James Webster
Comment suis-je entré dans l'industrie... est-ce que "j'ai rencontré un homme au bistrot" est une réponse suffisante ? Avec les années j'ai écrit beaucoup pour des magazines de wargame, et j'ai aussi fourni des articles à ces magazines de jeu de rôle qui semblaient apparaître et disparaître avec une affligeante rapidité. Quand j'ai entendu dire qu'il y avait un groupe de gens qui envisageaient de faire un jeu de rôle fondé sur les romans Dying Earth de Jack Vance, j'ai été intéressé car je lisais Jack Vance depuis encore plus de temps que je ne faisais du jeu de rôle. J'ai fait équipe avec eux.
Malheureusement je ne vis pas du jeu de rôle. J'ai écrit beaucoup de choses pour le Scaum Valley Gazetteer, j'ai fait publier les cinq numéros du 'Excellent Prismatic Spray', et je me suis beaucoup occupé (édition) d'autres produits de Pelgrane Press.
Comme je suis dans Dying Earth depuis le début, c'est quelque chose pour lequel j'ai des sentiments très forts. Pour moi il conditionne la manière que j'ai de jouer, donc à mes yeux c'est le meilleur système. Mes autres jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Star Wars, Traveller, Bushido, mais avec les années j'ai joué avec des douzaines de systèmes de règles.
Je ne joue pas aussi souvent que je le voudrais. La plupart de mes parties se font avec d'autres joueurs de wargames et jeux de rôle à notre petit club local. Beaucoup de gens chouettes avec qui c'est un plaisir d'être ensemble.
Dans mon temps libre je fais des wargames, je suis marié avec une épouse et trois filles, l'une d'elle est mariée, et je suis fermier.
Dans ce que j'ai réalisé pour le jeu de rôle, ce dont je suis le plus fier, c'est le Scaum Valley Gazetteer. C'est le travail le plus gros que j'aie jamais fait, et sans doute le meilleur.
Nous allons bientôt (début 2003) commencer un nouveau numéro de 'The Excellent Prismatic Spray'. Dans pas longtemps je m'attends à ce qu'un Bestiaire Dying Earth croise le chemin de mon bureau, et cela va être un défi, en faire un vrai bestiaire, plutôt qu'un simple manuel des monstres de plus.
Pour finir, deux courts messages :
The first is that I have had to work with a lot of writers over the last few years. The hobby is unbelievably lucky to haveso many good people who are capable of such excellent writing. I'd just like to take this chance to thank them.
The second message is to remind people that it is a hobby. It is supposed to be fun, you are supposed to enjoy yourself. If you aren't enjoying yourself, you are doing it wrong.
(Le premier est que j'ai dû travailler avec de nombreux auteurs ces dernières années. Ce loisir a la chance incroyable d'avoir autant de personnes capables de faire d'aussi bons écrits. Je voulais juste saisir l'occasion de les remercier.
Le second message est pour rappeler aux gens que c'est un loisir. C'est sensé être agréable, vous êtes supposés vous faire plaisir. Si vous ne prenez pas plaisir, vous ne vous y prenez pas comme il faut.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dying Earth
première édition
Dying Earth Le livre commence par une introduction au jeu de rôle et aux concepts utilisés dans le cadre de Dying Earth. Vient ensuite le chapitre consacré à la création des personnages (talents, santé, possessions, serviteurs, résistance aux tentations, etc...), divisée en quatorze étapes. Les règles essentielles du jeu, qui décrivent le mécanisme de base commun à tous les tests de dés, sont présentées dans le chapitre suivant. Cette section est suivie du chapitre détaillant l'utilisation de tous les talents et abilités, (persuasion, combat, santé), ainsi que celle des talents secondaires (pédanterie, séduction, survie, artisanat, etc...). Ce chapitre permet de voir quels sont les accomodements au système général du chapitre précédent. Les deux chapitres suivants sont dédiés à la magie : le premier présente le système de règles, le second propose un grimoire de sortilèges. Vient ensuite une liste d'équipement usuel de la Terre Mourante. Les joueurs devant avoir un comportement différent de celui en vigueur dans d'autres jeux, les pages suivantes sont destinées à les aider à appréhender les particularités de Dying Earth. C'est ensuite au tour du MJ de se voir épaulé : règles d'expérience, conseils de création de scénarios, variantes de règles, etc. La partie consacrée au contexte du jeu contient une liste de lieux et places d'intérêt du monde de la Terre Mourante, une galerie de personnages de Vance (Cugel l'Astucieux, Rhialto le Merveilleux, Chun l'Inévitable, etc.), et un bestiaire. Enfin, le livre propose une aventure d'introduction, "Les délices du Cuirniff" ("the Cooks of Cuirnif"), qui se déroule lors d'une compétition de cuisine. L'ouvrage se termine sur les traditionnels index et feuille de personnages. Le texte principal est émaillé de nombreux encarts proposant de courts récits, des précisions sur des points de règles, ou des phrases typiquement "vanciennes". La version française est différente de la VO sur plusieurs points : nouvelle maquette, correctifs de règles et exemples éclaircis, règles additionnelles officielles (comme "le bâton de feu") et une carte en double page destinée à être facilement photocopiable sans abîmer l'ouvrage. |
April 2001 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Gaean Reach Gazetteer (The)
première édition
Gaean Reach Gazetteer (The) Le Gazetteer est une encyclopédie de l'univers vancien décrit dans les romans du cycle Gaean Reach. Il propose donc (après les trois pages standard de titre, crédits et sommaire), quelques centaines d'entrées diverses, aux explications allant de 1 ligne à une demi-page, couvrant mondes, repères géographiques, villes, etc. avec pour chacune les références de l'origine des informations dans les romans (59 pages). La deuxième partie, The Gaean Reach, a Miscellanea (10 pages) revient sur divers points : la monnaie, des détails sur les vaisseaux spatiaux et la technologie, passant en revue les appareils de surveillance, les accessoires médicaux, ordinateurs, véhicules, armes de poing et poisons. |
March 2014 | Gaean Reach (The) | Pelgrane Press |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Turjan's Tome of Beauty and Horror
première édition
Turjan's Tome of Beauty and Horror Turjan, l'un des héros de "Un Monde Magique", le premier recueil d'histoires dans l'univers de la Vieille Terre à avoir été publié, est emblématique de cette période, et à ce titre donne son nom au niveau de puissance intermédiaire du jeu. Magicien aventurier, Turjan est prêt à braver tous les dangers dans sa quête de puissance et de savoir. Kandive, Ulan Dhor, et Mazirian sont d'autres exemples d'un autre style de jeu que celui du niveau Cugel, auquel les règles de base et des suppléments comme le Compendium se prêtent plus facilement. Ce supplément a donc pour objet de permettre une autre façon de jouer à Dying Earth, plus adaptée à l'ambiance de "Un Monde Magique" : les personnages, de puissants magiciens ou d'ambitieux aventuriers, affrontent au cours d'expéditions audacieuses de terribles dangers et des ennemis mortels. Moins humoristique et plus sombre que le niveau "Cugel", le niveau "Turjan" offre un type de défi bien différent aux joueurs. Le premier chapitre du livre est consacré à la création de personnages. Plutôt que des nouvelles règles, il propose des accomodements et des variantes à la méthode originelle, afin de créer des aventuriers qui correspondent au style d'aventures "Turjan". L'emphase est mise sur la puissance brute, la magie, et les capacités défensives, au détriment de la verve qui est l'apanage des "Dabblers" de niveau "Cugel". Le second chapitre est destiné au MJ, et explique quels sont les éléments et les particularités des aventures de niveau "Turjan". Il reprend la structure utilisée pour le chapitre équivalent (le 9ème) du livre de base. Le chapitre trois traite des objets magiques, souvent le but des efforts des personnages. Pour ce faire, chacun est décrit avec les rumeurs quant à son emplacement probable. Des adaptations aux règles des points de possession sont en outre fournies. Le quatrième chapitre fournit des "Tweaks" adaptés à la dignité et au courage des personnages de niveau "Turjan". Ces traits de personnage ont été introduits pour la première fois dans le Compendium de Cugel. Le cinquième chapitre fournit quantité de sorts aux intrépides magiciens, qui disposeront d'un arsenal varié mais pas toujours sûr : ces sortilèges ne font pas partie du corpus officiel des 100 sorts... En outre, ce chapitre propose des règles d'utilisation de cuves magiques indispensables aux magiciens désirant fabriquer des créatures vivantes. Le chapitre suivant est une galerie de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages de niveau "Turjan". Le septième chapitre offre une compilation de rumeurs d'intérêt : ces histoires mystérieuses en tout genre sont à destination des joueurs, qui peuvent ainsi, selon le principe introduit par le guide de Kaiin, piocher dedans pour proposer au MJ des aventures. Turjan et les autres magiciens ne limitent pas leurs pérégrinations à la Vieille Terre. Ils voyagent souvent dans des dimensions et des univers surprenants, dont on trouve la description dans le huitième chapitre. Enfin, le chapitre neuf propose un grand nombre de nouveaux "Taglines" adaptés au niveau "Turjan". L'ouvrage s'achève par un index des objets magiques, sorts et "tweaks" proposés dans le supplément. |
December 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |