Jason Alexander Behnke
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Eyes Have It (The)
première édition
Eyes Have It (The) The Eyes Have It est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario, ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ et la description des PNJ (2 pages). Vient ensuite le scénario proprement dit (8 pages). À Londres, un député appartenant à la Commission de Supervision de la P Division a été assassiné ; ses yeux ont été retirés de ses orbites dans lesquels on y trouve des filigranes d'or. La P Division recrute alors l'équipe des personnages pour enquêter sur cette affaire qui demandera beaucoup de discrétion. Ce scénario peut faire suite à One Boggart’s Rubbish et il peut être utile de posséder le Pax Londinium. |
August 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Liminal
première édition
Liminal Le livre de base de Liminal s'ouvre sur une page blanche, une illustration, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant un premier chapitre (Chapter 1 : Introduction, 12 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu lui-même, le monde qui lui sert de cadre, le contenu de l'ouvrage et une liste d'inspirations. Le deuxième chapitre (Character Creation, 38 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages, passant par le choix d'un concept, les règles en proposant une douzaine :
La reste du chapitre présente les compétences (7 pages), Traits (12 pages) incluant l'accès aux styles de magie et les Traits négatifs (Limitations) et pour finir les descriptions de 4 personnages à titre d'exemple. Crews and Factions (14 pages) présente ensuite les règles présidant à la création de l'équipe des personnages, de ses buts, ses possessions et avantages à ses relations avec divers acteurs du monde occulte. Le système de jeu est l'objet du chapitre suivant, Game Rules (18 pages), avec la présentation du mécanisme de résolution des actions, l'utilisation de la jauge Will et la gestion des dommages, puis en deuxième partie, la gestion des conflits, puis le système d'évolution des personnages. Le chapitre 5 (Magic, 20 pages) présente ensuite les bases et quelques Traits associés, des différents types de magie existant dans le monde de Liminal : bénédictions et malédictions, divination, géomancie, glamour (illusion), nécromancie, changements de formes, magie des sceaux et symboles, magie affectant le climat. Les deux chapitres suivants présentent divers aspects du monde du jeu, tournant autour du monde occulte. Supernatural Beings and Factions (48 pages) s'attache aux groupes importants, à commencer par le Conseil de Merlin, club de gentlemen à l'anglaise regroupant de riches magiciens anglais dévoués à la protection du pays, puis les Faëries, les fantômes, l'organisation criminelle Mercury Collegium, l'Ordre de Saint-Bede, bras des églises catholique et anglicane dans le monde occulte, la Division P de Scotland Yard, les vampires, et en particulier le plus ancien groupe de ceux-ci sur la territoire britannique, la Sodalité de la Couronne, et enfin les bandes de loups garous (35 pages pour le tout, incluant les histoires de ces factions et quelques personnalités de chacune). La deuxième partie du chapitre présente, de façon plus sommaire, cinq groupes de moindre importance, dont la Maison Annwn, l'autre monde gallois. Liminal Britain and Northern Ireland (32 pages) passe ensuite en revue le pays en lui-même, avec la présentation d'une dizaine de grandes villes (Belfast, Liverpool, Glasgow, Manchester, Oxford, Caernarfon, et bien sûr Londres), puis sept localités plus petites (dont Glastonbury et Portmeirion) et une dizaine d'endroits remarquables (dont Stonehenge, la Chaussée des Géants, le Mur d'Hadrien et le Loch Lomond). La fin de l'ouvrage est plus spécifiquement prévue à l'attention du MJ. Being a Game Master (26 pages) commence par une série de conseils au MJ sur la façon d'utiliser la création des personnages et de l'équipe pour peupler sa version du monde de Liminal, et comment aborder la création d'un scénario, (7 pages pour le tout). La gestion des tests d'action, notamment l'établissement du seuil de difficulté, mais aussi la gestion des échecs, occupe ensuite 3 pages. La deuxième partie du chapitre est consacrée à présenter quelques lieux occultes comme les Cours des Faës ou les royaumes des fantômes, ainsi qu'à un survol du reste du monde de Liminal, en dehors du Royaume-Uni. Many Faces (34 pages) propose des archétypes pour 33 types de PNJ, fantastiques (Faës, fantômes, vampires et garous) ou humains éclairés ou ordinaires. Trois pages sont consacrées à la description d'une dizaine de Traits non conseillés pour les joueurs mais utilisés pour certains des Archétypes. Le dernier chapitre (Sample Cases, 14 pages) propose pour finir deux scénarios :
Le volume se termine avec un Index (4 pages), une galerie de dessins issus du processus de création du jeu (12 pages), une Postface (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement pour le jeu (6 pages), une reprise de la première illustration du jeu, une page de titre de fin et deux pages blanches. |
February 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Oak and the Amulet (The)
première édition
Oak and the Amulet (The) The Oak and the Amulet est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario et de ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ (1 page et demie), puis la description des PNJ (3 pages et demie) et d'une illustration pleine page. Vient ensuite le scénario proprement dit (6 pages) qui se déroule dans les landes du North-Yorkshire. Le groupe des personnages reçoit une lettre anonyme les informant d'un crime qui sera commis par un loup-garou. Les personnages seront ainsi confrontés aux intérêts des loups-garous et à un précieux artefact… |
January 2022 | Liminal | Auto-édition |
|
One Boggart's Rubbish
première édition
One Boggart's Rubbish One Boggart's Rubbish est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario, ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ et la description des PNJ (3 pages). Vient ensuite le scénario proprement dit (8 pages). Deux chevaliers fae se sont combattus en duel dans Regent's Park à Londres. L'un d'eux a perdu un objet de grande valeur que l'équipe des personnages doit retrouver au plus vite. Cet objet a également une grande importance pour le Roi d'Hiver et la Reine de Hyde Park. Les personnages auront l'occasion de rencontrer des personnalités londoniennes et découvriront des lieux secrets du monde caché de Londres. Il est à noter qu'il peut être utile de posséder le Pax Londinium. |
August 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Pax Londinium
première édition
Pax Londinium Pax Londinium présente Londres dans l'univers de Liminal. Après la page de couverture, suivent une illustration pleine page, le titre et les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et la carte de Londres illustrée (2 pages). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une page de titre accompagnée d'une citation et une illustration pleine page. Chapter 1 : Introduction (6 pages) décrit comment le Londes de Liminal doit être considéré et comment utiliser l'ouvrage. Puis, il donne différentes inspirations pour le lecteur : livres et sites Internets. Chapter 2 : Liminal London (6 pages) expose ce qui différencie Londres des autres cités de Grande-Bretagne, comme par exemple Manchester ou Glasgow. L'auteur développe entre autres les arguments de taille de population ou de poids économique, mais aussi de multiculturalisme ou encore d'Histoire et de secrets. Puis, un paragraphe détaille ce qu'est la Pax Londinium qui a donné son nom à l'ouvrage, avec notamment une différence marquée entre le nord et le sud de la Tamise qui sert en quelque sorte de frontière, gardée par les Trolls de la Duchesse. Chapter 3 : Factions of the Hidden World (24 pages) détaille les différentes factions du livre de base présentes à Londres, avec leurs particularités dues à leur présence dans la capitale, et différentes personnalités de décrites avec leurs caractéristiques en termes de règles : The Council of Merlin, The Court of the Queen of Hyde Park, The Mercury Collegium, The Jaeger Family, The Order of St. Bede, P Division et The Sodality of the Crown. Suivent les factions mineures spécifiques à Londres :
Chapter 4 : A City of Mysteries (6 pages) dévoile différents rites, rumeurs et croyances propres à Londres : Bible and Key Fortune Telling, The Eaten Heart, The Pig-Headed Woman Of Maida Vale, The Chelsea Smilers, The Bleeding Heart, A Red Rose as Paiment of Debts, Body Invasions!, Rough Music, Swordbearer, Ravens and The Raven Master, Secret Societes and Ancients Livery Companies. Chapter 5 : A City of the Dead and the Undead (6 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre parle des morts et des morts-vivants dans Londres :
Chapter 6 : A City of Gods and Goddesses (8 pages) pose le sujet du divin dans Londres et de la place des dieux et des cultes. Après avoir détaillé quelques cas particuliers (The Palladia of London: Ancient Protections, The Guardian Head of Bran the Blessed, The Bodies of Vortimer and Vortigen, The Ravens of the Tower of London, The Goddess of the Land, Arthur's Pledge), le chapitre détaille trois cultes : The Cult od Diana the Hunter, The Children of Ra: The Egyptian Insurgency, The Two Chinatowns of London et The Orisha of "Little Lagos". Chapter 7 : Encounters in London (6 pages) propose différentes rencontres possibles pouvant directement servir d'éléments scénaristiques :
Chapter 8 : The Worshipful Compagny of Investigators (10 pages) est une équipe d'investigateurs dirigée par un bienfaiteur nommé "The Professor". Elle se charge de résoudre les mystères du monde ordinaire qui se rapportent au Hidden World. Cette équipe dispose d'une base d'opérations, de moyens, de contacts... et est décrite avec soins pour être utilisée par le meneur de jeu. Chapter 9 : New Rules (4 pages) aborde la magie de la chronomancie (Chronomancy) et donne les clés pour sa gestion en terme de jeu et la rendre accessible au personnages, avec notamment trois nouveaux pouvoirs : Bullet Time, The Path That Forks et The River Flows Backwards. L'ouvrage se conclut sur un mot de l'auteur (1 page), un Index (3 pages), une illustration pleine page, une page de titre et la quatrième de couverture. |
May 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de démo de Liminal s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (3 pages), puis Introduction (6 pages) présente successivement le jeu et le monde qui lui sert de cadre, et des explications sur la définition des personnages en termes techniques. The Fang Gang (7 pages) présente les fiches de quatre personnages, membres de la section spécialisée dans les vampires (P Division Vampiric Forensics Squad, dite, comme l'indique le titre, le Fang Gang), dont un médium. Game Rules (11 pages) explique ensuite comment sont gérées la résolution des actions, comment utiliser la jauge Will pour modifier les résultats et comment sont gérés les dommages infligés, ainsi que les procédures pour les combats. Liminal London (7 pages) détaille ensuite le cadre du scénario, Londres, avec la présence du monde occulte dans la ville, et la division spécialisée de Scotland Yard, P Division. The Dead (13 pages) est enfin un scénario pour Liminal tournant autour des travaux d'extension de la gare d'Euston Station, lesquels nécessitent l'exhumation de milliers de corps d'un ancien cimetière voisin. La possibilité que certains des corps soient des vampires a amené Scotland Yard à envoyer une équipe sur place. Cette possibilité semble de plus en plus plausible au regard des morts de deux jeunes femmes près du chantier... Le livret se termine sur une page annonçant les produits à venir dans la gamme (Coming Soon, 1 page). |
December 2018 | Liminal | Auto-édition |
|
Welcome to the South Side
première édition
Welcome to the South Side Welcome to the South Side est une aide de jeu gratuite pour Liminal, qui vient compléter le supplément Pax Londinium, en s’attardant sur la partie de Londres située au sud de la Tamise. Après la page de couverture, le document commence par A Closer Look at the Pax Londinium (2 pages) qui détaille les grands principes de la partie sud de Londres, à commencer par la « Pax », instaurée en 1952 et qui régit la présence des Liminals au seul nord du fleuve. Cette partie décrit également les conditions de passage éventuelles d’une zone à l’autre. Puis, What’s it Like Living on the South Side (1 demie-mage) décrit la population du monde occulte du côté sud de la Tamise, suivi de A Bluffer’s Guide to Breaking the Pax Londinium (1 page et demie) qui décrit le sud de la Tamise côté monde occulte avec ses codes. Places to Visit on the South Side (2 pages) termine le document sur la description des quatre lieux suivants : The Fairs (les foires, avec des histoires plus anciennes que Londres), The Imperial War Museum (Musée avec ses « horreurs »), Jacob’s Island Rookery (qui ouvre sur un monde à part) et Aladdin’s Cave (ancienne gare transformée en marché). |
January 2022 | Liminal | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Beneath the Stones
première édition
Beneath the Stones Beneath the Stones est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario et de ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ (1 page et demie), puis la description des PNJ (3 pages et demie) et d'une illustration pleine page. Vient ensuite le scénario proprement dit (12 pages) : Dans la petite ville de Haltwhistle, proche du Mur d'Hadrien, il existe deux pierres dressées, Mare et Foal, derniers vestiges d'un ancien cercle de pierres, ancien lieu de pouvoir géomantique. Alors qu'Haltwhistle est engoutie par des brumes denses, les PJ auront alors fort à faire avec un seigneur Fae pour libérer la petite ville. |
November 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Coyotes
première édition
Coyotes Coyotes est un supplément décrivant les passeurs de frontières dans l’univers de Shadowrun. Ceux qui s'adonnent à cette activité illégale, située entre la contrebande et le convoyage, sont surnommés les Coyotes. On y découvre les spécificités de cette activité : le danger de franchir une frontière plus ou moins étanche et plus ou moins surveillée ainsi que les risques de transporter des passagers dangereux, principalement des Shadowrunners désirant se faire oublier et donc ayant la tentation d'effacer toutes leurs traces, quitte à effacer le convoyeur qui en sait trop. La couverture comporte les crédits. Elle est suivie d'une page simulant la page d'accueil du réseau privé virtuel JackPoint. Puis Transporter (en VF Transporteur, 3 pages) est une nouvelle décrivant le transfert d’une équipe de Shadowrunner vers Seattle. The Coyote Live (en VF Coyotes, 14 pages) décrit le métier de passeur de frontière : les risques du passage, les tarifs des coyotes en fonction de la difficulté des frontières et ce que font les coyotes de leur argent, c’est-à-dire principalement les améliorations de leur véhicule. Le lecteur y apprend comment trouver un coyote et l'importance de la réputation dans leur métier, suivi par le délicat problème du client difficile, qui veut effacer ses traces et ne pas payer le passage. Divers tactiques utiles sont décrites, de la négociation jusqu'au compartiment passager piégé avec des grenades et autres mécanismes d'autodéfense paralysant ou létal. Sont également évoqués les Corporate Coyotes qui offrent une solution pour sécuriser l'activité, même si travailler pour une corporation présente beaucoup de défauts. Les Frontières sont décrites en fonction de leurs sécurités et méthodes de défense, matériel, matriciel et magique. Chaque item est listé selon le niveau de difficulté, allant de très facile (entrer dans un bâtiment ouvert au public) à très difficile (la Frontière Aztlan–Amazonia) en passant par une frontière normale (la frontière Seattle–Salish–Shidhe). Enfin vient la liste des diverses tactiques pour franchir une frontière, de la plus subtile à la plus agressive. Six Sample Coyotes (en VF Six Coyotes, 4 pages) décrit six coyotes bien différents :
Piping Hot (en VF Chaude Conduite, 7 pages) est un scénario de traversée de frontière. Les runners sont contactés par un intermédiaire qui doit faire rentrer quelqu’un à Seattle depuis le territoire Salish-shidhe. Son Coyote attitré ne répond plus, mais il a laissé des instructions sur la route à suivre. L’intermédiaire a donc besoin de runners compétents pour aller chercher quelqu’un chez les Salish-shidhe. |
December 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
|
Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Ere du Vide (L')
première édition
Ere du Vide (L') Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
January 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
|
Eyes Have It (The)
première édition
Eyes Have It (The) The Eyes Have It est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario, ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ et la description des PNJ (2 pages). Vient ensuite le scénario proprement dit (8 pages). À Londres, un député appartenant à la Commission de Supervision de la P Division a été assassiné ; ses yeux ont été retirés de ses orbites dans lesquels on y trouve des filigranes d'or. La P Division recrute alors l'équipe des personnages pour enquêter sur cette affaire qui demandera beaucoup de discrétion. Ce scénario peut faire suite à One Boggart’s Rubbish et il peut être utile de posséder le Pax Londinium. |
August 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
July 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Feng Shui 2
première édition
Feng Shui 2 Cette nouvelle édition du livre de base a été financée par souscription. Après une page de titre et de crédits, elle débute par un sommaire de deux pages. Puis un avant-propos de 4 pages, 1 en VO, signé John Rogers, (scénariste, acteur et producteur) présente l'aspect cinématographique du jeu. Le premier chapitre, intitulé Kiii-Yaaahhh! (28 pages, 13 en VO), présente rapidement les principes de fonctionnement des règles ainsi que le contexte du jeu. L'historique de la première publication de Feng Shui en 1996 est abordé, ainsi que la prononciation correct du titre, variable selon les régions de Chine. Le chapitre suivant, Créez Votre Personnage (86 pages, en VO Create your Hero, 80 pages) présente la création de personnage. Il s'agit essentiellement de choisir un archétype et de le personnaliser un peu. La progression du personnage grâce à l'expérience est également détaillée ici. Les personnages proposés sont au nombre de trente-cinq, classés par ordre alphabétique, d'Aberration génétique à Voleuse, en passant par Cyborg, Inspecteur kung fu, Ninja, Vénérable maître, Sale gosse et Monstre. Chaque archétype est présenté sur 2 pages, avec une illustration, et inclut les possibilités de progression du personnage, sous la forme de listes de pouvoirs, de compétences et autres. Se Battre, à Grands Coups de Lattes, traite ensuite du combat sur 30 pages (en VO, Butt, Kicking of, 15 pages). Ce chapitre commence par insister sur la manière de décrire ses actions pour rendre le combat aussi visuel et épique que possible, et donne quelques outils aux joueurs et au MJ pour ce faire. Puis il explique le découpage en séquences et en shots, avec la manière de déterminer qui agit à quel moment. Viennent ensuite les dégâts, les soins et quelques règles particulières comme l'assistance à un autre personnage, la fuite, les explosifs, etc. Des Compétences Pour Payer les Quitances (18 pages, Skills To pay the Bills, 9 pages en VO) expose le fonctionnement des compétences et en fait la liste. Pour la plupart d'entre elles sont données leurs utilisations possibles en termes d'Aptitudes physiques, d'Informations et de Contacts. Des Flingues, des Flingues, et des Flingues (30 pages, en VO Guns, Guns, And Also, Guns, 16 pages), revient ensuite sur le combat. Pour commencer, les Prouesses de flingues viennent donner des capacités extraordinaires aux personnages, comme celles de disposer toujours d'armes de rechange ou de pouvoir en utiliser une dans chaque main sans difficulté. Puis vient la liste des armes, qui débute avec les arcs et finit avec quelques armes futuristes, en passant par les pistolets, revolvers, et autres fusils à pompe. Le chapitre suivant, La Profondeur Mystique d'un Poing Dans ta Face (18 pages, 9 en VO sous le titre The Mystical Profundity of Fist In Face), concerne les arts martiaux ésotériques, utilisant généralement le chi pour obtenir des effets spéciaux. L'essentiel de la place est ici occupé par dix-neuf voies d'arts martiaux, qui vont de la Voie du maître ivre à celle du Poing de la mort, en passant par celles du Soigneur, du Sabre ou du Ninja. Puis vient le chapitre sept, Sur les Chapeaux de Roue, qui consacre 26 pages (No Clean Getaways en VO, 13 pages) aux poursuites en voiture. Cette partie inclut des règles pour les véhicules volants, des schticks de conduite et se termine par une liste de véhicules standards, comprenant des engins terrestres, y compris le char d'assaut, des bateaux et des avions et hélicoptères. Tous ces véhicules sont anonymes, il s'agit de donner les caractéristiques d'un type de véhicule, pas de décrire un engin en particulier. Comme son nom l'indique, le chapitre suivant, La Sorcellerie, c'est pas qu'un Truc d'Eunuques (18 pages, 10 en VO sous le titre Sorcery – Not Just for Ennuch Anymore), traite de la sorcellerie. Il se compose essentiellement de 8 pages de prouesses appropriées, classées par catégories, comme Frappe, Divination ou Invocation. Le bref (8 pages, 4 en VO) chapitre De Peur que nous ne Devenions des Monstres (Least Beast We Become) traite des Monstres et propose des prouesses adaptées. Anciens Animaux Anonymes (16 pages, en VO Former Animals Anonymous, 9 pages) est consacré aux animaux anthropomorphes, qui risquent toujours de retrouver leur forme d'origine au moment le moins approprié. La troisième crise de réversion met fin à la carrière du personnage, définitivement retourné à sa forme animale. Quelques prouesses sont proposées, les unes valables pour tout type d'animal anthropomorphe, les autres spécifiques à un animal précis. Un tableau permet de créer rapidement des archétypes pour des catégories d'animaux anthropomorphes autres que les deux présentés dans le chapitre deux : ours, éléphants, scorpions, tortue, etc. Le chapitre suivant, ADN = Approchant du Nawak (8 pages, en VO DNA = Damn Near Anything , 4 pages), traite des mutants et des mutations, résultats de la bombe qui a éradiqué les Architectes de la chair dans la jonction futuriste. Certaines mutations peuvent n'avoir aucun effet en jeu et servir simplement à la description du personnage. Puis Homme ou Machine ? (Man and Machine) est un bref chapitre (6 pages, 3 en VO), qui présente des personnages utilisant de la technologie futuriste de récupération, grâce aux Technodébris. Le chapitre Enemis (Ennemies) est plus important : 34 pages (19 en VO). Ceux-ci se divisent en trois catégories, les Figurants, foule anonyme aux faibles capacités, les Ennemis identifiés, adversaires plus sérieux et enfin les Boss, le dessus du panier. Des archétypes et des prouesses sont proposés pour toutes les catégories, ainsi que des conseils sur la manière de les gérer. Modérer le jeu (46 pages, en VO Running the Game, 24 pages) propose essentiellement des conseils au meneur, sur la manière de créer un scénario, des adversaires, de leurs donner des noms adaptés, etc. La façon d'utiliser les Accroches dramatiques des personnages pour mieux les impliquer est exposée, ainsi que la gestion des combats. Enfin, la manière d'intégrer les aventures dans le cadre de la guerre secrète, la Guerre du Chi, est également détaillé. Comme son nom l'indique, Sites Feng Shui (12 pages, 6 en VO sous le titre Feng Shui Sites), traite de la géomancie et de tout ce qui a trait aux sites Feng Shui, y compris leur amélioration et destruction. Quelques exemples de sites viennent boucler ce chapitre. Il est suivi de Factions, qui concerne les principales factions impliquées dans la guerre secrète. En 30 pages (16 en VO), le chapitre en présente sept, dont les Quatre Monarques, les Dragons et la Nation Simienne Armée. Dans la foulée, le chapitre 17, La Guerre du Chi (46 pages, en VO Chi War , 25 pages), développe la guerre secrète qui oppose les factions dans les différentes jonctions. Il est question de changer l'histoire, d'univers parallèles et de paradoxes temporels. Quelques jonctions alternatives sont suggérées, comme la Rome antique, la blaxploitation des seventies ou le temps des mousquetaires. D'autres sont développées sur 1 page ou 2 chacune, comme l'aube des samouraïs, la planète Mars en cours de colonisation ou un futur dans lequel l'humanité affronte les kaiju, les monstres géants issus de la préhistoire. Toujours dans la description de l'univers, vient alors Je Rêvais d'un Outremonde (12 pages, en VO Elevator to the Netherworld, 6 pages). Il concerne l'Outremonde, celui des esprits et des morts, qui sert à passer de jonction en jonction mais qui dispose de sa propre population et de ses propres conflits. Quelques lieux importants en sont décrits. Puis vient Hong Kong, Théâtre d'Action (26 pages, 14 en VO sous le titre Hong Kong) : le lieu est présenté, ainsi que ses maîtres secrets qui s’entendent avec le nouveau pouvoir chinois. Quelques personnages influents dans la guerre du chi sont décrits. Les principales factions ont chacune un ou plusieurs représentants sur place. L'avant dernier chapitre, Règles du 36 (10 pages, en VO Blue Moon Rules, 4 pages), traite de règles destinées à des situations peu courantes. Usage de boucliers humains, dommages collatéraux et poursuite à pied sont au programme. Le dernier chapitre, L'Armée de la Planète des Singes (35 pages, en VO Shadow of the Future of the Apes, 18 pages), est un scénario d'introduction pour des personnages héritiers sans le savoir des Dragons. Ils y affrontent un colonel cyber-singe de la Nation Simienne Armée, venu à Hong Kong voler de la technologie. Ils auront ainsi l'occasion de découvrir la guerre secrète et d'entrer en contact avec ce qui reste des Dragons. Ensuite, en VF, vient une page de publicité pour la gamme Feng Shui 2, puis une fiche de personnage de 2 pages, un compteur de plans, la liste des archétypes jouables, la liste des icônes, les tables des valeurs d'action et des difficultés, la carte de Hong Kong et 1 dernière page comprenant le logo de l'éditeur. En VO, quatre annexes viennent compléter le texte.
Un index de 5 pages, une piste de décompte des actions, une feuille de personnage et trois pages de résumés de règles à destination des joueurs viennent boucler l'ouvrage. |
April 2019 | Feng Shui | Éditions du Troisième Œil (Les) |
|
Ghosts of Glencoe
première édition
Ghosts of Glencoe Ghosts of Glencoe est un scénario pour Liminal prenant pour cadre la région en question. Les PJ se voient demander d'enquêter sur une série de disparitions de randonneurs et alpinistes venus explorer la région. Si les soupçons se portent d'abord sur la population de fantômes, Écosse oblige, les enquêteurs découvriront que ceux-ci ne sont pas en cause pour ces disparitions, résultats de la présence d'une nouvelle faction locale. Ils vont devoir gérer celle-ci, éventuellement détourner son action. Le document commence par 2 pages pour la couverture et les crédits, avant que ne soit présenté le scénario proprement dit. |
August 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Guide to the Astral Plane (A)
première édition
Guide to the Astral Plane (A) Ce guide a pour but de présenter le Plan Astral, ses merveilles et dangers au meneur de jeu. Car si pour la plupart des aventuriers il s'agit juste d'un endroit de passage, du Vide Argenté, on pourra les détromper : c'est un plan où la puissance de l'esprit est reine, où la magie est extrêmement puissante, sans compter les terribles githyankis... et les carcasses vides des Dieux oubliés !
L'introduction et la première partie (5 pages) nous présentent ce qu'est le Plan Astral : un étrange non-endroit uniquement mental, sans réalité physique, qui relie les autres Plans entre eux. Même l'écoulement du temps est étrange, d'où l'impression des Greffiers qu'il s'agit ni plus ni moins des coulisses de l'univers... La seconde partie (4 pages) s'attache à décrire les mouvements dans l'astral, en produisant un effort mental ou à l'aide d'un vaisseau astral. Elle est suivie de considérations sur les combats dans l'astral (4 pages), où l'on s'aperçoit que les caractéristiques physiques sont remplacées par les caractéristiques mentales, puis un autre chapitre (4 pages) décrit les altérations de la magie en ce non-lieu, avec le danger de devenir accro à l'énergie mentale qui baigne chaque chose. Pour clore sur les particularités de la vie dans l'astral, on résume les compétences spécifiques à ce lieu (2 pages) : le combat, la navigation, la course et le pistage astraux, la projection de pensées, la lecture d'ombres de sorts et la sensitivité aux émotions. On passe ensuite à la principale caractéristique de l'astral : le fait de transporter les voyageurs entre les Plans par le biais de conduits à la longueur infinie dont les caractéristiques sont résumées (6 pages), ou littéralement les trous dans la réalité que constituent les sources de couleurs (4 pages). Encore plus impressionnant, les îles flottant au milieu du vide, carcasses de Puissances oubliées qu'il vaut mieux ne pas réveiller (6 pages). Enfin, même ce non-lieu a un "climat", les terribles vents psychiques qui colportent émotions ou rêves à même de troubler durablement le plus expérimenté des aventuriers (4 pages). La partie suivante (24 pages) nous décrit les principaux habitants des lieux, les githyankis : histoire, physiologie, nature, société divisée entre différentes castes plus ou moins guerrières, le tout étant dirigé d'une main implacable par la reine-liche Vlaakith. Les communautés typiques sont ensuites abordées avec l'exemple d'une forteresse astrale, ce que font les githyankis sur les autres Plans (notamment le Plan Primaire) et vis-à-vis des autres races : la haine envers les githzerai et les illithids prime sur tout le reste... Quelques sorts et objets magiques spécifiques des githyankis sont présentés, avant de les aborder comme des personnages joueurs. D'autres habitants spécifiques de l'astral sont décrits par la suite (10 pages) : les devas, dragons et dreadnoughts astraux sont à éviter, d'autres se sont adaptés à l'environnement, comme les requins, molosses et moineaux. D'étranges créatures dévoreuses de cerveaux viennent se reposer sur l'astral, mais l'on peut en trouver d'autres de plus amicales commes les shedu ou les créatures foo. Enfin, la dernière partie (16 pages) présente quelques endroits intéressants dans l'astral : la Citadelle des Athars, le Nuage d'Os constitué uniquement de morts-vivants, la Cour des Tueurs de Dieux, la Mer Vivante qui ne cesse de s'agrandir, la Cité Avalée qui a su s'adapter aux conditions locales, la Forge de Zess le modron indépendant, et que sais-je encore... |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
|
Haunting House (The)
première édition
Haunting House (The) The Haunting House est un scénario pour Liminal. Il peut être joué à la suite de Prodigal Son, dans la mesure où il reprend un PNJ et un lieu de celui-ci. Sir Tatton Northcott, maintenant décédé, adresse une demande en deux parties aux personnages : ils vont devoir récupérer un livre dans sa bibliothèque, qu'il ne souhaite pas voir tomber aux mains d'autres membres du Conseil de Merlin, et gérer un possible cas de hantise dans les environs de Thornhill. Le problème avec ces deux tâches est que Northcott est mort sans avoir dissipé le gardien de sa bibliothèque et que les fantômes de Thornhill sont emprisonnés par des sceaux qui risquent de s'affaiblir, voire de disparaître, avec la disparition de leur initiateur. Le scénario occupe 6 pages entre la couverture du document et une reproduction de la lettre de Sir Tatton engageant les PJ. |
April 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Liminal
première édition
Liminal Le livre de base de Liminal s'ouvre sur une page blanche, une illustration, les crédits et le sommaire (5 pages pour le tout), avant un premier chapitre (Chapter 1 : Introduction, 12 pages) présentant le jeu de rôle, le jeu lui-même, le monde qui lui sert de cadre, le contenu de l'ouvrage et une liste d'inspirations. Le deuxième chapitre (Character Creation, 38 pages) entre dans le vif du sujet avec la création des personnages, passant par le choix d'un concept, les règles en proposant une douzaine :
La reste du chapitre présente les compétences (7 pages), Traits (12 pages) incluant l'accès aux styles de magie et les Traits négatifs (Limitations) et pour finir les descriptions de 4 personnages à titre d'exemple. Crews and Factions (14 pages) présente ensuite les règles présidant à la création de l'équipe des personnages, de ses buts, ses possessions et avantages à ses relations avec divers acteurs du monde occulte. Le système de jeu est l'objet du chapitre suivant, Game Rules (18 pages), avec la présentation du mécanisme de résolution des actions, l'utilisation de la jauge Will et la gestion des dommages, puis en deuxième partie, la gestion des conflits, puis le système d'évolution des personnages. Le chapitre 5 (Magic, 20 pages) présente ensuite les bases et quelques Traits associés, des différents types de magie existant dans le monde de Liminal : bénédictions et malédictions, divination, géomancie, glamour (illusion), nécromancie, changements de formes, magie des sceaux et symboles, magie affectant le climat. Les deux chapitres suivants présentent divers aspects du monde du jeu, tournant autour du monde occulte. Supernatural Beings and Factions (48 pages) s'attache aux groupes importants, à commencer par le Conseil de Merlin, club de gentlemen à l'anglaise regroupant de riches magiciens anglais dévoués à la protection du pays, puis les Faëries, les fantômes, l'organisation criminelle Mercury Collegium, l'Ordre de Saint-Bede, bras des églises catholique et anglicane dans le monde occulte, la Division P de Scotland Yard, les vampires, et en particulier le plus ancien groupe de ceux-ci sur la territoire britannique, la Sodalité de la Couronne, et enfin les bandes de loups garous (35 pages pour le tout, incluant les histoires de ces factions et quelques personnalités de chacune). La deuxième partie du chapitre présente, de façon plus sommaire, cinq groupes de moindre importance, dont la Maison Annwn, l'autre monde gallois. Liminal Britain and Northern Ireland (32 pages) passe ensuite en revue le pays en lui-même, avec la présentation d'une dizaine de grandes villes (Belfast, Liverpool, Glasgow, Manchester, Oxford, Caernarfon, et bien sûr Londres), puis sept localités plus petites (dont Glastonbury et Portmeirion) et une dizaine d'endroits remarquables (dont Stonehenge, la Chaussée des Géants, le Mur d'Hadrien et le Loch Lomond). La fin de l'ouvrage est plus spécifiquement prévue à l'attention du MJ. Being a Game Master (26 pages) commence par une série de conseils au MJ sur la façon d'utiliser la création des personnages et de l'équipe pour peupler sa version du monde de Liminal, et comment aborder la création d'un scénario, (7 pages pour le tout). La gestion des tests d'action, notamment l'établissement du seuil de difficulté, mais aussi la gestion des échecs, occupe ensuite 3 pages. La deuxième partie du chapitre est consacrée à présenter quelques lieux occultes comme les Cours des Faës ou les royaumes des fantômes, ainsi qu'à un survol du reste du monde de Liminal, en dehors du Royaume-Uni. Many Faces (34 pages) propose des archétypes pour 33 types de PNJ, fantastiques (Faës, fantômes, vampires et garous) ou humains éclairés ou ordinaires. Trois pages sont consacrées à la description d'une dizaine de Traits non conseillés pour les joueurs mais utilisés pour certains des Archétypes. Le dernier chapitre (Sample Cases, 14 pages) propose pour finir deux scénarios :
Le volume se termine avec un Index (4 pages), une galerie de dessins issus du processus de création du jeu (12 pages), une Postface (1 page), la liste des souscripteurs de la campagne de financement pour le jeu (6 pages), une reprise de la première illustration du jeu, une page de titre de fin et deux pages blanches. |
February 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
|
Oak and the Amulet (The)
première édition
Oak and the Amulet (The) The Oak and the Amulet est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario et de ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ (1 page et demie), puis la description des PNJ (3 pages et demie) et d'une illustration pleine page. Vient ensuite le scénario proprement dit (6 pages) qui se déroule dans les landes du North-Yorkshire. Le groupe des personnages reçoit une lettre anonyme les informant d'un crime qui sera commis par un loup-garou. Les personnages seront ainsi confrontés aux intérêts des loups-garous et à un précieux artefact… |
January 2022 | Liminal | Auto-édition |
|
One Boggart's Rubbish
première édition
One Boggart's Rubbish One Boggart's Rubbish est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario, ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ et la description des PNJ (3 pages). Vient ensuite le scénario proprement dit (8 pages). Deux chevaliers fae se sont combattus en duel dans Regent's Park à Londres. L'un d'eux a perdu un objet de grande valeur que l'équipe des personnages doit retrouver au plus vite. Cet objet a également une grande importance pour le Roi d'Hiver et la Reine de Hyde Park. Les personnages auront l'occasion de rencontrer des personnalités londoniennes et découvriront des lieux secrets du monde caché de Londres. Il est à noter qu'il peut être utile de posséder le Pax Londinium. |
August 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Pax Londinium
première édition
Pax Londinium Pax Londinium présente Londres dans l'univers de Liminal. Après la page de couverture, suivent une illustration pleine page, le titre et les crédits (1 page), le sommaire (2 pages) et la carte de Londres illustrée (2 pages). Chaque chapitre qui suit s'ouvre sur une page de titre accompagnée d'une citation et une illustration pleine page. Chapter 1 : Introduction (6 pages) décrit comment le Londes de Liminal doit être considéré et comment utiliser l'ouvrage. Puis, il donne différentes inspirations pour le lecteur : livres et sites Internets. Chapter 2 : Liminal London (6 pages) expose ce qui différencie Londres des autres cités de Grande-Bretagne, comme par exemple Manchester ou Glasgow. L'auteur développe entre autres les arguments de taille de population ou de poids économique, mais aussi de multiculturalisme ou encore d'Histoire et de secrets. Puis, un paragraphe détaille ce qu'est la Pax Londinium qui a donné son nom à l'ouvrage, avec notamment une différence marquée entre le nord et le sud de la Tamise qui sert en quelque sorte de frontière, gardée par les Trolls de la Duchesse. Chapter 3 : Factions of the Hidden World (24 pages) détaille les différentes factions du livre de base présentes à Londres, avec leurs particularités dues à leur présence dans la capitale, et différentes personnalités de décrites avec leurs caractéristiques en termes de règles : The Council of Merlin, The Court of the Queen of Hyde Park, The Mercury Collegium, The Jaeger Family, The Order of St. Bede, P Division et The Sodality of the Crown. Suivent les factions mineures spécifiques à Londres :
Chapter 4 : A City of Mysteries (6 pages) dévoile différents rites, rumeurs et croyances propres à Londres : Bible and Key Fortune Telling, The Eaten Heart, The Pig-Headed Woman Of Maida Vale, The Chelsea Smilers, The Bleeding Heart, A Red Rose as Paiment of Debts, Body Invasions!, Rough Music, Swordbearer, Ravens and The Raven Master, Secret Societes and Ancients Livery Companies. Chapter 5 : A City of the Dead and the Undead (6 pages). Comme son nom l'indique, ce chapitre parle des morts et des morts-vivants dans Londres :
Chapter 6 : A City of Gods and Goddesses (8 pages) pose le sujet du divin dans Londres et de la place des dieux et des cultes. Après avoir détaillé quelques cas particuliers (The Palladia of London: Ancient Protections, The Guardian Head of Bran the Blessed, The Bodies of Vortimer and Vortigen, The Ravens of the Tower of London, The Goddess of the Land, Arthur's Pledge), le chapitre détaille trois cultes : The Cult od Diana the Hunter, The Children of Ra: The Egyptian Insurgency, The Two Chinatowns of London et The Orisha of "Little Lagos". Chapter 7 : Encounters in London (6 pages) propose différentes rencontres possibles pouvant directement servir d'éléments scénaristiques :
Chapter 8 : The Worshipful Compagny of Investigators (10 pages) est une équipe d'investigateurs dirigée par un bienfaiteur nommé "The Professor". Elle se charge de résoudre les mystères du monde ordinaire qui se rapportent au Hidden World. Cette équipe dispose d'une base d'opérations, de moyens, de contacts... et est décrite avec soins pour être utilisée par le meneur de jeu. Chapter 9 : New Rules (4 pages) aborde la magie de la chronomancie (Chronomancy) et donne les clés pour sa gestion en terme de jeu et la rendre accessible au personnages, avec notamment trois nouveaux pouvoirs : Bullet Time, The Path That Forks et The River Flows Backwards. L'ouvrage se conclut sur un mot de l'auteur (1 page), un Index (3 pages), une illustration pleine page, une page de titre et la quatrième de couverture. |
May 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Prodigal Son
première édition
Prodigal Son Prodigal Son est un scénario pour Liminal. Les PJ sont engagés par Sir Tatton Northcott, un magicien du Conseil de Merlin, pour retrouver son fils, avec lequel il s'est brouillé par le passé. Celui-ci s'est joint à une bande de garous appelée les Héritiers d'Osbehrt et peu avant sa disparition a tenté de contacter son père. Les PJ vont devoir s'aventurer dans le village de Thornhill pour suivre la piste de Mark Northcott, mais diverses factions, non humaines, sont également à pied d'oeuvre avec chacune un objectif bien précis. Le scénario occupe les 9 pages après la couverture du document. |
February 2019 | Liminal | Auto-édition |
|
Quickstart
première édition
Quickstart Le kit de démo de Liminal s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (3 pages), puis Introduction (6 pages) présente successivement le jeu et le monde qui lui sert de cadre, et des explications sur la définition des personnages en termes techniques. The Fang Gang (7 pages) présente les fiches de quatre personnages, membres de la section spécialisée dans les vampires (P Division Vampiric Forensics Squad, dite, comme l'indique le titre, le Fang Gang), dont un médium. Game Rules (11 pages) explique ensuite comment sont gérées la résolution des actions, comment utiliser la jauge Will pour modifier les résultats et comment sont gérés les dommages infligés, ainsi que les procédures pour les combats. Liminal London (7 pages) détaille ensuite le cadre du scénario, Londres, avec la présence du monde occulte dans la ville, et la division spécialisée de Scotland Yard, P Division. The Dead (13 pages) est enfin un scénario pour Liminal tournant autour des travaux d'extension de la gare d'Euston Station, lesquels nécessitent l'exhumation de milliers de corps d'un ancien cimetière voisin. La possibilité que certains des corps soient des vampires a amené Scotland Yard à envoyer une équipe sur place. Cette possibilité semble de plus en plus plausible au regard des morts de deux jeunes femmes près du chantier... Le livret se termine sur une page annonçant les produits à venir dans la gamme (Coming Soon, 1 page). |
December 2018 | Liminal | Auto-édition |
|
Repairer of Reputations (The)
première édition
Repairer of Reputations (The) The Repairer of Reputations est un scénario pour Liminal. |
April 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Shadow to the Light
première édition
Shadow to the Light Shadow to the Light est un scénario pour Liminal. Le document commence par la couverture et les crédits (2 pages), la présentation du scénario et de ses éléments d'accroche pour impliquer les PJ (2 pages), puis la description des PNJ (3 pages) et un nouveau Trait accompagné d'une illustration (1 page). Vient ensuite le scénario proprement dit (12 pages) : les PJ seront sollicités pour traquer un voleur magicien, avant de partir en quête d'un puissant artefact magique. Tout cela les conduira à rencontrer différentes créatures du monde occulte, en Angleterre et au royaume d'Avalon. |
January 2020 | Liminal | Auto-édition |
|
Time of the Void
première édition
Time of the Void Ce supplément pour la seconde édition décrit l'intégralité des événements survenus lors de la Guerre des Clans jusqu'au Jour du Tonnerre. Ce cycle est le premier arc narratif ayant servi de support au jeu de cartes Legend of the Five Rings. Il est structuré en cinq chapitres reprenant les cinq extensions du jeu de cartes (Shadowlands, Forbidden Knowledge, Anvil of Despair, Crimson and Jade, Time of the Void). Chaque chapitre, couvrant cinq mois de temps réel, a une structure commune : il s'ouvre par une fiction, continue avec une description détaillée des événements survenus à cette période, se poursuit avec une partie présentant des nouveautés pour le système de jeu. Chaque partie contient également un Who's who qui décrit de nouveaux PNJ qui ne sont jamais apparus ailleurs dans la gamme. Enfin, chaque chapitre contient un volet d'une campagne épique ayant pour toile de fond la guerre des clans : Le Heaume de Kenshin. Le supplément se termine par une annexe donnant les statistiques mises à jour des personnages importants déjà décrits dans d'autres suppléments. On y trouve également quelques informations sur les événements qui suivent le Jour du Tonnerre et la description des funestes Black Scrolls ! En terme de mécanismes, Time of the Void introduit :
Le supplément est abondamment illustré par les peintures extraites des cartes de la saga de la Guerre des Clans et s'achève par la liste des PNJ trouvant la mort durant cette période. |
August 2001 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
|
Welcome to the South Side
première édition
Welcome to the South Side Welcome to the South Side est une aide de jeu gratuite pour Liminal, qui vient compléter le supplément Pax Londinium, en s’attardant sur la partie de Londres située au sud de la Tamise. Après la page de couverture, le document commence par A Closer Look at the Pax Londinium (2 pages) qui détaille les grands principes de la partie sud de Londres, à commencer par la « Pax », instaurée en 1952 et qui régit la présence des Liminals au seul nord du fleuve. Cette partie décrit également les conditions de passage éventuelles d’une zone à l’autre. Puis, What’s it Like Living on the South Side (1 demie-mage) décrit la population du monde occulte du côté sud de la Tamise, suivi de A Bluffer’s Guide to Breaking the Pax Londinium (1 page et demie) qui décrit le sud de la Tamise côté monde occulte avec ses codes. Places to Visit on the South Side (2 pages) termine le document sur la description des quatre lieux suivants : The Fairs (les foires, avec des histoires plus anciennes que Londres), The Imperial War Museum (Musée avec ses « horreurs »), Jacob’s Island Rookery (qui ouvre sur un monde à part) et Aladdin’s Cave (ancienne gare transformée en marché). |
January 2022 | Liminal | Auto-édition |