Ismael Díaz Sacaluga
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chasseurs de Légendes
première édition
Chasseurs de Légendes Chasseurs de Légendes est une aventure se déroulant dans les années 30, jouable avec le système de HITOS. Elle met en scène des aventuriers œuvrant pour le Club de la Rue 57. Ils vont parcourir le monde à la recherche de diverses reliques tout en cherchant à devancer les nazis de l'Ordre de Thulé. L'ouvrage s'ouvre sur titre, crédits, sommaire et une introduction présentant la campagne (3 pages). Puis 7 pages introduisent l'univers du jeu pour le meneur. Les 6 prétirés de la campagne bénéficient chacun d'une page en couleurs. Le scénario se développe ensuite au cours de plusieurs chapitres :
Viennent ensuite :
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January 2019 | HITOS | Loutre Rôliste (La) |
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Dreamraiders
première édition
Dreamraiders Le livre de base de Dreamraiders offre l'ensemble des règles et de l'univers de ce jeu. L'ouvrage commence par les pages de titre, de crédits et remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Les 4 pages suivantes présentent la Grande Veille et ses conséquences, chaque paragraphe est illustré par un "témoignage" en marge. Puis, dans Por Qué Se Hizo Dreamraiders (Pouquoi Dreamraiders, 2 pages), l'auteur, Ismael Diaz Sacaluga, nous explique les ressorts qui l'ont amené à écrire ce jeu de rôle. Introducción: Dreamraiders (Introduction, 6 pages) présente le mode de jeu Dreamraiders dans lequel la réalité d'où proviennent les personnages doit être protégée au cours de missions dans les rêves des "patients" et le mode Dreamriders dans lequel la "réalité" d'où proviennent les personnage est un mensonge et où ils doivent recouvrer leurs souvenirs et leur liberté contre les Obscurs. 1 page est dédié à la définition du jeu de rôle et des différents rôles des participants avant que l'organisation du livre ne soit explicité sur 3 pages. L'ouvrage est structuré en 6 livres, chacun étant un chapitre d'une campagne d'introduction pour les personnages et le Meneur. Chaque livre introduit ainsi des règles et des manières de jouer, mis en pratique via le chapitre de la campagne correspondant. Au fil des pages, en plus des prétirés, des personnages non joueurs ou archétypes sont illustrés avec leurs caractéristiques. Chaque livre est introduit par une illustration pleine page couleurs. Libro Uno (Livre Un, 60 pages). Ce premier livre présente les règles de création des personnages puis présente le prologue de la campagne avant de présenter les mécaniques de base et l'Acte Un de la campagne d'introduction.
Libro Dos (Livre Deux, 34 pages) s'ouvre avec l'Interlude Dure Réalité pour introduire les personnages joueurs à une situation de grand danger avec l'opposition de la fille de Davalos. Comme pour la première partie, les règles qui permettent de Parcourir le Rêve sont présentées avant d'aborder l'Acte Deux de la campagne : Complexe du Messie. Puis la structure des scénarios Dreamraiders est présentée ainsi que les règles d'Equilibre Onirique.
Libro Tres (Livre Trois, 22 pages) va une nouvelle fois commencer par un Interlude : Réveils Difficiles, puis les règles Dreamraiders : Sit & Play qui sont une proposition de jeu pour gérer les Complexes du Messie des Personnages Joueurs eux-mêmes, avant d'aborder l'Acte Trois : Rêveurs et Vaincus de la campagne d'introduction.
Libro Cuatro (Livre Quatre 32 pages) est introduit par l'Interlude : Légendes Vivantes qui introduit le Croisement auprès de certains personnages. Puis les règles des Dreamriders sont présentées avant l'aventure d'introduction Unité Bêta pensée pour les Dreamriders.
Libro Cinco (Livre Cinq 32 pages) propose un prélude : Quand les Rêves se Percutent qui introduit la rencontre sur l'île d'Aurigny des Dreamraiders soignés de leur Complexe du Messie et des Dreamriders. Les 2 premiers Actes de la campagne sont ensuite présentés, Présentation et Déroulement avant l'Interlude Point de Non-Retour et les règles dédiées aux Crossovers avant de passer au Troisième Acte Résolution et l'Epilogue Le Rêve des Justes.
Libro Seis (Livre Six, 28 pages) inclut l'épilogue finale de la campagne d'initiation Dreamraiders, puis les règles qui concernent l'Expérience et Récompense avant une Aventure d'Introduction : Rêve Eveillé qui permet de démarrer un groupe de Personnages directement et permet d'introduire les différents points de règles. Viennent ensuite des notes (Dream & Play) pour la création de modules de type Sit & Play.
Une pages présente les différentes tables de règles, puis une feuille de personnages vierge Dreamraider et une feuille de personnage Dreamrider concluent l'ouvrage. |
November 2013 | Dreamraiders | NoSoloRol Ediciones |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'écran en lui-même présente du côté des joueurs trois illustrations tirées du livre de base. Le panneau central présente le titre Dreamraiders et les noms des auteurs et illustrateur. Du côté du meneur, l'écran présente, de gauche à droite :
Le scénario Le Fils du Pêcheur (4 pages) est une incursion onirique pour Dreamraiders.
Une feuille volante illustrée en couleurs porte tous les crédits et la présentation du produit. |
February 2020 | Dreamraiders | Loutre Rôliste (La) |
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Media Event
première édition
Media Event Cette mini-campagne officielle de création espagnole est destinée à un groupe de jeunes mutants inconnus du grand public. Elle se déroule aux Etats-Unis et tourne autour des machinations d'une agence gouvernementale de propagande : Media Event.
Au début de la campagne, les personnages attaquent un laboratoire qui produit de la drogue et déclenchent ainsi un scandale qui éclabousse le président, amènant Media Event à agir. Ils sont alors victimes d'un attentat d'envergure qui les prive de leurs pouvoirs. Recrutés par Media Event pour être les nouveaux héros américains en lutte contre les narcotrafiquants, leurs pouvoirs leur sont rendus, et ils deviennent des célébrités. Après avoir profité du star-system, ils sont sacrifiés par Media Event et haïs par l'Amérique toute entière. A eux de trouver un moyen de se disculper. Le supplément fournit, en appendice, les fiches détaillées des trois dirigeants de Media Event, d'un super vilain, et des quatre membres des Power Teens, l'équipe qui doit remplacer les PJ lors de la dernière partie de la campagne. |
August 2007 | Mutants & Masterminds | NoSoloRol Ediciones |
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Seis Balas
première édition
Seis Balas Seis Balas est un recueil de six scénarios pour Slang, écrit par des auteurs reconnus de la scène rôlistique espagnole. Chaque aventure est prévue pour être jouée avec les personnages prétirés fournis. Une nouvelle d'ambiance introduit chacune d'entre elles. "Dinero Sucio" (13 pages) permet à six personnages cassés par la vie de mettre la main, lors d'un voyage en bus, sur plusieurs millions. Ils devront décider que faire de cet argent et, quelques jours plus tard, faire face au mafioso qui veut récupérer son bien. "Pequeña Salem" (32 pages) est un scénario pour quatre joueurs qui se déroule en deux temps. Tout d'abord, les personnages seront amenés à se remémorer l'époque de leurs 14 ans lorsqu'ils sont rentré dans la bande des Samaritains et ont assisté à un meurtre et à l'arrestation de Jess, le chef de la bande. Vingt ans après, victimes d'un chantage, ils se retrouveront dans une prison de haute sécurité où ils devront choisir entre aider leur ancien chef de bande ou le trahir. "Trapos Sucios" (16 pages) propose à quatre joueurs de vivre les négociations tendues pour l'évacuation d'un squat. Chaque joueur est un des négociateurs et ayant, comme il se doit, des objectifs différents et des agendas cachés. "Encrucijada" (22 pages) est un huit clos prévu pour sept joueurs. Il les réunit dans une petite ferme isolée qui sert de clinique clandestine. Les différents protagonsites sont le médecin du lieu qui vient de faire une grosse bêtise, un tueur à gages, un fugitif accompagné de son associé, sa copine sur le point d'accoucher et de la soeur de cette dernière, ainsi qu'un homme de main qui recherche le fugitif. Le scénario est prévu pour se dérouler sans grande intervention du meneur, et ne propose que quelques événements afin de lui permettrede relancer l'intrigue. "Las Apariencieas Engañan" (22 pages) est une aventure prévue pour cinq joueurs. Quatre des cinq participants de cette aventure cherchent à réaliser un faux enlèvement afin de soutirer au cinquième, le mari de la "victime", une forte somme d'argent. L'aventure consiste à jouer l'enlèvement et la remise de la rançon alors que les personnages ont des intérêts divergents. "The End" (30 pages) clôture le recueil. Il s'agit d"un scénario pour six joueurs qui seront amenés à interpréter les membres d'un gang lors de la veillée funéraire de leur chef, assassiné par un puissant gang mexicain. Le but de l'aventure est de décider d'accomplir ou non une vengeance, suicidaire. Le scénario se joue à travers des discussions émaillées de flash-back et de flashforwards qui montre aux joueurs ce que pourrait être la vie de leur personnage. |
December 2006 | Slang Historias sobre una Misma Historia | NoSoloRol Ediciones |