Faide
Faide prend pour cadre la période de chute de l'Empire romain, quand se développe les royaumes barbares sur les territoires gaulois et germains. Au milieu de ce tourbillon d'événements guerriers, diplomatiques et politiques, certains passent moins en évidence, des manifestations d'un au-delà, l'Alter, visant à s'introduire dans notre univers, l'Ici-bas. Cela se manifeste par les manifestations de l'Alter au travers de gens à l'âme tourmentée, considérés comme des Failles. Face à cette menace, une ancienne organisation née à l'époque où la Grèce dominait la Méditerranée, la Thyrarchie, a été reformée après un concile en 351, afin de lutter contre l'Alter. Une des armes de la Thyrarchie est la présence de ce qu'on appelle des Lémures (les PJ en font partie), des humains touchés par l'Alter, dotés de pouvoirs puissants mais dangereux, lesquels risquent à tout moment de livrer accès plus profond à l'Alter.
Le jeu utilise le Système D-Critique inauguré avec le jeu éponyme, avec quelques ajustements pour coller au thème.
Les personnages y sont donc définis par le jeu standard d'Attributs du Système D-Critique (Force, Endurance, Dextérité, Rapidité, Perception, Volonté, Intelligence, Charisme), des Compétences et Particularités, et enfin une jauge de Domination, représentant l'emprise de plus en plus forte de l'Alter sur un personnage touché par celui-ci. La magie leur est accessible par le biais d'une Compétence Magie et de Talents correspondant aux domaines de magie (Thaumaturgie, Seidr -une forme de magie scandinave-, ou Sorcellerie). Une jauge de points de Ferveur, dépensés pour lancer des sorts, vient compléter le profil du personnage.
La mécanique de base, déclinée sur les divers aspects qui interviendront en cours de jeu, repose sur le lancer d'une réserve de dés à 10 faces, comparés individuellement à un Seuil de réussite. Chaque dé dont le score est inférieur ou égal au Seuil en question apporte un succès, le nombre de succès devant au moins égaler la valeur de Difficulté de l'action (de 1 à 5) pour indiquer une issue positive. Les dés donnant un résultat de 1 peuvent être relancés pour tenter d'obtenir des succès supplémentaires. Un nombre de succès supérieur d'au moins 3 à la valeur de la Difficulté indique une Réussite critique. En revanche l'un (au moins) des dés lancés ainsi, à distinguer des autres par un aspect distinctif -couleur, taille...-, sera appelé Dé Critique. Si sur le lancer de base, ce dé donne un score de 10 (la Face Critique), il apporte soit un échec critique, soit une complication dans le cas d'une réussite. En règle générale, le joueur lance un nombre de dés correspondant au rang de la Compétence ou de l'Attribut testé, et le Seuil est déterminé par la valeur d'un Attribut de référence.
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Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Faide
première édition
Faide Le volume s'ouvre sur 3 pages pour le titre et les crédits, une Introduction présentant le jeu de rôle et le contenu de l'ouvrage et la Table des Matières. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une illustration double page de titre. Univers (40 pages) s'attache à décrire le cadre de jeu, l'Empire romain moribond, les migrations de peuples barbares, en partie motivées par l'invasion des Huns, et les guerres entre les rois des peuples couvrant la Gaule et les régions environnantes. Une carte de l'ouest de l'Europe re-situe les différents peuples et royaumes, puis ceux-ci (Alamans, Bretons, Burgondes, Gaulois, Saxons, Wisigoths) sont passés en revue en termes de cadres politique, de développements et une image de ces peuples (9 pages), avant un survol de 23 villes importantes de l'ancienne Gaule romaine (6 pages). Un point est fait sur les structures sociales de l'époque, sur les us et coutumes (en matière de famille, de mariage, de règles d'amitié et d'hospitalité, ou de vêtements entre autres), puis sur la vie rurale et la vie urbaine. Les guerres sont monnaie courante et le texte discute des formations au combat, de l'organisation militaire, et des équipements des soldats. Un point est fait ensuite sur les systèmes juridiques (avec l'importance du système de vengeance privée appelée Faide dans les sociétés barbares notamment), sur le système éducatif, la nourriture et les déplacements à travers la Gaule. Enfin la question de la mort (ce qui peut la causer, mais aussi les rituels autour) est abordée, avant un survol de l'état du Christianisme et du paganisme, ainsi que de quelques superstitions du folklore. Secrets (16 pages) s'attache ensuite à la question de l'Alter, avec ses Incursions, et les Failles qui les permettent, et l'issue tragique pour beaucoup de ces dernières, lorsque la puissance qui les pousse décide de brûler les ponts en leur donnant une puissance décuplée au prix de la destruction de leur corps déformé (ce qu'on appelle l'Enserrement). Le texte passe en revue les principales formes d'Incursions, et les suites possibles. L'histoire de la Thyrarchie est alors abordée sur 4 pages, depuis sa première apparition plusieurs siècles plus tôt, jusqu'à sa re-création, avec un aperçu de son organisation, ses traditions et ses liens avec le monde qui l'entoure. Les agents de l'organisation sont explorés ensuite (3 pages) à commencer par les Lémures, avec un point sur ce qu'ils peuvent devenir si le contrôle de leur pouvoir leur échappe, mais aussi les Venators et Apostats, ainsi que les Chorae, les quartiers qu'ils ont établis dans diverses grandes villes pour servir de base aux opérations de l'organisation. Enfin 5 branches de l'organisation, appelées Confréries, parfois avec des interprétations différentes de certains points de doctrine et réparties à travers tout l'empire, sont ensuite décrites. Création de Personnage (16 pages) présente la procédure de génération pour ce jeu, avec le choix d'un concept de personnage (le joueur peut être aidé par plusieurs tables aléatoires, réparties sur 4 pages, pour aider à choisir une origine sociale et familiale, des amis et ennemis, un événement marquant dans son historique et des traits de caractère), la répartition de points pour les Attributs, le choix d'un Peuple (Alaman, Breton, Burgonde, Franc, Gaulois, Saxon ou Wisigoth), d'une Carrière (Aristocrate, Artisan, Artiste, Bagaude -des groupes de gens ayant choisi la rébellion contre le pouvoir-, Colon, Homme d'Arme, Leude -dirigeants de royaumes barbares pour le compte de Rome au départ-, Officier, ou enfin religieux Régulier ou Séculier), et des Compétences et Particularités. Peuple comme Carrière apportent des bonus de Compétences ou des Talents. Le joueur va alors avoir à choisir un Sombre Pouvoir pour son Lémure, avec la raison qui lui a apporté ce pouvoir et un stigmate qui en est ressorti. Enfin le joueur aura à choisir à quelle spiritualité se rattache le personnage (christianisme, paganisme, etc.), s'il souhaite que celui-ci ait accès à la magie et son équipement. Le chapitre se termine avec des guides pour les éléments d'historique, tels que des listes de noms typiques des divers peuples, ou le choix d'une langue. Compétences et Particularités (12 pages) expose ensuite les descriptions et règles rattachées à 5 compétences de combat, 23 compétences générales, 46 Talents, et 17 Traits (pour représenter des éléments essentiellement animaux tels que les Ailes ou une Morsure Empoisonnée). Règles du Jeu (30 pages) expose les règles de simulation du Système D-Critique, reprenant pour l'essentiel une synthèse des chapitres consacrés au Système et au Combat des règles (de Base comme Avancées, avec l'utilisation du Seuil de Blessure Grave, par exemple) de ce jeu (20 pages pour le tout). Jouer un Lémure (4 pages) revient ensuite sur la gestion de la Domination, le suivi de ces points et les éventuelles conséquences si la jauge monte trop haut sous la forme de mutations, mais aussi le problème des Tentations qui peuvent attirer le personnage et une explication plus détaillée des Sombres Pouvoirs. Le chapitre se termine alors avec les règles d'Expérience des personnages, et la reprise des règles sur les Batailles Rangées. Mener Faide (6 pages) apporte au MJ des conseils pour le jeu, avec un retour sur les conditions générales du cadre de jeu et sur la gestion de l'ambiance, avec un choix de jeu historique ou plus héroïque. Il revient aussi sur la question des règles autour de la table et propose une série de références (ouvrages historiques, mais aussi films, ou jeux, pour l'inspiration). Alliés et Adversaires (16 pages) présente enfin les fiches types pour 18 professions (artisan, évèque, homme d'arme...) dont 3 types d'agents de la Thyrarchie, puis 8 types d'animaux (rat, âne, cheval, loup...) et 2 émanations de l'Alter (Enserré et Stryge). Enfin un Scénario d’Introduction : Pour Son Altesse (18 pages) vient compléter le texte. Il voit les Lémures envoyés dans la ville de Trecas, pour y rencontrer le régent d'un petit domaine où se manifestent d'étranges apparitions durant la nuit. Leur enquête pourra les amener au danger lié à une personne du domaine, puis à comprendre comment éviter que ce danger ne provoque une catastrophe. Le livre se termine avec :
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Livre de base | May 2023 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |