James Branch
En fait ça a été le jeu de rôle qui a maintenu mon intérêt pour le dessin et qui m'a aidé à développer mes compétences. Avec l'arrivée du système d20 j'ai vu une occasion potentielle de faire de l'argent en me faisant plaisir. J'ai envoyé des échantillons à un grand nombre de jeunes compagnies de jeu, et à ma grande surprise j'ai eu du travail assez vite, à faire des illustrations pour Troll Lord Games pour leur "Codex of Erde". Après cela d'autre travail est arrivé, et depuis j'ai réussi à dessiner de manière soutenue.
Mon implication dans les jeux de rôle n'est toujours qu'un loisir, et malheureusement je ne joue plus que rarement (février 2004). Quand je fais une partie c'est à D&D3, dans une campagne maison.
De tous les dessins que j'ai faits je suis particulièrement fier des illustrations d'armes et armures que j'ai faites pour le livre "From Stone to Steel", de MonkeyGod Enterprises. Ça m'a donné le sens d'un grand exploit d'illustrer une si longue liste d'objets et de rester fidèle aux références historiques. Je suis aussi très fier de mes récentes illustrations de couverture pour les livres "Wondrous Lands" de Legion Publishing. Ce sont mes premiers dessins couleur rémunérés.
Je pense continuer à faire des illustrations, et mon espoir est de pouvoir un jour le faire à plein temps.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bridge Across Time
première édition
Bridge Across Time Bridge Across Time est une aventure militaro-horrifique qui peut être jouée en one-shot ou insérée dans une campagne ayant pour cadre les combats des armées alliées en Asie. Il s'agit du premier scénario de la série "Mission Manual", publiée sous licence par Legion Publishing pour l'univers de Weird Wars de Pinnacle. Les joueurs endossent les rôles de militaires anglais appelés à contrer l'offensive japonaise de l'automne 1943 dans les jungles de Birmanie.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Bridge Across Time est divisée en deux parties : une partie background et technique, qui fournit des informations sur les soldats anglais et la jungle (8 pages) et une partie aventure avec le scénario Bridge Across Time proprement dit (9 pages). La première partie offre un bref rappel de la situation des troupes britanniques dans les jungles birmanes avec la description des dangers de l'environnement, naturels (sangsues, moustiques, puces, manque de sommeil et maladies) et surnaturels (boue de sang, sangsue éléphant, sangsue d'ombre et moustiques géants). Les données techniques requises pour créer des PJ membres des troupes britanniques à l'aide du livre de règles de Weird War II sont ensuite fournies, avec deux nouvelles armes, un nouveau starting package pour la classe Expert : Besa Belle, un nouveau starting package pour la classe Medic : MFTU Doc et quatre nouveaux Dons : Air Supply, Had it!, Mosquito Repellant et Stag. Le scénario commence au QG de la 14e Armée, où les PJ ont été rassemblés pour une mission secrète de reconnaissance. Une division japonaise semble avoir disparu dans la jungle et des messages décryptés indiquent que des éclaireurs recherchent un gué dans la région. L'état-major britannique craint que les japonais ne trouvent un gué pour passer en masse le fleuve Teknaf et ainsi effectuer une attaque sur leur flanc. Les PJ ont pour mission de pénétrer la jungle et de vérifier la véracité des messages décryptés ainsi que de trouver la trace des japonais. L'aventure, jouable en une session, suit la progression des PJ dans la jungle, pleine de dangers liés à la flore et la faune où à des créatures oubliées de l'homme moderne. La mission des PJ les amène à la découverte d'un très ancien pont masqué par la jungle, installé il y a des siècles par les armées d'Alexandre le Grand dans leur conquête du monde. Les japonais ont également mis à jour l'existence d'une grotte toute proche où sont installés les mécanismes de contrôle du pont d'Alexandre. Dirigés par le terrible Lieutenant Hiroe, qui n'hésite pas avoir recours aux forces surnaturelles pour assurer le succès de ses missions, les japonais y ont installé leur QG secret provisoire... La réussite ou l'échec de la mission des PJ aura un impact sur tous les mouvements stratégiques à venir dans la région. Les caractéristiques et ajustements pour jouer Bridge Across Time avec le système Savage Worlds sont également fournis. Les données techniques requises pour créer les PJ adéquats à l'aide du livre de règles de Savage Worlds sont dans ce cas huit nouveaux Atouts : Had it!, Officer, Squaddie, Besa Belle, MFTU Doc, Air Supply, Mosquito Repellant et Stag. |
January 2004 | d20 - Weird Wars | Legion Publishing |
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Last Round (The)
première édition
Last Round (The) The Last Round est la deuxième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". The Last Round est une aventure "one-shot" qui se déroule dans les terres sauvages d'Afrique orientale en 1915. Les PJ y sont des soldats portugais de la Compagnie d'Infanterie du Mozambique. Ils vont devoir diriger une patrouille au coeur de la savane à la recherche d'espions allemands mais vont découvrir bien plus étrange.
The Last Round mêle exploration et mysticisme africain sur fond de première guerre mondiale. A l'instar du jeu d'exploration Dark Continent, l'aventure a une dimension de gestion des hommes, chacun des PJ dirigeant une dizaine d'hommes selon les règles de gestion des alliés de Savage Worlds, sous le commandement du plus gradé d'entre eux (le capitaine Spinosa dans les PJ prétirés). Après 4 pages de présentation de l'aventure et de son cadre historique et géographique, une longue section fournit des conseils relatifs à l'utilisation des règles de fatigue, de gestion des munitions, de l'équipement et des vivres dans le cadre particulier des patrouilles militaires d'exploration objet de l'aventure. L'environnement naturel qui sert de cadre à The Last Round est ensuite décrit, avec les spécificités liées aux divers types de terrains (savane, marais, fleuve, jungle) et des tables d'événements pour chacun d'entre eux. Certains des événements impliquent des rencontres d'animaux et cette section fournit les caractéristiques du vautour, de l'antilope, de l'essaim d'abeilles, du lion, du rhinocéros noir, de l'essaim de moustiques, de l'hippopotame, du mandrills, de la colonne de fourmis et du babouin. Les villages de Mbuwe, Nessanarra, Tembaya, Dusuto et Ungewuto, que les PJ sont susceptibles de traverser, sont également décrits dans cette section, avec les informations que les PJ peuvent y obtenir. La dernière partie étudie l'utilisation de la compétence Survie dans le cadre de l'aventure. The Last Round s'ouvre sur l'arrivée des PJ et de leurs hommes, en train, dans le bush. L'aventure est divisée en 8 grandes scènes : Into the Wilderness, The Wild Man, Gorillas in our Midst, Who's Coming for Diner?, 12 O'Clock High, Mission: Impossible!, Night of the Living Dead, Dawn of the Carrion Crow. Elle débute comme une mission d'exploration difficile dans la savane, où les seuls dangers sont les prédateurs naturels et l'environnement difficile. Bien vite, alors que les jours s'écoulent, les hommes prennent peur car la patrouille semble suivie. La descente aux enfers commence pour la patrouille. Une légende locale d'homme sauvage, une belle et mystérieuse jeune femme traquée par des gorilles, un village de cannibales, une mission perdue, des animaux anormalement enragés et un peu paisible cimetière sont quelques uns des dangers que les PJ vont rencontrer dans l'accomplissement de leur mission. En annexe à l'aventure elle-même figure un appendice consacré aux PJ et PNJ (10 pages) : -Caractéristiques des êtres et PNJ que peuvent rencontrer les PJ pendant l'aventure : les corbeaux charognards, les zombies askari, M'lagga, Dr. Arenha Cabral et la statue Mebete ; |
December 2004 | Savage Worlds | Legion Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
November 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Bridge Across Time
première édition
Bridge Across Time Bridge Across Time est une aventure militaro-horrifique qui peut être jouée en one-shot ou insérée dans une campagne ayant pour cadre les combats des armées alliées en Asie. Il s'agit du premier scénario de la série "Mission Manual", publiée sous licence par Legion Publishing pour l'univers de Weird Wars de Pinnacle. Les joueurs endossent les rôles de militaires anglais appelés à contrer l'offensive japonaise de l'automne 1943 dans les jungles de Birmanie.
Joueurs, n'allez pas plus loin. Bridge Across Time est divisée en deux parties : une partie background et technique, qui fournit des informations sur les soldats anglais et la jungle (8 pages) et une partie aventure avec le scénario Bridge Across Time proprement dit (9 pages). La première partie offre un bref rappel de la situation des troupes britanniques dans les jungles birmanes avec la description des dangers de l'environnement, naturels (sangsues, moustiques, puces, manque de sommeil et maladies) et surnaturels (boue de sang, sangsue éléphant, sangsue d'ombre et moustiques géants). Les données techniques requises pour créer des PJ membres des troupes britanniques à l'aide du livre de règles de Weird War II sont ensuite fournies, avec deux nouvelles armes, un nouveau starting package pour la classe Expert : Besa Belle, un nouveau starting package pour la classe Medic : MFTU Doc et quatre nouveaux Dons : Air Supply, Had it!, Mosquito Repellant et Stag. Le scénario commence au QG de la 14e Armée, où les PJ ont été rassemblés pour une mission secrète de reconnaissance. Une division japonaise semble avoir disparu dans la jungle et des messages décryptés indiquent que des éclaireurs recherchent un gué dans la région. L'état-major britannique craint que les japonais ne trouvent un gué pour passer en masse le fleuve Teknaf et ainsi effectuer une attaque sur leur flanc. Les PJ ont pour mission de pénétrer la jungle et de vérifier la véracité des messages décryptés ainsi que de trouver la trace des japonais. L'aventure, jouable en une session, suit la progression des PJ dans la jungle, pleine de dangers liés à la flore et la faune où à des créatures oubliées de l'homme moderne. La mission des PJ les amène à la découverte d'un très ancien pont masqué par la jungle, installé il y a des siècles par les armées d'Alexandre le Grand dans leur conquête du monde. Les japonais ont également mis à jour l'existence d'une grotte toute proche où sont installés les mécanismes de contrôle du pont d'Alexandre. Dirigés par le terrible Lieutenant Hiroe, qui n'hésite pas avoir recours aux forces surnaturelles pour assurer le succès de ses missions, les japonais y ont installé leur QG secret provisoire... La réussite ou l'échec de la mission des PJ aura un impact sur tous les mouvements stratégiques à venir dans la région. Les caractéristiques et ajustements pour jouer Bridge Across Time avec le système Savage Worlds sont également fournis. Les données techniques requises pour créer les PJ adéquats à l'aide du livre de règles de Savage Worlds sont dans ce cas huit nouveaux Atouts : Had it!, Officer, Squaddie, Besa Belle, MFTU Doc, Air Supply, Mosquito Repellant et Stag. |
January 2004 | d20 - Weird Wars | Legion Publishing |
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Last Round (The)
première édition
Last Round (The) The Last Round est la deuxième aventure publiée pour Savage Worlds par l'éditeur anglais Legion Publishing dans sa collection "Savage Features". The Last Round est une aventure "one-shot" qui se déroule dans les terres sauvages d'Afrique orientale en 1915. Les PJ y sont des soldats portugais de la Compagnie d'Infanterie du Mozambique. Ils vont devoir diriger une patrouille au coeur de la savane à la recherche d'espions allemands mais vont découvrir bien plus étrange.
The Last Round mêle exploration et mysticisme africain sur fond de première guerre mondiale. A l'instar du jeu d'exploration Dark Continent, l'aventure a une dimension de gestion des hommes, chacun des PJ dirigeant une dizaine d'hommes selon les règles de gestion des alliés de Savage Worlds, sous le commandement du plus gradé d'entre eux (le capitaine Spinosa dans les PJ prétirés). Après 4 pages de présentation de l'aventure et de son cadre historique et géographique, une longue section fournit des conseils relatifs à l'utilisation des règles de fatigue, de gestion des munitions, de l'équipement et des vivres dans le cadre particulier des patrouilles militaires d'exploration objet de l'aventure. L'environnement naturel qui sert de cadre à The Last Round est ensuite décrit, avec les spécificités liées aux divers types de terrains (savane, marais, fleuve, jungle) et des tables d'événements pour chacun d'entre eux. Certains des événements impliquent des rencontres d'animaux et cette section fournit les caractéristiques du vautour, de l'antilope, de l'essaim d'abeilles, du lion, du rhinocéros noir, de l'essaim de moustiques, de l'hippopotame, du mandrills, de la colonne de fourmis et du babouin. Les villages de Mbuwe, Nessanarra, Tembaya, Dusuto et Ungewuto, que les PJ sont susceptibles de traverser, sont également décrits dans cette section, avec les informations que les PJ peuvent y obtenir. La dernière partie étudie l'utilisation de la compétence Survie dans le cadre de l'aventure. The Last Round s'ouvre sur l'arrivée des PJ et de leurs hommes, en train, dans le bush. L'aventure est divisée en 8 grandes scènes : Into the Wilderness, The Wild Man, Gorillas in our Midst, Who's Coming for Diner?, 12 O'Clock High, Mission: Impossible!, Night of the Living Dead, Dawn of the Carrion Crow. Elle débute comme une mission d'exploration difficile dans la savane, où les seuls dangers sont les prédateurs naturels et l'environnement difficile. Bien vite, alors que les jours s'écoulent, les hommes prennent peur car la patrouille semble suivie. La descente aux enfers commence pour la patrouille. Une légende locale d'homme sauvage, une belle et mystérieuse jeune femme traquée par des gorilles, un village de cannibales, une mission perdue, des animaux anormalement enragés et un peu paisible cimetière sont quelques uns des dangers que les PJ vont rencontrer dans l'accomplissement de leur mission. En annexe à l'aventure elle-même figure un appendice consacré aux PJ et PNJ (10 pages) : -Caractéristiques des êtres et PNJ que peuvent rencontrer les PJ pendant l'aventure : les corbeaux charognards, les zombies askari, M'lagga, Dr. Arenha Cabral et la statue Mebete ; |
December 2004 | Savage Worlds | Legion Publishing |