Jaden Kor
Je ne sais pas réellement quand j’ai découvert le jeu de rôle. Dans la prolongation de nos jeux de cours de récré, mes amis et moi avions inventé une version orale de ces aventures une fois arrivés au collège, où courir partout en hurlant n’était plus aussi bien vu. Un surveillant nous a vu disserter sur nos aventures imaginaires et nous a dit « Eh ! Mais vous faites du JdR ? ». C’est à ce moment-là qu'on a découvert le mot qui était posé sur notre passion. N’habitant pas forcément dans une grande ville et l’accès aux jeux vendus dans le commerce étant limité, nous nous sommes lancés dans le jeu de rôle Naheulbeuk qui avait l’avantage d’être gratuit, le projet de fans Quenta puis la quatrième édition de D&D.
C’est à cette période que j’ai lancé une chaîne sur YouTube, d’abord pour parler de RPG sur ordinateur puis pour donner des conseils et de la motivation à créer des univers imaginaires. D’abord « Imaginarium », consistant à analyser un sous-genre de l’imaginaire et à esquisser un monde, « Forge », une boîte à outil questionnant les worldbuilder en herbe et « Le Museum d’Entretoile », de l’analyse d’artworks de fantasy. Mes parties de JdR se sont structurées : Dark Heresy, Star Wars FFG et surtout Les Ombres d’Esteren qui a occupé des années ma table de jeu.
En 2018, je me passionne pour la période historique des Mérovingiens, la chute de l’Empire Romain et germe dans mon esprit l’idée de créer un jeu de rôle historique-fantastique se déroulant à cette époque. L’idée était d’utiliser le Système D-Critique de mon ami et collègue youtubesque Gilles Binot. Le projet a longtemps stagné avant qu’une certaine pandémie ne me libère assez de temps pour rédiger des tartines de texte qui formeront, au final, Faide, en 2023.
Aujourd’hui (mai 2025) les projets se multiplient : ma nouvelle émission consacrée au RPG sur ordinateur, « XP », a trouvé un bon public, mes projets de JdR - comme des extensions pour Faide – avancent bien et je continue de participer à de nombreuses tables, davantage en tant que joueur pour le MJ invétéré que j’ai été des années : chez Ceizyl, chez Gillus, chez d’autres collègues et avec mon cercle proche qui testent parfois patiemment mes idées de jeux.
À tou·tes :
Quand on me demande des conseils pour être MJ, je parle souvent de la manière dont j'ai personnellement découvert le jeu de rôle : c'était la continuation de mes jeux d'enfant. C'est ce qu'il ne faut pas perdre à mon avis, savoir s'émerveiller, se consacrer à fond dans son univers et son histoire et, surtout, ne pas hésiter à tordre la réalité pour raconter de belles histoires, on vit des aventures dans des univers imaginaires bon sang ! Le jeu de rôle a un grand avantage : tout MJ est un peu auteur du jeu auquel il joue, donc créez, modifiez, amendez, appropriez-vous les systèmes et histoires, c'est la clé d'une partie réussie.
On trouvera une autre biographie de l'auteur sur son blog.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Faide
première édition
Faide Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre et les crédits, une Introduction présentant le jeu de rôle et le contenu de l'ouvrage et la Table des Matières. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (40 pages) s'attache à décrire le cadre de jeu, l'Empire romain moribond, les migrations de peuples barbares, en partie motivées par l'invasion des Huns, et les guerres entre les rois des peuples couvrant la Gaule et les régions environnantes. Une carte de l'ouest de l'Europe re-situe les différents peuples et royaumes, puis ceux-ci (Alamans, Bretons, Burgondes, Gaulois, Saxons, Wisigoths) sont passés en revue en termes de cadres politique, de développements et une image de ces peuples (9 pages), avant un survol de 23 villes importantes de l'ancienne Gaule romaine (6 pages). Un point est fait sur les structures sociales de l'époque, sur les us et coutumes (en matière de famille, de mariage, de règles d'amitié et d'hospitalité, ou de vêtements entre autres), puis sur la vie rurale et la vie urbaine. Les guerres sont monnaie courante et le texte discute des formations au combat, de l'organisation militaire, et des équipements des soldats. Un point est fait ensuite sur les systèmes juridiques (avec l'importance du système de vengeance privée appelée Faide dans les sociétés barbares notamment), sur le système éducatif, la nourriture et les déplacements à travers la Gaule. Enfin la question de la mort (ce qui peut la causer, mais aussi les rituels autour) est abordée, avant un survol de l'état du Christianisme et du paganisme, ainsi que de quelques superstitions du folklore. Secrets (16 pages) s'attache ensuite à la question de l'Alter, avec ses Incursions, et les Failles qui les permettent, et l'issue tragique pour beaucoup de ces dernières, lorsque la puissance qui les pousse décide de brûler les ponts en leur donnant une puissance décuplée au prix de la destruction de leur corps déformé (ce qu'on appelle l'Enserrement). Le texte passe en revue les principales formes d'Incursions, et les suites possibles. L'histoire de la Thyrarchie est alors abordée sur 4 pages, depuis sa première apparition plusieurs siècles plus tôt, jusqu'à sa re-création, avec un aperçu de son organisation, ses traditions et ses liens avec le monde qui l'entoure. Les agents de l'organisation sont explorés ensuite (3 pages) à commencer par les Lémures, avec un point sur ce qu'ils peuvent devenir si le contrôle de leur pouvoir leur échappe, mais aussi les Venators et Apostats, ainsi que les Chorae, les quartiers qu'ils ont établis dans diverses grandes villes pour servir de base aux opérations de l'organisation. Enfin 5 branches de l'organisation, appelées Confréries, parfois avec des interprétations différentes de certains points de doctrine et réparties à travers tout l'empire, sont ensuite décrites. Création de Personnage (16 pages) présente la procédure de génération pour ce jeu, avec le choix d'un concept de personnage (le joueur peut être aidé par plusieurs tables aléatoires, réparties sur 4 pages, pour aider à choisir une origine sociale et familiale, des amis et ennemis, un événement marquant dans son historique et des traits de caractère), la répartition de points pour les Attributs, le choix d'un Peuple (Alaman, Breton, Burgonde, Franc, Gaulois, Saxon ou Wisigoth), d'une Carrière (Aristocrate, Artisan, Artiste, Bagaude -des groupes de gens ayant choisi la rébellion contre le pouvoir-, Colon, Homme d'Arme, Leude -dirigeants de royaumes barbares pour le compte de Rome au départ-, Officier, ou enfin religieux Régulier ou Séculier), et des Compétences et Particularités. Peuple comme Carrière apportent des bonus de Compétences ou des Talents. Le joueur va alors avoir à choisir un Sombre Pouvoir pour son Lémure, avec la raison qui lui a apporté ce pouvoir et un stigmate qui en est ressorti. Enfin le joueur aura à choisir à quelle spiritualité se rattache le personnage (christianisme, paganisme, etc.), s'il souhaite que celui-ci ait accès à la magie et son équipement. Le chapitre se termine avec des guides pour les éléments d'historique, tels que des listes de noms typiques des divers peuples, ou le choix d'une langue. Compétences et Particularités (12 pages) expose ensuite les descriptions et règles rattachées à 5 compétences de combat, 23 compétences générales, 46 Talents, et 17 Traits (pour représenter des éléments essentiellement animaux tels que les Ailes ou une Morsure Empoisonnée). Règles du Jeu (30 pages) expose les règles de simulation du Système D-Critique, reprenant pour l'essentiel une synthèse des chapitres consacrés au Système et au Combat des règles (de Base comme Avancées, avec l'utilisation du Seuil de Blessure Grave, par exemple) de ce jeu (20 pages pour le tout). Jouer un Lémure (4 pages) revient ensuite sur la gestion de la Domination, le suivi de ces points et les éventuelles conséquences si la jauge monte trop haut sous la forme de mutations, mais aussi le problème des Tentations qui peuvent attirer le personnage et une explication plus détaillée des Sombres Pouvoirs. Le chapitre se termine alors avec les règles d'Expérience des personnages, et la reprise des règles sur les Batailles Rangées. Mener Faide (6 pages) apporte au MJ des conseils pour le jeu, avec un retour sur les conditions générales du cadre de jeu et sur la gestion de l'ambiance, avec un choix de jeu historique ou plus héroïque. Il revient aussi sur la question des règles autour de la table et propose une série de références (ouvrages historiques, mais aussi films, ou jeux, pour l'inspiration). Alliés et Adversaires (16 pages) présente enfin les fiches types pour 18 professions (artisan, évèque, homme d'arme...) dont 3 types d'agents de la Thyrarchie, puis 8 types d'animaux (rat, âne, cheval, loup...) et 2 émanations de l'Alter (Enserré et Stryge). Enfin un Scénario d’Introduction : Pour Son Altesse (18 pages) vient compléter le texte. Il voit les Lémures envoyés dans la ville de Trecas, pour y rencontrer le régent d'un petit domaine où se manifestent d'étranges apparitions durant la nuit. Leur enquête pourra les amener au danger lié à une personne du domaine, puis à comprendre comment éviter que ce danger ne provoque une catastrophe. Le livre se termine avec :
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May 2023 | Faide | Auto-édition |