Jean-Philippe Palanchini
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
October 2007 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran pour Chimères cache en son sein les quelques rares tables nécessaire durant le jeu derrière une grande illustration de Didier Graffet. Le livret qui l'accompagne contient un scénario (Xè siècle) intitulé "Pardonnez-nous nos offenses" où les personnages seront confrontés à une sorte de nouvel épisode du 'Nom de la Rose' en version gore, présenté comme dans le livre de base, par une nouvelle de Thibaut suivie du scénario lui-même. Suit une page d'errata et la version corrigée de l'une des feuilles de personnage.
Les onze fiches de Tarot reprennent chacune une lame sur le recto, une autre sur le verso. Chaque lame reprend d'abord le dessin correspondant tiré du Jeu de l'Initié (ces illustrations seront d'ailleurs réutilisées sur les couvertures du "Codex des Adoptés" de Nephilim ), et est accompagnée de sa description, tirée du livre afin d'éviter une consultation trop fréquente du livre lui-même. |
January 1994 | Chimères | Multisim Editions |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Enquêtes Maléficieuses
première édition
Enquêtes Maléficieuses Enquêtes Maléficeuses est un recueil de 2 scénarios originaux créé comme palier des 75.000 € de la souscription de la quatrième édition de Maléfices. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits et table des matières. De Mes Yeux Vu… (37 pages) est un scénario de Michel Fagherazzi, avec Jean-Philippe Palanchini. Les personnages y seront mêlés à d’étranges meurtres de femmes au Jardin du Luxembourg, peut-être commis par une bête monstrueuse, et potentiellement liés au retour dans la capitale du professeur Quatromani, un célèbre illusionniste. Une affaire qui pourrait révéler une romance digne des feuilletons à l’eau de rose, faire remonter le souvenir d’une disparition non élucidée, et provoquer la disparition d’un coupable plus innocent que prévu. Il s’ouvre sur un bref synopsis, et Tenant et Aboutissants (3 pages) qui couvre les enjeux passés du scénario. Puis Mars 1906 : Dramatis Personae (4 pages) passe en revue la dizaine acteurs principaux de l’intrigue, et De l’Usage de ce Scénario (2 pages) souligne les éléments importants à relever dans les coupures de presse fournies séparément en aide de jeu numérique, donne une vue d’ensemble du scénario, et cite quelques inspirations. Vient ensuite le scénario à proprement parler, avec sa Première Partie : Le Retour du Professeur Quatromani (13 pages) qui couvre les événements du 12 au 15 mars 1906, et les différents lieux à visiter. Elle se conclut par un Et après ? Qui présente les diverses conclusion possibles de cette partie. Puis, Deuxième Partie : Une Affaire que l’on Croyait Résolue (11 pages) relance de sept scènes le récit pour tenter de résoudre une ancienne disparition, et empêcher qu’un drame plus important ne se produise. Le scénario se conclut par les profils de 4 des personnages principaux (1 page) et la la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page).Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (24 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Une Nuit de Cléopatre (35 pages) est un scénario de Christophe Genoud principalement inspiré de la nouvelle éponyme, et du Club les Hachichins, toutes deux de Théophile Gautier. Les personnages devront y retrouver la fiancée d'un de leurs amis, mettant au jour par la même occasion son passé trouble, et ses liens avec des personnages peu recommandables. Abordant les questions de la sexualité, des psychotropes, et de l’addiction, il est destiné à un public mature et averti. Le scénario s’ouvre sur un Préambule (¾ de page) présentant son inspiration et avertissant sur son contenu, suivi de L’Histoire dans les Grandes Lignes (1½ page) qui présente les enjeux du récit, précise le contexte historique général de cette fin de l’année 1903, et résume les 5 nouvelles qui ont inspiré ce scénario. Prologue (7 pages) voit les personnages invités lors d’un réveillon chez un ami qui doit leur annoncer un heureux événement. Malheureusement, la soirée tournera au drame… Interlude (2¾ pages) explique la situation au Meneur, et présente les appartements de Sylvie et les indices que les personnages pourront y trouver pour remonter la piste jusqu’à elle. Acte I : Sur la Piste de Sylvie (10 pages) passe en revue l’ensemble de ces pistes, ce qu’elles peuvent apprendre aux personnages, et les conséquences de leurs visites. Acte II : Les Protagonistes de l’Affaire (6 pages) présente trois personnages actifs dans cette affaire et les conséquences de leurs interactions avec les personnages. Acte III : Une Nuit de Cléopâtre (4 pages) offre l’occasion de tirer cette affaire au clair lors d’une dernière scène théâtrale et dramatique. Épilogue (2 pages) relate les conséquences des deux fins potentielles de ce récit. Le scénario se conclut par les profils de 6 PNJ (2 pages), la Chronologie du scénario et la liste des 12 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (15 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore, concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Hurlelune 4
première édition
Hurlelune 4 Cet Hurlelune, édité par une nouvelle maison d'édition, est un spécial scénarios, et offre trois nouvelles aventures aux Veneurs : - "L'Aigle des prophéties de Merlin" (22 pages) est à la fois une courte nouvelle et un scénario, dans lequel les personnages retrouveront un ancien membre de la caravane qui semble avoir quelques ennuis liés à des manuscrits poétiques. L'histoire permet de retrouver Aliénor d'Aquitaine à la frontière de la Bretagne et de la Normandie dans un décor chargé de légendes et de mythes celtes/bretons. - Dans "Songe d'un matin d'automne", les personnages font l'expérience d'un bien étrange rêve. Dans cette tragi-comédie en 8 actes, inspirée des romans de Lewis Carroll, on retrouve notamment le Chapelier fou et le sinistre Jabberwocky... - "Pierre", le troisième scénario de cet opuscule est en fait le premier volet de la campagne "Histoires de fous" (cf Hurlelune n°5). La Caravane est mise en danger à la suite du vol de la dot de la fille du Gouverneur de la ville dans laquelle la Caravane s'est arrêtée. Or, il apparaît que l'un des membres de la Caravane est responsable de ce larcin, et les autorités de la ville sont sur les dents. Il va maintenant falloir se débarrasser de l'encombrant butin... |
January 1991 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Hurlelune 6
première édition
Hurlelune 6 Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description : Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle. Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles. La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil. Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non. |
January 1993 | Hurlements | Editions de la Lune Sang |
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Livret de Personnage
première édition limitée
Livret de Personnage Cette version limitée du Livret de personnage regroupe une série de bonus obtenus par les souscripteurs de la quatrième édition de Maléfices. Outre un exemplaire du Livret de Personnage en lui-même, ce paquet offre 7 prétirés. Chacun est présenté sur 2 pages recto-verso avec : 1 page offrant un portrait en buste du personnage par Yvan Villeneuve, son nom et sa profession, et surtout un historique ; la page d’État Civil ; la page d’Éléments biographiques ; et 1 page de notes. Sont ainsi présentés :
L’Étrange Affaire du Noyé de Sedan (78 pages) est une nouvelle originale de Patrick McSpare, créée à l’occasion de la souscription de la quatrième édition de Maléfices, comme pallier des 50.000€. Deux récents membres du Club Pythagore de Paris, Diogène et Heraclès sont confrontés à des témoignages d’un revenant sévissant à Sedan. De prime abord fantasques, ces témoignages font resurgir le souvenir d’événements dramatiques survenus plus de trente ans auparavant, au moment de la prise de Sedan par les forces prussiennes. Mais au final, quelle est la part de surnaturel dans ces événements ? Et quelle est la part de manipulation ? Les 4 cartes postales sont des fac-similé de cartes postales d’époque incluant une carte publicitaire des Bières de la Meuse et de Chocolat Idéal par Mucha, une carte d’Absinthe Robette par Privat Libremont, et une photo de «l’inauguration de l’exposition universelle de 1900 par le Président de la République». |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition
Maléfices Après une troisième édition rééditée par des fans, cette quatrième édition est sortie avec le quarantième anniversaire du jeu (1982 - 2022). Elle aura été réalisée dans le contexte d’une campagne de financement participatif en 2018, peu de temps avant que son auteur emblématique d’origine, Michel Gaudo, ne décède à la fin de cette même année, et que cette version ne finisse enfin par paraître 4 années plus tard. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de la couverture, puis une page contenant les crédits, l’ouvrage s’ouvre sur une page contenant une préface de Pascal Gaudo, le fils de Michel Gaudo, et une courte table des matières, suivie d’une illustration pleine page, puis d’une Introduction à Maléfices sur 3 pages dont une d’illustration. Le livre est ensuite organisé en quatre sections. La première s’ouvre sur le Contexte Historique qui comprend trois parties après une introduction de 7 pages. La première, La République Triomphante (22 pages), est consacrée à l’Histoire, aux soubresauts et au fonctionnement de la IIIème République. La seconde est davantage géographique : La Grande France : Célébration des Territoires à la Belle Epoque (12 pages) s’intéresse aux différents territoires qui composent le pays, puis fait un focus sur Paris, pour terminer ensuite sur l’Empire Colonial français. La troisième, La Vie Quotidienne (18 pages), est pour sa part consacrée aux aspects de la vie quotidienne à l’aube du XXème siècle naissant. L’ouvrage se poursuit ensuite une partie dédiée à la culture scientifique et aux découvertes lors de la Belle Époque, Les Progrès de la Science (18 pages). Plus copieuse et cœur du jeu, la partie suivante s’intéresse au Fantastique sous plusieurs angles, dans Le Genre Fantastique : De la littérature à nos Tables de Jeu (38 pages). On trouve d’abord un état des lieux sur comment le genre s’exprime à cette époque dans la littérature, et est présent dans les croyanes et mentalités de la société, que l’on soit citadin ou rural. Un long chapitre est ensuite dédié au Tarot, ses différentes versions et sa popularité d’alors. Cette partie se termine enfin avec les différentes versions et déclinaisons de Fantastique qui peuvent inspirer les MJ, à nouveau en puisant dans les inspirations littéraires. Bien que les Règles soient abordées dans une section dédiée, on trouve ensuite une Introduction au Système de Jeu (97 pages) qui reprend les principes de base, et comprend ensuite les règles de création de personnage qui s’appuient sur une base de 15 archétypes qui sont fournis, chacun sur 4 pages avec une illustration pleine page. La création est aussi facilitée avec un exemple qui en commente chaque étape. Comme le Tarot est désormais indispensable dans la création des personnages, c’est aussi ici que l’on trouvera le guide détaillant les cartes spécifiques à Maléfices, et les interprétations à en faire en fonction du tirage. Les Règles sont volontairement logées dans une deuxième section plus réduite, dans la volonté de conserver l’esprit de simplicité et de mise en retrait de celles-ci qui caractérise Maléfices. La première partie, Les Règles de Maléfices (14 pages), traite des tests puis de la gestion des affrontements. La partie suivante, La Gestion du Fantastique (24 pages), est liée d’abord à la confrontation du fantastique et comment les personnages réagiront en fonction de leur degré de spiritualité et de rationalité, et les conséquences sur leur équilibre mental ; puis le chapitre s’intéresse à la présence de la magie et à son utilisation dans le cadre de Maléfices, pour terminer brièvement sur les manifestations du surnaturel : lieux hantés, créatures fantastiques. La dernière partie, La Narration Partagée (8 pages), développe une nouvelle forme de règles pour laisser davantage d’initiative aux joueurs pour intervenir sur certaines scènes et leur résolution. La procédure, l’utilisation optionnelle du Tarot, et un long exemple illustratif permet de faire le tour de cette nouveauté dans cette édition. La section suivante intitulée Mener Maléfices est à destination des Meneurs de Jeu. La première partie, Mener une Partie de Maléfices (5 pages), fournit des conseils pour les MJ pour instiller l’ambiance voulue par le jeu. Puis une autre partie s’intéresse aux Aides de Jeu (9 pages), leur utilisation dans le cadre des scénarios, et surtout leur production pour les rendre les plus authentiques possibles. La dernière partie est consacrée au Club Pythagore (4 pages) et fait la synthèse de tout le matériel dispersé dans les éditions précédentes sur cette mystérieuse organisation et son apport pour les joueurs. La dernière section intitulée Scénarios est consacrée aux deux scénarios originaux publiés à l’occasion de cette nouvelle édition. Après une première partie, Scénario (4 pages), qui présente l’ensemble car les deux scénarios sont censés être reliés, on attaque ensuite le premier.
L’ensemble de cette section se termine une Chronologie des Scénarios (2 pages) qui reprend les événements des deux scénarios, et la galerie des PNJ et Lieux des Scénarios (7 pages), avec notamment un portrait dessiné quasiment pour chaque protagoniste. Afin d’aider l’inspiration des MJ, on trouvera aussi une Bibliographie Succincte (3 pages). Un index sur 2 pages, et un modèle de feuille de personnage vierge sur 4 pages viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Maléfices
quatrième édition limitée
Maléfices Cette version du livre de base de Maléfices ne se distingue de la version de base que par son ISBN, sa couverture luxueuse, la présence d’un signet en tissu, et une jaquette reprenant la couverture originale. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |