James Davis
Bien que la découverte fut brève, cela m'a laissé une assez forte impression. Un ami et moi nous avons fini par acheter nous-mêmes des suppléments de Donjons & Dragons, et peu après nous jouions pour la première fois. Ça n'aurait certainement pas semblé très intéressant pour un adulte, et je suis sûr que c'était très léger côté jeu de rôle, et plein de fantaisies de gamins, mais j'étais pris au piège.
Par la suite mon ami déménagea, et il me fallut trouver de nouveaux compagnons de jeu. J'ai tâté un certain nombre de systèmes, et ce fut quelques années plus tard que je rencontrai Tom Kaysach, qui avait un exemplaire de Champions. A l'époque je commençais à faire la collection des comics, aussi le jeu m'intéressa-t-il. Et après quelques années à devoir toujours "tirer mes personnages" et n'avoir jamais tout à fait ce que je souhaitais, c'étais assez plaisant. Et bien que mes amis de lycée jouaient beaucoup à Donjons & Dragons (certains dans notre groupe ne voulaient pas jouer à d'autres jeux), nous avons essayé de faire entrer Champions autant que possible.
Ce qui prépara le décor pour l'école universitaire, où je fis la connaissance de trois personnes-clés : Bruce Tong, Greg Lloyd et Cliff Christiansen, qui devinrent plus tard des auteurs Hero Games également. Mon groupe du lycée s'était dispersé, et mes nouveaux amis aimaient bien jouer à Champions. Nous jouions à une boutique de jeu locale, quand Bruce Tong, alors officier dans l'armée de l'air, entra dans ma vie de joueur. Plus tard j'allais rencontrer Greg Lloyd, et nous parlerions de jeu des heures durant alors qu'il travaillait tard dans une sandwicherie. Cependant, celui qui déclencha vraiment tout fut Cliff Christiansen, qui était entré en contact avec un groupe de gens qui gérait une APA (Association de Presse Amatrice) Hero System/Champions, qui s'intitulait Clockwork Hero. Cliff m'encouragea à participer aux pages de Clockwork Hero, et je commençai à écrire mes premiers articles concernant les tenants et les aboutissants du Hero System.
Par la suite, je quittai Clockwork Hero et je montai ma propre APA qui s'appelait Haymaker!. J'ai coordonné la rédaction de Haymaker! pendant environ cinq ans, tout en me rapprochant un peu de l'équipe de Hero Games. Ecrire pour Hero Games, alors, n'était plus qu'une question de se trouver au bon endroit au bon moment, et de se persuader que nous pouvions le faire. Greg Lloyd, Bruce Tong et moi-même nous avons rassemblé nos talents pour écrire un livre de super-vilains qui s'appelait Enemies for Hire. L'objectif de base du livre était de faire simple et thématique - une série de super-vilains qui travailleraient pour de l'argent et qui n'amèneraient pas trop de complication au monde du meneur de jeu (nous avons pris comme postulat que le meneur fournissait les plus importants personnages pour son monde, et nous voyions notre livre comme un gagne-temps pour des meneurs qui voulaient un peu d'aide pour étoffer les rangs des subordonnés engagés). Le projet prit un certain nombre de mois (j'ai oublié quel temps ça a pris). Chacun, nous avons écrit un personnage par semaine, et le jeudi soir nous nous voyions pour lire et suggérer des modifications au travail des autres. Et, en fin de compte, notre dur labeur vit sa finalisation et sa publication chez Hero Games.
A ce jour, bien que Haymaker! survive, aucun des auteurs de Enemies for Hire n'a vécu de l'écriture de suppléments pour jeu de rôle. Je suis employé comme chimiste pour le moment (août 2003), et Bruce comme Greg gagnent leur vie en dehors de la communauté du jeu de rôle. L'industrie du jeu de rôle ne semble pas capable de faire vivre beaucoup de monde à plein temps.
Ma vie de joueur actuelle a connu bien des changements. Je fais un jeu de rôle grandeur nature qui s'appelle Amtgard, où nous utilisons des bâtons de mousse pour simuler les épées. Je joue aussi à Everquest, qui montre un nouvel aspect du jeu de rôle inexploité jusqu'alors. Cependant, je joue encore à Donjons & Dragons, comme je l'ai fait depuis plus de 20 ans. Greg Lloyd et moi nous continuons à jouer ensemble régulièrement, avec nos épouses et une bande d'autres amis. Bien que ça ait perdu un peu de la nouveauté de quand j'avais 12 ans, j'aime toujours autant faire du jeu de rôle. C'est amusant de voir comme on revient toujours à ses racines, même le souvent sous-estimé Donjons & Dragons. Ce n'est peut-être pas le meilleur système qui existe, mais comme j'ai grandi, je suis devenu moins exigeant sur le système de jeu. Bien qu'autrefois j'ai considéré le Hero System comme mon préféré, aujourd'hui je pense que le jeu dépend des gens, et aussi longtemps que l'on s'amuse entre amis, le jeu lui-même n'a qu'une importance secondaire.
A l'avenir, je ne suis pas sûr d'avoir le temps nécessaire pour faire un nouveau supplément de jeu. Comme tant d'autres auteurs, j'ai le squelette de mon propre système de jeu sur le disque dur de mon ordinateur. Et, comme tant d'autres, il ne verra sans doute jamais plus que quelques parties de test, et on n'en entendra sans doute jamais parler. Mais, vu comme les choses se passent, qui sait ce que l'avenir réserve ?
A tous : I highly encourage people to look to the gaming authors for inspiration, but please don't put authors on a pedestal and think for yourself. The best ideas I've ever heard come out of ordinary games, run by ordinary people.
(J'encourage chaudement les gens à se tourner vers les auteurs de jeu comme source d'inspiration, mais s'il vous plaît ne mettez pas les auteurs sur un piédestal, et pensez par vous-mêmes. Les meilleures idées que j'aie jamais entendues proviennent de parties normales, jouées par des individus ordinaires.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
December 2005 | Deryni Adventure Game (The) | Grey Ghost Games |
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Enemies for Hire
première édition
Enemies for Hire Etant donné la complexité et la durée nécessaire à la création d'un personnage pour Champions (PJ ou PNJ), les auteurs ont vite compris l'utilité de proposer des recueils de vilains prêts à l'emploi. Une quarantaine de vilains de tous genres sont réunis ici, insérables sans problème dans n'importe quelle campagne du fait de leur motivation commune : l'argent. Tous sont des mercenaires susceptibles de se louer à n'importe quel client, ceci incluant les vilains ayant besoin d'un peu de main d'oeuvre comme ceux qui voudraient payer des chasseurs pour les lancer aux trousses des héros. |
January 1995 | Champions | Hero Games |