Jesse DeGraff
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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101 Patrons
première édition
101 Patrons Ce livre, bâti sur le modèle classique du Supplement 6 - 76 Patrons, est un recueil de scénarios exprimés de façon très succincte. Le nombre de 101 est purement symbolique, car l'ouvrage en contient beaucoup plus. Comme la plupart des publications de British Isles Traveller Support, il est utilisable pour toutes les éditions du jeu. La couverture mentionne GURPS Traveller et Marc Miller's Traveller puisque ce sont les versions disponibles au moment de la publication. Le chapitre "The Thirty Six Dramatic Situations" se base sur l'ouvrage éponyme du critique théâtral français Georges Polti, lui-même inspiré par Goethe et Gozzi. Il définit, en 1923, trente-six situations dramatiques basiques, autour desquelles tous les récits peuvent s'articuler. Le chapitre reprend ces trente-six situations, avec un exemple concret de synopsis de Traveller pour chacune. Un système est donné pour tirer les situations au hasard au d66, et une page détaille la création complète d'un scénario à partir de trois situations aléatoires. "Patrons" est le coeur de l'ouvrage : il décrit quarante-huit départs de scénarios autour de la rencontre d'un patron. Pour chacune de ces ébauches de scénarios, trois à six développements possibles sont détaillés (à choisir, ou tirer au d6). Le chapitre suivant, "Situations", reprend cette forme, sauf que ces 26 synopsis ne sont plus basés sur la rencontre d'une personne, mais plutôt sur un événement. "Elaborations" est bâti sur le même principe que les deux chapitres précédents, mais les six synopsis sont plus détaillés, notamment dans la description des personnages. Toutes ces aventures sont présentées de la même façon : d'abord les compétences nécessaires, puis les équipements nécessaires, puis une description destinée aux joueurs, puis les informations de l'arbitre (avec les divers coups de théâtre possibles). Les deux chapitres suivants ne recueillent pas vraiment de scénarios, mais des bribes d'informations à développer pour pimenter ses aventures. Le chapitre "Starport Chatter" liste six articles d'actualités, sept rumeurs, huit petites annonces et sept publicités. Le chapitre suivant, "World Seeds", donne cinquante anecdotes sur des planètes et des peuples. Le livre se termine par un index des synopsis de l'ouvrage, classés par types (investigation, exploration ...). Des icônes permettent de repérer les pré-requis pour le scénario concerné : la nécessité de posséder un vaisseau ou des compétences médicales, par exemple. |
January 2000 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Broken Dreams
première édition
Broken Dreams Si Transhuman Space fait parfois figure d'une projection optimiste dans un futur proche, ce supplément nous fait passer du côté obscur en nous présentant les criminels, les laissés pour compte, les miséreux... bref ceux qui sont passés à côté des bénéfices de la cinquième vague. Broken Dreams est la part de cyberpunk dans un univers un peu trop brillant en apparence. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage Overview : Moving Faster and Still Falling Behind (19 pages) s'attache à décrire les trois catégories exclues de la société moderne : ceux qui comme la TSA ont choisi de s'en tenir à l'écart pour suivre leur propre chemin, ceux dont le pays lutte pour rejoindre les pays avancés, et ceux qui n'ont pas eu le luxe de pouvoir choisir et vivent dans un pays en guerre ou ravagé par la corruption et le crime organisé. Ce chapitre brosse l'état du monde dans les grandes lignes, un monde où les états puissants et les multinationales géantes ont tendance à ne pas faire de sentiment : une jungle où il n'y a pas de place pour les petits. Les trois grands états dominant le monde sont les USA, l'Union Européenne et la République de Chine, suivis de près par des puissances émergentes comme l'Inde, la Pacific Rim Alliance, la Transpacific Socialist Alliance (TSA), le Califat Islamique, et la Coalition d'Afrique du Sud. D'autres entités ont leur mot à dire comme les grands groupes économiques, ou les organisations transnationales (Organisation Mondiale du Commerce, Interpol, Agence de Régulation Génétique). Les changements radicaux qui ont eu lieu au cours de ce siècle ont surtout affecté les pays développés : la réalité augmentée a mis à mal l'industrie de la publicité, l'intelligence artificielle a remplacé de nombreux fournisseurs de services (comptable, graphiste, etc.). Les autres pays sont également dans une phase de bouleversement, mais qui correspond à celle traversée par les pays plus développés un siècle auparavant. Le choc des cultures est violent, sur fond de guerre idéologique et donc mémétique. La religion et le marketing sont au même niveau dans une société de loisir et de communication où "l'entertainment" a fait place au "pantainment", et la publicité peut parfois même arriver à un stade de sophistication tel qu'elle devient une forme de vie numérique en soi. Quant à la réalité augmentée (cette superposition de la réalité virtuelle sur le réel), elle est devenue omniprésente à un point que certains criminels s'en servent pour mettre au point des situations illusoires et duper les témoins. Outre les différentes religions et dogmes d'importance, le chapitre présente aussi la nouvelle donne économique et politique : globalisation des échanges (avec les imprimantes 3D capable de répliquer des objets) et distribution de la main d'oeuvre à travers le monde. Si les problèmes de propriété intellectuelle sont plus que jamais d'actualité avec des mauvais élèves comme la TSA qui renient ces concepts, la violence et la criminalité ont également évolué. Grâce aux progrès de la médecine, les assassins privilégient désormais les explosifs pour se débarrasser de façon définitive de leur victime, et les kidnappeurs préfèrent copier les cerveaux plutôt que s'embarrasser d'un corps. Même si cela signifie le détruire au passage. Par ailleurs, pour faire face aux moyens technologiques évolués, le crime organisé s'est à nouveau développé, en de petits réseaux flexibles et sophistiqués. Opting Out est le deuxième chapitre (26 pages). Comme son nom l'indique, il traite de ceux qui ont délibérément choisi de quitter le système, de se soustraire à la société moderne. Ce genre de dissidence peut être faite à un niveau individuel (ras-le-bol de la société moderne), au niveau d'un groupe (création d'une société expérimentale) voire même au niveau d'un état. Ils ont parfois du mal à trouver un endroit où bâtir leur hutte. Etre loin de tout est un luxe rare au XXIIème siècle. La plupart est donc souvent en marge de la légalité, vit comme squatters, sur des radeaux marins, ou prend possession de lieux désertés et se les approprient. Enfin, les deux plus grandes coalitions "décalées" sont longuement présentées : le Califat Islamique et la TSA. Le premier est une coalition d'états unis visant à créer une nation islamique unie et performante. Elle en est à peu près à un stade équivalent aux débuts de l'Union Européenne. Si la loi religieuse est en vigueur dans cette union où la population est très croyante, certaines choses sont sujettes à controverse : le rôle de la femme, les intelligences artificielles et les bioroids pour ne citer qu'elles. Ces derniers ne sont guère mieux traitées que des esclaves et vivent rarement plus de 3 ans. La TSA est également une coalition rassemblant une quinzaine d'état mais à l'opposé, elle a choisi de s'isoler du système commercial en refusant la propriété intellectuelle et en adhérant au nanosocialisme. Leur isolement international est compensé par la redoutable résistance de leur coalition et une certaine "porosité" à l'information venant de l'extérieur. Les méméticiens étrangers parleront d'espionnage industriel systématique. Souvent la plus mal comprise par les autres états, elle est donc jugée dangereuse et les différentes guerres où elle a été impliquée sont là pour en attester. Le troisième chapitre Present Shock : Areas in Transition (18 pages) présente les nations ou les régions en pleine transition vers une économie moderne. Les nombreux changements idéologiques et économiques ne sont pas sans danger. L'arrivée de nouvelles technologies, le bouillonnement de nouvelles idées et la soif de nouveauté créent un bouillon de culture propice à tous les excès et à tous les succès. Plutôt que de rentrer dans des cas particuliers, ce chapitre traite des thèmes communs à cet état de transition : les bouleversements idéologiques et organisationnels, les résistances culturelles à vaincre... Les libertés individuelles et les crimes technologiques sont deux grands sujets de discussion, ainsi que les relations parfois difficiles et inégales avec les nations plus développées. Les problèmes criminels et politiques sont également abordés. The State of Nature : Conflict and Crisis (18 pages) traite des sujets grave du monde de THS. Depuis les bouleversements climatiques jusqu'aux catastrophes naturelles en passant par les épidémies (y compris celles conçues par l'homme), rien ne sera épargné. Et s'il reste au lecteur une once d'optimisme, les régimes criminels appelés ici "kleptocratiques", le crime organisé, les guerres, mouvements terroristes, soulèvements et révolutions diverses devraient arriver à en venir à bout. Le cinquième chapitre Life in the World of Broken Dreams (26 pages) fournit des endroit très concrets de lieux décalés, loins des lumières brillantes de la "cinquième vague". Nairobi est une ville en plein boom, où le choc culturel est encore très fort. Los Angeles est une métropole sur le déclin, qui a beaucoup perdu de la superbe qu'elle a pu avoir au XXème siècle. Alma Atan, capitale du Kazakstan est le centre d'une dictature impitoyable où il ne fait pas bon vivre. Le chapitre est émaillé de PNJ et de détails sur la vie quotidienne, l'histoire et l'actualité de ces trois lieux. Characters (10 pages) est un chapitre fournissant de nouveaux archétypes de personnages destinés aux lieux peu réjouissants traités dans ce supplément. On notera l'Archéotechnologiste, expert des technologies obsolètes. De nouveaux modèles de para-humains, cybershells et de bioroids sont aussi de la partie, certains sont parfois obsolètes. Deux nouveaux défauts et une nouvelle compétence font également leur apparition. Ce chapitre est suivi par l'inévitable Technology (16 pages) introduisant tout un lot de technologies obsolètes et les règles régissant leur cohabitation souvent erratique avec d'autres produits. Le logiciel et les mises à jour sont un des éléments des plus frustrants pour l'utilisateur non-averti. Celui-ci pourra alors se tourner vers la section concernant les armements non-conventionnels : éco-armes visant à attaquer l'écosystème de l'ennemi, armes nucléaires ou nanotechnologiques... L'ouvrage se termine sur une bibliographie et index de deux pages. |
November 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Changing Times
première édition
Changing Times De par la variété des thèmes qu'il aborde et de la richesse du cadre de jeu, Transhuman Space a la réputation d'être dur à mettre en place. Cet ouvrage tente de corriger ce défaut en présentant une vision d'ensemble de la gamme et en offrant divers conseils de maîtrise et idées pour démarrer une campagne. La majeure partie de l'ouvrage est consacrée au passage à la 4ème édition de GURPS. La première partie, Transhuman Space Campaigns, présente succinctement sur une douzaine de pages les grands thèmes de Transhuman Space et les conséquences sur la création d'une campagne dans ce cadre de jeu. Elle parle des vagues de technologies, de divers types de campagne possibles, de la création de personnages adaptés à l'univers et au type de campagne choisi. Elle fournit également divers conseils de maîtrise relatifs aux spécificités de l'univers. La deuxième partie, A GM's view of 2100, résume en 14 pages la gamme Transhuman Space. Elle aborde la technologie en 2100, la géo-politique de la Terre, avec les différents blocs et leurs relations, puis la vie dans le système solaire. Elle parle ensuite de l'emploi et des employeurs, chapitre qui sert donc aussi d'inspiration pour la création de personnages. Enfin, vient un chapitre donnant des idées de campagnes, s'attachant à illustrer la diversité des genres et des thèmes possibles. Les deux dernières parties, GURPS 4th update: Characters et GURPS 4th update : Technology sont donc consacrées à la conversion à la 4ème édition, sur 34 pages. L'ouvrage revoit donc toute la création de personnage, du coût des attributs de base, au niveau de richesse des personnages, en passant par les talents, méta-traits, avantages et manies. Le tout est parsemé de petits encadrés tels que "coût de la vie en 2100" ou encore "intrusion dans un système informatique avec la 4e édition". Cette section contient aussi une liste complète et mise à jour des nombreux templates disponibles dans la gamme, et on aborde la conversion de campagne en cours. La partie technologique donne des listes d'équipements pour la nouvelle édition et des conseils d'adaptation : logiciel, armes, implants, traitements médicaux et bien sûr véhicules. Un appendice de trois pages offre les fiches de divers infomorphes typiques que des personnages pourraient acheter au cours de leurs aventures. Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
December 2006 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Far Trader
première édition, première impression
Far Trader Ce supplément est consacré à l'économie et au commerce interplanétaires dans l'Imperium. Il contient également de nombreuses précisions utiles sur les vaisseaux spatiaux et les spatioports. Table des matières : |
March 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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First In
première édition, première impression
First In Ce supplément est consacré aux scouts (éclaireurs), ceux qui explorent le cosmos dans l'univers de Traveller. Il contient également un système de création point par point de systèmes stellaires et de planètes. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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In the Well
première édition
In the Well In the Well s'intéresse à la partie du système solaire la plus proche de notre étoile, en dehors de la Terre et de la Lune : Mars, Mercure, Vénus et la première ceinture d'astéroïdes seront donc les objets du supplément, avec une certaine emphase sur Mars qui est certainement la planète la plus peuplée après la Terre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie se consacre à la planète Mars, sur plus de 56 pages. Un premier chapitre retrace son histoire The History of Mars, au cours du XXIème siècle. L'évolution du roc rouge et sans vie a été révolutionnaire, depuis les premières sondes robotisées, jusqu'à la situation politique actuelle, où l'indépendantisme gronde chez les martiens. Entre temps, une bande de scientifiques visionnaires et audacieux auront déclenché la terraformation de la planète envers et contre les factions préservationnistes et les inerties bureaucratiques, donnant par là même un nouvel élan à la colonisation humaine. Ce sont les chinois qui tireront leur épingle du jeu devant les américains, même si à l'aube du XXIIème siècle, les habitants de Mars se voient avant tout comme des martiens et visent la souveraineté. Le chapitre Aerography décrit la géographie martienne : ses plaines, ses volcans et ses mers, obtenues par la fonte des calottes glaciaires, grâce à de puissants miroirs placés en orbite. Un gigantesque câble the elevator relie la surface à Deimos, et permet de faire transiter du fret et des passagers à moindre coût. En orbite, outre Deimos servant de port d'accueil du transit spatial, Phobos est un autre satellite naturel hébergeant désormais des fabriques d'engins spatiaux. Pour le reste, en plus des satellites responsables de la fonte des glaces et de l'élévation de température, l'orbite martienne accueille tout un lot de satellites militaires ainsi qu'un parc d'attraction orbital, déclinant tous les plaisir depuis les manèges pour enfants jusqu'aux lupanars orgiaques ou les arènes de combat. On trouvera également des considérations détaillées sur les problèmes temporels, notamment lorsque la journée fait 24h et 39 minutes... Le chapitre suivant concernant Mars porte sur son environnement. On notera en particulier la faible gravité (environ 0,4g), une atmosphère encore saturée de CO2 favorable au développement végétal, mais fatale à l'être humain non adapté. Par ailleurs, la pression atmosphérique reste faible, et le climat propice aux tempêtes de poussière rouge, corrosive pour un système respiratoire non protégé. Enfin, le dernier chapitre martien s'intitule Organizations et s'intéresse à la population martienne et à sa société. Les colonies chinoises sont bien entendues les plus importantes, mais celles des USA, du Japon, d'Europe, d'Arabie Saoudite, du Pérou et du TSA ne sont pas omises, bien que plus rapidement décrites. C'est ensuite au tour des corporations présentes, puis des autres organisations : mouvements indépendantistes, partis politiques ou même la mafia chinoise locale. La présentation des religions représentées sur Mars (et en particulier l'Islam qui a connu quelques aménagements dans sa pratique) permet d'introduire les mèmes locaux tels que le minimalisme martien, ou la popularité des arts martiaux due à la restriction sur les armes à feux. Mercure fait l'objet d'un chapitre de six pages. En effet, sa proximité avec le soleil rend la présence humaine difficile, sauf aux pôles, dans des lieux protégés. Il s'agit principalement d'installations minières, de production d'antimatière et de captage d'énergie solaire, gardées par des contingents armés, dans une situation globale assez tendue. Les Européens et les Américains sont les plus présents, même si les Russes, Brésiliens et Chinois ont également des installations modestes sur place. Vénus fait elle aussi l'objet d'un chapitre de six pages, dans lequel on nous présente son histoire, sa géographie et la présence humaine. Son environnement est terriblement hostile : températures très élevées, pression atmosphérique extrême... La présence humaine y est donc faible, tout autant que les ressources naturelles. Seules les cybershells peuvent profiter du tourisme vénusien, avec un corps adapté aux rigueurs des conditions locales. La ceinture d'astéroïdes est présentée en quatre pages. On y trouve notamment des bases militaires, et des stations de factions religieuses ayant une bonne raison de s'isoler ici. Le reste de l'ouvrage s'intéresse aux règles, ou fournit plus de précisions sur les éléments de jeu hors du background. Characters (16 pages) propose de nouveaux types de personnages liés aux planètes présentées, parmi lesquelles on notera l'aérologue qui n'est rien d'autre que le géologue martien, le terraformeur, ou le préservationniste opposé à la terraformation. De nouveaux modèles de transhumains et bioroïdes sont fournis, avant de passer à une liste de compétences, de défauts et d'avantages. On trouvera au passage quelques exemples et suggestions de choix pour les noms de personnage. Technology (16 pages) est un catalogue d'équipement rassemblant du matériel, du logiciel, des biomods, mais surtout des véhicules, le tout en rapport avec les planètes présentées précédemment. Bestiary (6 pages) présente des espèces animales spécialement conçues pour peupler Mars, ou y servir d'animaux familiers. Enfin, Campaigns (8 pages) propose tout un tas de thèmes de jeu, que les personnages soient des touristes en goguette sur Mars, ou des indépendantistes fanatiques dévoués à l'émancipation de leur monde. On y trouve aussi quelques "grands secrets" à éventuellement utiliser, mais à manipuler avec précautions, et plusieurs idées de scénarios. L'ouvrage se termine par un appendice contenant un système de conception de véhicule à roues, et les règles pour les utiliser en jeu (13 pages), un glossaire de termes spéciaux associé à des précisions sur la prononciation des mots chinois ainsi que l'emploi de néologismes (1 page), une bibliographie (1 page), ainsi que des éclatés de dodécaèdres permettant de faire des cartes à hexagones des planètes ou objets spatiaux avec leurs données principales, dont celles de Mars, Vénus et Mercure plus une feuille vierge (4 pages), et enfin un index (2 pages). |
February 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Modular Cutter
première édition, première impression
Modular Cutter Ce supplément est quasiment entièrement consacré à la vedette modulable (modular cutter), le vaisseau à tout faire et à multiples usages de l'univers de Traveller, qui se compose schématiquement d'une armature (comprenant entre autres le poste de pilotage et les moteurs) sur laquelle vient s'adapter un module, dont la nature exacte varie selon les usages (transport de marchandises, de passagers, infirmerie, atelier, laboratoire, salle de spectacle, etc.). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Nobles
première édition
Nobles Dans Traveller, l’aristocratie joue un rôle fondamental au sein de la société, du gouvernement et de l’armée. Ce supplément s’attèle donc à décrire la noblesse au sein de l’Imperium. Chapter Two. The Imperial Nobility (20 pages) s’intéresse aux catégories de la noblesse. Il y a d’abord la haute noblesse qui se trouve au cœur de l’aristocratie et qui est chargée des responsabilités les plus importantes au sein de l’Impérium. Vient ensuite la noblesse de rang, laquelle est destinée à maintenir ou confirmer une position sociale. Enfin, la noblesse à titre honorifique est accordée pour accomplissement remarquable dans le domaine économique, scientifique, artistique ou militaire ; il s’agit généralement de personnes faites chevaliers. Tous les rangs de la noblesse sont ensuite expliqués, du chevalier à l’archiduc. La famille impérial apparaît également, avec les titres de prince, grand prince et l’empereur lui-même. Ce chapitre inclut également plusieurs ordres de chevalerie et de domaine, puis se termine, entre autres, par le protocole impérial (comment s’adresser à un noble selon son titre et les titres de courtoisie pour les membres de la famille). Chapter Three. The Noble Life (26 pages) aborde l’enfance et l’éducation, ce qui inclut l’école, les universités et les académies. Les mariages viennent ensuite, avec les traditions et les considérations dynastiques. La richesse est également prise en compte, avec les actifs (fiefs, propriétés, flottes, etc.), de même que le mode de vie particulier de cette catégorie, célèbre pour son personnel souvent pléthorique et ses festivités impressionnantes. Qui dit richesse, dit naturellement luxe et l’alimentation, les boissons, les biens mobiliers, les garde-robes, les décorations et les bijoux sont aussi évoqués. L’héraldique a droit à son chapitre. En ce qui concerne les loisirs les nobles se tournent vers certains sports, mais aussi les arts littéraires et les beaux-arts. Le passage sur les comportements et l’éthique traite des lois impériales, planétaires, et locales. Le chapitre se termine ensuite par la vie à la cour impériale, avec les cérémonies, le palais impérial et ses espaces administratifs, ainsi que la Garde Impériale. Chapter Four. Duties and Responsabilities (20 pages) parle de la haute noblesse et de ses responsabilités, définies à travers le mandat impérial, ainsi que des différents ministères cruciaux au sein de l’Impérium : la défense, la justice, le commerce, les technologies, l’information et la communication, la colonisation, la conservation (pour les ressources non renouvelables) et le ministère d’État, lequel gère les corps diplomatiques et les services de renseignement. Les cours et la justice impériale ne sont pas en reste, avec une distinction entre les cours criminelles et civiles, et leurs procédures respectives, et un passage sur les lois impériales. L’assemblée impériale, laquelle porte le titre de « Moot », mot anglais venant de l’écossais signifiant « réunion des clans », est détaillée, tout comme les assemblées locales. Les nobles peuvent s’engager dans des carrières militaires ou administratives, parés de leur statut initial. Enfin, la noblesse est soumise à des obligations sociales et culturelles, qui impliquent par exemple le respect des traditions locales ou encore le mécénat. Chapter Five. Variations on the Theme (11 pages). Si l’Impérium constitue de facto le point central de cette version de Traveller, les autres puissances de l’espace connu adoptent parfois également des systèmes aristocratiques que ce soit chez les humains, comme les Solomanis, les Darrians ou les Mondes des Épées, ou les non-humains, à commencer par les Aslans. La noblesse planétaire des États-clients de l’Impérium et les puissances mineures indépendantes, appelées empires de poche, sont aussi passées en revue. Chapter Six. Biographies (29 pages) apporte des informations spécifiques sur des nobles, avec une biographie systématique et des caractéristiques pour les principaux. La famille impériale et les archiducs se taillent la part du lion, mais certaines personnalités importantes ont aussi droit au chapitre. Une famille d’aristocrates du sous-secteur Aramis est donnée à titre d'exemple. Chapter Seven. Characters (19 pages) présente des listes avantages et d’inconvénients, ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs modèles de personnages nobles sont ensuite détaillés, puis trois vaisseaux spatiaux, dont deux yachts, sont développés, plans à l’appui. Chapter Eight. Campaigns (7 pages) est destiné à aider les maîtres de jeu à préparer des campagnes et des scénarios, en prenant pour hypothèse un Impérium fort ou faible, ainsi que de tendance bonne ou mauvaise, sans oublier la possibilité de faire évoluer des personnages-joueurs en tant que nobles. Le chapitre se termine par douze synopsis d’aventure et de campagne. Le livre s’achève par un Index (2 pages). Il est à noter que les deuxième et troisième de couverture sont imprimées, représentant des publicités pour les publications de l’éditeur. |
June 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planet of Adventure
première édition
Planet of Adventure Planet of Adventure est l'adaptation en jeu de rôle de la série de romans de science-fiction du même nom écrite par Jack Vance. Les quatre tomes de cette série ont été publiés sous les titres suivants : Le Chasch (City of the Chasch), Le Wankh (Servants of the Wankh), Le Dirdir (The Dirdir), Le Pnume (The Pnume). Si la possession du Basic Set est suffisante pour exploiter ce supplément, le Compendium I et Space sont également recommandés. Attiré vers la planète Tschaï par de mystérieux signaux radios, un vaisseau terrien d'exploration a été détruit par un missile de provenance inconnue : l'éclaireur Adam Reith est le seul survivant. A la recherche d'un astronef, Reith parcourt Tschaï tout au long des romans. Sur cette planète vivent quatre espèces extra-terrestres intelligentes : les Chaschs divisés en trois sous-espèces, les Wankhs amphibies, les Dirdirs carnassiers et sophistiqués et enfin les Pnumes, habitants souterrains et seul peuple originaire de Tschaï. De plus de nombreux humains, probablement importés de la Terre plusieurs milliers d'années auparavant, vivent sur Tschaï. Si la plupart sont organisés en sociétés autonomes de faible niveau technologique, chaque espèce extraterrestre dispose également d'une caste de serviteurs humains modelés à l'image de leurs maîtres : les Hommes-Chasch, les Hommes-Wankh, les Hommes-Dirdir et les Pnumekin. Chacun de ces quatre groupes méprise cordialement tous les autres "sous-hommes". Ce supplément permet de jouer sur Tschaï de plusieurs façons : les PJ peuvent être des Terriens envoyés en mission ou des natifs de Tschaï, avant ou après les changements intervenus pendant le voyage d'Adam Reith. Après quatre pages pour le titre, les crédits, la table des matières et l'introduction, le livre est divisé en cinq chapitres. Tschaï (12 pages) The Masters of Tschaï (23 pages) Humans of Tschaï (39 pages) Characters & Equipment (20 pages) Campaigns & Adventures (20 pages) Un glossaire de douze pages et un index d'une page terminent l'ouvrage. |
September 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 3 : Granicus
première édition, première impression
Planetary Survey 3 : Granicus Ce livret présente la planète Granicus, appartenant à la Fédération de Heron (un petit État voisin de l'Imperium). Cette planète sert de base arrière à plusieurs groupes de pirates spatiaux. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 4 : Glisten
première édition
Planetary Survey 4 : Glisten Ce livret présente le système planétaire de Gliss, qui se caractérise par ses deux ceintures d'astéroïdes, Glisten et Pluvis. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 6 : Darkmoon
première édition
Planetary Survey 6 : Darkmoon Ce livret décrit deux mondes du même système planétaire (Setobos, dans le secteur Corridor) : Tsenjia, une planète océane, et Darkmoon, une lune elle aussi recouverte d'eau (gelée) et dont les profondeurs abritent un pénitencier privé. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Starports
première édition, première impression
Starports Ce supplément est consacré aux spatioports dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
March 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Après une page de titre et de crédits, deux pour la table des matières, l'Introduction (2 pages) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : un texte d'ambiance et quelques paragraphes pour présenter les Sword Worlds, une brève présentation des auteurs, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. Ce supplément occupe une place particulière dans la gamme GURPS Traveller dans la mesure où il est le seul à détailler quasiment de façon exhaustive un groupe de systèmes solaires. L'histoire agitée de ces systèmes reculés dans un coin de l'Empire, depuis le départ des premiers colons de la Terre en -420 jusqu'au présent de la gamme en 1119, est longuement décrite dans le premier chapitre (History, 16 pages). Cette histoire présente de nombreuses similitudes avec celle des Boers en Afrique du Sud : on y retrouve la lutte pour leur survie de colons très attachés à leurs traditions, à la fois contre un environnement hostile, un empire hégémonique voisin, et leurs propres divisions. La cinquième guerre de la frontière (1107-1110) termine le chapitre. Puis, vient la description des 24 mondes des Sword Worlds, qui occupe la majeure partie de l'ouvrage (Worlds, 52 pages), organisée par sous-secteur : les Sword Worlds eux-mêmes, les Border Worlds et les Imperial Worlds (les planètes annexées par l'Empire durant la cinquième guerre, qui ont toutes un nom de métal). Tous sont présentés techniquement, mappemondes à l'appui, avec quelques pages pour décrire la culture et le gouvernement de chaque planète. Cette description est complétée par le classique Library Data (33 pages), une encyclopédie qui approfondit ou introduit certains éléments. L'encyclopédie présente aussi plusieurs personnages en pleine page, caractéristiques techniques à l'appui. Puis, Characters and Equipment (20 pages) présente les règles de création de personnage (noms, rangs sociaux, carrières, etc.), l'équipement et plusieurs véhicules terrestres typiques des colons, la plupart conçus pour le transport de troupe ou de matériel en environnement hostile. La place particulière de la femme dans la culture des Sword Worlds est aussi abordée en détail. Enfin, Campaigns (16 pages) est une liste de synopsis de scénario (quelques paragraphes chacun) organisés par thème : exploration, militaire, politique, marchand. Trois ébauches de campagne (1-3 pages chacune) terminent le chapitre. L'ouvrage est clos par un Index de deux pages. |
February 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |