Jean-François 'Jeff' Fortier
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Faisant suite à Nitgh's Edge, ce supplément traite donc des... vampires ! La première partie Alone in the Darkness est un monologue, expliquant à un vampire nouveau-né ce qu'il en est vraiment de l'après-vie. Tout y est dit, depuis les façons de se nourrir, les organisations sociales, les dangers, et les conditions de vie du vampire selon les états des USA. Ces 22 pages sont un concentré d'informations présentées du point de vue des vampires, et complètent celles présentes dans Nitgh's Edge. La seconde partie, Diary en 17 pages, est le journal personnel d'un jeune garçon parti pour Night City en quête de jours meilleurs, qui finira par rejoindre un groupe de goths servant un vampire... pour finalement en devenir un, et mourir. Enfin, les 50 pages restantes sont des appendices formalisant les aspects évoqués lors des chapitres précédents. Organisation d'un convent de vampires, création d'un vampire nouveau-né, maladies, goth, religion, gestion du territoire, organisation d'une campagne de vampires... Il y a des règles, mais aussi des explications, et également des aides pour le MJ. Une section concerne la "situation vampirique" sur chaque continent, dans les plus grands pays, et en orbite. Quatre archétypes de vampire sont fournis : les Kerushi (des fous), les Glamvamps (des hédonistes), les Radvamps (contaminés par les radiations), les Sleepers (sortant d'hibernation). Quatorze PNJ sont là pour illustrer les différents archétypes, ou les personnages important présentés dans les parties précédentes, notamment dans le Diary. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Crashpoint
première édition
Crashpoint Au cours de ce scénario, les personnages seront amenés à enquêter sur des cas répétés de combustion spontanée. Un gang vaudou en clame même la responsabilité, au nom d'Ogoun le Loa du feu. Bien évidemment, la vérité n'est jamais ce qu'elle semble, et le fait de posséder les suppléments Night City et surtout Nitgh's Edge est nécessaire à la bonne utilisation de ce scénario d'enquête plein de surprises. Tout commence par la combustion publique d'Arthur Paindragon, un rockerboy pas spécialement connu mais qui se fait un nom en s'enflammant spontanément sur scène, décédant quelques minutes plus tard sans que quiconque puisse lui venir en aide. La mort, ainsi que sept autres l'an passé, est revendiquée par Maman LeBeau, dirigeante d'un gang baptisé "les Ogouns", dont le nom est un hommage au Loa du feu. En fait, les combustions sont le fruit de pillages d'organes aveugles ayant touché même des vampires tombés au combat lors d'une guerre des gangs particulièrement violente. Les personnes ayant reçu ces organes voient leur corps changer peu à peu, et leur combustion spontanée n'est que le fruit de cette lente évolution. Du coté des Ogouns, malgré un faible don en pyrokinésie, c'est surtout la démence qui prime. Cette enquête sera donc juchée d'embuches, d'autant que d'autre vampires ont réalisé ce qui se passait et comptent bien faire le ménage pour que rien ne se sache. Le scénario tient sur une cinquantaine de pages, la suite de l'ouvrage étant consacrée aux PNJ (20 pages) ayant chacun leur profil, leur psychologie et un portrait en pied, ainsi que quelques informations matricielles et sur le convent de vampires nommé "Beloc". Des aides de jeu concernant le pillage d'organes sont fournies à la fin de l'ouvrage sur 11 pages, suivie de 6 pages de cartes. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Dark Metropolis
première édition
Dark Metropolis Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge traitait des éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales de ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure. La première partie, Technicalities, présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée. La seconde partie, Things to do, traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations, y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblements de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu. People to meet propose deux nouveaux types de personnages : les spooks et les reapers. Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives, les premiers passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les seconds sont spécialisés en récupération de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Ils sont plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais présentent néanmoins un certain intérêt. La quatrième partie, Places to go, présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit délicieux où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang. Dark Pleasures aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation), emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétiques. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc. La sixième et dernière partie, Imp of the Perverse, est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.). La possession du supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandée, car il y est souvent fait référence dans cet ouvrage. |
May 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Grimm's Cybertales
première édition
Grimm's Cybertales Les contes de Grimm façon Cyberpunk, vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk. Le premier chapitre A New Order traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion globale de points de stress permettent de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles. Apostles of the Edge traite ensuite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement. Le troisième chapitre Nouveau-Voodoo aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson. The Boogey-Men of 2020 traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables. Ghosts in the Machine traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles. Le sixième chapitre Perchance to Dream s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil. Ars-Nova traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle. Le huitième et dernier chapitre On the Night's Edge donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.). Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associées. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index. |
December 1993 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Home Front
première édition
Home Front Une fois de plus ce scénario, comme la plupart des autres Alternate Realities, peut être joué par plusieurs types de personnages. Quel que soit leur choix, ils devront traquer un serial killer qui n'a semble-t-il rien d'humain. Un enfant abandonné, des chasseurs de vampires, des gothiques à la recherche de pouvoir... autant d'ingrédients piquants pour un scénario axé sur le surnaturel, et qui demandera sûrement que vous possédiez au moins Night's Edge pour pouvoir le faire jouer et potentiellement Bloodlust. Un enfant battu se fait offrir le pouvoir par un inconnu, sans comprendre ce qui l'a amené là, il devient un vampire. Il tue alors son père quand celui-ci frappe sa mère et se sauve dans les rues. Il est devenu un kerushi, un vampire fou. Il cherche son père partout autour de lui parmi les agresseurs de femmes ou d'enfants, et tue à nouveau. Ses meurtres ne passent pas inaperçus et bientôt, la police est aux trousses de l'agresseur, des chasseurs de vampires y voyant là une manifestation de leur ennemi mais aussi quelques goths envoyés par des vampires ennuyés par cette publicité bien inopportune. Les personnages pourront jouer ce scénario sous n'importe quelle optique, selon qu'ils sont des outsiders, des flics, des vampires, etc. La conclusion est ouverte, et le thème général porte sur la folie, la société et les enfants. Outre la conclusion, l'ouvrage se termine par 17 pages de PNJ et les plans des lieux d'intérêt du scénario. |
July 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Playground
première édition
Playground Ce scénario d'enquête peut être joué de plusieurs façons, comme la plupart des scénarios Alternate Realities. Il traite néanmoins d'un thème relativement sérieux et les auteurs le recommandent à des lecteurs adultes ("mature readers"). Il s'agit d'une enquête tournant autour de meurtres mystérieux, où les personnages pourront visiter un club assez particulier et des lieux de rencontres en réalité virtuelle dédiés au plaisir... Mais ils ne seront pas les seuls à la recherche de l'assassin, et une fois de plus, le surnaturel sera au rendez-vous, sûrement là où ils ne l'attendront pas. Le meneur de jeu sera bien avisé de posséder Night's Edge pour pouvoir faire jouer ce scénario. En effet, le tueur mystérieux n'est autre qu'une tueuse, la conceptrice de ce lieu de plaisir qui a été violée dans son univers virtuel. Désireux d'éviter le scandale, ses supérieurs lui offrent une thérapie, effacent toute trace du viol et la menacent au cas où elle souhaiterait parler à la presse. Quant à elle, ébranlée par ce qu'elle a subi, elle décide de se venger en assassinant tous ceux qui étaient en ligne pendant son viol, et en laissant des preuves incriminant ses anciens employeurs. Ceux-ci finissent par embaucher un groupe de solos pour se débarrasser de l'anonyme qui leur cause du tort... Et ces solos ne sont autres qu'un coven de vampires. Et les PJ ? Ils pourront être dans n'importe quel camp mais plus vraisemblablement au beau milieu de tout cela. Le scénario contient des rumeurs disponibles dans la rue, des explications sur les "playgrounds", ces lieux de plaisirs et de débauche virtuels, les consoles spéciales pour en tirer parti et de nouveaux programmes. Une dizaine de PNJ ainsi que des profils génériques, un indice et des plans concluent l'ouvrage, ainsi qu'une liste de conclusions et de répercussions possibles à l'aventure. |
February 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Premature Burial
première édition
Premature Burial Il s'agit d'un scénario très ouvert mettant en scène une lutte acharnée pour le pouvoir dans les sphères corporatistes. Complots, assassinat, sociétés secrètes, organisations terroristes, haute technologie... autant d'ingrédients pour faire de ce scénario un thriller mouvementé. Dans cette aventure conçue pour être non-linéraire, de nombreuses indications sont données sur le background, les PNJ, et la chronologie de déroulement des événements, mais il n'y a pas de réelle ligne directrice imposée. Voilà donc une structure ouverte, qui est prévue pour être également jouée en murder party, avec beaucoup d'éléments de background pouvant être réutilisés, notamment une nouvelle corporation (Czar inc, spécialisée dans les produits manufacturés en plastique), une société secrète (les "Shepherds"), etc. Les suppléments de Night City, Grimm's Cybertales et Chrome sont recommandés. Le fond de l'histoire est particulièrement compliqué : le dirigeant de Czar inc a été assassiné par des cadres dirigeants de la société, tous membre des Shepherds. Ces derniers voulaient le remplacer par un clone conçu pour être un homme de paille. Malheureusement pour eux, il a eu vent de leur projet et a inversé les rôles. C'est donc le clone qui fut assassiné... assassiné ? Peut être n'est-il pas si mort que ça. Par ailleurs, les choses se compliqueront passablement avec l'intervention de terroristes. Le scénario se déroule sur sept jours. Les 32 dernières pages contiennent les profils des nombreux PNJ (avec portrait en pied, caractéristiques et background), des informations sur Czar inc (uniformes, armures, avions et voitures) ainsi que différents plans. De mini-fiches de PNJ concluent l'ouvrage, reprenant le portrait, les chiffres et les informations principales sur chaque personne. |
March 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Remember Me
première édition
Remember Me Ce scénario a une trame relativement complexe mettant en scène des agences gouvernementales, des sociétés secrètes, et des manipulations de la mémoire. Il peut difficilement être joué avec des personnages standards, et il vaudra mieux en tirer de nouveaux pour l'occasion. Cette aventure est recommandée pour des joueurs et un un MJ expérimentés, ayant de préférence en sa possession les suppléments Grimm's Cybertales, Night's Edge et Night City. Surprise : le fantastique n'est pas au centre de ce scénario, mais on y découvre une intrigue particulièrement surprenante. La structure est non linéaire, beaucoup d'informations étant fournies sur les différents PNJ, et organisations impliquées, mais le fil de l'histoire est complètement libre. Les joueurs commencent par créer un nouveau groupe pour une nouvelle campagne. Après être entrés en possession d'un enregistrement compromettant Arasaka, ils sont pourchassés et finiront par se faire exterminer - fin de l'histoire. Après avoir recréé de nouveaux personnages, des flics cette fois, ils pourchasseront et finiront par tuer une psychopathe tueuse de flics. C'est alors que des bribes de mémoire reviennent : n'était-elle pas la maîtresse d'un personnage de la première aventure ? Quoi qu'il en soit des mercenaires lourdement armés mettront un terme aux interrogations des PJ. Cette fois-ci, on ne recrée pas de personnages, ceux-ci se réveillent à l'hôpital où on leur apprend qu'ils souffrent de troubles de la personnalité : chacun d'entre eux se rappelle de quatre vies, aucune ne semblant plus vraie ou plus fausse que les autres. Un agent de la NSA ayant assisté à de nombreuses expériences ayant détruit les vies d'innombrables personnes décide d'aider les PJ à s'enfuir grâce à ses dons psychiques. Ceux-ci pourront alors mener une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Enfin, lors de la dernière scène, ils se rendront dans le village de Johnsville où est détenu celui qui les a aidé à s'échapper, sous le contrôle d'un culte manipulé par la CIA. C'est dans cet endroit cauchemardesque que les personnages pourront éventuellement découvrir qui ils sont réellement. La conclusion du scénario est ouverte selon ce que les PJ désirent ou réussiront à faire. Les personnages ont en fait été utilisés dans le cadre du projet "MasterPiece". Dans la droite lignée des (soi-disant) expérimentations passées sur l'esprit et la génétique, ce projet étudie la mémoire, remplaçant des morceaux entiers de la mémoire des sujets pour en étudier les conséquences. Les expériences menées à Johnsville sont destinées à découvrir un moyen de contrôler les masses. La thématique du scénario tourne donc autour de la crise d'identité : ne pas savoir qui on est, ne pas pouvoir différencier le vrai du faux. Des options sont prévues afin de pouvoir faire jouer ce scénario à des vampires. Le scénario en lui-même occupe les 35 premières pages de l'ouvrage, les aides de jeu constituant le reste. On trouve notamment des descriptions pour la CIA et la NSA ainsi que les projets secrets qu'elles mènent. Le projet Mars n'est plus tout jeune et consiste à implanter des souvenirs d'enlèvements par des extraterrestres, effaçant les souvenirs de la période concernée. Le proket Eraserhead est très récent, il consiste à effacer ou bloquer certains souvenirs chez les sujets. Le projet Labyrinthe est particulièrement cruel, il consiste à bloquer ou retirer chirurgicalement la mémoire à court terme d'un individu. Des règles et des explications sont fournies pour les manipulations de la mémoire qu'elle soit à court ou long terme et selon les pans de l'individu qu'elles vont affecter. Des règles sont fournies pour les "conversions", explicitant les modifications que vont subir les personnages au cours des expériences. Les fiches de PNJ occupent les 15 dernières pages, suivies par des plans et des indices à photocopier. |
February 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Sub Attica
première édition
Sub Attica 1500m sous le niveau de la mer. Bienvenue à Sub Attica, un centre de détention et de travail sous-marin. Volontairement inspiré de l'ambiance d'Alien 3, ce supplément nous propose un petit coin de pur cauchemar destiné à des prisonniers dangereux. Issu d'une ferme sous-marine jamais terminée, le complexe de Sub Attica est dirigé par Arasaka pour le compte de la justice américaine... officiellement. Officieusement, un tel lieu à l'écart d'yeux ou d'oreilles indiscrètes est l'endroit idéal pour se livrer à certaines activités de recherche bien particulières. Les 15 premières pages de l'ouvrage servent à présenter le contexte, mais aussi à révéler les sinistres secrets de Sub Attica.. Quelques accroches sont proposées pour envoyer les PJ dans cet enfer sous-marin et démarrer le scénario, ainsi qu'une chronologie type d'une évasion de Sub-Attica. Enfin, le complexe est détaillé plans à l'appui (en annexe) sur plus d'une trentaine de pages : il est en effet très étendu, avec des dômes agricoles à -500m, en passant par des galeries minières, pour aboutir au centre de détention à -1500m. Les différentes sections de la prison sont passées en revue ainsi que les affectations des 300 détenus et 79 membres du personnel. La prison étant un camp de travail, chaque prisonnier est sensé travailler 8 semaines sur 10 dans la mine. Bien entendu, les mesures de sécurité et d'urgence ont droit à une description en règle, et l'on comprend qu'il n'est pas facile de s'évader de ce paradis sous-marin. La section suivante explique la vie quotidienne de cette prison et tout un ensemble de situations pouvant créer des accroches de scénario. La vie est loin d'être un long fleuve tranquille dans ce pénitencier sous-marin. Toutes sortes de rumeurs viennent pimenter la vie de cet endroit, ainsi qu'un lexique d'argot local et 21 PNJ : prisonniers ou membres du personnel de la prison. Chacun possède un petit portrait et une description, ainsi qu'un renvoi vers un archétype en annexe qui comprend le profil en terme de chiffres. Un scénario de 6 pages, The Great Escape, met en scène les PNJ et les situations décrits auparavant dans le livret pour une évasion du complexe. Une section Life Underwater concerne tout ce qu'il est bon de savoir sur la vie en milieu subaquatique : depuis les communautés sous-marines jusqu'aux spécificités du milieu : pollution, déplacement, perception, plongée, etc. Les dangers (accidents en plongée) sont présentés en détail, ainsi que de nouvelles compétences, du matériel, des véhicules, et des implants cybernétiques adaptés au milieu. Un chapitre spécial, dans la plus pure tradition des suppléments Alternate Reality, permet d'introduire quelques éléments surnaturels, notamment des vampires pour ajouter une touche d'horreur dans cette ambiance déjà très oppressante. Enfin, l'ouvrage se termine sur des archétypes de PNJ, et des fiches complètes pour les PNJ importants, ainsi que des annexes contenant les plans des lieux. |
May 1994 | Cyberpunk | Ianus Publications |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armory Equipment Catalog
première édition
Armory Equipment Catalog Ce catalogue d'équipement contient les descriptions et les caractéristiques du matériel que les agents de CORE Command peuvent rencontrer au cours de leur mission. Après un premier chapitre introductif qui contient essentiellement des informations générales quant à l'équipement et les endroit où on peut se le procurer, le livre est divisé en trois autres chapitres relatifs à l'équipement, aux armes et aux vaisseaux spatiaux.
Le chapitre deux, "Equipment", reprend la description de matériel divers et varié qui peut être aussi bien utilisé par les PJ que par les PNJ qu'ils rencontreront au cours de leurs aventures. Quelques exemples ? Les "stats boosters" sont des systèmes qui augmentent artificiellement une caractéristique. Les gants et chaussures d'escalade ont une surface adhésive qui ne se détache de la paroi qu'à la suite d'une pression particulière des doigts ou des orteils. Le drone de défense est un petit robot de forme sphérique capable de projeter un champ de force de 3 mètres autour de la personne qu'il protège. Le Mediring est un anneau qui optimise les défenses immunitaires de son porteur contre les maladies connues et qui accélère la guérison des blessures. Le power-board est un skate-board antigrav. Le chapitre se clotûre par la description se trois véhicules antigrav courants. Le chapitre trois, "Weapons", contient la description d'une quarantaine d'armes réparties en 11 catégories. Il s'agit principalement d'armes à distance, et, comme pour le chapitre précédent, les descriptions ne se limitent pas aux armes utilisées par les agents de CORE Command. On y trouve notamment la description d'armes à feu grob. Le quatrième et dernier chapitre, "Spacecraft of the Galaxies", contient la description de 20 vaisseaux spatiaux. Il s'agit principalement de vaisseaux appartenant aux membres du CORE, à savoir des vaisseaux murans, orb-shakra et humains. Deux vaisseaux du Kom'Sov, une race extraterrestre hostile, se sont également glissés dans ce chapitre. Pour chaque vaisseau, il y a un descriptif, un dessin, ainsi que les caractéristiques Silhouette et D20 System. |
May 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Big Nasty Aliens
première édition
Big Nasty Aliens Comme son nom l'indique, Big Nasty Aliens est un catalogue d'extra-terrestres qui peuvent être utilisés avec CORE Command. Le livre est divisé en cinq chapitres ayant pour thèmes : la vie dans les cinq galaxies (Life in the Galaxies), les races intelligentes (Sentient Races), la flore et la faune (Flora and Fauna), les artefacts et les formes de vie technologiques (Artefacts and Constructs) et l'équipement (Equipement and Weapons).
Huit races intelligentes sont décrites dans ce supplément. Les Aracknatis sont des extra-terrestres à six bras qui sont connus pour leur maîtrise des armes à feu et qui sont souvent engagés comme mercenaires. Les Hiscans ressemblent à de gros serpents à quatre bras et sont des alliés traditionnels des Grobs, avec lesquels ils commercent. Les Zees sont par contre les ennemis héréditaires des Grobs, car ils chassent ces derniers pour les manger. De ce fait, les Zees sont généralement impopulaires, peu de peuples étant prêts à faire confiance à une espèce qui se nourrit d'être intelligents. Les Bandos sont des humanoïdes dont la tête fait un peu penser à un calamar, avec les tentacules. Les Tansols sont des membres du CORE qui sont connus pour leurs talents de marchands. La quasi-destruction de leur planète d'origine à la suite d'une guerre leur a laissé une sainte horreur de la technologie. Les Akis ressemblent à un croisement entre un champignon et un oiseau. Ils ont des capacités de camouflage, un peu comme les caméléons, et ils peuvent voler, ce qui fait d'eux de très bons espions. Les Centars ressemblent à des centaures. Les Nep'ta'les résultent de la combinaison d'un animal arboricole, le Ta'le, et d'un parasite, le Trekkla, qui a comme particularité de modifier la structure du cerveau du Ta'le et le rend intelligent. La faune décrite dans ce supplément est très diversifiée, et généralement fort dangereuse. On trouve dans cette partie du livre la description de meutes de petits mammifères, de plantes carnivores, de vers géants, d'entités spectrales, de lézards géants, et de quelques autres bêtes sauvages. La technologie de CORE Command est très avancée. Certains artefacts technologiques peuvent-ils être quasiment confondus avec des êtres vivants. Par exemple, les Kloepterras sont de petits insectes artificiels qui sont organisés en essaims et qui s'attaquent aux matériaux inorganiques, en particulier aux composés métalliques. C'est déjà pas mal en soi, mais en plus de ça, ces petites bestioles s'auto-reproduisent à un rythme alarmant, au point de devenir un danger pour les vaisseaux spatiaux. Les nano-virus constituent une autre forme de menace technologique décrite dans ce supplément. Mais tout cela n'est rien en comparaison des vaisseaux D'Vor. Trois nouveaux types de vaisseaux vivants sont décrits dans ce supplément : le "destroyer" est une variante du chasseur-tueur, le "Brood-Mother" est un vaisseau de transport et de ravitaillement, le "Stellar Devourer" est le plus grand type de vaisseau D'Vor jamais répertorié (100.000 km de largeur) dont la seule présence au sein d'un système solaire est susceptible de créer de gigantesque raz-de-marée sur les planètes qui s'y trouvent. Le chapitre sur l'équipement est consacré aux armes extra-terrestres : fusils aracknatis, lance-missiles et couteaux hiscans, hallebardes kabayans, etc. Comme pour chaque produit CORE Command, les caractéristiques des races, des créatures, des vaisseaux et de l'équipement sont fournies aussi bien pour le système Silhouette que pour l'Open Gaming License. |
August 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Colony Book Three : Life on Atlantis
première édition
Colony Book Three : Life on Atlantis Ce supplément est le troisième de la série des Colony Book, après Life on Caprice et Life on Utopia. Il se consacre à Atlantis, une planète recouverte à 97% d'eau. Le supplément se positionne après TN 1946, alors que la planète et ses habitants luttent depuis une vingtaine d'années contre la réinstauration du pouvoir colonial du New Earth Commonwealth.
Le supplément commence par une introduction récapitulant les données essentielles sur la planète et son système: court historique, calendrier, géographie, géologie, océanographie, climat, etc. Le système stellaire Eos, qui abrite Atlantis, est aussi présenté ; il contient six planètes et une ceinture d'astéroides. La planète Atlantis elle-même comprend trois lunes, toutes sous contrôle de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF). Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire de la colonie, depuis l'achat par le Kincaid Aquafarm Consortium jusqu'à la guerre ouverte contre la force coloniale en passant par l'instauration d'une démocratie participative, l'Atlan Corporate Hegemony. La planète a été relativement prospère toute son histoire durant, après même le retrait du Concordat Humain de ses colonies spatiales. Autosuffisante, depuis longtemps ignorée des grandes voies commerciales hormis pour les touristes ou les accrocs au Metagon (une drogue de longévité induisant une forte dépendance), Atlantis s'est peu à peu installée dans une routine, loin de la planète-mère, avec des luttes constantes entre éco-terroristes et corporations n'entravant jamais véritablement la prospérité de ses habitants. Jusqu'à ce que la Cinquième Flotte de la CEF fasse son apparition. D'abord pris par surprise, laissant échapper toutes leurs possessions extraplanétaires en deux semaines, les Atlantes bénéficièrent d'une erreur de taille de la part de l'Etat-Major ennemi : pensant que les habitants étaient concentrés sur les terres émergées de la planète, les forces d'invasion délaissèrent les fonds océaniques. Mais plusieurs mois plus tard, lorsqu'enfin ils prirent conscience de leur erreur, leur flotte d'invasion fut entièrement détruite par un groupe de submersibles atlantes. Peu à peu, le conflit devint une guerre larvée, les forces terrestres n'ayant aucune prise sur les fonds marins de la planète et les forces de résistance n'ayant pas les moyens de contrecarrer la puissance des GRELs et des engins terrestres de la force d'invasion. Le chapitre suivant (Politics and Conflicts - 18 pages) apporte des détails supplémentaires sur les forces en présence dans le conflit entre CEF et Atlantes. Malgré les apparences, rien n'est simple sur Atlantis : politiques et militaires se partagent le pouvoir dans chaque camp au gré des circonstances et des décisions. De plus, les divisions au sein du peuple atlante sont nombreuses, héritées d'une longue tradition de cités-états quasiment indépendantes. Les factions présentées sont le NEC Colonial Board, organe de pouvoir du NEC, où les tensions sont nombreuses entre militaires et bureaucrates, l'Atlan Corporate Hegemony dont les organes de pouvoir sont séparés entre la surface et les fonds marins et qui voit donc une partie de ses représentants subir l'occupation tandis que l'autre lutte aux côtés de la résistance, les Antartis, mouvement de résistance qui s'est formé suite à l'attaque par la Force Coloniale, et les Waveriders, un groupe se voulant en dehors du système corporatiste prônant une vie nomade et spirituelle, actuellement pris entre deux feux entre la CEF et l'Atlan Corporate Hegemony qui ne seraient pas mécontents de les voir disparaître. Chacune est décrite en deux pages avec son historique, ses préoccupations, son organisation, quelques personnalités importantes et d'autres informations du même acabit. La structure militaire de l'Antartis est plus précisément détaillée et des règles tactiques pour la formation d'unités de cette faction sont fournies. En plus de ces factions principales, quelques autres factions "mineures" sont aussi présentées, comme les corporations terriennes ou l'Eglise Réformée Jérusalemite. Le quatrième chapitre (Sea and Shore - 22 pages) détaille très largement les zones habitées de la planète, catégorie par catégorie - îles, plateau continental, fosses océanes - et sites par sites. En tout, il existe sur Atlantis une vingtaine de territoires et de cités-états reconnues. Parmi ceux-là, une bonne moitié sont situées soit sur la terre ferme et sont donc occupés par la CEF soit sur les haut-fonds et ont alors de bonnes chances d'être occupés, tandis que le reste se situe dans les profondeurs océaniques, parfaitement libres de l'occupation terrienne. De plus, il faut aussi compter avec les communautés nomades de Waveriders. Le chapitre présente cinq territoires insulaires, quatre sur les haut-fonds, quatre dans les profondeurs et trois cités flottantes des nomades. Pour chaque sont présentés, en une page, une carte, des données historiques et statistiques (population, gouvernement, industries principales, etc.) ainsi que quelques lieux particuliers. Le chapitre suivant (Atlantean Living - 14 pages) présente la société atlante (famille, discriminations, religion, système judiciaire, honneur), le style de vie des habitants (language, éducation, classes d'âge, habitations, coutumes, voyage, vêtements, nourriture, médecine), leurs loisirs (sports, littérature, musique, arts). Quelques pages sont aussi consacrés aux technologies spécifiques de la planète : sources d'énergie, matériaux de construction, système de défense anti-satellites, armements submersibles, etc. Enfin, le sixième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 36 pages) regroupe toutes les données essentielles pour le meneur de jeu. Tout d'abord des conseils pour mener une campagne sur Atlantis, des entames aléatoires de scénario ainsi que des règles supplémentaires pour gérer les situations sous-marines : mouvements, senseurs, armes, combat. Puis viennent les nouveaux équipements adaptés pour une large part à un monde océanique, six nouveaux archétypes et un bestiaire de huit créatures, dont des dauphins "intelligents". Enfin, les caractéristiques de dix nouveaux véhicules sont présentées sous le format habituel depuis le scaphandre de plongée jusqu'aux submersibles nucléaires, en passant par les bouées anti-satellites ou les submersibles monoplaces. |
October 2002 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
December 2003 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Earth Planet Sourcebook
première édition
Earth Planet Sourcebook Ce supplément se concentre sur la géographie et la politique de la moitié du globe terrestre contrôlée par le Central Earth Governement and Administration. Les territoires hors de ce contrôle sont décrits dans le supplément Shadow of CEGA et les informations techniques sur son armée se trouvent dans le CEGA Navy (Ships of the fleet - Volume Three). Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (8 pages) est un apperçu de ce "géant aux pieds d'argile" qu'est le gouvernement central : alliance militaire aux ambitions incertaines sur les plans diplomatique et écologique, elle doit faire face à des divisions politiques, linguistiques et géographiques. Sa stabilité dépend largement de son expansion militaire ce qui en fait une menace pour les puissances émergentes du globe et le principal adversaire des joviens dans le système solaire. Surtout, les terriens sont conscients du retard économique qu'ils ont pris suite à la Chute (fin du XXIe siècle) et s'attellent à reconstruire un écosystème viable sur une Terre partiellement inhabitable. History of CEGA (8 pages) récapitule l'histoire de la Terre du point de vue de CEGA. L'accent est mis sur la Chute, la 3e Guerre Mondiale et le long hiver, trois périodes qui, cumulées, vont de 2070 à 2140 et constituent un âge sombre pour la planète. Suivent les guerres d'unification et la formation de CEGA autour des Etats-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord. Le chapitre se termine sur les conséquences de l'"affaire de l'Odyssée" qui sert de cadre au scénario Madman's Gambit dans le livre de base du jeu. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales de CEGA : l'Amérique du Nord, l'Europe et l'Afrique du Nord / Moyen-Orient. La totalité des textes se présente comme des fragments de documents ou transcriptions collectés par Solapol. Dans chaque zone les territoires contrôlés par CEGA se divisent entre territoires confédérés (Alliance d'Amérique du Nord, Etats-Unis d'Europe, Union Africaine), états indépendants et territoires abandonnés, le plus souvent détruits et rendus toxiques par des conflits militaires. Chaque chapitre se termine par une carte politique de la zone. North Am. Cyclopedia (18 pages) : l'Amérique du Nord compte essentiellement des territoires anglophones avec la Maritime League sur la côte ouest et héritère des Etats-Unis d'Amérique, et hispanophones avec l'état socialiste de Californie ou la dictature militaire dite "République du Texas". S'y ajoutent des francophones avec la Fédération du Québec et des territoires amérindiens en Floride et dans les Caraïbes. Ces territoires sont en conflit avec les Nouveaux Etats Américains occupant le centre du continent et convoitant tout l'extrême Nord, anciennement Canada et Alaska et aujourd'hui désertés. La zone pacifique est elle aussi source de tensions, les pays asiatiques la disputant à la Californie. European Cyclopedia (18 pages) : en Europe les empires de Pologne et de Turquie se partagent l'est, tandis que le royaume de France joue des divisions des uns et des autres à l'ouest. Unis par les Etats-Unis d'Europe ils représentent le plus gros pouvoir économique de la planète. Seuls les Suisses et ce qui reste du Royaume-Uni résistent à leur main-mise tout en restant sous la protection du CEGA. Londres, l'Allemagne et la Russie sont eux en grande partie détruits et inhabitables. N. African Cyclopedia (10 pages) : l'African Union qui réunit l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient est plus une façade dont se servent les occidentaux pour contrôler la région par l'intermédiaire du CEGA. La Judée-Samarie, ultra-militarisée, échappe à ce contrôle. Le dernier chapitre, Known Organisation (10 pages), conclut sur l'entité CEGA, son organisation militaire et son ennemi intérieur : les terroristes de STRIKE. Les annexes comprennent sur 4 pages les fiches de deux véhicules, un petit chasseur spatial et un char d'assaut, et celles de 4 archétypes de personnages non-joueurs (PNJ) : les combatants indépendants et légionnaires, l'habitant d'Arcologie et son voisin du bidonville. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
June 2000 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Ecran du Tisseur et Complément
première édition
Ecran du Tisseur et Complément On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 2004 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Equipment Catalog
première édition
Equipment Catalog Heavy Gear Equipment Catalog décrit outils et armes additionnels à ceux existant dans les ouvrages de bases et les extensions qui en parlent déjà un peu. Dans cet ouvrage, au deuxième chapitre, on parle d'équipement allant des jeux tridéos aux couteaux de l'armée du Western Frontier Protectorate (WFP, de la Confédération du Nord) aux drones contrôlés à distance. On y détaille plus particulièrement les équipements électroniques individuels, médicaux, personnels (tel que le Kit d'Hygiène Personnel), de survie ; détecteurs et équipements de surveillance ; outils. On y trouve aussi nourriture et boisson, habits courants, de protection et spécialisés, ainsi queles armures. Pour finir ce chapitre, nous avons droit aux équipements pour animaux de l'armure à la selle ; et les drones. Le troisième chapitre couvre les armes : de mêlée (5), non létales (4 dont le fouet, et la grenade assommante), les revolvers (6), les pistolets automatiques (sept, allant du 6mm à du 11 mm), les PM (7 allant du 6mm à du 11 mm), les fusils (10 allant du 5mm à du 15 mm), les pompes (6), les armes lourdes et anti-HG (10). S'ensuit les accessoires pour armes (visées, atténuateurs de son) et les explosifs. Pour finir, le quatrième chapitre donne en exemple un hangar de stockage à Fort Neil, avec sa gérante, des plans, les matériels stockés, qui est en fait un résumé de tout l'ouvrage. |
June 2000 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
première édition Heavy Gear Cet ouvrage est le tout premier de la gamme Heavy Gear. Il contient toutes les règles nécessaires à la création et à la mise en scène de personnages sur Terra Nova, avec le système Silhouette, mais également des règles très complètes de combat de figurines pour mettre en scène les affrontements entre robots géants, ou gears, très prisés de toutes les armées de la colonie.
A l'image de sa table des matières très détaillée, ce livre est structuré rigoureusement, avec une organisation en chapitres et sous-chapitres numérotés et sans fioritures. Le premier d'entre eux, "Welcome to Heavy Gear" (6 pages), présente rapidement le jeu, passant en revue le contexte, la notion de métaplot, l'organisation de la gamme et la philosophie du système de jeu, appellé Silhouette. Ce système fait l'objet du chapitre suivant, "Silhouette Basics" (4 pages), qui décrit rapidement les grands principes des règles à destination des nouveaux joueurs. Il est complété de "Roleplaying Rules" (56 pages), qui présente cette fois les règles détaillées : création de personnages avec 24 archétypes illustrés, tests de compétences, combat au contact et à distance, expérience, etc. Ce chapitre propose aussi une série de dix conseils à l'intention des meneurs de jeu. "Personal Equipment and Weaponry" (12 pages) décrit divers équipements et armements courants, avec leur prix et leur poids. Seules quelques pièces sont illustrées. "Tactical Rules" (22 pages) est un parent proche du système Silhouette, puisqu'il s'agit des règles de combat de véhicules, entièrement compatibles. Il s'agit d'un jeu à part entière utilisant des cartes à hexagones et la même base que Silhouette. Dream Pod 9 proposa d'ailleurs rapidement une série de figurines représentant la plupart des Gears du jeu. La première partie de "Advanced Silhouette Rules" (14 pages) propose un système plus abstrait pour gérer les véhicules dans le contexte du jeu de rôle, ainsi qu'une page pour gérer la conversion entre ce dernier et les règles tactiques. Mais l'essentiel du chapitre enrichit ensuite ces mêmes règles : chutes, environnements particuliers, etc. Enfin, les spécificités de l'utilisation des figurines fait l'objet des derniers articles, notamment le fonctionnement sans hexagones et les décors en trois dimensions. Toujours dans le domaine des règles avancées, "Vehicle construction rules" (34 pages) propose un système détaillé pour la conception de tous types de véhicules. Il ne s'agit pas d'un guide de customisation pour personnages bricoleurs, mais d'un ensemble de règles permettant de déterminer la valeur relative de différents engins en fonction de leurs performances, qu'il s'agisse de gears, de voitures, d'avions ou autre. Ce système fait intervenir notamment des racines carrés et des puissances, peu usitées par ailleurs dans les systèmes de jeu. "Army Lists" (38 pages) s'adresse à nouveau aux amateurs de combat de figurines, en décrivant l'organisation des armées du Nord et du Sud, leur chaîne de commandement, leurs unités remarquables, et même leurs décorations. La dernière partie traite des duels, ces combats de gears médiatisés, opposant deux adversaires ou plus. Des plans d'arènes et des règles spécifiques sont également fournis. "The World of Heavy Gear" (6 pages) propose un aperçu du contexte du jeu, complètant celui de l'introduction. Il décrit les principales nations de Terra Nova et fournit une carte de chacune d'elles. "Field Guide" (20 pages), après un rapide aperçu de la doctrine et de la technologie militaire de l'an 6132, contient surtout des fiches détaillées et illustrées des principaux gears et véhicules militaires en service sur Terra Nova. Il ne contient pas de caractéristiques de jeu, mais plutôt les performances fictives - dimensions, technologie, etc. - de ces matériels. Enfin, "When all Hell Breaks Loose" (16 pages) conclut le corps de l'ouvrage par ce scénario, décrit pas à pas pour un groupe de joueurs néophytes. Il mêle enquête, action conventionnelle et combat de véhicules pour un groupe de personnages affiliés à l'armée. Deux appendices occupent les dernières pages de l'ouvrage. Le premier (5 pages) comporte un index détaillé et deux glossaires, un pour l'univers du jeu, et l'autre pour les termes techniques. Le second appendice présente quatorze fiches de véhicules grand format pour le combat de figurines, et trois fiches vierges pour un véhicule, un personnage et une unité combattante. |
January 1995 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Into the Badlands
première édition
Into the Badlands "Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' : Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' : Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'. Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'. Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' : Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' : Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune. Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde. |
March 1996 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Jovian Chronicles, avant de devenir un jeu à part entière, fut originalement publié par Ianus Publications comme un supplément de contexte sous licence Mekton II. Ce livre contient donc la description du cadre de jeu, les ajustements de règles nécessaires pour y créer personnages, vaisseaux et robots et un résumé de campagne. L'action se passe en 2210, dans un système solaire colonisé de Mercure à Jupiter. La Terre sort juste d'une période de chaos interne pendant laquelle ses anciennes colonies ont saisi leur indépendance; son gouvernement militariste entend bien rétablir son emprise sur tout le système. Un peu partout, la tension monte au sein des différentes flottes de vaisseaux de guerre et de méchas. La description globale du contexte intervient après trois pages de crédits et tables des matières. Elle présente les caractéristiques de chaque planète et des principaux groupes, y compris les nomades, sur seize pages. La création de personnages n'occupe elle qu'une place réduite : deux pages d'adaptation des règles de Mekton II suivies de douze pages de PNJ mineurs ou majeurs, ces derniers intervenant dans la campagne. Bien entendu, le contexte de Jovian Chronicles fait la part belle aux méchas et après douze pages d'explications générales et de règles sur la technologie des robots de combat, des armements, des vaisseaux et cylindres d'habitation, ce sont vingt-deux pages qui sont dédiées à la présentation de machines joviennes, martiennes et terriennes. La campagne, intitulée simplement "The Jovian Chronicles Campaign" (17 pages), prend son appui sur la tension entre la CEGA (Central Earth Government and Administration - le gouvernement terrien) et la Jovian Confederation. Les joueurs incarnent des Joviens envoyés sous un faux prétexte sur Vénus pour récupérer un scientifique conscrit de force par la CEGA et souhaitant faire défection. Les Terriens retourneront la situation à leur avantage en montant une opération destinée à porter un coup très sévère à Jupiter. La campagne fait douze épisodes. Chaque épisode prend un peu plus d'une page et contient les rubriques suivantes : Summary (Résumé), Story (histoire), Sets (lieux), Props (Matériel), Cast (les PNJ), Episode Goals (les objectifs à remplir), Possible Subplots (intrigues supplémentaires possibles) et une description d'un élément de background. Des fiches de méchas et de vaisseaux au format des règles de Mekton II, avec des fiches vierges, occupent les vingt-six pages suivantes avant qu'un index de deux pages ne termine l'ouvrage. |
January 1993 | Mekton Z | Ianus Publications |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le CORE Command Player's Handbook ne contient pas toutes les règles nécessaires pour jouer et ne peut être utilisé sans les Silhouette CORE Rules, du moins si vous souhaitez utiliser le système Silhouette. Il est en effet parfaitement possible de maîtriser CORE Command en utilisant les règles du D20 System : les caractéristiques de jeu sont fournies pour les deux systèmes de jeu. Le player's handbook est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "CORE Command Universe", décrit l'Univers de CORE Command en commençant par un historique assez vague, qui décrit les évènements qui ont mené à la formation du CORE. Une brève description des cinq galaxies est fournie, avec une description détaillée des types de planètes qui s'y trouvent. Quelques pages sont consacrées à CORE Command, et particulièrement à Academy, la planète d'entraînement des agents de CORE Command, qui se trouve dans le même système que Fractal. Viennent ensuite la description rapide des sept mondes humains qui ont les premiers rejoints le CORE ainsi que la description de quelques merveilles des cinq galaxies. Le second chapitre, "Character Design", est consacré à la création de personnages. Il est possible de jouer un personnage appartenant à une des huit races majeures de l'alliance, ou encore une intelligence artificielle incarnée dans un corps de robot. Les humains n'ont pas beaucoup changé par rapport à aujourd'hui. Les cyrens sont des humanoïdes amphibies et plutôt fragiles. Les sanroks ressemblent à des rochers ayant pris forme humaine, et doivent prendre des douches de poussière abbrasive tous les jours sous peine de se solidifier. Les orb-shakra sont amorphes, ont un esprit de ruche, et ne se déplacent que dans un exosquelette adapté à leur morphologie particulière. Les proteans peuvent changer d'apparence à volonté, tout en restant humanoïdes. Les dimnis sont de petits humanoïdes à fourrure qui commerce dans les quatre coins des cinq galaxies. Les murans forment la race la plus technologiquement avancée de l'alliance, ce qui les a rendu arrogants et condescendants vis-à-vis de leurs partenaires. Les mi-compilers sont en fait des humains, murans, dimnis et cyrens qui ont été améliorés par une race aujourd'hui disparue, les compilers, et ce afin de servir Fractal. Le troisième chapitre est intitulé "Tools of the Trade" et porte sur l'équipement que les personnages seront amenés à utiliser. En tant qu'agents de CORE Command, ils ont droit à ce qui se fait de mieux dans les cinq galaxies et pourront donc faire joujou avec la quantek technology, technologie développée par les constructeurs de Fractal et que les membres de l'alliance arrivent à peine à dupliquer. Mais ce gros chapitre contient également de l'équipement plus traditionnel : systèmes de communication, outils, technologie médicale, systèmes de survie, combinaisons spatiales, armes et armures. Le quatrième chapitre, "Spacecraft" est consacré aux vaisseaux spatiaux et contient les caractéristiques de trois vaisseaux communément utilisés par les agents de CORE Command. Le premier est un chasseur capable de dépasser la vitesse de la lumière, et qui a donc une taille non négligeable de 500 mètres de long. Les deux autres vaisseaux sont des vaisseaux d'exploration qui sont encore plus imposants. Le cinquième chapitre est consacré aux menaces ("Threats") contre lesquelles les agents de CORE Command devront lutter. Ces menaces sont classifiées par niveau de priorité. Les menaces de priorité 1 impliquent en général les D'Vor : une alliance de races extraterrestres qui ont une vision nihiliste de l'existence et qui se sont donnés pour mission de détruire l'univers... Pour cela, ils ont construit des bio-vaisseaux de plus de mille kilomètres de long qui peuvent "dévorer" les étoiles. Les Kabayans sont quant à eux classifiés comme des menaces de priorité 2. Ce sont des alliés des D'Vor qu'il n'est donc pas rare de rencontrer dans les environs d'un de leurs Dévoreur d'Etoiles. Le Collectif Kom'Sov est une autre menace de priorité 2 : cette race extraterrestre s'est fait une spécialité d'étendre son territoire en imposant des alliances à leurs voisins. Enfin, les Grob sont des humanoïdes qui ressemblent à des requins et qui s'associent régulièrement aux Kabayans. Ils sont classifiés comme une menace de priorité 3. Le sixième et dernier chapitre, "Gamemastering CORE Command" donne quelques conseils pour maîtriser ce jeu de rôle et contient un générateur aléatoire d'aventures pour maîtres de jeux pressés. |
April 2003 | CORE Command | Dream Pod 9 |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Shadow of CEGA
première édition
Shadow of CEGA Ce supplément est le complément du Earth Planet Sourcebook pour les territoires du globe hors du contrôle de CEGA. Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (6 pages) redonne le contexte terrien, divisé entre partisans et opposants du CEGA, et livre des informations sur les politiques économiques, environnementales, militaires, scientifiques et orbitales des pays "libres". La dernière page rend compte de la situation dans quelques "points chauds" du conflit : Judée-Samarie, Confédération Swahili et zone océanique du Pacifique-Sud. Le chapitre 2, History (8 pages), donne une "histoire alternative" du monde, celle de pays qui à l'exception du Japon et de la Chine mirent du temps à émerger comme des pouvoirs. L'Australie et l'Afrique du Sud le firent à la fin de la Troisième Guerre Mondiale en 2119, et participèrent aux guerres d'unification contre les américains et les européens jusqu'en 2184. Chacun constitua son empire terrestre : l'Azanian en Afrique, l'ANZAC en Océanie, l'Asian Trade Sphere autour de la Chine et de la Takeda Corporation nipo-coréenne. Pendant ce temps CEGA se constituait à partir des États-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord et tentait de reconstituer un empire spatial perdu. En 2210 les attaques des joviens sur CEGA remettent en cause l'invulnérabilité de ce dernier et fragilisent l'équilibre du globe. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales hors CEGA : l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud. Chaque zone fait l'objet d'une étude sur le modèle de ce qui se trouve dans l'Earth Planet Sourcebook : les territoires peuvent être confédérés (dans l'ATS et l'ANZAC en Asie-Océanie, l'Azanian Compact en Afrique), états indépendants ou territoires abandonnés. Les chapitres se terminent par une présentation des lois et coutumes, du style de vie, des loisirs et de la technologie. L'Asian Encyclopedia (24 pages) traite de l'Asie mais aussi de l'Océanie. L'Asian Trade Sphere est constituée de la Takeda Corporation, de la Fédération Chinoise, de la République Sibérienne, du Royaume Thaï-Lao, de la République de Singapour et de la zone de pacification malaisienne. Elle connaît des différents territoriaux avec l'ANZAC, formée de l'Australie-Nouvelle-Zélande, de l'Antarctique unifiée, de la Fédération Papou, de la Zone des États des Îles du Pacifique et de la République Démocratique du Timor. Ni l'ATS ni l'ANZAC n'ont de réelle armée à opposer à l'Armada de CEGA. Le point fort de ces confédérations est d'avoir mis l'accent sur l'écologie permettant à la population de gagner du terrain sur les zones toxiques, ou même comme la Takeda Corporation avec ses archologies, sur la mer. Les territoires indépendants comptent la Judée-Samarie, l'Empire Perse, le Pacte Himalayen, les Principautés Indiennes, la Fédération Tamoul, l'Alliance Turque et les Deux-Yemens. La vallée de l'Indus et la Mandchourie sont dévastées et contaminées par les guerres passées, tandis que l'essentiel du Pacifique est rendu tout aussi inhabitable par les champs de mines du CEGA. African Cyclopedia (20 pages) : l'Afrique est dominée par l'Azanian Compact, émanation de la Grande République d'Afrique du Sud, avec comme autres membres la République Nationale-Populaire d'Angola, la République des Peuples d'Antarctique, les provinces unies du Katanga, la République Démocratique de Madagascar, le Commonwealth du Mozambique et l'Alliance des Cités-États zambiennes. Devenue un véritable concurrent du CEGA, les visées stratégiques de cette fédération s'étendent jusqu'en Amérique du Sud et, par des alliances récentes avec les marchands mercuriens, dans le système solaire. CEGA est conscient du danger et soigne ses relations avec les voisins indépendants de l'Azanian des marchands swahilis à l'Empire Éthiopien en passant par le Congo sous protectorat environnemental des Nations-Unies Solaires. La zone des tribus libres, la Guinée et l'archologie des Seychelles complètent le territoire. Le Nigéria a disparu sous des polluants toxiques et le Sahara sert de zone tampon entre l'Afrique du Nord du CEGA et le reste du continent. South Am Cyclopedia (16 pages) : les États pourtant tous indépendants de l'Amérique du Sud sont écrasés par la cruauté de l'empire Argentin, "état voyou" allié des yakuzas orbitaux. Les Cantons Alliés du Rio Grande et la République Démocratique du Nueva Ecuador sont tentés de rejoindre CEGA ou l'Azanian Compact pour s'en protéger, les Cités-États des Incas suffisamment avancées pour résister vivent en autarcie et le Nouveau Brésil a bien du mal à se remettre des désastres écologiques qu'il a subits. Seule la cité libre du Marajo est protégée par le protectorat des Nations-Unies Solaires sur l'Amazonie et prospère dans une relative ouverture. Le dernier chapitre, GM Ressources (34 pages), commence par des conseils de maîtrise pour cet univers plus violent et compliqué que les autres territoires du système solaire. Suivent des aides de jeu sur les archologies, la cité libre de Marajo, puis des organisations gouvernementales comme la police montée chinoise, les agents secrets du BOSS sud-africain et les brigades immortelles perses, ou indépendantes comme la famille Villacarilo, le gang de Dakar et le Parti du Développement Australien. Neuf personnages non-joueurs (PNJ) sont présentés sur une page chacun avec leurs caractéristiques, histoire, profession, attitude et réactions en combat. Deux pages font le point sur les formes de vie résultantes de la Chute : bactéries produites par la guerre biologique, chiens errants, crocodiles des égouts et rats des tubes. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
March 2001 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Spacer's Guide
première édition
Spacer's Guide Après les crédits et la table des matières (3 pages en tout), l'introduction (8 pages) présente le contenu de l'ouvrage et son but. Ce dernier est d'explorer tous les aspects de la vie quotidienne des habitants du système solaire au XXIIIème siècle (stations spatiales, astéroïdes et planètes), à l'exception des habitants de la Terre dont les spécificités sont décrites dans les précédents suppléments Earth Planet Sourcebook et surtout Shadow of CEGA. Living in Space (12 pages) traite de la vie dans un environnement artificiel (stations spatiales ou dômes). Dans ces lieux confinés, la taille limitée des quartiers de vie demande une organisation toute particulière. Des logements de différentes tailles sont détaillés et leurs coûts chiffrés. Les prix des mets et boissons sont eux aussi fournis, en particulier ceux des différents cépages de vin martien. L'habillement, civil ou militaire, ainsi que les différents moyens de communication et de transport reçoivent le même traitement. Ces derniers s'organisent autour de monorails et de transports personnels, souvent sur aéroglisseurs. Le chapitre se termine sur les procédures d'urgence en cas de dépressurisation ou d'incendie, dépendantes de l'atmosphère de la planète ou de la taille de la station. Travelling in Space (14 pages) s'intéresse aux voyages interplanétaires civils. Plusieurs compagnies privées se partagent le marché, la principale étant la compagnie vénusienne Eclipse. Le confort va des classes Business ayant leurs propres salons privés, aux containeurs cryogéniques où le voyage se fait plongé dans un coma artificiel. Le Hanson Circuit organise les transports entre les lieux de vie joviens, la description renvoie au supplément Jovian Planet Sourcebook. La guilde des marchands mercuriens peut transporter des passagers sur ses transports de fret, avec une participation au travail de l'équipage. Le vocabulaire de la navigation tient compte des positions relatives des vaisseaux, des mouvements et des trajectoires orbitales. Sont fournies les cartes des zones aérienne de contrôle de Vénus, de Mars, de la Terre et de Jupiter. L'utilisation de la compétence navigation est précisée suivant les types de manoeuvres. Le chapitre inclut également les protocoles et les unités disponibles pour les opérations de sauvetage des vols habités. Le quatrième chapitre (20 pages), Working in Space, détaille quelques métiers indispensables à la société spatiale : les commerçants, l'équipage des vaisseaux, la construction spatiale, les équipes de sauvetage. Sont exposées, pour le commerce, les questions de change, d'identification, d'institutions financières et de marché noir. Les équipages comprennent des officiers, des timoniers (helmsman), des navigateurs qui calculent la route à suivre, des spécialistes des émissions électromagnétiques, des spécialistes des missions extérieures et des responsables de la sécurité. Il n'est pas rare que les membres d'équipages voyagent avec leur famille, surtout sur les trajet longs. Les différentes procédures d'ammarrage sont décrites suivant les types de dock, ainsi que les différents équipements possibles pour des missions extérieures en vol. Enfin, les chantiers de construction et les missions de sauvetages sont examinés du point de vue de leurs exécutants. Le chapitre suivant (6 pages) Playing in Space décrit les sports, qu'ils soient anciens ou nouveaux, adaptés aux différents niveaux de gravité. Les sports techno-assistés vont des jeux de ballon en combinaison exo aux régates spatiales trustées par des marchands vénusiens à la retraite. Le dernier chapitre (17 pages) Game Resources fait découvrir aux joueurs le langage runique, langage écrit universel utilisé dans l'espace pour laisser des informations ou des messages d'urgence. Suivent 7 nouveaux archétypes de personnage accompagnés de leurs utilisations dans une campagne d'action et dans une campagne d'intrigue, des variations possibles, et des sous-intrigues auxquelles ils peuvent être liés. Le technicien-sauveteur vient compléter les différents paragraphes du livre sur le sauvetage. Le fantôme est une sorte de parasite qui se cache entre différents lieux de vie. L'aiguilleur de l'espace, le douanier, le chef de dock et le steward sont indispensables aux voyages spatiaux. Le biathlète martien clot la liste d'archétypes. Suivent le texte complet de la convention solaire de sauvetage et un glossaire. |
July 2001 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |