J. C. Alvarez
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Coming of Hanuman (The)
première édition
Coming of Hanuman (The) The Coming of Hanuman est un scénario pour Conan destiné à des personnages débutants de niveau 1 à 3. Il se déroule dans les environs de Zamboula dans le Désert Oriental et a pour toile de fond la lutte incessante de l'empire du Turan contre les rebelles Zuagir. Enrôlés de gré ou de force par l'armée turanienne, les personnages sont censés participer à une expédition punitive contre les brigands qui va rapidement se transformer en un cauchemar surnaturel.
L'introduction du livret commence par présente les grandes lignes du scénario, les événements sur lesquels il repose et les différents protagonistes et leurs motivations, avant de proposer quelques idées d'introduction pour les personnages. L'aventure elle-même se divise en trois grandes parties. "The Hawk of Aghrapur" : Dans cette première partie, les PJ participent à un assaut contre un petit groupe de Zuagirs. Largement dépassés en nombre, ces derniers sont aisément vaincus et dispersés. L'interrogatoire des prisonniers va permettre aux Turaniens d'en apprendre davantage sur l'emplacement du camp des rebelles. Le général turanien demande alors aux PJ de partir en mission de reconnaissance. "The Lost Ruins" : Alors qu'ils font halte dans des ruines au coeur du désert, les PJ ont l'occasion de sauver une jeune fille Zuagir poursuivie par des hommes-singes. Ils apprennent alors que ces créatures généralement timorées ont formé une véritable armée et ont capturé de nombreux Zuagirs, principalement des femmes et des enfants. A la demande dans la jeune fille, les PJ vont donc se porter au secours des captifs. L'exploration des ruines va également leur permettre de libérer un sorcier tristement impliqué dans cette histoire : suite à une expérience magique ratée, il a donné à un homme-singe une intelligence phénoménale, que ce dernier a mis à contribution pour lever son peuple en une armée bien décidée à dominer les humains. Cet homme-singe à l'intelligence hors du commun a l'intention de se faire passer pour l'incarnation du dieu Hanuman, ce qui lui donnerait une influence religieuse colossale dans la région de Zamboula. "Hanuman Himself" : Dans cette dernière partie, les Zuagirs font leur apparition et proposent une alliance aux PJ afin de combattre les hommes-singes. Une grande bataille s'ensuit au coeur des ruines. La conclusion de l'aventure dépendra fortement des décisions des PJ, le module offrant quelques idées d'aventures ultérieures en fonction de leurs choix. Le livre se termine par un appendice contenant les caractéristiques techniques des trois principaux PNJ de l'histoire. |
October 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
March 2019 | Dragons Conquer America | Burning Games |
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Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
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Garden in Hell (A)
première édition
Garden in Hell (A) A Garden in Hell (Un Jardín en el Infierno) est une campagne conçue pour être entamée sans spécifiquement devoir connaître au préalable les règles de Faith ; même si l’éditeur conseille de les lire attentivement pour jouer au-delà de la seconde session de jeu. Dans cette campagne, les joueurs incarnent les membres de la Team Inferi, une escouade de reconnaissance de la Force Delta. Avec les Forces Alpha et Gamma, ils se sont retrouvés séparés du gros des forces de la Coalition anti-Ravagers pour poursuivre une Reine fuyant son essaim en prise avec la Coalition. Mais alors qu’ils pensaient avoir acculé la Reine sur une planète du système NT-44, les trois forces d’intervention subissent de lourdes pertes avant même d’avoir pu atterrir... Dans le premier livre, A Garden in Hell (Un Jardín en el Infierno), consacré à la campagne proprement dite, A Garden in Hell (Un Jardín en el Infierno, 2 pages) fait office d’introduction après les crédits et remerciements (2 pages). L’on y présente les grandes principes de la gestion campagne par le MJ. La campagne débute avec Act One : A Field Trip to NT-44 (Acto Uno : Excursión a NT-44, 16 pages) où les personnages se réveillent après le crash de leur vaisseau de reconnaissance et tentent de retrouver d’autres survivants de leur force d’intervention au sol. Cet acte principalement basé sur l’exploration est un tutoriel introductif au système de Faith. Depuis le camp Gamma où se sont aussi rassemblés les survivants de la Force Delta, les personnages tenteront dans Act Two : Ujara (Acto Dos : Ujara, 22 pages) de comprendre sur quelle planète ils ont pu atterrir et retrouver la trace de la Reine ravager qu’ils poursuivaient avant leur crash. Au cours de leurs recherches, ils auront à affronter des bandes de Ravagers, à explorer et sécuriser les alentours du camp et entreront certainement en contact avec l’espèce autochtone, les Kiras. Reste à savoir si ces derniers peuvent être des alliés ou des ennemis dans leur mission... Act Three : The Secret of the Ravager (Acto Tres : El Secreto de los Ravager, 18 pages) prend place après l’assaut d’une horde de Ravagers sur le camp Gamma. Les personnages et les forces de la Coalition doivent rebâtir leur base. Étant donné l’aspect critique de leur situation, leur officier convient de les envoyer en mission au-delà de la Boiling Sea vers une tour abandonnée qui, du peu qu’ils en savent, pourraient contenir d’importantes révélations concernant la nature même des Ravagers et, qui sait, receler un moyen de les vaincre. Enfin, dans Act Four : Nor the Unending (Acto Cuatro : Nor la Eterna, 10 pages) les personnages et les survivants des forces de la Coalitions entreprendront de détruire les armes anti-aériennes des Ravagers avant de se charger de la reine Nor elle-même. Mais ils ne sont pas les seuls à être intéressés par Nor... Epilogues (Epílogos, 3 pages) décrit les répercutions des diverses résolutions possibles du conflit de l’acte quatre. L’ouvrage se clôt sur une carte pleine page de la région d’Ujara où se déroule cette campagne ; et un index fait office de quatrième de couverture. Les quatre character folios dépeignent les personnages proposés pour jouer cette campagne
Chaque folio présente un personnage et son histoire (1 page). Sont ensuite décrits les attributs de son peuple et les diverses Upgrades (1 page) avant de présenter son Dieu et les pouvoirs que ce dernier est susceptible d’octroyer aux personnage (1page). Une feuille de personnage occupe le verso du folio (1 page). Les quatre cartes de boss de fin sont sur le même modèle que ceux du Final Boss Pack. Elles proposent au recto, en plus de leur illustration, deux séries de caractéristiques correspondant à chaque fois à un aspect du boss de fin. Au verso sont décrites les capacités de chaque boss, leur description et un bref contexte. Les quatre boss sont :
Le Campaign outline (Guía de la DJ, 4 pages) est une aide de jeu reprennant l’état d’avancement global de la campagne. Outre les divers chapitres, l’on y retrouve aussi un tableau reprenant les éléments notables de la résolution. |
October 2016 | Faith | Burning Games |
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Garden in Hell (A)
première édition limitée
Garden in Hell (A) Cette version limitée à 500 exemplaires, aussi appelée Relic Harverster lors de la souscrpition de la campagne A Garden in Hell, reprend exactement la même boîte et le même contenu que la version normale appelée Skilled Gardener. Elle se différencie par du matériel supplémentaire fourni en plus de la boîte. Le nouveau final boss, le Wolf of Wood and Stone, est un puissant prédateur en symbiose avec un champignon capable de lui rendre la vie. Les trois adventure seeds sont des missions alternatives en une page qui peuvent s'intercaler dans la campagne A Garden in Hell. Sous forme de feuilles volantes, elle affichent l'aventure en question sur leur recto et reprennent une illustration pleine page à leur verso. A Wolf of Wood and Stone est une mise en scène du Final Boss éponyme. Seeds of a Future Army met les personnages en présence d'un convoi d'œufs ravagers. Quant au Black Watch's Bounty, il s'agit d'une scène où les personnages surprennent des mercenaires qui semblent vouloir mettre de côté du matériel militaire pour leur propre usage... Le poster reprend sur son seul recto un plan général de la région de NT-44 qui est explorée au cours de la campagne. La figurine est celle du personnage prétiré Skid et est issue du cross-over avec la gamme Fragged Empire. |
October 2016 | Faith | Burning Games |