Jason Millet
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Illustrations
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Back East : The South
première édition
Back East : The South Back East : The South propose au Marshall d'emmener son gang au coeur des Confederate States of America (CSA) : l'Est. La présentation du livre est classique. Le No Man's Land donne tous les détails pour jouer un soldat ou un sudiste, voire un soldat sudiste : nouveaux avantages & handicaps et deux nouveaux fusils. Le Deadlands Dispatch (4 pages) qui termine le livre apporte quelques infos sur ce qui se passe en ce moment dans l'ouest, de brèves règles sur les maladies, et présente les auteurs. Le Territoire du Marshall contient tous les sombres secrets qui se cachent dans le Coin du Gang. Ce dernier s'ouvre sur une description générale des CSA (7 pages) : le way of life sudiste, les différentes classes sociales, les raisons de la sécession, Jefferson Davis : du sauveur au tyran. On passe ensuite à la description de Richmond (6 pages), capitale de la confédération. Elle est administrée directement par Davis et la loi y est plus dure que nulle part ailleurs. Tous les principaux lieux sont décrits : cimetière, églises, prison, aérodrome... Le guide s'intéresse ensuite aux états frontaliers de l'Union (8 pages) : Virginie, Kentucky et Tennessee. Entre autres, on apprend que d'étranges appareils volants ont été aperçus, que Nashville est devenue la ville du péché, et on visite les ruines de Louisville. La partie suivante s'intéresse aux Carolines (22 pages), et en particulier à leur histoire (indiens, colonie perdue de Roanoke), à la guerre qui s'y déroule, aux étranges pirates que l'on aurait aperçus, et à leurs villes. Le guide n'oublie pas de faire un saut par les montagnes et d'évoquer toutes sortes de légendes qui s'y rapportent. Cette partie se termine sur une description plus poussée de Charleston. La dernière partie du Coin du Gang s'attarde sur le Sud Profond (18 pages). Le Mississipi, l'Alabama, la Géorgie et la Floride ont droit à une description détaillée : géographie, économie, villes, organisations étranges (les Chevaliers du Golden Circle, équivalent sudiste des Francs-Maçons), lieux d'intérêt (Université de Montevallo, Camp Morgan) et projets fous (construction d'un immense canon pour arracher Key West aux nordistes). |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Cartoon Action Hour
première édition révisée
Cartoon Action Hour Le livre de base est en fait deux livres en un : un livre de règles/système de jeu qui occupe les deux tiers de l'ouvrage, et un livre qui décrit un exemple de monde. Après une introduction de deux pages, la partie règles commence par la création de personnages, sur une trentaine de pages. En plus des règles de création de personnages normaux, on a aussi des règles spécifiques pour les robots qui se transforment, les compagnons animaux, et les véhicules. Un grand nombre d'exemples de Capacités Spéciales et de personnages sont fournis pour aider les joueurs à intégrer le système. Arrivent ensuite les règles de résolution des actions, et en particulier le combat, sur une douzaine de pages. Elles font place ensuite à la partie réservée au meneur de jeu. Tout d'abord, sur une vingtaine de pages, sont expliqués de nombreux points de règles, avec conseils pour développer différents types de scénario ou dessins animés, de manière à obtenir autant que possible l'atmosphère des dessins animés américains d'action des années 80. Après quoi viennent les aventures, sur plus de 20 pages : des dizaines d'idées ou "graines de série" sont proposées, pour permettre de jouer dans différents mondes de dessins animés avec le système de Cartoon Action Hour. Cinq aventures prêtes-à-jouer sont plus développées que les autres : La partie règles/système s'achève avec quelques règles optionnelles (moins de 10 pages), plus glossaire, filmographie, notes des auteurs et fiches vierges (une douzaine de pages). On arrive alors à la partie "monde" (Iconia), de 66 pages. Cette série de départ s'inspire du dessin animé Musclor et les Maîtres de l'Univers. On y trouvera les caractéristiques des principaux héros et méchants, des exemples pour créer ses propres héros, et un guide de 11 épisodes pour commencer l'aventure sans attendre. Iconia est donc la base d'une série de dessins animés fictive, "Les Guerriers du Cosmos". Elle sert de monde complet de dessin animé, et d'exemple pour aider le meneur à faire ses propres séries. C'est un monde de science-fiction/fantastique qui mélange châteaux, princesses, magie et les pistolets laser, véhicules volants et robots. Le noble roi Rastor rassemble les plus grands héros, contre le mauvais empire Blackskull dirigé par le sorcier Nekrottus. L'ouvrage s'achève par un index de quatre pages, et un résumé de création de personnage de six pages. La première édition était un document électronique (format pdf) qui n'est plus disponible, remplacé par la présente version papier. Quelques modifications de règles mineures ont été faites, quelques ajouts, mais la principale différence vient du livre d'Iconia qui fut ajouté à la fin. |
March 2003 | Cartoon Action Hour | Z-Man Games |
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Gateway to Destiny
première édition révisée
Gateway to Destiny Ce supplément approfondit le contexte de base de T20. Chronologiquement, nous sommes en 993, une centaine d'années avant la période Classic (1105). Astrographiquement, la zone décrite est un ensemble de quatre secteurs qui correspondent à ceux qui étaient dévolus à Judges Guild au début des années 80 : le Secteur Ley, la Marge de Crucis, les Extensions Glimmerdrift, et le Secteur Maranantha-Alkahest, rebaptisé Secteur Gateway. Les quatre secteurs décrits respectent la géographie publiée dans l'Atlas de l'Imperium de GDW, très contradictoire avec la version Judges Guild ; néanmoins, les auteurs ont gardé quelques éléments de contexte provenant de cette ancienne version.
Après la page de crédits et une table de matières, une brève introduction présente l'ouvrage et les conventions utilisées, notamment le vocabulaire. La nomenclature classique de Traveller est reprise ; l'ajout principal est la notion de quadrant, regroupement de quatre sous-secteurs. Un domaine contient donc quatre secteurs, contenant chacun quatre quadrants, contenant chacun quatre sous-secteurs. Judges Guild utilisait un vocabulaire différent ; un quadrant était l'équivalent d'un domaine. "Gateway Domain" est la présentation, en treize pages, de l'histoire et du contexte général du domaine. Si un accent important est porté sur les deux races humaines les plus répandues dans le domaine, les violents Sydites et les Luriani amphibies, le chapitre rappelle surtout l'histoire des puissances étrangères impliquées dans la région : l'Imperium, les K'kree, la Ruche et dans une moindre mesure la Confédération Solomani. Les trois dernières pages sont dédiées à une chronologie détaillée de l'histoire de la région. "People of Gateway", en dix-neuf pages, présente les diverses races présentes dans le domaine. A part les races déjà présentées dans le livre de base (Solomani, Sydites, Vilani, Ours, Vargr, Virushi et Errants), les membres de ces peuples sont décrits avec la méthode pour créer un personnage y appartenant, ainsi que la description de leurs capacités spéciales et de leurs dons spécifiques. Le chapitre commence par les races humaines : les Jonkeereen sont adaptés à la vie dans le désert, les Luriani sont amphibies, les Solomani sont les humains développés sur la Terre, les Sydites sont des géants à quatre bras, et les Vilani sont les descendants du glorieux premier Imperium. Le chapitre détaille ensuite les races non-humaines : les Akeed sont des sortes de limaces diplomates, les Beree sont des monstres voraces et stupides mais très doués pour les gestes répétitifs, les Gazouilleurs sont des créatures frustres apparentées aux Droynes, les Droashav sont reptiliens et primitifs, les Droynes sont les descendants d'une civilisation très ancienne, les Faar sont des humanoïdes taciturnes à la technologie très avancée, la Ruche a la réputation de manipulateurs, les Ithklur sont une race de guerriers écailleux associée à la Ruche, les K'kree sont des végétariens prosélytes et violents, les Kafoe sont des carnivores cruels, les Kahyri sont des êtres extrêmement loyaux, les Maskai sont insectoïdes et xénophobes, les diverses races d'animaux génétiquement modifiés (singes, dauphins, orques, et ours) sont été créées par les Solomani, à l'exception des Vargr qui ont été créés par les Anciens bien auparavant, les Virushi sont des êtres extrêmement intelligents malgré leur aspect de rhinocéros à huit pattes, et les Errants (Wanderers) sont de mystérieux insectoïdes. "Powers of Gateway" fait trente-six pages : c'est un chapitre qui examine, l'un après l'autre, tous les groupes influents dans la région, qu'ils soient politiques, commerciaux, religieux ou autres. Les premières pages rappellent la structure politique générale de l'Imperium, notamment les forces armées, très présentes aux frontières. Le chapitre aborde ensuite les autres grandes puissances de la région : les deux-milles Mondes des K'kree, les Seigneurs de la Foudre qui sont des K'kree colonisateurs refusant les divers armistices entre les K'kree et les autres grandes puissances, la Fédération de la Ruche et la Confédération Solomani toujours prête à mettre les bâtons dans les roues impériales. Une bonne trentaine de puissances interstellaires sont ensuite examinées et des détails sont donnés sur les territoires locaux directement contrôlés par de grandes puissances (territoires de l'Imperium et des Seigneurs de la Foudre). Le chapitre examine ensuite les organisations non-gouvernementales : l'Eglise de la Divinité Stellaire, les pirates, le Mouvement d'Egalité des Peuples, les Mégacorporation Impériales dont le treizième (Delgado) n'existe pas encore officiellement, la Garde Loyale qui est une milice pro-impériale, l'Alliance des Peuples Libres qui est anti-impériale, le Souvenir de la Longue Nuit qui est une organisation anti-Solomani, le Mouvement de Libération Matarishien, diverses corporations mineures, la SolSec (espionnage Solomani) et la marine Solomani. La fin du chapitre brosse le portrait d'une douzaine de personnages influents dans la région, et au-delà, puisque le chapitre présente également l'Empereur et son prédécesseur. "The Sectors of the Gateway Domain" est la partie la plus longue, avec quatre-vingts pages. Les quatre secteurs du domaine sont examinés les uns après les autres : Ley, Gateway, Extensions Glimmerdrift et Marge de Crucis. Après une présentation générale du secteur, les quatre quadrants de celui-ci sont décrits : présentation générale du quadrant, description détaillée de trois mondes par quadrant, carte astrographique à hexagones standard et description succincte de tous les mondes de chaque secteur. "Adventuring in Gateway" réunit seize pages de conseils à l'arbitre pour la maîtrise de scénarios et de campagnes, dans ce domaine ou ailleurs. "Imperial Trade Cluster" est la description détaillée en douze pages d'une petite confédération interstellaire de culture impériale. "Cold Fuzion" est un scénario de quarante-et-une pages, où les PJ seront confrontés à un trafic de drogue qui asservit une planète. L'ouvrage se termine par un résumé de vingt-et-une pages des informations minimales sur tous les mondes du domaine Gateway, un index de deux pages, les mentions légales du d20 system et un bref catalogue de l'éditeur. Une première version de l'ouvrage fut commercialisée sous forme électronique. |
May 2004 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Pulp Zombie
première édition
Pulp Zombie Après Enter the Zombie qui nous permettait de mettre un peu de kung fu dans nos parties de All Flesh Must Be Eaten, ce supplément se propose de nous faire glisser dans l'univers des "pulps", ces comics ou romans de quatre sous qu'on pouvait trouver imprimés sur du mauvais papier, dans les années 20 à 40. Le thème principal est centré sur l'aventure avec un grand A, des héros très héroïques, et des méchants particulièrement méchants.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 16 pages "The Night Chicago Died" nous expédie dans les années 30 et la prohibition : gangsters maffieux, sulfateuses et... zombies bien sûr ! Après une transition présentant le genre "pulp", les conventions d'usage, l'auteur et les chapitres qui suivent, on entre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Pulpy Flesh" (40 pages). Celui-ci fournit non seulement les règles mais aussi toutes les conventions du genre : les vilains sont très très vilains, et les héros sont superbement héroïques. Adieu les cas de conscience et les personnages torturés. Ici, l'aventure est une succession de scènes d'action et de haute voltige et aucune conspiration n'est assez improbable pour pouvoir être écartée. Dans le "pulp", tout est bon. Même le pire. La période "pulp" se situe quelque part entre les années 20 et 40, voire plus tard... qu'importe. Le facteur historique est complètement secondaire, derrière l'ambiance de cette époque. Pour rendre celle-ci, on trouve dans ce chapitre une liste des tarifs usuels, des marques courantes (dont "Lithiated Lemon", l'ancêtre de 7-up), des distractions populaires, des explications rapides sur la politique, l'économie ou la société... Il est en outre recommandé de ne pas s'attarder sur des points réalistes mais bien peu distrayants tels que la ségrégation raciale et sexuelle de l'époque. Bien entendu, les moyens de transports typiques et crachotants ne nous sont pas épargnés, ni les inventions de l'époque. Quelques données sont fournies sur le monde et la politique internationale et surtout sur le crime, avec les gangs de la prohibition. L'ambiance peut également inclure du surnaturel, ou du "faux" surnaturel à la Scooby Doo, mais également de la "superscience", la science fiction de l'époque, où il était de bon ton d'expliquer les phénomènes les plus improbables par des justifications scientifiques l'étant tout autant. Ce chapitre aborde ensuite la création de héros, avec bien plus de points que d'ordinaire : on peut y jouer un héros, ou un héros légendaire ! Ensuite, le groupe de personnage revêt plus d'importance qu'à l'accoutumée, et les poncifs du genre sont présentés : le héros et ses acolytes, le club de justiciers, etc. On trouve des qualités et des défauts modifiés, ainsi que de nouveaux, dont "mentalism" qui a une certaine importance car elle permet d'avoir des pouvoirs psy. Il est également possible aux héros ayant voyagé jusqu'en Asie d'acquérir des techniques Chi telles que décrites dans Enter the Zombie. Les gadgets ne sont pas à oublier, puisque les héros comme les méchants ne lésinent pas sur leur utilisation. Six pages leur sont consacrées : leur importance, comment les concevoir, leur complexité, leurs effets secondaires. Quelques exemples sont fournis : voiture volante, micro-explosifs, etc. Le "mentalism" est un aspect également mis en avant sur huit pages : hypnose, contrôle mental et psychonkinésie sont au menu... entreautres. Toutes les règles nécessaires à l'utilisation de ces pouvoirs sont fournies dans cette section, avec les tables y afférant. Enfin, plusieurs archétypes terminent cette section : Academic Turned Explorer (quelque part entre Indiana Jones et Lara Croft), Daredevil (un cascadeur aérien), Human Mountain (un colosse), Masked Vigilante (un héros masqué) dont le profil est aussi fourni en "legendary hero", Private Dick (un détective privé), Scientific Wizard (un scientifique fou). Le chapitre suivant décrit un des trois univers proposés dans l'ouvrage "The Hollow Earth" (20 pages). Il s'agit plus d'une aventure que d'un univers, puisque le début et la fin en sont décrits. Les personnages, à la suite d'expéditions archéologiques, exhumeront d'anciennes reliques qui déclencheront une série de tremblements de terre, libérant à la surface de la terre la légion des damnés, des zombies enfermés sous terre depuis plusieurs millénaire. La conclusion ne lésinera pas sur le grand spectacle, puisque pour sauver le monde de la destruction, il faudra que les héros parviennent au centre de la terre pour énergiser les anciennes reliques une fois de plus et mettre un terme à la menace. Le quatrième chapitre "Zombies inc." (18 pages) propose une intrigue basé sur l'ambiance des polars de l'époque. Un génie du crime un peu dérangé a trouvé un moyen de ramener les morts à la vie, et compte s'établir comme maître suprême du crime organisé... à moins que les personnages, des héros de "pulps" comme on n'en fait plus, décident de mettre un terme à ses exactions. Plusieurs gadgets sont fournis pour mettre du piquant dans les scènes d'action, d'autant que leur Némésis ne sera nul autre que Zaxor, un héros ayant longtemps lutté contre le crime et rendu fou par ses découvertes scientifiques. Outre le contexte, des accroches de scénarios sont fournies, prenant place notamment à Chicago, New York, la Havane, et sur une île volcanique, siège de Zaxor et consorts. Le cinquième chapitre "They want our women!" (14 pages) se base sur un grand classique du pulp, l'invasion extra-terrestre. En l'occurrence, les représentants de l'empire martien d'Ogzoxx ont une idée bien arrêtée sur ce qu'ils veulent : nos femmes. Et grâce à leurs terribles pouvoirs psychiques, ils risquent bien d'y arriver ! Les amateurs de "Mars Attacks!" seront en terrain familier, dans l'esprit comme dans le visuel. Outre cela, l'arsenal martien comprend bien évidemment les rayons de la mort et les soucoupes volantes, ce qu'ils ne manqueront pas d'utiliser pour arriver à zombifier toutes les femmes de la terre, par le biais d'un processus que la morale de l'époque "pulp" n'autorise pas à décrire dans l'ouvrage. Heureusement, les martiens souffrent de quelques faiblesses dont leur appétit démesuré pour les femmes terriennes, que les héros pourront exploiter pour entraver cette infâme invasion. Trois petites accroches de scénario permettent de faire entrer les héros dans ce contexte digne de "Plan 9 from outer space". Le sixième et dernier chapitre "Scattered pulp" (22 pages) propose toute une série d'univers rapidement décrits : L'ouvrage se termine par 5 pages d'appendices contenant des tables "pulp" des armes à feu, des qualités et défauts, et des gadgets, mais également une liste des ouvrages ayant servi de référence à l'auteur, ainsi que des conseils de recherche sur le sujet. Enfin, on trouve deux pages d'index, et des publicités. A noter qu'outre la grosse nouvelle du départ, chaque "univers" est précédé d'une courte nouvelle destinée à poser l'ambiance. |
January 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Terra Primate
première édition
Terra Primate Le livre contient toutes les règles UNISystem ainsi que plusieurs univers ayant la particularité de mettre en scène des singes intelligents. Après deux pages d'avant-propos où l'auteur nous explique la fascination pour les singes, à travers des références littéraires et cinématographiques. "My God! They're Apes!" (10 pages) constitue une introduction avec une nouvelle d'ambiance de deux pages, la présentation du jeu de rôle en général, de la thématique du jeu, du contenu du livre et des conventions utilisées dans celui-ci.
On rentre dans le vif du sujet avec le second chapitre "Of Apes and Humans" (66 pages). Il détaille tout le processus de création de personnage et notamment les différentes catégories auxquelles ils peuvent appartenir (heroic, pre-heroic, powered), les compétences, défauts et avantages ainsi que certains pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine sur une série d'archétypes "prêts à jouer". Comme dans les autres jeux utilisant l'UNISystem, ils font une page chacun, avec une illustration en pied, un profil chiffré, et leur histoire : apeman (une sorte de Tarzan), astronaut, psychic child, savage girl (la Jane de Tarzan)... Il est suivi de "Opposable Thumbs" (36 pages) qui contient les règles de jeu UNISystem. Celles-ci ne changent quasiment pas d'un jeu à l'autre. Enfin "Toolusers" (22 pages) fournit le matériel nécessaire au personnage qui se respecte : armes, armures, explosifs, véhicules... et les profils y afférant. Le cinquième chapitre "Anthropology" (16 pages) explique comment construire son univers basé sur les singes intelligents. S'agit-il d'extra-terrestres, du futur de la Terre, d'une mutation, d'implants cybernétiques ? La société simiesque et la société humaine sont mises en parallèle afin de pouvoir constituer sa campagne dans les règles du genre. "Going Ape" (16 pages) contient toutes les règles relatives aux primates : les différentes espèces sont présentées (chimpanzés, singes gibbons, gorilles, orangs-outans) avec des avantages et défauts particuliers tirés parfois de films ou séries fantastiques et les règles y afférant. Le chapitre se termine sur quatre archétypes illustrés et chiffrés, un par espèce.
Les univers fournis par le jeu se situe dans le septième chapitre "It's a Planet of Apes !". Chacun est décrit en six pages, contient des profils chiffrés et des idées pour y créer des aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices contenant un bestiaire de créatures sauvages, une bibliographie et filmographie ainsi que quelques ressources web et un glossaire. Les tables nécessaires au jeu sont également reportées en fin d'ouvrage avec un index, un index des tables, une feuille de personnage recto verso et pas moins de huit pages de publicité. |
October 2002 | Terra Primate | Eden Studios |
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Traveller T20 Lite
première édition
Traveller T20 Lite Cette version abrégée est parue avant le livre de base de Traveller T20, afin de donner un avant-goût du système et de l'univers. Après les pages de crédits et de sommaire, le début du livre est consacré à une présentation succincte de l'univers de Traveller et de ses particularités.
La création de personnage est ensuite abordée, avec un résumé du processus, et l'explication des trois nouvelles caractéristiques : Education, Standard Social et Potentiel Psionique. Dans cette version abrégée, seule la classe de Marchand est décrite, complètement jusqu'au niveau 20. Ce chapitre contient également les tables nécessaires pour définir le passé du personnage (marchand). Une vingtaine de pages détaille ensuite le fonctionnement et la liste complète des Dons et Compétences du jeu : certains sont repris du d20 system, d'autres sont adaptés de Traveller. Le système de combat est rapidement résumé, avec ses particularités : protection, endurance, sang... Les règles propres au contexte de space-opera sont également données, comme le combat en apesanteur. Les niveaux technologiques sont ensuite expliqués, suivis de listes d'équipements variés, notamment de nombreuses armes et armures. Un chapitre "Travel and Daily Life" contient des élements très divers sur la nourriture, les soins et les voyages. Plusieurs véhicules sont largement détaillés : une jeep, un véhicule tous-terrain à chenilles, une navette anti-gravité personnelle, un véhicule antigravité de transport de troupes, un vaisseau d'exploration, un vaisseau marchand. Suite à cela, plusieurs règles sont données concernant le fonctionnement des vaisseaux : coûts, manoeuvres, activités commerciales. Un chapitre "Worlds and Adventures" explique le système de notation universel des caractéristiques des mondes, qui a peu changé depuis la première version de Traveller. Le chapitre se conclut par quelques exemples de synopsis de scénarios. Le livre se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages. |
August 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |
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Traveller's Handbook (The)
première édition
Traveller's Handbook (The) Après les pages de titres, de crédits et de sommaire, le livre de base de T20 commence par une nouvelle intitulée "Kishimaa : Downport or Bust !". Le premier chapitre est une introduction. Il commence par une page de Marc Miller expliquant les thèmes du jeu, de nombreux points sont abordés : matériel nécessaire pour jouer, types de campagnes, principes technologiques, brève présentation de l'univers, etc.
Le troisième chapitre traite de la création de personnages, en commençant par en expliquer les principes de base. Après avoir présenté les deux nouvelles caractéristiques : éducation et niveau social. Les races jouables sont ensuite listées, avec leurs modificateurs et leurs éventuelles capacités spéciales : Les classes de personnages disponibles sont ensuite détaillées dans le chapitre "The Classes", chacune sur deux pages. On distingue les classes de base, dans lesquelles les personnages peuvent évoluer librement, et les services, carrières militaires qu'un personnage ne peut entamer qu'à son premier niveau de personnage. Les classes de base sont : Universitaire (Academic), Barbare, Mineur (Belter), Mercenaire, Marchand, Noble, Cadre (Professional), Roublard (Rogue) et Voyageur (Traveller). Les services sont : Armée, Troupes Spatiales (Marines), Marine (Navy) et Eclaireur (Scout). La présentation de ces classes suit la norme du d20 System, avec quelques données en plus : le calcul de l'endurance, les économies de départ, etc. Parfois, les compétences accessibles à certaines classes de personnage (par exemple : soldat) dépendent du milieu technologique environnant. Le neuvième chapitre est consacré aux classes de prestige, dont trois exemples sont proposés : Chasseur (Big Game Hunter), Reporter de la SAV (TAS Field Reporter) et Pilote d'Elite (Ace Pilot). Le dixième chapitre est dédié aux pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont divisés en cinq sphères d'influences, les mêmes depuis Classic Traveller : télépathie, clairvoyance, télékinésie, éveil (awareness) et téléportation. Les différentes sphères psioniques sont traitées comme des compétences dont la montée en niveau donne accès à des pouvoirs de plus en plus puissants, nourris par la dépense de force psionique, une réserve dédiée de points. Le onzième chapitre est consacré à la technologie et aux équipements. Après un résumé des niveaux technologiques, différents types d'objets sont listés, classés par niveaux technologiques : armes, armures, équipements divers. Le chapitre se termine par des considérations sur l'alimentation, la communication, la médecine, les drogues et la cybernétique. Le douzième chapitre est dédié à la conception d'astronefs et autres machines, grâce à de multiples éléments personnalisables à combiner. Il est suivi d'un treizième chapitre présentant plusieurs modèles prêts-à-l'emploi : un robot, une armure améliorée, vingt véhicules divers, huit petits vaisseaux et treize astronefs. Le quatorzième chapitre, "Travelling", discute des aspects pratiques des voyages et échanges interstellaires : coûts des voyages, lois, équipages typiques, frais divers, spéculations sur les achats et les ventes, etc. Le quinzième chapitre, quant à lui, contient des tables de rencontres aléatoires de navires. Le seizième chapitre est consacré à la création de mondes, grâce à des tables de tirage aléatoires héritées de Classic Traveller avec quelques ajouts nouveaux ou issus d'ouvrages comme Book 6 - Scouts. Le chapitre contient également des règles liées aux milieux naturels, au climat et à ses dangers : ainsi, un paragraphe sur le milieu aquatique donne également les règles sur la nage, la noyade, l'hypothermie, etc. Toutes sortes de milieux sont examinés, y compris les plus extrêmes, comme les atmosphères corrosives, les coulées de lave, etc. Enfin, le chapitre contient aussi les tables de créations de rencontres animales : celles-ci restent fidèles à Classic Traveller, en dehors de la détermination des caractéristiques chiffrées, basées ici sur le d20 System. Le dix-septième chapitre offre des conseils à l'arbitre pour gérer ses campagnes, et le dix-huitième chapitre s'attarde sur l'écriture et la gestion de scénarios.
Le livre se poursuit par des appendices :
Les seize pages en couleurs se répartissent en trois cahiers :
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January 2002 | d20 - Traveller T20 | QuikLink Interactive |