est consacré à la concentration de Sang-de-Dragon la plus importante après celle vivant sur l'Ile Bénie : la ville de Lookshy, quartier général de la Septième Légion du Shogunat Sang-de-Dragon (Renforcée), l'ultime endroit de Création où le souvenir des temps précédant la Contagion est entretenu. La Septième Légion a déjà fait l'objet d'une description dans le supplément les Enfants du Seuil et elle bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à fournir un cadre de campagne complet. La ville elle-même fait l'objet d'une description détaillée accompagnée d'une carte avant que l'organisation de la Septième Légion ne soit abordée. Toute la ville est orientée vers le soutien des troupes de la Septième Légion et la vie de chaque citoyen de la cité s'articule autour de son temps de service obligatoire puis de sa vie de réserviste au sein de la Légion. L'organe politique qui dirige la ville n'est autre que l'état-major de la Légion et toutes les décisions sont prises à l'aune des intérêts de la Légion. La ville restant la dernière héritière du Shogunat, la religion de l'époque y est maintenue ce qui permet aux auteurs d'examiner les différences théologiques qu'elle entretient avec celle du Royaume. La caractéristique principale de la Septième Légion est qu'elle est, encore à ce jour, l'organisation militaire la mieux équipée en armement datant du Premier Âge. De nombreux équipements et artefacts datant de cette époque sont décrits ici pour la première fois comme les armures élémentaires ou les appareils volants que Lookshy est la seule à pouvoir aligner au combat de façon intensive. Le second et le troisième chapitre (30 pages chacun) abordent des groupes de taille beaucoup plus réduite et évoluant à la bordure de Création. Le premier est un groupe de pirates exaltés farouchement opposés à la Guilde et qui pillent ses bateaux tout en cherchant à explorer de façon de plus en plus profonde les zones où règne le Kaos. Le second est un groupe de Sang-de-Dragon habitant en autarcie les forêts de l'Est profond ayant découvert une poche de réalité paradisiaque. Le dernier chapitre (30 pages) est consacré aux Lost Eggs c'est-à-dire à ceux qui s'exaltent sur l'Ile Bénie mais qui ne font pas partie de la Dynastie et auxquels on donne le choix soit d'intégrer l'armée comme officier, soit de rejoindre l'Ordre Immaculé en tant que moine. |
February 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity I (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity I (The) Ce quatrième ouvrage de la série des Books of Sorcery est consacré aux esprits, c'est à dire aux dieux et aux élémentaux, qui ont leurs activités en Création. Ceux évoluant principalement dans la cité céleste ont une traitement à part dans le Book of Celestial Directions vol. II : Yu-Shan.
Après l'ours et le sommaire (2 pages) puis une introduction présentant rapidement l'ouvrage (2 pages), la bureaucratie terrestre est l'objet du premier chapitre (19 pages). S'y trouvent un historique de cette structure chargée de gérer la création, une discussion sur la nature de ces dieux, y compris une présentation de leur cycle de vie et l'utilisation des pouvoirs surnaturels comme les arts martiaux ou la sorcellerie. Enfin l'organisation même de la bureaucratie terrestre est détaillée, et la Court des Saisons, une de ses sous structures la plus connue, reçoit un traitement extensif. Le second chapitre (46 pages) est constitué de la description de nombreux dieux, d'abord les dieux communs puis ceux faisant office de sentinelles et de serviteurs, et enfin les dieux uniques, avec pour chacun une présentation contextuelle et les données techniques complètes. Le panel va ainsi des mouche de rêve à Burning Feather, déesse des substances intoxicantes, en passant par les dieux des caravanes ou les chien-lions. Les dieux qui ont été exilés de la surface de la création sont également brièvement évoqués. "The elemental courts" traite, comme son nom l'indique, des élémentaux, créatures apparaissant spontanément, et, contrairement aux dieux, naturellement matérielles. Outre un historique rapide remontant à la création des cinq premiers élémentaux, et une discussion sur la nature de ces créatures et leur relations avec les autres habitants de la création, l'essentiel du chapitre est consacré à l'invocation des élémentaux, avec des règles expliquant comment ils sont liés et pourquoi, de par leur nature même, le sorcier peut voir son contrôle ne pas être total. Le chapitre se termine par une description sommaire des courts élémentaires, structures sans réelle efficacité, et par un exemple d'un tel rassemblement de forces de la nature. Le quatrième chapitre est le pendant pour les élémentaux du second, avec un classement par élément, et, pour chaque élément, un exemple ou deux au moins de ces créatures puissantes que sont les dragons élémentaux mineurs. Un seul des dragons élémentaux majeurs, créatures forcées aux sommeil par les Incarnas, est présenté. Le dernier chapitre ("Elemental mechanics", 24 pages) est composé, pour une partie importante, de la description des charmes accessibles aux esprits. Ils leur sont innés, et les prérequis donnés sont donc indicatifs plutôt qu'obligatoires. Les charmes sont classés par domaine d'utilisation, chaque domaine étant rattaché à l'une des quatre vertus. Quelques pouvoirs supplémentaires et des indications pour la création des esprits sont également fournis. Comme pour chaque ouvrage la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
October 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity II (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity II (The) Si le Roll of Glorious Divinity I traite des créatures défendant la Création, celui-ci concerne celles qui lui sont inamicales : les démons et les fantômes. Après une page de titre et un sommaire, l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique de nombreux termes utilisés dans celui-ci. "The Demon Hierarchy" (11 pages) présente l'organisation des habitants de Malfeas, des Yozis aux démons du premier cercle, ainsi qu'une brève histoire de ces créatures. Les Yozis les plus importants sont évoqués, de même que quelques théories sur leur nature et sur les conséquences de la mort d'une de leurs âmes. "Demonology" (21 pages) est consacré à l'art d'invoquer et de commander les démons. Il contient un survol des différentes pratiques de cette discipline qui peuvent être rencontrées, en fonction de l'origine et de la nature du sorcier. Les différents rôles dans lesquels peuvent être liés des démons sont ensuite décrits, chacun comportant deux "Limit Break". Ces règles sont en grande partie reprises de Savant & Sorcerer. Enfin "The Roll of Demons" (49 pages) est un catalogue des démons des trois cercles. La seconde partie de l'ouvrage débute par "The Unlive of Ghost" (18 pages), qui donne des informations sur les fantômes. Leur existence débute par leur mort, et nécessite des passions et de "fetters" qui leur permettent de ne pas se réincarner immédiatement. Les rôles qu'ils peuvent jouer dans l'"underworld" sont passés en revue, ce dernier étant brièvement évoqué. Les moyens qu'ont les vivants de leur procurer de l'assistance sont également décrits. Le cinquième chapitre (14 pages) donnent les règles pour créer et jouer des fantômes, dont des avantages et compétences spécifiques. Enfin, le dernier chapitre (35 pages) est un catalogue des Arcanoi. Ils sont groupés par thèmes, allant de la manipulation de l'essence à la création de Soulsteel, en passant par la possession de cadavres ou la manifestation en Création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Ruins of Rathess
première édition
Ruins of Rathess Ruins of Rathess propose un cadre de campagne complet sous la forme d'une antique ville en ruines perdue au coeur de la jungle de l'Est de Création. Cette cité fut bâtie lors du Premier Age par les Dragon Kings, une race de sauriens intelligents qui furent les premiers serviteurs des Primordiaux et des dieux, avant même que les hommes n'existent. Par la suite, les Dragon Kings devinrent les alliés des dieux et de leurs Exaltés pour renverser ces mêmes primordiaux, mais ils ne purent empêcher leur lente disparition.
Les ruines de leur merveilleuse cité recèlent aujourd'hui de véritables trésors tout droit sortis du Premier Age et attisent bien des convoitises. Elles peuvent également constituer le lieu de départ rêvé pour un groupe de Solaires désireux de reconquérir leur pouvoir perdu lors de l'Usurpation. Le supplément décrit avec soin l'histoire, la géographie, l'architecture sous-terraine ou de surface, et les habitants, mortels ou non, de ces ruines du Premier Age, ainsi que les nombreuses merveilles et objets de pouvoir que les Exaltés sont venus chercher et pour lesquelles ils sont le plus souvent morts. |
June 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Savant & Sorcerer
première édition
Savant & Sorcerer Dès l'introduction du présent ouvrage, les auteurs avouent que The Book of Three Circles, le premier ouvrage de référence sur la magie de la gamme Exaltés, est paru très tôt dans la vie de la gamme et de ce fait, ne contient pas toutes les informations nécessaires à la bonne exploitation de la magie dans le jeu. Le principal point faible du Book of Three Circles mis en exergue est sa faiblesse technique même si les informations d'ambiance et de background sont satisfaisantes. C'est pour cette raison qu'il a été décidé de ne pas réimprimer le Book of Three Circles et d'éditer un nouveau supplément destiné à devenir l'outil de référence pour toutes les questions concernant la magie dans Création : Savant & Sorcerer. Ainsi, Savant & Sorcerer reprend le contenu du Book of Three Circles en le paraphrasant ou en traitant de nouveaux domaines même si certains sujets sont purement et simplement abandonnés ou réduits de façon importante dans l'espace qui leur est dévolu.
Le premier chapitre traite de la théorie magique et reste fidèle au traitement qui en est fait dans le Book of Three Circles. Il s'agit principalement d'un texte d'ambiance mettant l'accent sur l'initiation des sorciers et qui montre comment le processus d'apprentissage en cinq phases de la sorcellerie permet aux sorciers de changer leurs perspectives de la réalité et donc de déverrouiller leurs capacités magiques. Le contrecoup de cette initiation est que le sorcier, percevant le monde d'une nouvelle façon, devient insensible aux préoccupations des individus ordinaires et est perçu comme un être différent voire monstrueux. La seconde partie est consacrée aux artefacts. Ce chapitre, mélangeant règle et background, fournit toutes les règles permettant la création d'artefacts. Les Conteurs trouveront des règles de calcul de la puissance des artefacts beaucoup plus précises que dans Book of Three Circles. De même, la procédure de création d'artefacts elle-même est conçue pour ouvrir la porte à de nombreuses aventures puisque les composants nécessaires peuvent être d'une grande variété et être extrêmement difficile à obtenir. Le troisième chapitre aborde les domaines et les manoirs. Tous les aspects de l'architecture occulte sont remis à plat et les règles permettant la construction ou la modification de ces palais magiques ont été renforcées et précisées par rapport à celles du Book of Three Circles. On notera cependant que la quantité de nouveaux Noyaux-Gemmes proposés a été revue à la baisse de façon importante par rapport à son prédécesseur. La quatrième section est centrée sur l'invocation, domaine qui n'avait pas été traité dans Book of Three Circles. Les règles d'invocation de démons fournies dans le livre de base sont ici étendues de façon significative, qu'il s'agisse des circonstances de l'invocation elle-même, de sa finalité ou de la quantité de démons invoqués puisque des règles d'invocation de masse sont proposées. Enfin, les démons se voient dotés d'une possibilité de rupture de limite basée sur les vertus semblable à celle des Solaires dans le livre de base. Ainsi, si le démon est contraint d'exécuter trop de tâches contraires à sa nature il peut se produire des épisodes pendant lesquels le démon échappe temporairement au contrôle de son invocateur. Le cinquième et dernier chapitre est consacré aux nouveaux sorts. La liste proposée diffère - et est moins importante - de celle de Book of Three Circles. L'ouvrage est terminé par une annexe reprenant les règles sur les Warstriders, ces armures de combat géantes toutes droit venues du Premier Âge. Les règles sont identiques à celles du Book of Three Circles, si ce n'est qu'elles proposent aussi les caractéristiques des armes pour le Power Combat présenté dans le Players Guide. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of the Monk
première édition
Scroll of the Monk Cet ouvrage est entièrement dédié aux arts martiaux. Il reprend bon nombre de ceux qui existaient dans la première édition du jeu, en particulier ceux qui se trouvaient dans les Caste Books et dans Exalted : The Sidereals, en les adaptant aux règles de la seconde édition. Après les crédits et la table des matières, une introduction (3 pages) présente rapidement le contenu du livre et une liste des livres, jeux ou films qui peuvent servir d'inspiration pour les arts martiaux tels qu'ils existent dans le jeu. Avant d'aborder les chapitres décrivant les arts martiaux proprement dits, ainsi que et surtout les charmes qui sont reliés à cette compétence, "The Martial Arts World" (30 pages) présente le monde des arts martiaux. La première donnée et la plus importante est que les arts martiaux sont classés en trois niveaux de pouvoirs, réservés aux exaltés correspondants : terrestres, célestes et sidéraux. Une partie du chapitre spécifie quels personnages peuvent apprendre un art martial d'un niveau donné, ainsi que les moyens d'être initié dans ces arts. Une seconde partie expose quelle est la culture associée aux arts martiaux ainsi que les types de structures où ils peuvent être appris, avec des exemples de ces dernières. Enfin la place qu'occupent les exaltés dans cette société particulière est brièvement expliquée. "Terrestrials martials arts" (41 pages) donne douze styles d'arts martiaux de niveau terrestre ainsi que des charmes complémentaires au Terrestrial Hero Style existant dans le "Manual of exalted power : the dragon-blooded". Ils sont essentiellement orientés vers le combat, même s'ils fournissent quelques capacités exploitables en dehors de celui-ci. Ces styles vont de l'utilisation de gestes complexes des mains à des techniques adaptées à la vie maritime en passant par l'utilisation de la débauche présente dans le monde d'Exalted. Avant les charmes de chaque style se trouve un paragraphe qui en décrit la philosophie. "Celestials Martials Arts" (27 pages) contient huit styles ainsi que des charmes complémentaires au Solar Hero Style existant dans le livre de base de la seconde édition. Il suit la même présentation que le chapitre précédent. La différence avec le niveau inférieur d'arts martiaux est qu'ils sont plus puissants et s'éloignent parfois plus du combat, permettant des transformations en créatures mythiques ou en ombres ou encore l'utilisation des chants comme armes. Sept styles d'arts martiaux sidéraux sont présentés dans le dernier chapitre (40 pages). Si certains charmes sont encore utiles au combat, d'autres accordent à leurs adeptes des très grands pouvoirs : se créer des clones, attraper et façonner les rêves, changer l'identité et la personnalité de quelqu'un, infecter quelqu'un avec une maladie surnaturelle, voire se transformer en point de convergence des énergies magiques ou changer ce qui aurait du se passer. Enfin une annexe contient les règles concernant deux nouveaux avantages ainsi que celles pour les maladies surnaturelles et les descriptions de quelques armes utilisées, magiques ou non, dans les styles présentés dans l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. Un certain nombre de style d'arts martiaux qui n'avaient pu être inclus dans cet ouvrage faute de place ont été édité dans The Imperfect Lotus. |
November 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Secret of Zir'An (The)
première édition
Secret of Zir'An (The) Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers. Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences. La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages. Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages. Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare. Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique. Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An. L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts. Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage. |
May 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Storytellers Companion
deuxième édition
Storytellers Companion Cet ouvrage est un complément à la seconde édition d'Exalted. Son objectif est réduit par rapport à sa première édition car il ne présente que les autres types d'exaltés qui pourront être des alliés ou le plus souvent des antagonistes des PJ. Par contre, par rapport à la première version ,il ne contient pas d'écran qui existe séparément.
Après une introduction (2 pages), le premier chapitre ("The Dragon-Blooded", 34 pages) est consacré au type d'exalté le plus commun, les Sang-Dragons, et plus particulièrement ceux de la dynastie de l'Ile Bénite. Après quelques règles concernant le calcul de leur réserves d'Essence et leurs charmes, les différents rôles qu'ils peuvent tenir sont présentés : membres de l'Ordre Immaculé, qui sont aussi les chasseurs d'anathèmes et donc de PJ, membres de la légion ou de la bureaucratie impériale, ou sorciers. Une section est consacrée aux conflits pouvant intervenir entre les PJ et les Sang-Dragons, en fonction de l'éloignement de l'Empire. Une douzaine d'exemples de ces exaltés sont ensuite donnés, couvrant la plupart des types de PNJ qui peuvent être rencontrés et utilisant les "charm packages" décrits plus loin. Les trois cinquièmes du chapitre sont occupés par des charmes typiques des Sang-Dragons et sont suivis d'une page donnant leur "charm packages, des groupements de charmes typiques selon les activités des PNJ, tel que "Archer", "Immaculate Training" ou "Spy". Enfin, quelques informations, dont des caractéristiques pour le système de combat de masse, sont données pour les légions impériales. Le chapitre suivant (21 pages), qui traite des Lunaires, suit la même structure : une présentation de ces exaltés, qui attendent la fin de l'empire pour reconstruire une société pouvant se défendre contre ses ennemis, de leur apparence particulière, à la fois à cause de leurs tatouages et de leurs caractéristiques animales, de la façon dont ils deviennent exaltés et sont récupérés par leur société appelée le "Silver Pact" qui leur inculque ses valeurs, et de la façon dont ils se préparent à la guerre. La section sur les confrontations est nommée "Lunar Encounters", car elles peuvent aussi bien être violentes qu'amicales. Une section sur la création et les détails techniques des Lunaires en précède six exemples et les règles sur leurs pouvoirs spéciaux. Viennent ensuite les descriptions d'une partie de leur charmes et leurs "charm packages", suivis d'exemples de troupes qu'ils peuvent rameuter. Les Sidéraux (19 pages) sont décrits plus brièvement, avec leurs devoirs, leurs factions, la toile du destin dont ils s'occupent et leur faiblesse engendrée par la malédiction des Primordiaux. Comme pour les autres exaltés, des exemples de personnages et de charmes sont donnés avant les "charm packages". La chapitre se termine par des exemples de troupes qu'ils peuvent aligner, composées de dieux ou d'élementaux, et de règles concernant leur astrologie. Les némésis des Solaires, les Abyssaux, reçoivent un traitement conséquent (34 pages). Le chapitre commence à révéler d'où ils proviennent puis décrit leurs maîtres, les Deathlords, de façon générale puis en les détaillant un à un. Les abyssaux proprement dits sont décrits ensuite, essentiellement du point de vue de leur création et de leur entraînement par leur maître, même si une rédemption possible est évoquée. Après les maintenant habituels exemples de personnages, de charmes, de groupement de charmes et d'armées, ici constituées uniquement de morts-vivants, de courtes directives sont fournies concernant la nécromancie, la résonance, qui est l'influence qu'a le monde des morts sur celui des vivants par l'intermédiaire des Abyssaux, et la façon dont ces derniers peuvent regagner de l'Essence en Création. Le chapitre consacré aux Solaires est très court (7 pages) car ils sont déjà décrits, ainsi que leur charmes et leurs pouvoirs, dans le livre de base. Il ne contient donc que quelques précisions sur leur apparence, sur comment les trouver, et sur les différents points de vue que peuvent avoir sur eux les autres forces en présence. Un système pour créer rapidement des exaltés solaires, du débutant à l'expérimenté, est donné, ainsi qu'un exemple de chaque caste et des "charm packages". En plus des données techniques concernant les armées qu'ils peuvent créer, quelques artefacts qui leur sont souvent associés sont décrits. Un Appendice ("Mandate of Heaven", 26 pages) muni le jeu d'un système de règles permettant de gérer les nations et leur relations. Chacune est considérée comme un personnage et est définie par sa taille et trois caractéristiques : "Military", "Culture" et "Governement". Elle possède également des compétences bien qu'en nombre plus limité qu'un personnage normal, ainsi que des vertus, une limite, une rupture de limite et une volonté. A chaque tour de jeu, qui correspond à une saison, chaque nation peut faire un nombre d'actions en fonction de sa taille, qui peuvent être de combat, de construction ou de destruction de sa société, ou diplomatique. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Underworld (The)
première édition
Underworld (The) Quatrième opus de la série des Compass of Celestial Directions, The Underworld traite du royaume des morts. Cette série est un complément aux Manuals of Exalted Power, les chapitres décrivant le monde de chacun de ces ouvrages, qui existaient ici dans la première édition de The Abyssals, ont été intégrés dans des livres à part. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, complétée par un carte de l'Underworld (1 page). Puis, le premier chapitre (11 pages) retrace l'histoire de ce monde crée à la mort des Primordiaux. Elle insiste sur l'acceptation de la capitale, Stygia, par les solaires afin de repousser le Void, sur le changement qu'à apporté l'arrivée des Deathlords lors de l'Usurpation, sur leurs luttes intestines et sur leurs nouveaux outils, les Abyssaux. Les cinq directions font ensuite l'objet chacune d'un chapitre. La centrale (26 pages) est surtout consacrée à la capitale de Stygia, le reste de l'île étant quasiment vide, avec une présentation générale puis un détail de chaque quartier. Les 4 autres directions sont ensuite traitées avec entre 15 et 22 pages chacune, présentant en quelques pages chacun des plus importants pouvoirs présents, Syjan comprise. Il est à noter que souvent les royaumes ne correspondent pas à ceux de la création, la plupart étant groupés autour de cités disparues du monde des vivants. Le septième chapitre (13 pages) est consacré au Labyrinth, avec une présentation générale et des règles de navigation dans cet univers étrange. Sont ensuite présentés 4 de ses royaumes les plus connus, ainsi que les plus importantes des Amphiskipolois, des cités spectrales, îlots de stabilité dans le cauchemar changeant qu'est le Labyrinth. Le dernier chapitre est un catalogue d'un Deathlord, d'Exaltés, de fantômes importants et de monstres. Chacun dispose d'une présentation, plus ou moins détaillée selon son importance, et de ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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West (The)
première édition
West (The) Ce second volume de la série des Compass of Terrestrial Directions s'intéresse aux régions de l'ouest, dominées par la mer. Il reprend des informations se trouvant dans divers suppléments de la première édition, et en apporte de nouveaux. Après les crédits, le sommaire (1 page chacun) et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage (2 pages), une carte de la région est fournie sur une page. Puis le premier chapitre donne une brève histoire de la région, des guerres contre les primordiaux au règne de l'Impératrice Ecarlate, en sept pages, dont une est une chronologie des événements importants. Les cinq chapitres suivants sont consacrés chacun à une des nations principales de l'ouest. Pour chacune d'entre elles sont donnés une histoire, une géographie globale, le type de gouvernement et les éléments principaux de la culture locale, l'état des relations avec les autres nations, un aperçu de ses forces militaire avec des exemples d'unités. Les nations traitées sont :
Le dernier chapitre de l'ouvrage (30 pages) décrits des dieux, créatures et animaux peuplant cette région de la création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Wonders of the Lost Age
première édition
Wonders of the Lost Age Wonders of the Lost Age, premier volume de la série "Books of Sorcery", est essentiellement une compilation d'objets magiques en tous genres, du plus commun comme les habits auto-nettoyants aux plus rares et puissants comme les dragons mille fois forgés,"Thousand-Forged Dragon". Il reprend bon nombre des objets parus dans les divers suppléments de la première édition, et en donne de nombreux autres. L'introduction (5 pages) est une description sommaire des différents chapitres mais fournit également les règles de réparation et de maintenance des objets magiques, ainsi qu'un charme de haute essence permettant aux exaltés solaire de les concevoir et utiliser plus facilement. "A history of wonders" (17 pages) présente l'évolution des objets magiques. Très nombreux et souvent grandioses pendant le premier âge, sous le règne des solaires, ils n'ont connu que peu de modifications pendant le Shogunat. Une bonne partie d'entre eux étant alors hors de portée de la compréhension des Sang Dragons, ils disparurent purement et simplement. Enfin la grande contagion mit un point final à la civilisation reposant sur la "magitech", même si elle est encore présente dans l'ère actuelle. La moitié du chapitre est consacrée à quelques unes des plus grandes merveilles du premier âge qui ont survécu au temps : la grille de défense de l'empire, la cité de Sperinim, qui renferme le livre des trois cercles, le barrage de la cité de Hollow, actuellement appelée Nexus, la statue du Lap, les engins de terra formation, la cité engloutie de Luthe, etc. Les cinq chapitres suivants suivent la même structure : après, parfois, une ou deux pages de règles concernant la catégorie d'objets magiques traités, les objets magiques en eux-mêmes sont décrits, classés en sous catégories si besoin est, et à l'intérieur d'une sous catégorie par niveau d'artefact. Les catégories sont les suivantes : Le dernier chapitre (25 pages) est consacré aux Warstriders, sorte de mécha magiques. Il décrit les différentes sortes d'engin, en introduit ayant développé une conscience. Ces derniers peuvent être achetés en tant qu'alliés à la création et ont quelques charmes propres. Les capacités en warstrider des principales factions de la création sont ensuite évoquées, et sont suivies de règles de maintenance propres et d'options pour des pouvoirs avancés. Enfin quelques exemples de ses méchas connus sont fournis, de même que les statistiques pour les armes adaptées à ces armures géantes. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé par une page de bandes dessinées. |
April 2006 | Exaltés | White Wolf |