Système D-Critique
Le Système D-Critique est un système de jeu générique, prévu pour motoriser n'importe quel genre ou thème. L'ambiance prévue est plutôt héroïque ou cinématographique mais des ajustements sont possibles pour apporter plus de réalisme.
Les personnages y sont définis par un jeu d'Attributs (Force, Endurance, Dextérité, Rapidité, Perception, Volonté, Intelligence, Charisme) variant de 3 à 8, avec une moyenne à 4 pour un humain normal. Les Attributs proposés sont une version de base, mais le texte suggère au MJ d'adapter la liste, ainsi que celle des Compétences, à l'univers qu'il souhaite mettre en scène. Des compétences et éventuellement des Particularités couvrant aussi bien des avantages (par exemple le fait pour les elfes et nains de voir dans le noir, avoir une position sociale particulière ou un talent spécifique) que des handicaps sont également à choisir. Le personnage peut aussi bénéficier de points de Destin lui permettant d'échapper à une situation grave ou de réussir automatiquement une action, ainsi que de Jokers, permettant de relancer les dés ou ignorer un échec critique. Des Attributs de base découlent plusieurs caractéristiques secondaires calculées (Initiative de base, Réflexes naturels...) utilisées, notamment lors des combats.
La mécanique de base, déclinée sur les divers aspects qui interviendront en cours de jeu, repose sur le lancer d'une réserve de dés à 10 faces, comparés individuellement à un Seuil de réussite. Chaque dé dont le score est inférieur ou égal au Seuil en question apporte un succès, le nombre de succès devant au moins égaler la valeur de Difficulté de l'action (de 1 à 5) pour indiquer une issue positive. Les dés donnant un résultat de 1 peuvent être relancés pour tenter d'obtenir des succès supplémentaires. Un nombre de succès supérieur d'au moins 3 à la valeur de la Difficulté indique une Réussite critique. En revanche l'un (au moins) des dés lancés ainsi, à distinguer des autres par un aspect distinctif-couleur, taille...-, sera appelé Dé Critique. Si sur le lancer de base, ce dé donne un score de 10 (la Face Critique), il apporte soit un échec critique, soit une complication dans le cas d'une réussite.
En règle générale, le nombre de dés est déterminé par le rang de la Compétence ou l'Attribut testé, tandis que le Seuil est déterminé par un Attribut servant de repère, pouvant varier selon les cas. La Compétence Investigation par exemple est liée de base à l'Attribut Perception (pour remarquer un indice sur une scène de crime, par exemple), mais peut être utilisée avec l'Attribut Charisme pour interroger des gens. Un Attribut peut être testé en comparaison avec un autre Attribut comme Seuil ou bien avec lui-même (Charisme pourra être ainsi testé avec un Seuil sur la Force ou sur l'Intelligence, selon que l'on tente d'impressionner quelqu'un par ses muscles ou par sa vivacité d'esprit). Enfin on note que certaines situations, considérées comme plus dangereuses, peuvent amener à augmenter jusqu'à 3 le nombre de Dés Critiques sur un lancer. Les Attributs de base étant considérés comme pouvant aller jusqu'à 8, un dé donnant un résultat de 9 ou 10 est toujours considéré comme un échec. Si le personnage, de base ou en fonction de circonstances, pourrait bénéficier d'un Seuil supérieur à 8, cela se traduira par un bonus au nombre de dés à lancer.
Lors d'un combat, la Difficulté sera prise en fonction des Réflexes naturels (au contact) ou du Couvert (à distance) de l'adversaire. Les Dégâts seront calculés selon la mécanique de base, avec un nombre de dés dépendant de l'arme et un Seuil dépendant de la Force de celle-ci diminuée de l'armure de la cible (dans la deuxième édition du jeu ; dans la première édition, l'armure diminuait les dommages infligés). Les protagonistes peuvent entreprendre deux actions par tour de combat, de base une attaque et une défense, mais le choix d'une posture agressive ou défensive leur permet de passer à deux attaques ou deux défenses. Les dommages sont appliqués sur une grille de Santé, définie en fonction de l'Endurance et la taille par rapport à la moyenne humaine, répartie en lignes (normal, blessé, handicapé, incapacité, inconscient/mort), le fait d'accéder à une nouvelle ligne apportant des malus au personnage.
Le jeu a connu comme indiqué plus haut une évolution en 2023, avec quelques modifications notables dans les règles (détermination des dommages en combat, rangs de bases des Compétences, gestion de certains traits de l'équipement), ainsi que des ajustements ou réécritures tout au long du texte.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Livre 1 : Règles de Base
première édition révisée
Livre 1 : Règles de Base Le livre de base du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, suivis d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, celui-ci en particulier et des suggestions pour l'adapter aux souhaits du MJ, et par rapport à la première édition, ajoute une petite section indiquant les principaux changements depuis cette dernière. Système - base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés dudit acabit. Compétences - base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 35 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives (cette version ajoute la Contre-attaque aux précédentes Esquive et Parade), et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (5 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Enfin un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) |
Livre de base | July 2023 | français | Aetherpunk | Papier et Electronique |
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Livre 1 : Règles de Base
première édition révisée, version limitée
Livre 1 : Règles de Base En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
Livre de base | February 2024 | français | Aetherpunk | Papier |
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Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes
première édition
Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes Les Règles Complètes du Système D-Critique regroupent, en un seul volume, les deux livres des Règles de Base et des Règles Avancées. Système - Base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés dudit acabit. Compétences - Base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 35 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - Base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives (cette version ajoute la Contre-attaque aux précédentes Esquive et Parade), et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (5 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - Base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Ensuite un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) et 2 pages blanches. |
Livre de base | July 2023 | français | Aetherpunk | Papier et Electronique |
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Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes
première édition limitée
Livre 1 & 2 : Les Règles Complètes En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
Livre de base | February 2024 | français | Aetherpunk | Papier |
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Livre 1 sur 3 : Les Bases
première édition
Livre 1 sur 3 : Les Bases Le livre de base du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, suivis d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, celui-ci en particulier et des suggestions pour l'adapter aux souhaits du MJ. Système - Base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés du dit acabit. Compétences - Base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 38 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation. Combat - Base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives, et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (4 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie. Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval. Déplacement - base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...). Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers. Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers. Enfin un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques. Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) |
Livre de base | September 2020 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Livre 2 : Règles Avancées
première édition révisée
Livre 2 : Règles Avancées Le deuxième livre du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières. Il présente ensuite diverses règles optionnelles que le MJ peut choisir d'utiliser dans sa campagne ou non, certaines un peu réécrites par rapport à la première édition. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. |
Supplément de règles | July 2023 | français | Aetherpunk | Papier et Electronique |
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Livre 2 : Règles Avancées
première édition révisée, version limitée
Livre 2 : Règles Avancées En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
Supplément de règles | February 2024 | français | Aetherpunk | Papier |
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Livre 2 sur 3 : Règles Avancées
première édition
Livre 2 sur 3 : Règles Avancées Le deuxième livre du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières. Il présente ensuite diverses règles optionnelles que le MJ peut choisir d'utiliser dans sa campagne ou non. Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple). Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.). Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps. Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat. Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage. Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées. Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse. Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment. Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit. |
Supplément de règles | September 2020 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |
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Livre 3 : Scénarios One Shot
première édition révisée
Livre 3 : Scénarios One Shot Le troisième livre du Système D-Critique propose cinq scénarios situés dans des univers différents. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, puis sur une Présentation (2 pages) du contenu qui suit (ajoutant au passage une suggestion pour la création de nouveaux PNJ). Chaque scénario est accompagné des fiches de prétirés et d'une fiche vierge adaptée au thème choisi (2 pages chacune). Cette version reprend les scénarios de la première édition, actualisés au niveau des règles suite à la révision de celles-ci. Le Feu et l'Eau (20 pages) prend pour cadre la préhistoire, et voit plusieurs hommes d'une tribu qui a perdu son feu, à l'approche de la mauvaise saison, partir en expédition pour le recouvrer en le reprenant à la tribu des Forms, qui le leur a dérobé, en même temps qu'une de leurs femmes. Il va leur falloir traverser la région et ses dangers animaux notamment, jusqu'au territoire des Forms, pénétrer dans leur village pour y reprendre le Feu, avec peut-être une confrontation avec un habitant peu ordinaire du village, et revenir jusqu'à chez eux, en le préservant en route. Le scénario s'ouvre sur quelques ajustements de règles pour coller au thème (notamment sur la gestion des dommages) et est accompagné de 5 prétirés. La Chute des Cieux (32 pages) se déroule au début du 19e siècle dans ce que l'on appelle alors les Etats Unis, après que ceux-ci aient presque doublé de surface avec l'achat de la Louisiane, et voit une équipe spéciale du président Jefferson, l'Ordre des Comètes, chargé de se rendre sur les lieux d'impact d'une série de corps célestes sur le territoire américain, certains de ceux-ci ayant laissé des Artefacts dotés de pouvoirs particuliers derrière eux, artefacts que les PJ vont devoir retrouver lorsqu'une colonie de migrants norvégiens ne donne plus signe de vie. Le scénario s'ouvre sur 3 pages de description du cadre de jeu et des ajustements de règles nécessaires (pour les pouvoirs et les rituels magiques) et est accompagné de 5 prétirés et 5 pages Combat des fiches de personnages (la deuxième page de celles-ci) avec les informations sur autant d'Artefacts. Les Cabots Mercenaires, le Donjon du Terrifiant Miaw (54 pages) prend pour cadre un monde médiéval fantastique assez classique si ce n'est que les PJ en sont des chiens anthropomorphes, amenés à explorer le donjon de Miaw. Le scénario s'ouvre sur 3 pages avec des règles sur les types de personnages, la magie et les objets magiques, puis 7 pages avec un survol sur le donjon et les fiches des divers adversaires que les PJ pourront y rencontrer. La description des pièces du donjon couvre 13 pages, et les plans à présenter aux joueurs 17 pages. Enfin le tout est accompagné de 6 prétirés. The Last of Us, En Pleine Tempête (24 pages) se déroule dans les Alpes. Une groupe de skieurs s'est retrouvé coincé par la tempête dans un chalet refuge. A court de nourriture, ils n'ont pas le choix que de s'aventurer dans la tempête pour rejoindre un autre refuge et possiblement la ville la plus proche en contrebas. Sauf que la situation (spoiler ?) n'est pas aussi simple qu'il peut le paraître à première vue. Le texte s'ouvre sur 4 pages décrivant la situation de départ et l'évolution prévisible de celle-ci, ainsi que les fiches des divers PNJ. Le scénario proprement dit occupe alors 5 pages, avant 3 pages pour des plans de chalets et les fiches de 5 prétirés. Les Bikers de l'Apocalypse (20 pages) voit un groupe de Bikers (les PJ) à la recherche de Whity, un membre de leur gang parti pour rejoindre un gang rival. Le texte s'ouvre sur 2 pages avec des ajustements de règles pour les véhicules et la casse possible (résumé du Livre 2), puis 8 pages pour le scénario et les fiches de 4 prétirés. |
Scénario / Campagne | July 2023 | français | Aetherpunk | Papier et Electronique |
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Livre 3 : Scénarios One Shot
première édition révisée, version limitée
Livre 3 : Scénarios One Shot En dehors de sa couverture et de sa disponibilité limitée (réservée aux stands de l'éditeur en conventions), cet ouvrage est identique à la version ordinaire. |
Scénario / Campagne | February 2024 | français | Aetherpunk | Papier |
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Livre 3 sur 3 : Scénarios
première édition
Livre 3 sur 3 : Scénarios Le troisième livre du Système D-Critique propose cinq scénarios situés dans des univers différents. Il s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, puis sur une Présentation (2 pages) du contenu qui suit. Chaque scénario est accompagné des fiches de prétirés et d'une fiche vierge adaptée au thème choisi (2 pages chacune). Le Feu et l'Eau (20 pages) prend pour cadre la préhistoire, et voit plusieurs hommes d'une tribu qui a perdu son feu, à l'approche de la mauvaise saison, partir en expédition pour le recouvrer en le reprenant à la tribu des Forms, qui le leur a dérobé, en même temps qu'une de leurs femmes. Il va leur falloir traverser la région et ses dangers animaux notamment, jusqu'au territoire des Forms, pénétrer dans leur village pour y reprendre le Feu, avec peut-être une confrontation avec un habitant peu ordinaire du village, et revenir jusqu'à chez eux, en le préservant en route. Le scénario s'ouvre sur quelques ajustements de règles pour coller au thème (notamment sur la gestion des dommages) et est accompagné de 5 prétirés. La Chute des Cieux (32 pages) se déroule au début du 19e siècle dans ce que l'on appelle alors les Etats Unis, après que ceux-ci aient presque doublé de surface avec l'achat de la Louisiane, et voit une équipe spéciale du président Jefferson, l'Ordre des Comètes, chargé de se rendre sur les lieux d'impact d'une série de corps célestes sur le territoire américain, certains de ceux-ci ayant laissé des Artefacts dotés de pouvoirs particuliers derrière eux, artefacts que les PJ vont devoir retrouver lorsqu'une colonie de migrants norvégiens ne donne plus signe de vie. Le scénario s'ouvre sur 3 pages de description du cadre de jeu et des ajustements de règles nécessaires (pour les pouvoirs et les rituels magiques) et est accompagné de 5 prétirés et 5 pages Combat des fiches de personnages (la deuxième page de celles-ci) avec les informations sur autant d'Artefacts. Les Cabots Mercenaires, le Donjon du Terrifiant Miaw (54 pages) prend pour cadre un monde médiéval fantastique assez classique si ce n'est que les PJ en sont des chiens anthropomorphes, amenés à explorer le donjon de Miaw. Le scénario s'ouvre sur 3 pages avec des règles sur les types de personnages, la magie et les objets magiques, puis 7 pages avec un survol sur le donjon et les fiches des divers adversaires que les PJ pourront y rencontrer. La description des pièces du donjon couvre 13 pages, et les plans à présenter aux joueurs 17 pages. Enfin le tout est accompagné de 6 prétirés. The Last of Us, En Pleine Tempête (24 pages) se déroule dans les Alpes. Une groupe de skieurs s'est retrouvé coincé par la tempête dans un chalet refuge. A court de nourriture, ils n'ont pas le choix que de s'aventurer dans la tempête pour rejoindre un autre refuge et possiblement la ville la plus proche en contrebas. Sauf que la situation (spoiler ?) n'est pas aussi simple qu'il peut le paraître à première vue. Le texte s'ouvre sur 4 pages décrivant la situation de départ et l'évolution prévisible de celle-ci, ainsi que les fiches des divers PNJ. Le scénario proprement dit occupe alors 5 pages, avant 3 pages pour des plans de chalets et les fiches de 5 prétirés. Les Bikers de l'Apocalypse (20 pages) voit un groupe de Bikers (les PJ) à la recherche de Whity, un membre de leur gang parti pour rejoindre un gang rival. Le texte s'ouvre sur 2 pages avec des ajustements de règles pour les véhicules et la casse possible (résumé du Livre 2), puis 8 pages pour le scénario et les fiches de 4 prétirés. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Lulu.com | Papier et Electronique |