Jeremy Hart
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Castle Gargantua
première édition
Castle Gargantua Dans la droite lignée des précédentes productions de Kabuki Kaiser, "Castle Gargantua" est un générateur aléatoire de donjon. Ses nombreuses tables permettent de concevoir au fur et à mesure le lieu que vont explorer les personnages des joueurs : sa localisation, les rumeurs qui l'entourent, les monstres qui l'habitent, l'atmosphère qui règne dans ses différentes pièces, les trésors qui y sont cachés, s'il y a des pièges, etc. L'usage des tables aléatoires permet ainsi de renouveler totalement le donjon d'une partie à l'autre. Deux parties de "Castle Gargantua" seront tout à fait différentes dans leurs péripéties et les joueurs n'auront pas la même expérience du jeu. A noter que, contrairement à "Ruins of the Undercity" et "Mad Monks of Kwantoom", "Castle Gargantua" n'a pas été conçu pour être joué en solo. Le supplément est clairement conçu pour des parties classiques avec MJ d'un côté et joueurs de l'autre. "Introduction" (4 pages) présente le lieu en lui-même, le fameux "Château Gargantua", qui est tout à fait inhabituel. Il s'agit en effet d'un château gigantesque, labyrinthique, inspiré à la fois par la fable "Jack et le Haricot Magique" et par les écrits de François Rabelais, avec une bonne dose d'horreur macabre en plus (à la Clive Barker). "Quest and rumors" (4 pages) propose plusieurs tables aléatoire de légendes, une table par race/classe. Suivent deux illustrations pleine page, puis le chapitre "Laws" (6 pages) qui revient plus avant sur l'atmosphère du jeu et sur les règles de déplacement. Ces dernières subdivisent le château en cinq zones thématiques : "Blood" (ambiance gore), "Lust" (perversions sexuelles), "Wine" (alcoolisme et démence), "Stone" (architecture gigantesque) et "Gold" (zones riches en trésors). Le déplacement entre ces cinq zones obéit à des règles spécifiques et au tirage de dés. Ce chapitre est complété par "Squares" (1 pages), qui explicite plus avant le concept de détermination aléatoire des zones. "Castle Guards" (2 pages), s'attarde sur les seuls "monstres errants" du donjon : des créatures artificielles (automates/golems) qui peuplent le Château Gargantua en l'absence du Maître des Lieux et gardent les lieux . Puis vient la description des cinq zones du château : "Blood" (7 pages), "Lust" (8 pages), "Stone" (9 pages), "Wine" (7 pages) et enfin "Gold" (52 pages), qui a la particularité de présenter sept lieux différents, avec ses protagonistes, ses quêtes particulières. Ces sept lieux sont autant de mini-scénarios disposés au cœur du méga-donjon. A ce stade de présentation, il convient de noter que l'auteur a tenu à soigner l'atmosphère, en insistant sur l'aspect sinistre et déroutant du lieu. Les zones explorées, les monstres rencontrés et les phénomènes étranges décrits se distinguent par un ton résolument "adulte" et par un attachement à l'étrangeté (la "Weirdness"), typiques d'un autre JdR old-school : "Lamentations of the Flame Princess". De plus, le jeu se veut difficile avec un taux de mortalité plus élevé que la moyenne. L'endroit étant (ou ayant été) habité par des géants, un bon nombre de créatures pourront être de tailles largement supérieures aux PJ (en fonction de leur niveau). La prudence sera donc de mise pour survivre. Enfin, l'ouvrage se clôt sur une courte bibliographie, intitulée "annexe N" (un clin d’œil à AD&D) et sur une série de tableaux à photocopier/imprimer et permettant de suivre la construction du méga-donjon au fur et à mesure des lancers de dés. |
October 2015 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Castle Gargantua
première édition
Castle Gargantua Dans la droite lignée des précédentes productions de Kabuki Kaiser, "Castle Gargantua" est un générateur aléatoire de donjon. Ses nombreuses tables permettent de concevoir au fur et à mesure le lieu que vont explorer les personnages des joueurs : sa localisation, les rumeurs qui l'entourent, les monstres qui l'habitent, l'atmosphère qui règne dans ses différentes pièces, les trésors qui y sont cachés, s'il y a des pièges, etc. L'usage des tables aléatoires permet ainsi de renouveler totalement le donjon d'une partie à l'autre. Deux parties de "Castle Gargantua" seront tout à fait différentes dans leurs péripéties et les joueurs n'auront pas la même expérience du jeu. A noter que, contrairement à "Ruins of the Undercity" et "Mad Monks of Kwantoom", "Castle Gargantua" n'a pas été conçu pour être joué en solo. Le supplément est clairement conçu pour des parties classiques avec MJ d'un côté et joueurs de l'autre. "Introduction" (4 pages) présente le lieu en lui-même, le fameux "Château Gargantua", qui est tout à fait inhabituel. Il s'agit en effet d'un château gigantesque, labyrinthique, inspiré à la fois par la fable "Jack et le Haricot Magique" et par les écrits de François Rabelais, avec une bonne dose d'horreur macabre en plus (à la Clive Barker). "Quest and rumors" (4 pages) propose plusieurs tables aléatoire de légendes, une table par race/classe. Suivent deux illustrations pleine page, puis le chapitre "Laws" (6 pages) qui revient plus avant sur l'atmosphère du jeu et sur les règles de déplacement. Ces dernières subdivisent le château en cinq zones thématiques : "Blood" (ambiance gore), "Lust" (perversions sexuelles), "Wine" (alcoolisme et démence), "Stone" (architecture gigantesque) et "Gold" (zones riches en trésors). Le déplacement entre ces cinq zones obéit à des règles spécifiques et au tirage de dés. Ce chapitre est complété par "Squares" (1 pages), qui explicite plus avant le concept de détermination aléatoire des zones. "Castle Guards" (2 pages), s'attarde sur les seuls "monstres errants" du donjon : des créatures artificielles (automates/golems) qui peuplent le Château Gargantua en l'absence du Maître des Lieux et gardent les lieux . Puis vient la description des cinq zones du château : "Blood" (7 pages), "Lust" (8 pages), "Stone" (9 pages), "Wine" (7 pages) et enfin "Gold" (52 pages), qui a la particularité de présenter sept lieux différents, avec ses protagonistes, ses quêtes particulières. Ces sept lieux sont autant de mini-scénarios disposés au cœur du méga-donjon. A ce stade de présentation, il convient de noter que l'auteur a tenu à soigner l'atmosphère, en insistant sur l'aspect sinistre et déroutant du lieu. Les zones explorées, les monstres rencontrés et les phénomènes étranges décrits se distinguent par un ton résolument "adulte" et par un attachement à l'étrangeté (la "Weirdness"), typiques d'un autre JdR old-school : "Lamentations of the Flame Princess". De plus, le jeu se veut difficile avec un taux de mortalité plus élevé que la moyenne. L'endroit étant (ou ayant été) habité par des géants, un bon nombre de créatures pourront être de tailles largement supérieures aux PJ (en fonction de leur niveau). La prudence sera donc de mise pour survivre. Enfin, l'ouvrage se clôt sur une courte bibliographie, intitulée "annexe N" (un clin d’œil à AD&D) et sur une série de tableaux à photocopier/imprimer et permettant de suivre la construction du méga-donjon au fur et à mesure des lancers de dés. |
October 2015 | Portes Monstres & Trésors | Kabuki Kaiser |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Into Uldridge
première édition
Into Uldridge Into Uldridge est un supplément pour Into the Odd décrivant la cité du même nom, créée par Thomas Novosel dans son supplément Dark, Rotten and Terribly Odd. Les joueurs de l'équipe de l'éditeur français ont utilisé ce supplément pour créer leur propre version de la ville qu'ils présentent ici. Les règles de simulation du jeu ont été incorporées dans cet ouvrage qui peut donc être utilisé seul, indépendamment de la gamme Into the Odd. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et Sombre, Pourri et Tellement Bizarre qui présente l'origine de ce supplément. (3 pages pour le tout). Into the Dark, Rotten and Terribly Odd (10 pages) traduit l'essentiel du contenu de Dark, Rotten and Terribly Odd (l'une des créatures présentées en fin de celui-ci ayant néanmoins disparu). Into the Original (23 pages) présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd, prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages sur 16 pages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) sur 3 pages et les fiches de personnages des quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur. Into the Map (30 pages) présente la version maison de la cité d'Uldridge, créée en utilisant le contenu du supplément original et complétées par les auteurs français. Chaque rubrique décrit le quartier concerné et propose des pistes d'aventures à y faire jouer. La cité y est découpée en dix-sept quartiers, trois rubriques supplémentaires décrivant les environs de la cité, un de ses quartiers maintenant inondé et un autre devenu de ce fait une île. Into the Adventures (28 pages) enfin, propose, en plus de quatre personnages prétirés, plusieurs petites aventures à faire vivre à des personnages venant à Uldridge (Enchevêtrements Forestiers, 12 pages) ou en ville (Le Cœur-de-Peste, 7 pages). Ce volume s'achève avec Into Thomas (1 page) qui présente l'auteur de Dark, Rotten and Terribly Odd, et une page pour la présentation de la gamme française du jeu. |
June 2017 | Into the Odd | 12 Singes (Les) |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Vampire Sourcebook
première édition
Vampire Sourcebook Vampire Sourcebook est un recueil de scénarios pour Dark Places & Demogorgon ayant comme point commun lesdits vampires. Après 6 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire, une page blanche et une page arborant une illustration, une Introduction (1 page) revient sur l'histoire du vampire en tant que personnage de fiction et rappelle une liste de films de vampires des années 1980. 2 pages présentent la description et la fiche technique des vampires classiques, puis viennent plusieurs scénarios mettant en scène des suceurs de sang, rappelant pour certains l'un ou l'autre des films cités précédemment. A Stranger Comes To Town (4 pages) commence lorsque des équipes de travailleurs venus d'une autre ville débarquent à Jeffersontown pour effectuer la remise en état du Domaine Morris. Ce dernier est à l'abandon depuis la mort de ses anciens propriétaires il y a près de vingt ans, et n'a p trouvé acquéreur depuis du fait de la valeur immobilière dépassant ce que peuvent se permettre les gens de la ville. Il s'avère vite que le domaine a été acquis par un lord anglais, représenté en ville par son majordome. The Ancient One (4 pages) désigne un vampire multi-séculaire, aux pouvoirs plus étendus que ses confrères classiques, et dont un spécimen vient s'installer aux environs de Jeffersontown. Bump In The Night (4 pages) tourne autour du nouveau voisin d'un des PJ, un homme apparemment parfait mais autour duquel certains indices semblent indiquer une nature peu agréable. Qu'en est-il exactement, et s'il s'agit d'un vampire, quelles sont ses caractéristiques exactes ? The Lost Children (4 pages) voit une bande de jeunes gens vivant en bande et plus ou moins en marge des braves gens de Jeffersontown, débarquer en ville. Un ou une proche de l'un des PJ semble attiré par leur mode de vie, mais sont-ils ce qu'ils semblent ? Nosferatu ; The Devourer Of Beasts (2 pages) décrit un type de vampire particulièrement monstrueux d'apparence, et amateurs de petits animaux. Sangiest : The Blood Spirit (4 pages) tourne autour d'une maison de Jeffersontown habitée par la belle Lilith et sa mère Béatrice. La jeune Lilith pourrait-elle avoir un lien avec certaines disparitions dans les environs ? The Thrall Keeper (4 pages) présente Ridgewood Valley, un lotissement des environs de Jeffersontown, dont les habitants semblent tous agir en permanence au mieux des intérêts de leur communauté par dessus toute autre considération. Y aurait-il quelque chose de bizarre là-dessous ? Le document s'achève sur le texte de la licence OGL (2 pages). |
December 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Werewolf Sourcebook
première édition
Werewolf Sourcebook Werewolf Sourcebook est une recueil de scénarios pour Dark Places & Demogorgons ayant comme point commun les loups-garous. Après 4 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits et le sommaire, une Introduction (3 pages plus une illustration) revient sur l'histoire du loup-garou en tant que personnage de fiction, explore la question de la vie en tant que lycanthrope et les diverses sources de lycanthropie présentées dans diverses œeuvres (malédiction, maladie transmise, héritage génétique...). 5 pages sont ensuite consacrées aux caractéristiques techniques des lycanthropes, dans leur forme humaine et dans leur forme hybride, avec des tables de génération de capacités spéciales et de talons d'Achille, de l'origine de la lycanthropie et des conditions de transformation. Foreign Exchange (6 pages) est un scénario pour un joueur et un MJ, mettant en scène un jeune américain en voyage en Italie dans le cadre d'un échange entre étudiants. Lorsqu'il se réveille blessé et couvert de sang dans une ruelle, sa situation va quelque peu se compliquer. High Noon for The Moon Beast (4 pages) commence par le découverte d'un corps dissimulé près du point où les jeunes de Jeffersontown aiment se réunir pour rigoler et siffler des bières qu'ils ne peuvent obtenir au bar de la ville. Imaginary Friends (4 pages) voit les PJ nouer des liens avec un jeune garçon du collège, ayant une vie difficile et qui trouve refuge dans ses livres. Lorsque certains de ceux qui lui rendent la vie difficile disparaissent, il y a évidemment quelques questions à se poser. Silver Bullets (4 pages) tourne autour d'un étudiant plutôt chétif l'année dernière, revenu de vacances grandi et en pleine forme physique, et qui commence à fréquenter d'autres garçons comme lui (reprise du livre de base de Dark Places & Demogorgons) Teenage Werewolf in J’town (2 pages) est la description avec fiche technique d'un type de loup-garou inspiré du film pratiquement homonyme (reprise du livre de base de Dark Places & Demogorgons) Le document se termine avec une biblio/filmo/ludographie consacrée aux loups garous (Appendix N, 1 page) et le texte de la licence OGL (2 pages). |
June 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Wretched
première édition
Wretched Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'idée du jeu, jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, et les autres jeux de la gamme précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques, et les diverses options, aléatoires, ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme, ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (15 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 3 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
March 2023 | Wretched | Red Room (The) |
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Wretched
première édition, deuxième impression
Wretched La deuxième version du livre de base de Wretched RPG est quasiment identique à la précédente. En dehors de quelques phrases retouchées, on note surtout une réécriture et réorganisation du chapitre sur les pouvoirs psychiques et l'ajout d'un appendice en fin d'ouvrage. Le livre de base de Wretched RPG s'ouvre donc sur les titres, crédits, références éditeur et sommaire (5 pages), puis une Introduction (4 pages) qui présente l'idée du jeu, de jouer des anti-héros pleins de faiblesses morales, les autres jeux précédemment parus. Le tout est suivi par une présentation du jeu de rôle, de Wretched et de l'OSR, pour finir par ce qui a changé dans cette version du jeu par rapport aux précédentes. Le principal étant des changements lexicaux sur les noms des caractéristiques et de quelques termes techniques (Health Points au lieu de Hit Points, Occupation pour remplacer les Classes…). Character Creation (112 pages) présente la procédure de génération de personnages, incluant le tirage des caractéristiques et les diverses options, aléatoires ou à choisir par le joueur, pour la description de celui-ci. Cette procédure commence avec le choix de Péché teintant sa personnalité, puis le choix d'une Origine et d'une occupation passée, puis les tirages des caractéristiques (Muscle, Brains, Wits, Agility, Toughness, Magnetism, Sex-Appeal) selon plusieurs modes possibles (simple tirage de 3 dés, tirage de 4 dés pour en retenir 3, et tirage d'un personnage avec déjà un peu d'expérience). Viennent alors des tables de générations d'événements passés (Life Events, 13 pages, classés en fonction du cadre de jeu choisi comme Country, Époque, etc.), un récapitulatif des espèces pour les personnages (Species & Races, 16 pages, incluant mutants, divers humanoïdes, androïdes, wampirs et garous, etc.), une liste de professions et les archétypes liés (par exemple Assassin/Tueur à gages Enquêteur/Chasseur de primes), avec les avantages et compétences qu'ils apportent (Occupations & Archétypes, 26 pages), les règles des gestion et les descriptions de ces compétences (Skills, 17 pages), des Avantages et Désavantages ordinaires (Perks & Drawbacks, 18 pages), ou extraordinaires (Superhuman Perks & Drawbacks, 6 pages). Equipment (33 pages) tourne ensuite autour du matériel, avec d'abord les règles déterminant si un personnage peut acquérir un objet (cela se gère par un jet de dé modifié par l'origine du personnage, face à un seuil déterminé par le MJ), puis une petite liste d'équipements divers à titre d'exemple, avant d'aborder les armes (10 pages) et les armures (6 pages), ainsi que les équipements cybernétiques (13 pages). Experience (7 pages) explique ensuite les gains de points d'expérience et ce que ceux-ci apportent (niveau d'expérience et Notoriété) aux personnages. Dans la foulée, Optional Wretchedness (2 pages) présente 3 règles optionnelles incluant un système de points type héroïsme ou l'ajout d'un facteur plus aléatoire dans les jets. Combat (33 pages) détaille ensuite les règles pour les confrontations avec les notions de surprise, initiative, mouvements, attaques, dommages et localisation de ceux-ci, les actions possibles en cours de rencontre. La présence et l'utilisation de la magie et des pouvoirs psychiques sont explorées, ainsi que les règles de combat entre véhicules (11 pages) et des listes de divers véhicules exemples selon les périodes (4 pages). Damage & Healing (10 pages) présente les modalités pour la guérison des divers dommages subis, ainsi que des règles pour divers dangers (maladies, privations, radiations...). Carousing (11 pages) se penche sur les activités hors aventures des personnages, afin de gérer, en fonction du type d'activités, si cela leur rapporte un bénéfice matériel ou relationnel plus tard. Une section approfondit les cas du jeu et des rencontres sociales, puis une liste d'événements liés aux diverses formes de distractions. Adversaries (4 pages) propose ensuite des règles et tables aléatoires pour la création des divers antagonistes du jeu. Fear & Insanity (12 pages) commence avec la présentation de l'Ailleurs (Beyond), la dimension d'origine de l'occulte, avant d'aborder les événements perturbants et les effets de la Peur, et les effets de la tension, la peur, etc. Quatre pages sont consacrées à la folie possible des personnages, pour terminer le chapitre. Magic (28 pages) présente les règles de gestion de la magie, en rituels (3 pages), puis des listes et descriptions d'une cinquantaine de rituels répartis sur 6 niveaux de puissance (16 pages). Enfin 8 pages détaillent des règles de création d'artefacts et runes magiques. Psychics (17 pages) fait de même pour les pouvoirs psychiques, avec les règles de gestion de ces pouvoirs, leurs possibles effets secondaires, sur 4 pages. Le reste du chapitre propose les descriptions d'une quarantaine de Talents, sur 5 niveaux de puissance. Certains cadres de jeu proposent une option selon laquelle les PJ peuvent attirer à eux des gens qui pourront se regrouper en communauté. Settlement Management (11 pages) présente des règles pour gérer dans le cadre du jeu, l'installation et l'évolution de cette communauté, la façon dont elle peut se développer en fonction de ses ressources, et les événements qui peuvent l'affecter. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage (Character Sheet, 4 pages), une annexe (Appendix: Sins and Virtues as an Alternative to Alignment, 8 pages) présentant comme son titre l'indique une variante au système d'alignement hérité du premier jeu de rôle, avec les pechés capitaux et les vertus opposées servant de repères, puis des publicités pour les jeux précédents de la série (2 pages). |
July 2023 | Wretched | Red Room (The) |