Jess Nevins
J'ai commencé à jouer en 1979 avec D&D et j'y ai joué intensément au lycée, mais une fois que je suis allé en école universitaire j'ai progressivement joué à moins de jeux, et pendant des années et des années après, j'achetais des jeux (Marvel Super Heroes, Rifts, GURPS) mais je n'avais personne avec qui y jouer.
Puis, à Houston, un ami m'a fait découvrir Champions, et même si je détestais le système, le meneur de jeu était si bon que j'ai fait avec, et cela m'a fait recommencer le jeu de rôle.
Une fois que j'ai eu déménagé en Californie, où je réside maintenant (octobre 2009), j'ai eu la bonne fortune de me faire inviter à jouer à une campagne de Mutants & Masterminds, qui entraîna une campagne D&D4, qui est en cours depuis plus d'un an.
Mon travail dans l'industrie du jeu est venue de mes livres. J'ai écrit une encyclopédie de la littérature victorienne et une encyclopédie des personnages pulps internationaux. Cela m'a amené à être invité à fournir des textes correctement pulps dans Mars, et quand j'ai eu une idée pour une version de Spirit of the Century qui se focalisait sur les pulps internationaux, j'avais assez de crédibilité pour que les gens de Evil Hat me prennent au sérieux.
Mon travail quotidien est bibliothécaire, dans le système de l'université de Californie, ce qui me donne accès à une énorme quantité de ressources de grande valeur pour l'écriture.
Mes plans pour l'avenir : Red Planet, un jeu de space opera soviétique pulp ; et un jeu steampunk sur la Révolte des Boxeurs.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DIE RPG
première édition
DIE RPG Le livre de base de DIE RPG s’ouvre sur les crédits, la table des matières (2 pages), une note de présentation de l’auteur (Author’s Note, 1 page), et une bande dessinée (Introductory Comic, 8 pages). Puis vient une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, la proposition ludique de Die, son univers, et son glossaire. Rules (12 pages) présente le cœur des règles du jeu. Le chapitre aborde ainsi les différentes caractéristiques principales et dérivées d’un personnage, mais également les mécaniques de résolution d’action et de combat. Les différentes classes de personnages sont présentées dans le chapitre Paragons (84 pages). Après une présentation générale sur le système de classe et d’expérience, chacune des cinq classes accessibles aux joueurs sont présentées en détails. La classe spéciale du maître de jeu (Master, 4 pages) a le droit à une présentation succincte dans le chapitre suivant (une présentation détaillée se trouve dans le premier appendice du livre). Rituals (32 pages) présente la base pour jouer à DIE, qui correspond au premier arc des comics, en une campagne d’environ six sessions avec deux à six joueurs. Le chapitre détaille la manière de faire, et les différentes questions à poser aux joueurs afin de poser le contexte lors de la première session. Il donne ensuite les différentes étapes obligatoires de la mini-campagne et la manière de la conclure. Running DIE (32 pages) se base sur le chapitre précédent dans le but de donner des conseils au futur maître de jeu. La première partie présente plusieurs outils de sécurités émotionnelles, qui sont vus comme indispensables au vu du type d’histoires proposées par DIE. La seconde partie passe en revue chaque classe de personnage en donnant pour chacune des conseils afin de bien cerner les problématiques liées à chaque classe. Building DIE (12 pages) donne de nombreux conseils et outils afin de créer le monde de fantasy dans lequel se déroulent les aventures. Il donne aussi des conseils pour générer des scénarios. Les outils proposés s’appuient fortement sur une création à la volée en utilisant les propositions des joueurs, et différents éléments d’aide à l’imagination. Bestiary (70 pages) est un bestiaire. La première partie du chapitre présentent des créatures spécifiques à DIE (les autres Paragons, les Fallens, les échos, The Fair, DIE lui-même). La seconde partie (dont l’écriture a été partagée avec de nombreux contributeurs) présentent de nombreuses créatures présentes dans la majeure partie des bestiaires de jeux de rôle. Outre les caractéristiques techniques, chaque description de créature inclut une section présentant quelques échos (un élément de la vie réelle des personnages) qui peuvent être utilisés avec la créature, et une section donnant plusieurs « vérités » sur la créature (des éléments qui la définissent dans la plupart des jeux de rôle). Campaign (38 pages) discute de la manière de gérer une campagne plus longue de DIE. Le chapitre propose des conseils pour la création d’un monde composée de vingt régions parfois très différentes (un monde en forme de D20). Il présente aussi les différents changements à faire au niveau des règles et de la structure des histoires racontées pour pouvoir jouer une campagne au long cours du début jusqu’à son épilogue. Scenarios & Social Groups (59 pages) débute par proposer trois types de groupe différents (des gens qui se sont formés ensemble sans être amis, un groupe d’étudiants faisant une dernière partie avant la fin de leurs études, des membres d’un fandom) et une discussion sur la création d’un autre type de groupe. Le chapitre propose ensuite plusieurs scénarios pouvant être joué en une ou deux sessions pour des parties rapides :
Plusieurs Appendices (44 pages) sont ensuite proposés :
Un Index (3 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2022 | DIE RPG | Rowan, Rook and Decard Ltd |
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Kerberos Club (The)
première édition
Kerberos Club (The) Le livre de base de Wild Talents propose une boîte à outils pour créer et mettre en scène des aventures super-héroïques. Cet ouvrage est le second supplément de contexte proposé par l'éditeur après This Favored Land. Il s'appuie donc sur le système ORE et décrit une version alternative du règne de Victoria sur l'Empire Britannique. Dans ce contexte, "l'Étrangeté" (Strangeness) s'abat sur le monde au début du règne de Victoria (1837) et se répand de plus en plus vite. Si bien qu'à l'aube du XXe siècle, le monde du Kerberos Club n'a plus rien à voir avec le nôtre. Les personnages sont des membres de ce fameux club, en fait une sorte de société secrète obéissant directement à la reine et chargée de réguler autant que possible les manifestations paranormales. Trois époques de jeu sont décrites, correspondant aux grandes périodes du règne : durant les vingt premières années, les différences avec notre monde sont subtiles et les membres du club agissent dans l'ombre ; au milieu du règne, le public prend progressivement conscience de l'Étrangeté et le club croît en visibilité et en influence ; vers la fin du règne, les progrès occultes et scientifiques se sont emballés et des événements jugés miraculeux une génération plus tôt sont devenus monnaie courante, faisant du Kerberos Club l'une des plus puissantes factions de l'Empire. L'introduction (12 pages) aborde en détail les différentes facettes du supplément : utilisation, rôle des personnages, aperçu du monde et bibliographie sont ainsi traités. Le contexte est également caractérisé en termes de couleurs, selon le modèle de Wild Talents. The Kerberos Club (46 pages) présente en détail l'étrange institution, avec son histoire, ses objectifs et son fonctionnement. Plus de détails sont donnés sur son recrutement, son modus operandi, son image publique et ses relations avec d'autres factions (essentiellement des ennemis ou des rivaux). Une visite des locaux du club est également prévue, qui s'achève par la présentation de plusieurs personnages non-joueurs membres ou liés au Kerberos Club. All things right and proper (47 pages) présente la société Victorienne, peu familière à la majorité des joueurs. C'est en particulier son système rigide de classes sociales qui la caractérise, et c'est donc sous cet angle-là qu'elle est décrite, à travers le quotidien et les aspirations de chaque couche qui la compose. Plusieurs encadrés et articles viennent ensuite rappeler l'état du monde sur des sujets aussi variés que la technologie, les transports, l'étiquette ou la religion. Enfin, la dernière partie évoque l'Étrangeté et ses déclinaisons, avant de proposer une description de l'équipement des trois périodes de jeu. Victoria's century (55 pages) propose une chronologie complète des événements, ordinaires ou surnaturels, qui influencent le jeu tout au long du XIXe siècle. Le premier article évoque la période antérieure à 1800, alors que le dernier est daté de 1902. Dans l'intervalle, plusieurs encadrés émaillent le texte en fournissant les données techniques correspondantes. Throne of empire (37 pages) désigne la ville de Londres, plus grande cité du monde, capitale de l'Empire Britannique et cadre probable de la plupart des aventures des membres du Kerberos Club. En plus des aspects historiques et touristiques, ce chapitre aborde la société, l'organisation et la politique, et décrit les lieux les plus remarquables. The Great Game (33 pages) est le chapitre le plus technique du supplément, puisqu'il reprend entièrement le système de création et le complète de plusieurs points de règle propres à l'univers du Kerberos Club. Dramatis Personae (74 pages) décrit l'histoire et les caractéristiques de six personnages pré-tirés, conformes au chapitre précédent. Dans une seconde partie, ce sont les personnages non-joueurs qui sont traités, avec les caractéristiques des membres du club décrits dans le premier chapitre, celles de personnages typiques, ordinaires ou surnaturels, et celles d'adversaires ou d'alliés possibles des joueurs. Enfin, le supplément se conclut par une aventure intitulée The adventure of the black and white decks (23 pages). A Londres, en 1862, un virus informatique avant l'heure attaque les automates domestiques de la cité, provoquant aléatoirement comportements déplacés et fureur criminelle. Les membres du club doivent donc remonter à la source de l'infection et y mettre fin. Une note des auteurs et une fiche de personnage vierge clôturent le supplément. |
September 2009 | Wild Talents | Arc Dream Publishing |
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Kerberos Club (The)
première édition, deuxième impression
Kerberos Club (The) Cette version du Kerberos Club distribuée par Cubicle 7 est le fruit d'un accord avec Arc Dream pour étendre l'audience du jeu en le distribuant par des canaux plus conventionnels. Elle ne se distingue de l'originale que par quelques différences cosmétiques :
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May 2010 | Wild Talents | Cubicle 7 |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |