Jenna Fowler
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Illustrations
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
February 2015 | Barbarians of Lemuria (The) | Beyond Belief Games |
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Boite d'Initiation
première édition
Boite d'Initiation La Boite d'Initiation de Chill reprend pour l'essentiel le contenu du Livret de Découverte. Les 17 premières pages de celui-ci (3 pages pour titre, crédits et sommaire, Introduction, Règles du Jeu, Combat, l'Art) sont reprises, suivies de six fiches de personnages prétirés et d'une reproduction pleine page de l'Indalo de la SAVE, pour constituer la premier livret de la boite, Livret Découverte (24 pages). Le deuxième livret, Enquêtes (40 pages), commence, après 3 pages de titre, crédits et sommaire, par reprendre le scénario du Livret de Découverte, Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (23 pages). Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place vis à vis d'une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il ne reste que quelques heures pour retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages) et enfin des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Une page arborant l'Indalo de la SAVE précède alors un second scénario, Terre Sombre et Froide (10 pages). Celui-ci débute lorsqu'un message anonyme avertit la SAVE qu'un meurtre qui vient d'être commis dans le Tennessee n'est pas aussi normal qu'il le paraît. La victime semble avoir été tué par un fugitif recherché, auteur du braquage d'une supérette dans lequel un policier a été abattu. D'autres meurtres découverts par la suite laisse penser que le meurtrier est lancé dans une vague d'assassinats, dont les émissaires devront trouver la raison et la manière de l'interrompre. Il reprend le texte de la version originale en ajoutant quelques passages explicitant comment les émissaires peuvent arriver aux indices nécessaires à sa résolution (d'où l'augmentation de la pagination). Le livret Enquêtes se termine sur 3 pages décrivant 7 Disciplines de la Voie maudite et une douzaine d'Aspects pour customiser des créatures de l'Inconnu. Outre les dés et les jetons, le contenu de la boîte comprend également :
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June 2018 | Chill | A.K.A. Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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April 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition limitée
Chill Cette version en boîte de la troisième édition de Chill, disponible uniquement lors de la campagne de souscription, se présente sous la forme d'une boîte-étui contenant :
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August 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Chill
troisième édition
Chill Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons. Création d'un Émissaire (Envoy Creation and Traits, 53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut. Histoire de la SAVE (History of SAVE, 74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE… L'Art (The Art, 24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune. Le Système de Jeu (Game Systems, 21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux. Les Créatures de l'Inconnu (Creatures of the Unknown, 58 pages, 56 en VF) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (La Voie Maudite / Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Maître des Zombies Majeur, Mystificateur…). L'ouvrage se termine avec :
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November 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Good Fences Make Good Neighbors
première édition
Good Fences Make Good Neighbors Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
October 2015 | Chill | Growling Door Games |
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Guide de la SAVE
première édition
Guide de la SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Hooks
première édition
Hooks Cet ouvrage est un recueil de huit scénarios courts, jouables chacun en une session. Ils servent à introduire de nouvelles directions de jeu, et sont donc tous reliés à des suppléments différents. Après une page de titre, une de crédits et trois de sommaire, y compris une table des encadrés, commence une introduction de deux pages qui forme le chapitre un. Elle présente l'objectif général de l'ouvrage puis résume brièvement chaque scénario. Chacun d'entre eux forme un chapitre et contient, outre les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ), un résumé des informations utiles pour le scénario issues de l'ouvrage mis en valeur. Il comporte toujours une série d'idées pour poursuivre dans diverses directions, en fonction de la manière dont celui-ci s'est achevé. Birth Right traite en douze pages d'un complot féerique pour prendre le contrôle d'un fief, avec enlèvement d'héritier et mariage d'office de celui-ci, encore bébé, avec la reine des fées. Le délivrer implique d'affronter sa terrible baby-sitter. Il s'agit bien entendu d'introduire Realm of Power : Faeries. Echoes of the Ancient Dead, onze pages, voit des tablettes antiques tomber aux mains des mages. Mais certains membres de l'ordre sont à la recherche des secrets de nécromancie cananéennes qu'elles recèlent. Amis ou ennemis ? L'ouvrage concerné est Ancient Magic, et tout particulièrement son chapitre Canaanite Necromancy. Into the Valley, onze pages, démarre par la découverte que quelqu'un vole du vis (l'énergie magique) à l'alliance. Mais l'enquête sur le problème va permettre d'exposer un complot dans une agglomération voisine, mené par un mage hermétique de la maison Bjornaer. Viole-t-il le Code Périphérique ? Comment agir sans tomber à son tour dans l'illégalité ? Ce qu'il tente de réaliser est-il une bonne ou une mauvaise chose ? L'ouvrage introduit ici est Houses of Hermes : Mystery Cults, et spécifiquement son chapitre Bjornaer. Dans New Deal, douze pages, l'alliance ne voit pas arriver une livraison de matériel de laboratoire, indispensable, de surcroît payée d'avance. Il va falloir aller enquêter sur ce qu'il est advenu du marchand, et retrouver la cargaison. Voila qui va entraîner les PJ dans des intrigues commerciales en milieu urbain. D'autant qu'il peut être nécessaire de trouver un nouveau fournisseur, et que l'usage trop voyant de magie peut devenir un obstacle. C'est City and Guild qui est exploité ici. Salvation traite en onze pages d'un ancien monastère, abandonné et hanté depuis qu'il a été brûlé par des bandits. D'une manière ou d'une autre, les personnages vont enquêter sur ce lieu, et sans doute interroger le seul moine à avoir autrefois survécu à l'incendie. Ceci les conduira à se confronter à l’œuvre du Malin. C'est ici Realm of Power : the Infernal qui est utilisé. Puis vient Small Games, onze pages, qui voit les mages découvrir que deux de leurs propres servants sont employés à les espionner. Les manipulateurs qui se cachant derrière cette action sont les héritiers et les produits d'une ancienne tradition de magie, largement perdue depuis. Prudents, échaudés par une précédente interaction avec des mages hermétiques, ils sont des adversaires subtils. C'est encore le supplément Ancient Magic qui est mis en jeu ici, mais il s'agit cette fois du chapitre Mechanica of Heron. Dans The River, onze pages, un mage de la maison Tytalus, récemment arrivé dans la région, provoque délibérément des inondations dévastatrices. Mais il proclame que ses actions sont légales dans le tribunal du Rhin, grâce à son titre de Gardien des Forêts. Des affrontements politiques sont à prévoir au sein du tribunal des personnages autour de cette jurisprudence. L'ouvrage présenté est donc Guardians of the Forests : Rhine Tribunal. Enfin, To the Dark Tower, neuf pages, met en scène un jeune chevalier recevant de terribles visions de la ruine du domaine de son père, causée par l'alliance locale. Formé à résoudre les problèmes de manière très directe, il va, accompagné de ses plus fidèles compagnons, se présenter à l'alliance pour défier les personnages. Une réponse mal calculée pourrait aggraver la situation, voire dresser les nobles locaux contre les mages. C'est Lord of Men qui est présenté dans ce dernier chapitre. |
March 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Keranak Kingdoms
première édition
Keranak Kingdoms Ce livret présente le monde de Keranak Kingdoms, région du monde présentée en quelques pages dans le livre de règles de BareBones Fantasy. Les royaumes sont présentés sans aucune donnée technique, ce qui rend l’univers facilement adaptable à d’autres contextes médiévaux-fantastiques. Les pages intérieures de couverture sont vierges et correspondent chacune à une page vierge dans la version électronique. Après la page présentant l’ours (avec une présentation en 6 lignes de l’auteur) et la licence, se trouve la table des matières (1 page). Welcome présente en une page les ambitions du livret, à savoir la description du monde. Il est à noter que l’auteur considère que tout ce qui se trouve dans le livret est à peu près connu des personnages. Brief history raconte en une page l’histoire du principal continent du monde. Après avoir banni les géants, les Dieux forgèrent la Ruling Crown qui fut transmise à la famille Kerranak. Le dernier héritier de la couronne étant mort intestat, commença la guerre de Possession dans laquelle les différents pouvoirs politiques ont réclamé la succession. Devant le nombre de prétendants, l’Ordre la Rose, un puissant ordre de chevalerie, s’empara de la couronne et la cacha. L’Ordre ne fera sortir la couronne de l’occultation que lorsque les Dieux auront désigné un nouvel héritier. En attendant cet hypothétique couronnement, les provinces se livrent à de sournois conflits pour étendre leur influence. Récemment, cependant, cet état de fait a été bouleversé par le retour des Géants qui a mobilisé l’attention de l’Ordre de la Rose. Sans cet élément de stabilisation, l’insécurité et les tensions se sont accrues dans les Royaumes. En dix-neuf pages, The Kingdoms présente l’essentiel du monde connu. De petits encadrés appelés GM tips suggèrent des idées d’aventure et apportent des précisions. Dans cette section, 35 éléments sont décrits à raison d’une trentaine de lignes en moyenne. Sont ainsi passés en revue non seulement les principaux états et régions politiques (des royaumes, des cités franches ou des ligues urbaines) mais également quelques éléments de géographie physique : bras de mer, montagnes, forêts ou volcans et régions inexplorées. La partie Pantheon décrit en sept pages les treize dieux adorés dans les Royaumes. « Bannis mais pas impuissants », les dieux ont dû quitter le monde mais ils continuent à l’influencer. Chaque dieu est décrit en une quinzaine de lignes. Sont précisés leur portefeuille, leur apparence et quelques éléments de croyance et de superstition qui leur sont associés. L’un des royaumes, la province de Keranak, se voit consacrer un chapitre entier : Keranak Province (16 pages). Elle est considérée comme le point de départ par défaut et est le lieu dans lequel se déroulent les premiers scénarios de la gamme. Sont donc décrits treize villes et villages, trois forts et châteaux ainsi que trois régions naturelles. Là encore, des encadrés suggèrent au meneur de jeu des pistes de scénarios pour qu’ils puissent développer leurs propres histoires. Le dernier chapitre, Adventures, propose sur huit pages quelques idées d’aventure. Quatre synopsis d’aventure sont ainsi développés. Ils se déroulent tous autour d’un lieu de la province de Keranak et s’organisent selon la même structure. Une scène d’exposition, un développement et une scène de conclusion. Comme dans tout le reste du supplément, aucune donnée technique n’est fournie. Un appendice de deux pages décrit les différents peuples des royaumes. Trois peuples elfes, trois peuples nains, quatre peuples halflings et trois types d’humains sont ainsi présentés avec quelques éléments physiques et culturels. Comme le veut l’auteur, aucune donnée technique n’est fournie. L’Index qui termine le supplément fait 4 pages. La quatrième de couverture (dernière page de la version électronique) présente le supplément (contenus, logos). La carte du monde vient en quatre exemplaires identiques, mais deux des cartes sont dépourvues de noms de lieu, et une carte sur deux comporte une maille hexagonale. Le même principe s'applique pour la carte de la province de Keranak, elle aussi en quatre exemplaires. Le livret d'aventure, Trouble at Karam's Claim (16 pages, dont deux vierges), est une aventure pour débutants. L'objectif des personnages est de descendre dans une mine délivrer des mineurs capturés par une bande d'orques et son leader ogre. Six cartes accompagnent l'aventure, décrivant les trois niveaux de la mine. Chaque carte vient en deux exemplaires, une pour les joueurs et une pour le meneur, avec détails supplémentaires. |
November 2012 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Le kit de découverte de la troisième édition de Chill s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente rapidement le jeu et la SAVE. Les Règles du Jeu (Mechanics,4 pages) explique le système de résolution des actions, et l'utilisation des jetons Ténèbres et Lumière, avec également un récapitulatif du contenu de la fiche de personnage. Combat (5 pages) détaille l’application de ces mécaniques pour la résolution des conflits, ainsi que la gestion des Traumas psychologiques pouvant apparaître suite à l'exposition à l'horreur. Enfin L'Art (4 pages, 3 en VF) présente les disciplines de l'Art auxquelles peuvent avoir recours les personnages pré-tirés présentés plus loin. Les Bonnes Clôtures Font les Bons Voisins (Good Fences Make Good Neighbors, 23 pages) présente alors le scénario de découverte du jeu. Un groupe d'agents de la SAVE est envoyé à Cleveland pour répondre au manque de personnel sur place pour une affaire. Un enfant a disparu dans des circonstances mystérieuses dans une petite ville des environs. La proximité de cette disparition avec le solstice d'été incite le responsable local à supposer qu'il est une question d'heures de retrouver l'enfant avant qu'il ne soit trop tard. Le texte présente la situation (3 pages), les différentes pistes à suivre pour l'enquête avec pour chacune un exemple des informations selon le résultat des dés (8 pages), la maison où les émissaires vont être confrontés à l'Inconnu et ce qui les y attend (5 pages). Enfin cette section se termine sur une page de conseils au MJ ,et la présentation des PNJ, alliés et adversaires (3 pages), des documents à remettre aux joueurs (2 pages), des plans de la maison où aura lieu la confrontation finale (2 pages). Le document se termine avec cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés pour jouer ce scénario. |
April 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Monsters
première édition
Monsters Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
April 2017 | Chill | Growling Door Games |
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Monstres
première édition
Monstres Monsters est un recueil d'antagonistes pour Chill dans sa 3e édition. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages) puis l'Introduction présente brièvement l'ouvrage avant qu'une bande dessinée de 8 pages ne mette le lecteur dans l'ambiance. Ici Il Y a des Monstres (Here There Be Monsters, 7 pages) présente ensuite une étude de feue Ruby Garrett, une scientifique de la SAVE, détaillant ce qui définit un monstre de l’Inconnu et donnant des conseils aux émissaires de l’organisation pour les trouver et les chasser. Viennent ensuite les dossiers consacrés par le Dr Garrett à divers types de monstres, avec pour chacun d'eux une présentation de ces créatures, des indications sur la façon de les combattre et un exemple de cas, avec des pistes pour en faire un scénario. Ces pages ne comportent aucune information techniques de jeu.
Le texte poursuit en présentant avec leurs données techniques une quinzaine de créatures en exemple de ces différents types de monstres, dans Créatures de l'Inconnu (16 pages). Puis vient Section du Meneur de Jeu (Chill Master's Section, 8 pages) qui donne des conseils sur la façon d'utiliser ces diverses sortes de créatures, et présente ensuite quatre nouveaux Avantages (Edges) et autant de Désavantages (Drawbacks). Enfin les fiches d'une dizaine d'émissaires de la SAVE, à employer comme PJ ou PNJ (10 pages), et la liste des soutiens de la campagne Kickstarter (1 page, en VO, blanche en VF) terminent ce volume. |
December 2017 | Chill | A.K.A. Games |
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Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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SAVE
première édition
SAVE SAVE The Eternal Society est un supplément pour la troisième édition de Chill, la Societae Argenti Viae Eternitata (Société Éternelle de la Voie d'Argent), présentée dès la première édition du jeu comme chapeautant les émissaires (Envoys en VO). Elle envoie ces derniers enquêter sur les affaires mystérieuses indiquant l'implication de l'Inconnu. Après les titre, crédits, sommaire (3 pages), Introduction (10 pages) explique ce qu'est la SAVE, son utilité en tant que cadre de jeu, et comment s'en passer pour une campagne de Chill. Puis une bande dessinée de huit pages mettant en scène un groupe d'émissaires complète cette partie. La SAVE de nos jours (SAVE Today, 40 pages) présente l'organisation telle qu'elle se présente aujourd'hui après la destruction de son quartier général de Dublin à la fin du siècle dernier. Un fossé s'est creusé entre les traditionalistes et les adeptes de méthodes moins orthodoxes. Les premiers se désignent sous les appellations de SAVE ou de la Pyramide à cause de leur organisation hiérarchisée. Ils sont décrits avec leurs modes de fonctionnement, de recrutement et de gestion des affaires sur lesquelles les émissaires vont travailler, la situation dans le monde et leurs principaux bureaux. Le tout s'étend sur 24 pages dont 16 de documents papier, transcriptions ou logs de discussions informatiques. Douze pages (dont sept de documents) sont ensuite consacrées à la branche moderne, organisée en cellules séparées pour éviter un nouveau Dublin. Enfin quatre pages sont consacrées aux QG perdus de l'organisation, avec des suggestions pour les utiliser et les descriptions d'une demi-douzaine d'entre eux. Emissaires (Envoys, 36 pages, 35 en VF) est consacré aux agents de l'organisation, en commençant par ce qui les y a amenés et comment ils sont recrutés. Les différentes façons d'y terminer sa carrière, que ce soit par la mort ou par un départ en retraite, sont couvertes, ainsi que la place des handicapés parmi eux. Enfin viennent les fiches d'une douzaine d'émissaires de la SAVE. Le Meneur de Jeu (The Chill Master, 28 pages, 26 en VF) s'adresse lui au MJ. Il propose successivement quatre nouveaux Avantages et autant de Désavantages, des règles pour la mise en place d'un quartier général de l'organisation, et comment utiliser la SAVE comme une ressource pour les PJ. Enfin, les règles pour gérer les Infiltrations (comme celle qui aboutit à la destruction du central de Dublin) terminent ce chapitre. Affaires (Cases, 28 pages, 26 en VF) présente ensuite plusieurs scénarios de longueurs à peu près égales :
Enfin Créatures de l'Inconnu (Creatures Of The Unknown, 10 pages, 11 en VF) présente les fiches d'une dizaine de créatures que les émissaires pourront rencontrer, et une page pour lister les souscripteurs de l'ouvrage termine celui-ci (en VO, page blanche en VF). |
June 2016 | Chill | Growling Door Games |
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Transforming Mythic Europe
première édition
Transforming Mythic Europe Transforming Mythic Europe, à l'instar de Ancient Magic ou Legends of Hermes, propose des arcs de campagne qui nécessitent un grand nombre de séances pour être mis en œuvre. Ceux de ce supplément partagent la thématique d'actions menées par l'Ordre d'Hermès à grande échelle et dont l'influence sur le contexte créerait à terme une uchronie à la place de l'Europe Mythique habituelle. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits, et 3 pages de table des matières. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément, et la manière d'adapter le rythme de la campagne pour pouvoir profiter des conséquences des changements mis en place. Comme dans les autres suppléments pour Ars Magica, les pages contiennent régulièrement des encarts présentant des pistes de scénarios ou des personnages non-joueurs (PNJ) pouvant interagir avec ce qui est présenté dans le texte principal. Le premier arc, The Four Estate (46 pages), consiste à faire reconnaître l'Ordre d'Hermès comme le quatrième état, à côté de la noblesse, du clergé, et du tiers-état. C'est un changement intervenant surtout au niveau de la politique interne à l'Ordre et avec les mondains, et faisant peu intervenir la magie. La section débute par un rappel (4 pages) sur la non-interaction officielle de l'Ordre avec les mondains et ce que ces changements impliqueraient, suivie d'une description du processus pour amener à cette intégration de l'Ordre, sur 11 pages. Il consiste à forcer au départ des interactions au niveau de l'Alliance avec les personnages, les mettant à mal vis-à-vis du Serment de l'Ordre et du Code Périphérique (les lois régissant la société hermétique). Des conseils sont donnés pour utiliser des Hooks existant sur les personnages ou l'alliance dans ce sens. Ils devraient ensuite pouvoir interagir avec d'autres mages leur présentant des cas similaires, donnant un aspect global au problème lorsqu'il sera porté devant un Tribunal. Il faudra ensuite convaincre les Primi du Grand Tribunal pour que le changement soit effectif. 3 pages complètent ce processus en expliquant, d'un point de vue mondain, comment se faire accepter par les trois états en place. La section continue avec des règles sur les textes politiques (11 pages). Trois nouveaux types de texte (polemic, diatribe et apologia) permettent de faire circuler des idées subjectives. Ils sont considérés comme des summae ou des tractatus normaux, mais si ce qu'ils avancent va à l'encontre du savoir commun accepté, ils ont une chance de faire changer d'avis le lecteur sur ce sujet, qui deviendra alors un allié dans un débat. L'autre type de texte présenté est les chartes (charters), qui donnent des obligations et des droits aux différentes parties qui les signent. L'usage de la magie dans le but d'améliorer les conditions de vie pourrait également faire pencher la balance pour convaincre les nobles ou l'église. Des exemples pratiques sont proposés sur 7 pages. La fin de la section (9 pages) est consacrée à des pistes de scénarios pouvant arriver une fois l'intégration effective, à l'énoncé d'autres événements pouvant amener des changements similaires, et à montrer comment les personnages peuvent aussi vivre cet arc en étant contre le changement au lieu de le soutenir. Le second arc, The Island of the Magicians (38 pages), consiste en la construction via la magie d'une île dont l'Ordre d'Hermès prendrait la souveraineté. Les mages pourraient alors laisser libre court à leurs pouvoirs sans risque de briser leur serment. Dans cette section, le texte principal reste technique, et tous les aspects de narration, comme la manière de faire accepter à l'Ordre la construction d'une telle île, ne sont abordés que dans les encarts proposant des pistes de scénario. La première partie de la section est consacrée aux rituels nécessaires pour la construction (10 pages) et l'aménagement surnaturel (14 pages) de l'île. En effet, aucun mage ne serait intéressé par aller s'installer sur un caillou sans aura pour favoriser ses travaux de laboratoire, et il faudra peut-être faire déménager des Feys pour aider à la création de cette aura. L'auteur conseille de placer cette nouvelle île dans la mer du Nord. La deuxième partie (11 pages) présente la situation géo-magico-politique de cette région, d'un point de vue de la noblesse des royaumes mitoyens, des frontières des Tribunaux existants, des saints pouvant être intéressés pour s'établir sur l'île, et des créatures surnaturelles vivants non loin. Les 3 dernières pages de la section proposent des alternatives à la mer du Nord pour placer l'île. Le dernier arc présenté, Magic as Technology (49 pages), consiste à rendre disponible en dehors de l'Ordre des objets magiques qui remplaceraient des avancées technologiques normalement disponibles plus tard historiquement, et donneraient à terme à l'Europe Mythique une ambiance Steampunk. Ce ne sont pas les enchantements présentés qui sont exceptionnels, mais l'influence qu'ils auraient sur la société s'ils étaient largement répandus. La section présente quatre domaines d'enchantements sur le même modèle : tout d'abord le concept technologique auquel il correspond, puis des exemples d'objets magiques répondant effectivement à ce besoin, et enfin une réflexion sur les impacts de ces objets sur la société. Les quatre types d'enchantements sont :
La section continue ensuite en proposant d'autres domaines de techno-magie (mécanique, armes, médecine) avec moins de détails que les quatre précédents (3 pages). Puis des questions d'ordre global sur la technologie médiévale et ses pratiquants sont abordés, à savoir la place du mage en tant qu'inventeur (4 pages), l'avenir des créateurs mondains (3 pages) et la manière d'aborder ces changements dans une campagne (5 pages). L'ouvrage se termine par 2 pages de publicités pour des jeux de société d'Atlas Games, et 1 page de présentation des autres suppléments sortis pour Ars Magica en 2013 : Antagonists, Tales of Power et The Contested Isle. |
January 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
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Undead
première édition
Undead Undead est un supplément pour la troisième édition du jeu Chill. Consacré aux créatures mortes-vivantes, il est présenté comme le résultat des recherches d'un émissaire de la SAVE. Il s'ouvre sur trois pages pour le titre, les crédits et le sommaire, avant une Introduction (9 pages) essentiellement composée d'une BD de 8 pages présentant la confrontation entre un groupe d'émissaires et un non-mort. La suite de l'ouvrage se présente principalement comme un compte-rendu par un émissaire sur le sujet des morts-vivants. Chapter One: Back From The Dead (6 pages) présente le rapport qui suit, en expliquant notamment la classification utilisée par l'auteur de différentes sortes de morts-vivants en fonction de leurs motivations. Le chapitre suivant, The Undead And How To Fight Them (64 pages), présente alors plus en détail chacun de ces types de non-morts, avec pour chaque comment le reconnaître et l'affronter, et à titre d'exemple des documents sur une affaire passée impliquant ce type de créature, avec suggestion de comment lancer les PJ dans cette affaire. Les divers types de non-morts sont :
La deuxième partie de l'ouvrage est à l'intention du MJ seul. Chapter Three: The Chill Master (7 pages) regroupe des conseils pour le Maître des Frissons, quant à la manière de mettre en scène ce genre de créatures de l'Inconnu. Cela va du type d'histoires les plus adaptées pour y impliquer des morts-vivants, la façon dont ils ont pu apparaître dans le genre horrifique en fonction des différents sous-genres (gothique, pulp, horreur psychologique...) et des conseils sur la manière d'utiliser chacun des types de créatures présentées dans le chapitre précédent. La dernière page du chapitre présente 4 nouveaux avantages et autant de désavantages. Dead To Rights (21 pages) est un cadre permettant de jouer une mini-campagne, sous forme d'une "saison" - au sens télévisuel - dont deux scénarios sont présentés ici. La trame prévoit également quatre sous-intrigues possibles pour amener au déroulement de l'intrigue principale et pour servir d'intermédiaire entre les deux scénarios principaux. Le CM peut ajouter ses propres cas dans la balance. L'ouvrage se termine sur deux annexes :
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October 2018 | Chill | Growling Door Games |