Igor Kieryluk
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ames Volées
première édition
Ames Volées Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
January 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
April 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ascension
première édition
Ascension Cet ouvrage doit permettre aux personnages de passer un cran au-dessus et de jouer les inquisiteurs et autres Agents du Trône de même niveau de pouvoir et d'influence, au lieu de jouer des sous-fifres comme dans le livre de base. Il s'agit soit de progresser au-delà de la huitième carrière des parcours basiques, soit de créer directement des personnages de ce haut niveau, qualifié d'exalté. Logiquement, le groupe devra comporter un inquisiteur en son sein. Après une page de crédits et deux de table des matières, une introduction, elle aussi de deux pages, présente brièvement l'ouvrage et chacun de ses 10 chapitres. Puis le chapitre 1, Règles supplémentaires (11 pages), propose des mécanismes pour gérer les caractéristiques, l'influence, les points de destin et les promotions au-delà de ce que propose le livre de base. Quant au chapitre 2, L'inquisiteur et son cadre (10 pages), il s'occupe de la transition entre la campagne normale et la campagne exaltée, aussi bien pour les personnages qui accèdent à de nouvelles carrières que pour le groupe qui doit se réorganiser autour d'un inquisiteur, de préférence joueur. C'est ici que la possibilité de créer directement un personnage exalté est abordée. Et c'est au chapitre suivant, En route pour l'ascension (70 pages), que sont présentées douze nouvelles carrières parmi lesquelles Assassin Vindicare, Croisé, Inquisiteur, Psyker primaris et Sage. Ces carrières sont comme d'habitude détaillées sur 4 pages chacune, mais en plus une section étudie les voies de transition vers chacune d'entre elles. Ensuite vient le chapitre 4, Compétences et talents exaltés, qui décrit sur 24 pages les compétences maîtrisées et les talents de virtuose, nouvelles catégories désormais accessibles aux personnages. L'idée est de disposer de capacités moins nombreuses mais plus puissantes et plus générales. De même, le chapitre suivant propose en 12 pages les Pouvoirs psychiques exaltés, puissants mais dangereux, suivi par le chapitre 6, Armurerie exaltée. Il contient non seulement des armes légendaires, mais également de l'équipement exceptionnel, de nouvelles munitions et des règles nouvelles à ce sujet, le tout occupant 15 pages. Dans le chapitre 7, Au service de l'Inquisition (31 pages), il est question du rôle et de la place de cette organisation au sein de l'Imperium, de l'ampleur et des limites de ses pouvoirs et de la manière dont chaque inquisiteur choisit de les exercer. Il ne faut pas agir de la même façon face à la corruption, l'hérésie, la révolte populaire, la menace de sécession, et les relations avec la garde impériale ne ressemblent pas aux liens avec l'Adeptus Astra Telepathica. Vient ensuite le chapitre 8, Mener le jeu (15 pages), qui contient les conseils pour créer et gérer une campagne de haut niveau. Le chapitre 9, Adversaires exaltés (15 pages), propose une douzaine d'adversaires à la hauteur des personnages, comme la princesse Ardente, Marabas Duc du changement ou un exarque vengeur eldar. Enfin, le chapitre 10, La Veillée Rouge, met en œuvre tout ce qui précède dans un scénario de 40 pages destiné à plonger les personnages dans les intrigues de la haute sphère impériale. Venus simplement assister à une cérémonie de couronnement sur Malfi, les personnages vont devoir chercher le responsable d'un assassinat politique, alors que nombreux sont ceux qui se disputent le pouvoir. Et dans l'ombre, certains ne cherchent pas à prendre le pouvoir mais bien à le détruire. Une feuille de personnage en 3 pages et une publicité viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Avis de Tempête
première édition
Avis de Tempête Avis de Tempête est la traduction française du supplément Storm Front paru pour réaliser la transition entre les quatrième et cinquième éditions de Shadowrun. Il s'agit d'un supplément de contexte faisant le point sur divers événements à l’aube des années 2075. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction proprement dite de Storm Front, actualisée au niveau technique, avec son introduction (Boum !, 1 pages) et une nouvelle d'ambiance (Dans l'Oeil du Cyclone, 4 pages), les différents événements sont présentés :
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April 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Bestiaire (Le)
première édition
Bestiaire (Le) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
June 2013 | Black Crusade | Edge Entertainment |
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Blood of Martyrs
première édition
Blood of Martyrs Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Chasseur de Démons
première édition
Chasseur de Démons Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
October 2013 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Church of the Damned (The)
première édition
Church of the Damned (The) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie « The apostasy gambit », débutée avec The Black Sepulchre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, commence une introduction de 4 pages, qui replace cet épisode dans l'ensemble de la campagne avant de résumer les trois parties qui vont suivre. Puis l'arrière plan des événements et les grands thèmes de la campagne sont détaillés. Le premier épisode, The Sum of All Glories (23 pages), conduit l'équipe a enquêter dans la célébre cathédrale de l'Illumination, officiellement sur des reliques, en fait sur l'Archi-Cardinale en personne. Les lieux sont immenses et décrits zone par zone. Mais c'est la découverte d'un laboratoire clandestin qui les met sur la trace d'un grand criminel. Ensuite, dans l'épisode Bad Day at Blinding Gulch (21 pages), c'est dans la sous-ruche de Gunmetal city qu'il leur faut parvenir à retrouver le criminel Venomskin. Après avoir affronté les dangers de la sous-ruche et trouvé leur cible agonisante, les joueurs devront revenir sur leurs pas car c'est à la cathédrale que les événements s’accélèrent désormais. L'Archi-Cardinale, les sentant à ses trousses, a lancé une opération qui sème un certains chaos, ce doit lui permettre de leur échapper. Enfin, dans l'épisode trois, Piety Aflame (14 pages), le grand plan des conspirateurs se met en branle, menaçant le mausolée de St Drusus lui-même d'une profanation indicible. Simplement se rendre sur place sera déjà difficile, mais la situation blasphématoire qu'ils trouveront en arrivant sera des plus ingérables. Le secteur Calixis en sortira probablement ravagé, ce qu'il faudra gérer dans le prochain volume. Pour finir, trois pages de documents à remettre aux joueurs et autant de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
July 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Cités Damnées (Les)
première édition
Cités Damnées (Les) Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Corporate Intrigue
première édition
Corporate Intrigue Ce livre propose des ébauches brièvement développées de scénarios dans le monde corporatiste. Elle prennent toutes la même forme : présentation sur le style de post sur la Matrice, synopsis, description des principaux événements et des PNJ principaux, et sont précédées d'une illustration pleine page, d'une introduction (2 pages) et d'un sommaire (2 pages). Knives Out (7 pages) rappelle la situation des mégacorporations et leurs projets les plus intéressants, puis Nothing Personal (8 pages) propose une extraction à Shiawase avec des complications imprévues. Project Imago (11 pages) s'intéresse ensuite à un projet de Celedyr basé sur le cyberdeck de Quicksilver, alors que Runaway Train (7 pages) est une intrigue visant le sabotage des installations spatiales du Kilimandjaro. Freedom, Finally (9 pages) implique le sabotage de recherches particulièrement immorales de Mitsuhama sur les technomanciens. Dreaded Palace (8 pages) fait suite en recherchant un tehcnomancien à Genève. Coins of Luck (8 pages) envoiie les joueurs récupérer une des fameuses Pièces de Chance, et Feng Shui (6 pages) implique les joueurs dans un conflit inamical entre des cités voulant accueillir la prochaine Skytower de Wuxing. C.Y.A. (7 pages) concerne une différente entre chercheurs autour du fiasco du nouveau fusil d'Ares, l'Excalibur. Dans Sucking Lemons (6 pages), un cadre essaie d'améliorer les ventes en faisant une campagne de relations publiques négative. Dans Making Lemonade (7 pages), Ares essaie de limiter les dégâts et de détourner l'attention vers une autre affaire. Lights Out (8 pages) concerne le sabotage d'opérations de Lofwyr à Bogota. Evidence of Bodies (8 pages) lui présente une attaque contre Aztechnology en Colombie, sur fond de guerre Aztlan/Amazonie, et The Villiers Divide (10 pages) est une série d'actions visant à miner la position de Samantha Villiers à NeoNet. Insubstantial Rumors (8 pages) est une enquête sur le représentant d'EVO à la Cour Corporatiste. L'enquête se poursuit dans Floating secrets (7 pages) avec l'infiltration de l'Habitat Orbital Zurich. Dans Hard Truths (5 pages), elle mène à la recherche de la source de transmissions suspectes. Enfin, cette mlini-campagne s'achève dans Cold Facts (5 pages), où se révèle la vérité sur le juge Hino. Character Trove (8 pages) est un catalogue de PNJ corporatistes. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et 4 pages de publicité. |
December 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Creature Guide (The)
première édition
Creature Guide (The) Le Bestiaire est une compilation de toutes les règles qui concernent spécifiquement la gestion des adversaires à Warhammer 3, qu’ils soient monstres, PNJ de base, ou PNJ experts. Le bestiaire donne des conseils généraux sur la gestion des affrontements. Mais surtout, il comprend des règles spécifiques aux monstres (agressivité, astuce…), et explique comme utiliser les cartes de monstres et leurs cartes actions dédiées. L’essentiel de l’ouvrage est toutefois consacré à une série de listes et tableaux qui récapitulent de façon condensée toutes les caractéristiques chiffrées des adversaires, le contenu de toutes les cartes actions spécifiques, et les fiches de bande. Ainsi, il est possible de jouer sans les accessoires contenus dans le Compagnon du Bestiaire. La compilation couvre aussi les monstres et certaines cartes actions présentés dans les suppléments suivants :
L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) suivis d’une table des matières et quelques paragraphes d’introduction sur la manière d’utiliser les informations présentées dans le bestiaire (2 pages). Le premier chapitre, Règles et Ressources (5 pages), explique l’utilisation des fiches de bande (fiches de groupe pour monstres), présente la physionomie des cartes de créature, et donne quelques compléments de règle. Le second chapitre, Affrontements (4 pages), contient pêle-mêle divers conseils dans la conception des rencontres. Ensuite vient le Bestiaire proprement dit (35 pages). Les adversaires, monstrueux ou non, sont classés en catégories : bêtes, chaos, cultistes, démons, elfes noirs, elfes sylvains, esprits des forêts, géants & trolls, hauts elfes, hommes-bêtes, humains Reiklanders, morts-vivants, nains, nuées, peaux-vertes, PNJ, PNJ experts, skavens. Le texte explique les contexte et habitat, décrit l'apparence et le comportement, présente brièvement les capacités spéciales (qu’on retrouve sur les cartes d’action et dans les appendices), et donne quelques idées d'aventure. Chaque créature est affublée d'un "niveau de menace" symbolisé par 1 à 8 têtes de mort (diablotin à dragon). Le bestiaire ne contient aucun chiffre, toutes les statistiques sont compilées en tableaux à la fin de l'ouvrage. Le premier appendice (2 pages) compile le contenu complet de toutes les cartes bénédictions. Le second appendice (23 pages) couvre les attaques au corps à corps ; le 3e appendice (4 pages) les attaques à distance, le 4e (4 pages) les actions de sort, et le 5e (7 pages) les actions de soutien. Le dernier appendice (21 pages) contient toutes les données chiffrées des créatures : les six caractéristiques (avec valeurs d'encaissement, de défense, et de dégâts associées), agressivité, astuce, adresse, plafond de blessure, et jauge d'attitude. Les aptitudes spéciales sont également rappelées. Une table de 3 pages condense tous les chiffres. L'appendice se termine par une copie de toutes les fiches de bande du Compagnon du Bestiaire. L'ouvrage se conclut sur 2 pages d'index et 2 pages de publicité. L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes et tableaux diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. |
December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Daemon Hunter
première édition
Daemon Hunter Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
June 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Damned Cities
première édition
Damned Cities Cet ouvrage est le deuxième volume de la trilogie "L'héritage des Haarlock", même s'il peut être joué en premier, avant Les lambeaux du destin, ou indépendamment. La conclusion est dans Les astres défunts. Après une page de crédits et une de table des matières, vient une introduction de 5 pages. Elle présente la structure de l'aventure, la liste des indices vitaux, ceux que les personnages doivent trouver, et elle donne des conseils sur la manière de gérer le tout. La suite est découpée en deux grandes parties, suivies d'un ensemble d'appendices qui forment le troisième et dernier chapitre. Le premier chapitre, Chroniques de Sinophia (11 pages), détaille l'histoire de la planète et tout particulièrement de sa capitale, Sinophia Magna, où se déroule l'aventure. La cité est décrite quartier par quartier, avec quelques lieux importants présentés à part, comme l'astroport, la très étrange Cour des Rouages et la tour connue sous le nom de Folie des Haarlock. Le chapitre 2, La cité du vice (38 pages), contient le scénario. Mais il commence par détailler les principaux personnages non-joueurs, alliés ou adversaires potentiels, ainsi que le déroulement des événements jusqu'à l'arrivée des inquisiteurs. Une série de meurtres mystérieux, frappant dans l'aristocratie et dans les les seigneurs du crime, a créé une tension qui menace de pousser la cité à la guerre civile. Le premier acte, La mort t'attend à Sinophia Magna, voit les personnages commencer leur enquête sur ces meurtres et découvrir que les meurtriers n'ont pas grand chose d'humain. Le second acte, Aveuglés par la haine, correspond à une montée des hostilités entre les groupes rivaux, qui conduit à une répression féroce contre la pègre, laquelle prépare sa riposte. Les personnages peuvent avoir à prendre parti. Enfin, le troisième acte, A travers le miroir, se déroule pendant la guerre civile, aggravée par une tempête surnaturelle due aux rituels qui menacent de libérer un démon emprisonné autrefois par Haarlock. La confrontation finale sera difficile, surtout s'ils tentent de passer en force et n'ont pas su se faire des alliés. Le démon offrira des connaissances et son aide en échange de sa libération. Aux acolytes de choisir. Le chapitre 3, Appendices (12 pages), contient :
Deux pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
January 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
May 2015 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Data Trails
première édition
Data Trails Data Trails - Livre de règles matricielles (Core Matrix Handbook) est un supplément approfondissant la Matrice pour Shadowrun Cinquième édition. Il présente le dernier territoire à explorer, surnommé « la frontière infinie » : toute proche et pourtant si lointaine, peuplée d’intelligences artificielles, de fantômes électroniques, de gens autrefois vivants (ou peut-être toujours en vie) et de profonds puits de données pures. Data trails présente des règles plus précises et des informations complémentaires sur l’utilisation de la Matrice dans Shadowrun. Il propose de nouvelles options pour les personnages existants, de nouvelles possibilités de création pour les personnages utilisant la Matrice : deckers et technomanciens. Il approfondit la culture hacker, présente de nouveaux traits, aborde les runs profonds et décrits d’étranges sites cachés dans des coins sombres de la Matrice. L’ouvrage débute par une illustration, reprise de la couverture (1 page), suivit par les crédits et la table des matières (3 pages VF, 1 page VO). Les chapitres s’ouvrent sur de courtes nouvelles et sont régulièrement émaillés de commentaires de pratiquants de la Matrice qui rajoutent des informations, les précisent ou bien les rejettent, comme habituellement dans les suppléments Shadowrun. Introduction (Introduction 1 page) présente les chapitres du supplément et décrit leur contenu. La Parole de Dieu (God Speaks, 4 pages) est une nouvelle narrant l’intrusion par un groupe de Shadowrunner d’un serveur au thème aquatique. D'un sous-marin virtuel à un Man’O’War reconstitué, l’équipe progresse à la recherche des précieuses données malgré la forte opposition du propriétaire des lieux. Le Monde dans le Creux de la Main (The World in your Pocket, 18 pages VO, 20 pages VF) décrit la Matrice post 75, protégé par le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) qui la met à l’abri des abus des terroristes virtuels, des hackers, technomanciens et autres entités autonomes malfaisantes. Tout le monde ne partage pas cette opinion, le taux de mortalité de la nouvelle Matrice étant curieusement plus élevé, le chapitre décrit les commentaires et réflexions des autres utilisateurs de la grille. Enfin il présente les aspects pratiques de la Matrice, la connexion, le matériel, les différents thèmes des grilles corpo ainsi que les grilles nationales et locales. Vrais Hackers, Tocards et Bandes de Pouilleux (True Hackers, Losers, and Dirtballs, 18 pages) donne un aperçu de la culture des hackers, ce qui est du hacking et ce qui n’en est pas, ce qui motive les hackers, leur jargon qui leur permet de se reconnaitre, l’éthique du hacking. Le chapitre précise ce qui caractérise un hacker : son penchant pour l’action, son refus des cadres et des règles, son côté égalitaire jusqu’à l’utopie, et les différentes façons de pratiquer les runs. Enfin il présente différentes organisations et tribus de hacker, du groupe confidentiel d’une dizaine de membres comme la coopérative à l’organisation comportant plus de deux mille membres tel Cracker Underground. Sur le Fil du Rasoir (On the Bleeding Edge, 6 pages) présente de nouveaux traits, avantages et défauts pour les personnages utilisateurs de la Matrice. Chacun de ces traits est décrit avec son coût/gain en Karma et son effet sur les règles. Né Pour Hacker (Born to Hack, 4 pages) présente des modules destinés aux deckers et aux technomanciens, et sont destiné à être utilisés avec le système à modules chronologiques présentés dans Run Faster. Applis de Folie et Formes qui Claquent (Killer Apps and Razor Forms, 6 pages) présente de nouveaux cyberprogrammes, courant ou de hacking pour les deckers ainsi que des formes complexes destinés à être utilisés par les technomanciens et autres habitants de la Matrice. Les échos sont la résultante de la submersion, ces pouvoirs sont capables de manipuler autant le corps que l’esprit d’un technomancien. Les Entrailles de la Matrice (The Guts of the Matrix, 8 pages) propose de nouveaux équipements, descriptions et caractéristiques, dont plusieurs cyberdecks standard et spécialisés ainsi que leurs modules et de nouvelles façons de personnaliser un commlink. L’Œil Omniscient de Dieu (The All-Seeing eye of God, 10 pages) le Département d’Investigation de l’Électronique Ubiquitaire (DIEU, en v.o. GOD pour Grid Overwatch Division) est chargé de la sécurité matricielle. Sa stratégie est basée sur la surveillance, ce qui implique pour les hackers d’adopter des techniques d’infiltration plutôt que d’intrusion violente. Le chapitre décrit la forme que prennent les forces de DIEU selon les grilles corporatistes (celles qui sont le plus souvent « visitée ») et révèle leurs forces et leurs faiblesses respectives. On présente les personnages non joueurs chargés de la sécurité matricielle que les joueurs risquent de rencontrer pendant leurs runs sur la Matrice : Spiders de sécurité, demi-dieux inférieurs et supérieurs, technomanciens de sécurité etc. Parrainage Corporatiste (Corporate Sponsorship, 4 pages) une nouvelle contant un run dans une corpo de musique pour récupérer les originaux d’un artiste prétendument bafoué de ses droits. Le Serveur Parfait (The Perfect Host, 24 pages VO, 26 pages VF) couvre avec minutie le monde des serveurs de la nouvelle Matrice. Les nouveaux serveurs sont installés dans les grilles standard mais ils sont reliés entre eux par d’étranges connexions appelées Fondations. Ces connexions, que l’on suppose être installé par DIEU sont extrêmement sécurisées et on ne connaît pour l’instant pas de hacker qui ait percé totalement leur mystère. La structure des nouveaux serveurs protège ses données en pratiquant un archivage permanent et seule la plongée profonde permet d’y accéder. Le chapitre propose plusieurs exemples détaillés d’archétypes de serveurs : Serveur de la Trans-Oceanic Mining, de l’administration du métroplexe de Seattle, Commissariat de Knight Errant etc... De Plus en Plus Profond (Deeper and Deeper, 16 pages) aborde les runs profonds dans les fondations. Le chapitre précèdent nous expliquant que c’est un univers étrange et inconnu, il est probable que les joueurs voudront les explorer. A l’intérieur des fondations on trouve des univers complets, cela peut être le monde d’Alice, une Tea party, un monde postapocalyptique ou un film noir. Ces univers imposent un paradigme fort et le respecter est indispensable si on veut survivre. Par exemple dans un univers moyenâgeux, faire apparaitre une arme à feu est une brèche de cohérence qui vous vaudra d’être agressé par toute la fondation. Sans surprise les technomanciens se sentent comme des poissons dans l’eau dans les fondations. À Corps Perdu (Body Hunt, 6 pages) un combat furieux contre une chose qui maitrise le corps d’un des plus fameux chamans loup de la rue. Quel est donc ce mystérieux esprit ? Principes de la Démence (Principles of Insanity, 38 pages) traite des franges les plus bizarres de la Matrice. En premier lieu les intelligences artificielles, des trois premières : Mirage et Megaera qui luttèrent pour prévenir l’hégémonie de Deus, puis Sojourner qui menaça de détruire la terre si on ne libérait pas les IA emprisonnée de par le monde. Il y a maintenant des centaines de milliers d’IA dans la matrice, certaines ayant même un SIN. Elles ont divers types de conscience : protoconscience, métaconscience et xénoconscience. On aborde aussi les puits de résonance, l’équivalent d’un site de pouvoir pour les technomanciens ainsi que les domaines de résonnance et les technomanciens dissonants. On donne des règles pour créer un personnage IA ainsi que toutes les actions qu’il peut faire dans la matrice. Les e-ghosts qui possèdent les souvenirs et le tempérament de personnes décédées en ligne, ou dont la Matrice a d’une manière ou d’une autre capturé la personnalité. Enfin les serveurs UV ou Ultra-Violet théoriquement inviolables. Maîtriser la Matrice (Mastering the Matrix, 20 pages VO, 17 pages VF) propose d’aider les maitres de jeu à intégrer la Matrice dans leurs parties. Il reprend tous les concepts spécifiques à la matrice et les explique afin que le maitre ait une connaissance de base de l’environnement. Il propose ensuite des pistes de scénario de run dans la matrice selon diverses étapes : un casse, un vol dans la matrice ; une enquête, la recherche d’informations et de résolution ; Un Fantôme dans la machine, des phénomènes mystérieux qui se révèlent dans des lieux sombres de la matrice. Enfin il propose des trucs et astuces pour gérer l’équipe et le temps consacré à chaque joueur durant le scénario et pendant les phases d’action. Il décrit les actions matricielles ainsi que le combat via un exemple. Pendant ce Temps, dans l’Hexagone… (5 pages VF) Ce chapitre n’existe que dans la version Française. Il donne un aperçu de Marianne, le système expert Français qui n’est pas, et ne sera jamais selon le gouvernement Français, une intelligence artificielle. Marianne est connectée à absolument tous les équipements matriciels de Paris et en conséquence elle porte un regard quasi omniprésent sur les ombres Parisiennes, mettant les nerfs des runners à rude épreuve. |
January 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Day Late, a Shilling Short (A)
première édition
Day Late, a Shilling Short (A) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Deathwatch
première édition
Deathwatch L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité. Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel. Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes. Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes. Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ. Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là. Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade. |
August 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Dirty Tricks
première édition
Dirty Tricks Dirty Tricks est un supplément qui s’intéresse à la politique et à son impact sur le monde des ombres. Le supplément, après la table des matières (2 pages) et une nouvelle d’ambiance (Voter Intimidation, 5 pages), s’ouvre par une Introduction (1 page) présentant les grandes lignes du supplément. Lequel est composé d’un ensemble de présentations postées sur le site Jack Point. Le premier chapitre (Slinging Mud & Stuffing Ballots, 13 pages) décrit les différentes raisons de convaincre les gens afin de se faire élire à une position de pouvoir (peur, amour, patriotisme, etc.). Il se poursuit par une présentation de différentes techniques pouvant être utilisées pour influencer, voire gagner, une élection : faux candidats, assassinats, intimidation des électeurs, etc. Anatomy of a Scandal (5 pages) discute de la manière dont un scandale se révèle et l’évolution des événements à partir de là. Le chapitre présente plusieurs exemples, le plus important étant l’élection truquée à la présidentielle des UCAS en 2056. Alors que Executive Entertainments (5 pages) présente les différents types de travailleurs du sexe et leurs clients, Taking the Bullet (5 pages) fait de même avec les gardes du corps. Ce dernier chapitre décrit également plusieurs agences gouvernementales qui s’occupent de protéger les membres de leur gouvernement respectif. Le supplément se poursuit par la présentation de la situation politique dans plusieurs endroits du monde (Electoral Hotspots, 1 page) en 2074. Cette partie débute par Seattle (22 pages) avec un historique complet du passage de la proposition 23 qui ont fait de l’underground ork de la ville un district à part entière. Alors que UCAS (23 pages) décortique les enjeux de la prochaine élection présidentielle, en présentant les différents partis politiques, et analysant la situation état par état, Dirty South (26 pages) réaliste le même exercice, sur le même modèle, pour le CAS. La situation politique dans le protectorat Tsimshian (Tsimshian Protectorate, 18 pages) et le Royaume Unis (United Kingdom, 11 pages) conclut cette partie du supplément. Après une nouvelle d’ambiance (Memory in Time, 3 pages), Power Brokers (15 pages) présente, et fait le point, sur les activités de plusieurs organisations dont l’influence s’étend au domaine politique. Les organisations (et une personne) traité dans ce chapitre sont : la Loge noire, Human Nation, Les Illuminés de l’Aube Nouvelle, et Danielle De La Mar. Finalement, Game Information (5 pages) propose, pour chaque chapitre du supplément, trois ou quatre accroches d’aventures. Comme pour le reste du supplément, il n’y a aucunes données faisant références aux règles qui sont fournies. |
November 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dossiers McCarthy (Les)
première édition
Dossiers McCarthy (Les) Les Dossiers McCarthy propose deux scénarios de création française se déroulant à Seattle et compatibles avec l'édition sixième et Anarchy de Shadowrun. Après la table des matières et un Avant-Propos (2 pages), le supplément s'ouvre par une courte discussion sur la décision, et ses impacts, prise par la ville nouvellement indépendante de transférer le maintient de l'ordre de Knight Errant à la Lone Star (Le Tumultueux Retour de la Lone Star, 2 pages). Les deux scénarios sont présentés de la même manière : le contexte pour commencer, le boulot à réaliser ensuite et, finalement, les lieux et personnages importants. Nid de Guêpes (8 pages) voit les personnages être impliqués dans une histoire d’espionnage, de cœur, et de jalousie, entre un cadre de Sony et sa maîtresse travaillant chez Shiawase. Le cadre de Sony a utilisé des infos reçues de sa maîtresse pour faire chanter une chercheuse de chez Shiawase et obtenir le prototype d'un drone d’espionnage. Mais sa maîtresse a vu son amant rencontrer la chercheuse et, croyant à tort en une autre aventure, décide de faire éliminer son amant. Les runners rentrent en jeu lorsqu'ils sont payés pour transporter un paquet par la chercheuse. Une fois le paquet remis celui-ci explose tuant le cadre de Sony. Les personnages doivent comprendre ce qui se passe à la demande de leur commanditaire et pour se disculper des accusations de meurtre qui pèsent sur eux. Le second scénario, La Parole est à la Défense (15 pages), voit les runners engagés par un inspecteur de la Lone Star afin d'escorter un jeune ork accusé du meurtre d'une elfe, depuis sa prison jusqu'au tribunal, tout en le protégeant durant le trajet. Cette mission d’escorte improbable se transformera en enquête pour découvrir qui a réellement assassiné une elfe rebelle et libre dont l'ork est accusé du meurtre. Une Annexe (2 pages) propose les caractéristiques des différents protagonistes des deux scénarios pour Shadowrun Anarchy. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Edge of Night (The)
première édition
Edge of Night (The) The Edge of Night contient un scénario et des éléments de contexte pour la ville de Ubersreik, ainsi que des règles sur la corruption et le Chaos, initialement introduites dans le supplément Winds of Magic. Le premier chapitre est une introduction de 5 pages qui donne des pistes pour amener les personnages à Ubersreik. Il est suivi d'un chapitre de 23 pages qui décrit rapidement l'histoire de la ville ainsi que ses lieux importants tels que les docks, les différents quartiers ou encore les égouts. Chacun de ces lieux est aussi décrit avec les rumeurs qui lui sont liées. Les 27 pages suivantes contiennent le scénario, découpé en 4 chapitres. Cette aventure s'adresse à des personnages débutants (de rang 1 ou 2) déjà présents à Ubersreik. Elle peut faire suite au scénario An Eye for an Eye contenu dans le Tome of Adventure. Le cœur de l'intrigue se déroule lors d'un bal organisé par un noble venu tout droit de Altdorf. Tout le gratin de Ubersreik est invité et la soirée promet d'être pleine d'intrigues surtout que Morrslieb est pleine depuis plusieurs jours... Le dernier chapitre de 7 pages contient des règles sur la corruption et les mutations, condensées et adaptées du supplément Winds of Magic. Il propose aussi une carte de Ubersreik ainsi qu'un index des lieux principaux. |
June 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Empereur Protège (L')
première édition
Empereur Protège (L') Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
September 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Emperor Protects (The)
première édition
Emperor Protects (The) Cet ouvrage, sous-titré Devoir et Honneur, est une mini-campagne de trois scénarios qui peuvent être joués séparément voire dans le désordre. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction de trois pages présente l'ensemble de l'ouvrage et conseille le meneur sur la manière de gérer ces aventures. Le groupe visé est de 5 marines de rang 1 à 4, et de préférence non-débutants. Chaque aventure commence par une présentation générale et se termine par les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et monstres rencontrés. Des idées sur la manière de jouer isolément les scénarios ou de les relier différemment sont également proposées. La première aventure, Le prix de l'orgueil (43 pages), débute quand un Libre-Marchand chargé d'une mission diplomatique vient requérir de l'aide pour ramener un monde dans les rangs de l'Imperium. Sur place, il faudra convaincre les fiers indigènes de se tourner vers la foi impériale, tout en affrontant une menace inconnue, sans doute xéno. S'agissant d'une mission diplomatique, le recours à la force doit être soigneusement calculé, pour rallier une planète intacte et potentiellement précieuse pour la croisade. Vient ensuite Un sommeil de plomb (44 pages), qui lance l'équipe à la recherche d'un inquisiteur de l'Ordo Xéno porté disparu. Sur place, d'autres Marines sont déjà en action, mais les choses ne sont pas ce qu'elles semblent être et le péril menace au coeur même de la croisade. Dans une situation politiquement instable, avec des secrets enfouis depuis longtemps qui ressortent progressivement, il peut être difficile de distinguer l'ami de l'ennemi. Enfin, la troisième et dernière aventure, L'épée des vigilants (46 pages), utilise ce que les personnages ont appris dans les deux affaires précédentes. Ils découvrent ainsi qu'un complot menace d'isoler la croisade en coupant son seul accès à l'Imperium. Ils vont devoir aller l'affronter sur un monde-forge corrompu, qui exploite de puissantes technologies xénos. Combat spatial, infiltration et actions commandos sont au programme, tout en tentant de trouver des alliés sur place. Le premier appendice est un ensemble de trois tables de résumé des circonstances des rencontres principales de chaque scénario. L'appendice deux est un plan utilisé dans le deuxième scénario. |
November 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Enemies Within
première édition
Enemies Within
Ce supplément décrit une des menaces traditionnelles pour l'Imperium : l'Ennemi Intérieur, à savoir l'hérétique humain, ainsi que de nouvelles options de jeu pour traquer et poursuivre cet ennemi. Après une page de titres, la page des crédits, la table des matières (1 page) et une nouvelle sur un chasseur de sorcières et sa proie (1 page), une introduction d'une page présente le supplément et chaque chapitre. Dans "Hereticus" (17 pages), l'histoire et la mission de l'Ordo Hereticus sont présentés : la traque des hérétiques et des sorciers qui menacent la stabilité de l'Imperium. Les différences de philosophies entre Puritains (intransigeants face à l'usage de sombres pouvoirs) et Radicaux (qui n'ont pas cette réserve) et les rôles d'acolytes de ces inquisiteurs sont évoqués. De plus, certaines des plus grandes hérésies du Secteur Askellon sont présentées, ainsi que les portraits des plus célèbres inquisiteurs de l'Ordo Hereticus. "Fury and Fire" (55 pages) présente de nouvelles options de jeux : mondes d'origine (agri-monde, monde féodal et frontalier), passés (Adepta Sororitas et Mutant), rôles (Fanatic et Penitent), une Elite Advance (Sœur de Bataille). De plus, un arsenal étendu est proposé, avec de nouveaux renforts, armes à distance, armes de corps à corps, armures, matériel, véhicules, talents et pouvoirs psychiques. Des "objets profanes", au centre de grandes hérésies du secteur, sont présentés avec leur histoire, des moyens de les trouver, et leurs effets en jeu. Ensuite, des règles pour mettre en place et gérer des enquêtes sont détaillées, avec deux exemples d'enquêtes. Enfin, des moyens à la disposition des Inquisiteurs Radicaux sont présentés (chasseurs de primes, hereteks, gangs de ruche...), avec une section plus détaillée sur les cultes. Dans "Roots of Heresy" (67 pages), différentes planètes du Secteur Askellon sont décrites, avec leur histoire et leurs problèmes d'hérésie, des règles pour jouer un personnage venant de ce monde, des profils de différents PNJ locaux et un modèle d'enquête par monde : ces mondes vont du monde féodal de Hrax, vénérant l'Empereur sous le nom de Seigneur des Batailles, jusqu'au monde-frontière de Temperance, envahi par des spores destructrices d'esprit, en passant par le monde-forge de Selvanus Binary, qui pousse le perfectionnisme de ses créations à l'extrême. Après cela, des règles pour créer des cultes, et un système de génération d'intrigues secondaires, sont présentés pour assister le MJ dans la création d'ennemis adaptés à l'Ordo Hereticus. Enfin, le livre se conclut sur des conseils par rapport à la gestion d'enquêtes de l'Ordo Hereticus, et la gestion de la Subtilité du groupe (et ses conséquences) dans ce type de scénario.
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December 2014 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Faith and Coin
première édition
Faith and Coin Cet ouvrage, sous-titré Fortune and Fire in the Koronus Expanse, traite des missionnaires, des croisades et autres activités religieuses liées à la foi impériale, et de ce qu'elles peuvent apporter aux Libres-Marchands. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction présente en une page l'objectif de l'ouvrage et le contenu de chacun des chapitres. Dans le chapitre 1, Light on the Fringe, 34 pages, la légende de Saint Cognatius est exposée. Ce fameux Saint impérial a disparu dans les Etendues de Koronus depuis bien longtemps, et nul ne connaît les détails de sa fin. Nombre de missionnaires ont suivis ses traces, pour égaler ses exploits mais aussi pour retrouver les reliques qui ont disparues avec lui. Quatre d'entre eux sont détaillés ici, illustrant quatre facettes des personnalités et activités missionnaires. Genevieve Almace fut une guerrière, qui mena des armées à la bataille. Nicomedes Keefe est un noble déchu qui choisit la propagation de la foi impériale pour se racheter et s'éloigner des assassins qui le traquaient. Nadine Aleynikov est à la fois fanatique est naïve, manipulée par des Libre-Marchands sans scrupules. Son idéalisme lui apporte toutefois des succès. Enfin Jollus Marquette est un membre de l'Ecclésiarchie, envoyé au loin par ses supérieurs, qui prend le contrôle du vaisseau impérial qui le transporte et commence à convertir des mondes sous la menace de la puissance de feu ainsi à sa disposition. Chaque description inclus un ou deux synopsis de scénario amenant les personnages sur les traces du missionnaire. Puis vient le chapitre 2, Labours of Faith, 26 pages, qui décrit de nouvelles entreprises liées à la foi impériale, comme la quête de puissantes reliques perdues, la conversion de population et de mondes entiers, la destruction de menaces xénos ou la création d'une nouvelle route de pèlerinage. Il est aussi possible de se lancer dans la lutte contre l'hérésie. A chaque fois un exemple précis est proposé, qui put faire l'objet d'une campagne, car il s'agit d'objectifs ambitieux. Deux nouveaux mondes sont également décrits en une page chacun : Ikeran, la planète océanique dont les habitants sont divisés en nations belliqueuses et Pratus, une planète déserte qui portent les traces d'une ancienne race xéno. Ensuite, le chapitre 3, Instruments of the Creed (44 pages) propose des règles supplémentaires pour élargir les possibilités des personnages, sous la forme de rangs alternatifs pour chaque carrière. Les personnages peuvent devenir Beastmaster, adherent of Aleynikov ou chasseurs de sorcières, certaines carrières peuvent amener à devenir reliquarist ou initiés de divers ordres militants. De nouvelles armes sont disponibles, mais surtout deux nouvelles qualités : cleansing fire, qui peut mettre le feu à la cible et sanctified qui frappe plus durement les créatures de l'immaterium. Des listes d'armes de corps à corps, de tir, et autres armes exotiques sont proposées, ainsi que des armures et des équipements divers. Enfin quelques reliques majeures sont décrites, toutes reliées à une des grandes figures décrite au chapitre 1. Enfin, dans le chapitre 4 The Sacred Heart, se trouve un scénario de 34 pages. Les personnages seront sur la piste d'un des plus grands mystère des étendues de Koronus : la tombe de Saint Cognatius. Mais explorer les lieux n'est pas sans danger, entre gardiens immortels et fidèles dégénérés, et il n'est pas certains que les survivants puissent rentabiliser toute l'expédition. Sans compter que les découvertes faites sur place peuvent apporter plus de questions que de réponses. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2013 | Rogue Trader | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Final Sanction
première édition
Final Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
June 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
January 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Game Master's Toolkit
troisième édition
Game Master's Toolkit Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gathering Storm (The)
première édition
Gathering Storm (The) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
May 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grimoire des Ombres
première édition
Grimoire des Ombres Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
June 2016 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Guide du Maître de Jeu (Le)
première édition
Guide du Maître de Jeu (Le) Ce livre est le pendant du Guide du Joueur afin de fournir avec l’ensemble de ces deux ouvrages toutes les règles nécessaires pour jouer à WJDR 3e édition. Comme le Guide du Joueur, le Game Master Guide (Guide du Maître de Jeu) est constitué de deux parties distinctes. La première partie est essentiellement consacrée à des conseils de maîtrise et de scénarisation, et à présenter les outils en support proposés par cette 3ème édition. La deuxième partie détaille de nombreuses règles et éléments de contexte à l'initiative du Maître de Jeu : corruption, maladie, religions et magie. L'ouvrage se conclut par un scénario détaillé et conçu pour être joué comme introduction tant par des joueurs novices, qu’un maître de jeu débutant. L'ouvrage débute par 1 page de crédits et 3 pages de sommaire. Le premier chapitre, Game Mastering 101 (La Maîtrise du Jeu, 9 pages) donne des conseils de maîtrise concernant le rôle du MJ et la manière de gérer son groupe de joueurs. Le deuxième chapitre, Episodes & Acts (Actes et Episodes, 9 pages) présente des conseils pour la création de scénario, en proposant notamment des concepts / règles spécifiques à cette troisième édition (notion de phase de ralliement pour ponctuer les moments d’action). À l’issue de ces conseils, le chapitre fournit plusieurs exemples de trames scénaristiques pour illustrer le propos. Le troisième chapitre, Game Master Resources (Les Ressources du Maître de Jeu, 5 pages) précise les outils à disposition du Maître de Jeu (points de Fortune, points d’Expérience mais aussi richesses ou gestion de la fatigue et du stress) et la manière de les mettre en œuvre pour s’en servir comme ressort scénaristique. Un exemple vient illustrer, concernant l’utilisation des dés, les différentes façons d’interpréter leurs résultats. Le quatrième chapitre, The Progress Tracker (La Jauge de Progression, 7 pages) se consacre à cet outil inauguré dans la 3ème édition de Warhammer et les multiples façons de l'appliquer dans le cadre du déroulement d’un scénario : course poursuite, mise en opposition et combinaison avec la jauge de tension. Le cinquième chapitre, Campaign Play (Jouer Une Campagne, 9 pages) donne quelques inspirations très classiques de campagnes et comment celles-ci s’organisent entre les différents épisodes et événements, la manière de les lier (de façon linéaire ou non) et dans quels décors ils sont joués. Ce chapitre aborde aussi comment conclure une campagne et gérer la mortalité éventuelle des personnages pendant son déroulement. Le sixième chapitre, Enemies & Adversaries (Ennemis et Adversaires, 8 pages) est naturellement consacré aux ennemis, que ce soit des monstres ou ennemis secondaires ; ou les némésis ou adversaires principaux des joueurs. Le septième chapitre, Corruption Rules (Règles de Corruption, 5 pages) inaugure la deuxième partie du Guide et fournit des règles spécifiques à l’univers de Warhammer sur la présence du Chaos et son pouvoir corrupteur, notamment au travers des mutations. Il est complété par le chapitre huit, Disease Rules (Les Maladies, 8 pages) qui précise pour sa part les règles nécessaires pour la gestion des maladies et leur lien éventuel avec le Chaos (pourriture de Nurgle). Les neuvième, dixième et onzième chapitres (Faith in the Old World / La Foi dans le Vieux Monde, 5 pages, The Imperial Cults / Les Cultes Impériaux, 11 pages, et Other Faiths / Autres Croyances, 5 pages) parlent des panthéons de Warhammer, non seulement celui des humains mais aussi ceux des autres races, de l’organisation des différentes églises, de la présence de la religion dans l’univers de Warhammer et du quotidien de ses habitants. Le rôle des différents ordres guerriers affiliés à des religions y est aussi abordé ainsi qu’une explication du fonctionnement de la magie divine présenté sous une interprétation personnelle du sorcier Kluge que l’on va retrouver ultérieurement dans ce guide. Le douzième chapitre, Corruption & Heresy (Corruption et Hérésie, 7 pages) détaille pour sa part le panthéon du Chaos, les cultes du Chaos, comment l’hérésie se traduit et est perçue dans l’univers de Warhammer et comment elle est combattue notamment via les Répurgateurs. Dans les treizième, quatorzième et quinzième chapitres (Magic Theories / Théories Magiques, 5 pages, The Colleges of Magic / Les Collèges de Magie, 9 pages, The Eight Orders / Les Huit Ordres, 11 pages) il est question de la nature de la magie dans Warhammer. Contrairement aux chapitres précédents présentés sous un ton neutre, ce chapitre est rédigé comme une collection de traités et d’essais du sorcier Kluge, ponctué de différents témoignages destinés à illustrer ou commenter sous forme d’anecdotes les informations présentées. L’origine et l’organisation commune des collèges sont détaillés, avant d’aborder chacun des Huit Ordres de Magie, les spécificités de leur magie et la façon dont ils sont perçus par leurs pairs. Le seizième chapitre, Forbidden Lore (Savoir Interdit, 6 pages) aborde sans surprise non seulement la magie du Chaos, mais aussi les autres pratiques déviantes (utilisation de la malepierre, magie gobeline ou waaagh), ou les autres pratiques de magie non reconnue dans l’Empire (pays limitrophes, magie elfique). Le dernier chapitre, An Eye for an Eye (Œil pour Œil, 31 pages) est un scénario détaillé, conçu pour une partie d’introduction et éventuellement un groupe de nouveaux joueurs et/ou MJ débutant. Appelés pour un travail auprès d’un noble local, les Personnages Joueurs seront amenés à découvrir certains sombres secrets qui agitent la région où ils vont se rendre. Le scénario est présenté de façon didactique en 3 grandes parties (Introduction – Enquête – Final avec une fin relativement ouverte pour laisser des pistes pour une suite). Le travail du Meneur de Jeu est aidé par de nombreuses descriptions, des plans et de multiples conseils concernant le déroulement de l’enquête. Le livre se referme sur des annexes, Charts & Tables (Appendices, 15 pages) qui reprennent les aides de jeu suivantes :
Un Master Index (Index Principal, 3 pages), un récapitulatif des symboles des dés (1 page), une feuille d’aide de jeu de résumé de campagne (1 page) et deux pages de publicité pour le jeu de cartes Warhammer et le jeu de plateau Chaos dans le Vieux Monde viennent clôturer l’ouvrage. |
December 2011 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Hazard Pay
première édition
Hazard Pay Ce supplément propose aux shadowrunners de quitter le territoire urbain auquel ils sont habitués en décrivant des environnements hostiles et extrêmes, et les activités plus ou moins légales qu'on peut y accomplir avec profit. Après une brève introduction (2 pages) et une histoire d'ambiance Snow Emergency (4 pages), le premier gros chapitre, Protectors and Despoilers (29 pages), présente les principaux acteurs de la protection de l'environnement puis leurs adversaires. Ces derniers sont présentés avec des primes pour leur capture ou leur élimination, une présentation de la personne et sa feuille de PNJ. Deep Sea (26 pages) décrit les diverses activités possibles liées à la mer, présente des sites d'intérêt particulier pour les shadowrunners, les arkoblocks ou arcologies maritimes, et listes les principaux acteurs, notamment les mégacorporations, intéressés dans ces activités. Artic Wastelands (49 pages) présente les environnements polaires, leurs risques particuliers, la faune qui les habitent et le matériel spécifique nécessaire pour les activités de shadowrunner. Il décrit ensuite les territoires polaires, en donnant quelques pistes de scénarios pour chacun de ceux-ci, avec un gros focus sur l'Antarctique. Space (31 pages) rappele brièvement l'historique des activités spatiales puis décrit l'état actuel des dites activités, avec une description des installations de lancement terrestres et des stations orbitales, ainsi que de quelques bases extra-planétaires. Deserts (14 pages) liste les principaux déserts du globe et les activités intéressantes qu'on peut y exercer. Game Information (11 pages) détaille les règles de survie en milieu hostile et donne les caractéristiques de nouveaux sorts et équipements décrits dans les chapitres précédents. |
June 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Heresy Begets Retribution
première édition
Heresy Begets Retribution
Ce document est un complément aux suppléments Ascension et Blood of Martyrs, avec des options de règles permettant l'Ascension (passage d'un personnage au-dessus de la huitième carrière) d'un personnage de l'Adepta Sororitas. Après la page de titre et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Il est suivi par Ascending an Adepta Sororitas (2 pages), qui détaille des voies de transition pour les différents ordres de l'Adepta Sororitas, ainsi qu'une option rapide pour créer un personnage Sororitas d'Ascension. Ensuite, Palatine (4 pages) donne les règles complètes pour une carrière d'Ascension spécifique aux Sororitas, et Ascended Reliquary (1 page) présente différentes armes et armures réservées en priorité aux Palatines et aux Agents du Trône liés à l'Ecclésiarchie. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Inquisiteurs & Radicaux
première édition
Inquisiteurs & Radicaux Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
June 2010 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un)
première édition
Jour Trop Tard, une Pistole Trop Court (Un) Ce livret est un scénario de démonstration pour 3 ou 4 personnages (PJ), fourni à l'occasion du week-end de pré-lancement de cette 3e édition de Warhammer (Emperor's Decree Pre-release Event). Il a été distribué aux boutiques et mis à disposition sur les sites des éditeurs. Avant de présenter l'aventure proprement dite, 2 pages sont consacrées à une introduction succincte du jeu : monde de Warhammer, éléments nécessaires pour jouer, synopsis de l'aventure, et préparatifs nécessaires à une partie. L'introduction de l'aventure (1 page) expose la situation : les PJ attendent en vain l'arrivée d'un paquet important, et d'un ami, par la diligence. Ils décident de partir à sa rencontre. Le premier épisode de l'aventure (La Diligence Disparue, 4 pages) met en scène un combat entre les PJ et des hommes bêtes qui ont attaqué la diligence. Ce chapitre, destiné à démontrer le fonctionnement des combats, donne essentiellement des conseils au MJ pour une bonne gestion des mécanismes du jeu. Dans le second épisode (Sales Affaires, 3 pages) les personnages devront user de toutes leurs compétences sociales pour gérer un important, mais hystérique, passager de la diligence. En annexe se trouvent les caractéristiques et le résumé des cartes d'action du passager problématique de la diligence (1 page), ainsi que les fiches de quatre personnages pré-tirés (2 pages). Une dernière page est consacrée à l'ours du livret. La version française imprimée contient 8 pages de publicité pour des jeux d'Edge. |
March 2012 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Kit du Maître de Jeu (Le)
troisième édition
Kit du Maître de Jeu (Le) Ce supplément propose un complément de règles à la troisième édition de Warhammer, un écran de jeu, et de nouveaux accessoires de jeu : jetons, cartes, fiches. Ces derniers sont repérés par un symbole spécifique à ce supplément (une silhouette de bouclier) afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret s'ouvre sur une page de crédits, une page de table des matières, et une page d'explications succinctes sur l'utilité des différents éléments du Kit du Maître de Jeu (pions, cartes, fiches). Le premier chapitre (PNJ et Organisations Némésis, 2 pages) guide le maître de jeu dans la création de "super-méchants" appelés Némésis qui sont des adversaires hors du commun. Quelques règles spéciales sont données pour qu'ils aient des capacités similaires à celles des personnages-joueurs (PJ) : jauge d'attitude, stress & fatigue gérés comme un PJ, cartes talent et cartes d'action. Les héros peuvent aussi avoir à affronter toute une organisation malfaisante. Pour suivre la progression de leur lutte, le chapitre explique comment utiliser les fiches d'organisation, qui comportent une jauge de progression du projet malfaisant et une jauge de l'effet déstabilisant des PJ sur l'organisation. Le chapitre 2 (Modèles d'Episodes, 13 pages) donne de nombreux conseils sur l'art de construire une aventure, et fournit douze synopsis d'une page pour des situations type : structure de base en trois actes, poursuite, rencontre avec un puissant inabordable, s'introduire dans un lieu suspect, tenir une position contre les vagues de monstres, procès en hérésie, etc. Le chapitre suivant (Progresser, 5 pages) détaille des utilisations subtiles de la jauge de progression. Le chapitre 4 (Apprécier le Voyage, 2 pages) est une brève dissertation sur l'art de "raconter" les chiffres et les résultats des dés, de "broder" autour d'une mécanique de jeu, pour rendre une partie vivante. Le cinquième chapitre (Idées d'Améliorations, 2 pages) discute des différentes façon de faire progresser un personnage joueur. En particulier ce chapitre aborde la question de la justification des augmentations, les dérogations exceptionnelles aux règles de progression, et l'élimination des folies acquises par le personnage. Le chapitre 6 (Planter le Décor, 5 pages) donne des conseils généraux sur l'art de maîtriser une partie : astuces pour donner du relief à une scène, ou se faciliter la tâche en s'appuyant sur les accessoires comme les cartes de lieux. Le chapitre suivant (Récompenses et Motivations, 3 pages) détaille la raison d'être et la façon d'utiliser toutes les manières de récompenser les joueurs au-delà des points d'expérience : points de fortune surtout, mais aussi cartes d'état, enlever du stress ou de la fatigue, modifier la position sur la jauge d'attitude, etc. Le chapitre 8 (Règles Optionnelles, 3 pages) propose des variantes aux règles de base. Par exemple, de nouvelles utilisations des points d'agressivité, d'astuce, et de fortune sont suggérées. Une autre option permet d'utiliser une carte avant la fin de sa recharge, en prenant le risque d'ajouter un dé d'infortune pour chaque jeton de recharge encore présent sur la carte. Pour donner plus de flexibilité aux incantations et aux bénédictions, il est suggéré d'autoriser le lancement de sort quel que soit le rang respectif du lanceur et du sort, mais en infligeant des dés de défi de pénalité. Une autre variante permet d'augmenter les dégâts des attaques. Un premier appendice contient un index général de 5 pages qui couvre à la fois le Kit du Maître de Jeu, le Guide du Joueur, le Guide du Maître de Jeu, et le Bestiaire. Le second appendice est un glossaire de 4 pages. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de plateau "Chaos dans le Vieux Monde". L'écran présente, côté maître de jeu, les éléments et tables suivants, de gauche à droite :
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January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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London Falling
première édition
London Falling London Falling est la traduction française du supplément du même nom qui propose quatre missions se déroulant à Londres dans les années 2075, mais qui peuvent être adaptées à n'importe quelle année postérieure sans grande difficulté. Aux missions de London Falling, la traduction française ajoute la présentation de Londres au début des années 2070 telle que parue dans le supplément Conspiracy Theories et la description du Royaume-Uni parue dans le supplément Dirty Tricks. Toutes les données techniques sont proposées pour les cinquième et sixième éditions de Shadowrun ainsi que pour l’édition Anarchy. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), débute par un Avant-Propos (2 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Le sommaire du supplément est ensuite le suivant :
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June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Oblivion's Edge
première édition
Oblivion's Edge Ce scénario gratuit reprend la situation là où se terminait Final Sanction, sur la planète Avalos où des genestealers ont tenté de prendre le pouvoir en prévision de l'arrivée d'une flotte-ruche. Contrairement à celui-ci, il ne contient pas de règles, uniquement le scénario et les personnages non-joueurs (PNJ), et ne peut donc être utilisé sans Final sanction ou mieux encore, le livre de base. Des notes dans le texte précisent lorsque l'utilisation du contenu du livre de base permet d'améliorer les choses. Après une page de crédits commence une introduction de 5 pages qui résume l'aventure et présente les PNJ principaux ainsi que les monstres les plus importants avec leurs caractéristiques simplifiées. Les caractéristiques complètes sont trouvables dans le livre de base mais sont à employer avec précautions car elles donnent aux adversaires plus de puissance avec des pouvoirs supplémentaires. Quelques conseils au MJ sont également proposés. Puis le scénario commence. Le premier problème de l'équipe, dans The long night falls, 7 pages, est d'échapper à l'assaut planétaire que les tyrannides sont en train de lancer sur la planète. Une petite flotte impériale arrive à la rescousse, mais elle n'est pas de taille à chasser la flotte-ruche. Les personnages, accompagnés éventuellement des PNJ sauvés à l'épisode précédent, vont devoir traverser la ville pendant que les premières vagues de tyrannides atterrissent, pour prendre et tenir l'astroport où une navette doit venir les récupérer. C'est ensuite Hit and run, 2 pages, qui voit l'équipe mener une série de coup de mains contre des points stratégiques. Une demi-douzaine de possibilités sont exposées, à charge pour le meneur de développer celles qui l'intéressent. Belly of the beast (7 pages) est le morceau de bravoure. Il s'agit de pénétrer dans le vaisseau-mère, et de forcer le passage jusqu'à la salle synapse. Là, il faudra couper la connexion entre l'esprit de la ruche et ses troupes, pour désorganiser l'invasion et donner la possibilité aux forces de l'Impérium de contre-attaquer et de sauver Avalos. Une dernière page détaille les récompenses en points d'expérience et en renom attribués aux personnages en fonction des objectifs principaux et secondaires atteints. |
June 2010 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Plane Shift : Amonkhet
première édition
Plane Shift : Amonkhet La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Quatrième supplément de cette série, Plane Shift : Amonkhet est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Amonkhet. Il présente un plan désertique inspiré par l'Égypte antique et sa mythologie. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons et les 3 précédents suppléments. The World of Amonkhet (8 pages) présente pour sa part cet univers largement inspiré de la mythologie égyptienne où le Pharaon-Dieu promet à ses fidèles un au-delà parfait si lesdits fidèles atteignent eux-même la perfection sur les cinq aspects édicté par le Pharaon-Dieu. Chacun de ces aspects est mis sous la tutelle d'un dieu qui guide et accompagne les fidèles sur chacune de leurs voies. Chaque épreuve donne droit à un cartouche, symbole magique qu'ils porteront dans l'au-delà, et la dernière épreuve, celle du zèle est un combat à mort qui garanti sa place dans l'au-delà. La mort lors de cette épreuve est la garantie de ne pas être touché par la Malédiction de l'Errance (Curse of Wandering). Cette dernière touche tous les autres morts de ce plan par un phénomène nécromantique inhérent à Amonkhet. Trois backgrounds sont proposés aux personnages en fonction du résultat de la Ceremony de Measurement, où les dieux définissent qui peut continuer les épreuves, essayer de les servir les dieux, au contraire, etre écartés de la société par leur manque de valeur et de foi. De l'initiate, qui poursuit sa quête de l'accomplissement des épreuves sacrées, au dissenter qui s'est rebellé contre la doctrine du Pharaon-Dieu et remette en doute les intentions divines, en passant par le vizier qui sert les dieux. Races of Amonkhet (11 pages) poursuit avec la présentation des cinq races humanoïdes d'Amonkhet. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races comprennent :
Les divinités d'Amonkhet sont ensuite abordées dans Trials of the Five Gods (6 pages). Chaque dieu y est présenté ainsi que les domaines qu'ils apportent pour les Clerics qui suivent leurs préceptes :
An Amonkhet Bestiary (10 pages) propose enfin un catalogue des créatures de ce plan. Des créatures relativement classiques comme les anges, démons, drangons, mort-vivants et sphinx renvoients aux profils du Monster Manual. Mais aussi d'autres spécifiques pourvues d'un profil original, comme les Criosphinx à tête de bélier, la Manticore Heart-Piercer, ou le Serpopard. L'ouvrage se termine sur 2 pages d'annexes : Planeswalkers and the Multiverse. Il y est question du jeu dans le Multivers sous-entendu au sein des Plane Shift. Les personnages joueurs pourront, en effet, être eux-même des Planeswalker arpentant les divers mondes de ce multivers. Une liste de quatre plans connus de l'univers de Magic : the Gathering (Dominiaria, New Phyrexia, Ravnica, Shandalar et Theros) ainsi que des quatre déjà présentés dans les articles Plane Shift y sont évoqués rapidement par deux phrases de résumé. |
July 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Kaladesh
première édition
Plane Shift : Kaladesh La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter l'univers du jeu de carte Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Troisième supplément de la série, Plane Shift : Kaladesh est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Kaladesh. Le fichier a été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développé et publié par Wizards of the Coast, l'ouvrage n'a pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'il propose n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. L'ouvrage étant tiré de la gamme Magic : the Gathering, il bénéficie des illustrations tirées de la collection. Chaque chapitre, notamment, débute par une page de titre avec une illustration pleine page. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur le contexte et la démarche ayant donné lieu à la rédaction de ce supplément. The World of Kaladesh (11 pages) présente tout d'abord en 2 pages cet univers utopique et merveilleux, riches en créativité et en inventions mues par l'aether. Cette énergie magique qui sépare les plan baigne littéralement Kaladesh ; et ses ingénieurs ont trouvé le moyen de l'utiliser comme source d'énergie inépuisable pour des inventions aux possibilités infinies. Automates, vaisseaux volants, ponts mobiles, sont monnaie courante dans ce monde. Le Consulat gère d'ailleurs l'approvisionnement en aether de la cité de Guirapur, ainsi que des villes et villages alentours pour que cette manne technologique soit accessible à tous. Ce qui n'empêche pas certain renégats de vouloir faire cavalier seul. Le chapitre se poursuit sur la place que peuvent occuper les divers backgrounds de D&D5 au sein de la société de Kaladesh. S'ensuivent 2 pages qui font de même à propos des classes de personnages. Avec la spécificité notable de l'absence de clerics, et l'ostracisme à l'égard des ensorceleurs et de la magie en général, jugée trop instable par rapport à la technologie. Cette technologie, et la manière de la traduire en jeu est d'ailleurs abordée dans les pages qui suivent. Elle permet littéralement de reproduire les effet de nombreux objets magiques du Dungeon Master's Guide dont les effets particuliers (charges, attunement, ...) sont soit traduits, soit spécifiés s'ils sont reproductibles ou non avec la technologie de l'aether. La création d'objet aetheriques suit d'ailleurs le même processus que celle d'objets magique du même DMG avec quelques modifications spécifiées ici. Le chapitre se poursuit avec diverses informations supplémentaires sur ces technologies, leur commerce, leur rareté, et des dons spécifiques. Enfin, la dernière page du chapitre propose quelques thématiques de campagne de jeu dans cet univers, allant de la rébellion contre le Consulat, l'intrigue urbaine ou l'exploration et la colonisation des étendues sauvages loin de Ghirapur. Le chapitre suivant, Races on Kaladesh (10 pages), est consacré aux diverses races spécifiques de Kaladesh, comme les éphémères Aetherborns issus du processus de raffinement de l'aether, et les émotionnellement pudiques et intellectuellement perfectionnustes Vedalkens. Mais aussi d'autres plus classiques comme les nains, elfes et humains qui sont adaptées à ce contexte. Enfin, A Kaladesh Bestiary (9 pages) offre un catalogue des créatures issues de ce monde, comme les gremlins avide d'aether, les servos ou les sky leviathans. Mais aussi d'autres, plus génériques, qui renvoient au Monster Manual pour leurs caractéristiques, et au rang desquelles on trouve anges, démons, dragons, géants, hydres, et aussi quelques constructs remplaçant des animaux ou créatures classiques. |
February 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est une compilation de toutes les règles dont les joueurs peuvent avoir besoin et qui, jusqu'à présent, étaient disséminées parmi une dizaine de livrets, des centaines de cartes, et diverses fiches de carrière ou de groupe. Ainsi, le joueur a sous la main, non seulement l'essentiel des règles de la 3e édition, mais surtout toutes les informations pour choisir à tête reposée ses augmentations (améliorations du personnage grâce à l'expérience). Les auteurs présentent aussi ce guide comme une version "allégée" de la 3e édition : un moyen de jouer de façon classique, sans les cartes et marqueurs divers. Il faudra quand même investir dans les dés spéciaux et le Guide du Maître de Jeu pour avoir un "WJDR 3 Allégé" opérationnel. Le Guide du Joueur est constitué de deux parties distinctes. Une petite moitié du livre fournit aux joueurs les règles nécessaires pour bien appréhender la mécanique et les possibilités de cette 3e édition, mais sans rentrer dans trop de détails, qui sont donnés dans le Guide du Maître de Jeu. La seconde partie de cet ouvrage, la plus volumineuse, est constituée par des appendices qui fournissent, dans un format condensé, l'intégralité du contenu des cartes/fiches de jeu des ouvrages suivants : Compagnon du Joueur (Player's Vault), Compagnon du Maître de Jeu (Game Master's Vault), Compagnon du Bestiaire (Creature's Vault), Kit des Aventuriers (Adventurer's Toolkit), La Tempête Approche (The Gathering Storm), Kit du Maître de Jeu (Game Master's Toolkit), Les Vents de Magie (Winds of Magic), Le Tranchant de la Nuit (Edge of Night), Signes de Foi (Signs of Faith). L’édition française conserve une présentation et une pagination quasiment identiques à l’édition anglaise grâce à l’emploi de caractères plus petits, et à la réduction de taille de quelques illustrations. Toutefois, l’ordre de présentation des différentes listes (carrières, talents, cartes d’action) diffère de la version anglaise de façon à respecter l’ordre alphabétique après traduction. Après une première page de crédits et 3 pages de sommaire, le guide s'ouvre sur 12 pages d'introduction qui passe en revue les éléments qui font la spécificité de cette troisième édition : dés spéciaux, cartes, fiches de carrière, fiches de groupe, jetons, jauge d'attitude. Cette introduction contient un court exemple de partie (2 pages). Le premier chapitre (11 pages) concerne les caractéristiques et aptitudes des personnages. Les 6 caractéristiques (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Force Mentale, Sociabilité) sont définies, puis le chapitre explique les concepts de plafond de blessure, plafond de corruption, points de fortune, compétences, spécialisations, talents, et fiche de groupe. Toutes les compétences de base sont présentées, avec les spécialisations possibles, et l'organisation de la fiche de personnage est passée en revue. Le second chapitre (5 pages) présente sommairement les races de Warhammer : humains de l'Empire, nains, hauts elfes, elfes sylvains. Le troisième chapitre (9 pages) couvre la création des personnages, tandis que le chapitre suivant (6 pages) fournit les règles d'expérience et avancement, dont les concepts clefs d’augmentation et de carrière. Le chapitre cinq (12 pages) explicite l'essentiel du système de jeu de cette 3e édition, et en particulier comment composer un pool de dés et décoder le résultat d'un tirage. Le chapitre actions & manœuvres (9 pages) décrypte l'utilisation des cartes d'action et fournit les règles de déplacement. Le septième chapitre (9 pages) présente les deux modes de jeu (mode narratif & mode rencontre), les règles d'initiative, et les phases du tour. Le chapitre huit (10 pages) couvre tactiques & modificateurs de combat, les blessures, fatigue & stress, soin & récupération. Le chapitre neuf (4 pages) explique les différents états et leurs effets : peur, terreur, folie (dont les redoutables cartes de folie), et démence. Le chapitre suivant (16 pages) aborde le côté économique de l'univers de Warhammer, avec entre autres l'incontournable liste d'équipement, et les règles d'encombrement qui vont avec. Le chapitre onze (9 pages) aborde les règles de magie et explique l'utilisation des cartes dédiées (cartes de sorts et de revers magiques). Le chapitre douze (6 pages) résume les règles de magie divine (cartes bénédictions), tandis que le chapitre suivant (14 pages) présente une vue d'ensemble de l'Empire (dont 3 cartes pleine page). Le dernier chapitre (2 pages) explique comment jouer à Warhammer JDR Allégé, c'est à dire sans tous les accessoires (cartes surtout). Les appendices fournissent les éléments suivants :
L'ouvrage se termine par :
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December 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Radical's Handbook (The)
première édition
Radical's Handbook (The) Cet ouvrage est destiné au meneur en priorité, lui donnant les moyens de créer des adversaires hors normes pour ses joueurs : des inquisiteurs usants de pouvoirs interdits, retournant contre les puissances du Warp leurs propres sciences maudites. Il peut également offrir des carrières et des pouvoirs pour les PJ, à condition d'être prêt à donner à sa campagne un tour bien plus sombre encore qu'à l'ordinaire. Car tôt ou tard, les radicaux entrent en conflits avec leurs propres frères. Après une page de crédits et deux de table des matières, vient une introduction d'une page qui présente l'ouvrage et son contenu, chapitre par chapitre. Puis le chapitre 1 (L'obscurité Visible, 13 pages) relate à travers une série de documents, des affrontements à l'intérieur même de l'inquisition grâce aux compte-rendus des missions d'un assassin au service d'un inquisiteur radical. La disgrace (56 pages) s'intéresse à la manière dont certains inquisiteurs deviennent des radicaux au cours de leur carrière, à moins qu'ils ne le soient dès l'origine. C'est ici que sont détaillées les règles de création de personnages mutants, psykers clandestins, savants hereteks, nobles corrompus et autres membres des légions pénales. Des carrières avancées sont également disponibles. Dans Factions (55 pages), les divers groupes et organisations secrètes du secteur Calixis sont présentés, avec leurs méthodes et objectifs, ainsi que quelques uns de leurs faits d'armes passés et de leurs opérations en cours. Les organisations importantes sont au nombre de sept, mais des groupes mineurs sont ensuite abordés plus brièvement. Les trois factions majeures sont les Istvaniens, les Recongregateurs et les Xanthites. Puis La guerre de l'ombre (30 pages) s'intéresse aux outils et techniques utilisés par les radicaux. Les alliés blasphématoires et les pouvoirs psy non-autorisés sont également détaillés ici. De nouvelles compétences et des talents supplémentaires sont également disponibles. Ensuite vient Les arts sombres (47 pages), qui détaille les sombres secrets de la sorcellerie, des armes démoniaques et de la technologie corrompue accessibles à ceux qui sont prêts à prendre de tels risques. Les moyens de lier des démons dans des hôtes possédés, ainsi que divers rituels issus du chaos sont exposés. Un peu différent, Les tentations xénos (17 pages) fournit les équipements exotiques que les espèces xénos peuvent apporter à ceux qui bravent les interdits impériaux sur de tels contacts. Si les eldars peuvent éventuellement être tolérés, les connaissances et armes d'autres espèces sont strictement prohibées et parfois très tentantes. Seul le meneur doit lire le chapitre 7 (Campagne radicale, 14 pages), qui étudie comment créer une campagne centrée autour des radicaux et du radicalisme. Par exemple l'inquisiteur peut être radical sans que ses agents, les PJ, le sachent, ou l'inverse. Pour finir, Radicaux calixiens (7 pages) présente les plus dangereux des radicaux du secteur, mais il s'agit de leur historique et de leurs objectifs, sans aucune caractéristique. Chaque personnage est illustré. Un index de deux pages vient boucler l'ouvrage. Un supplément électronique gratuit de 8 pages rendu disponible sur le site de l'éditeur au moment de la sortie, et intitulé Salvation Demands Sacrifice, propose trois carrières supplémentaires : démagogue, infil-traitre et saboteur. |
December 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Realms of Cthulhu
première édition
Realms of Cthulhu Realms of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte permettant de jouer avec les règles de Savage Worlds dans l'univers de Howard Phillips Lovecraft, déjà présenté notamment dans l'Appel de Cthulhu et Cthulhu. Les personnages sont d'ailleurs appelés Investigateurs comme dans ses prédécesseurs. Après une double préface de Shane Hensley et Sean Preston, l'introduction (7 pages) présente les adaptations des règles de création de personnages de Savage Worlds afin de les conformer à l'univers proposé : archétypes de personnages, processus de création, statistiques dérivées, etc. Deux caractéristiques supplémentaires par rapport aux règles de base, la Santé Mentale et la Corruption, sont introduites. La dernière croît avec l'exposition au Mythe et ce faisant fait décroître la Santé Mentale, jouant ainsi un rôle similaire à la compétence Mythe de Cthulhu de l'AdC. En plus des compétences, un Investigateur est défini par des Intérêts qui regroupent les divers domaines de connaissances qu'il peut avoir. Quelques nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages sont également proposés. Le chapitre suivant détaille rapidement les principaux équipements dont les Investigateurs peuvent vouloir se munir pour se déplacer et se battre (8 pages). Le troisième chapitre consacre une quinzaine de pages aux cadres de campagnes possibles, les principaux étant bien entendu les mêmes que pour l'AdC : Angleterre victorienne, USA durant les années 1920 ou l'époque contemporaine. Realms of Cthulhu prévoit quatre types de campagnes possibles, mesurées par deux ajustements gritty / pulpy appliqués aux combats et à la Santé Mentale. Un cadre gritty/gritty correspondra au mode de jeu le plus classique dans l'univers de Lovecraft, celui où les personnages ne font pas long feu. Le chapitre détaille comment gérer les dommages physiques ou mentaux selon le mode choisi pour chacun, les conséquences de la plongée dans la folie et comment appliquer certaines compétences pour un usage précis, comme utiliser l'Intimidation en lieu et place d'Interrogation par exemple. La suite de l'ouvrage est destinée au Meneur, ici appelé Gardien, tout comme dans l'Appel de Cthulhu, encore une fois. Le chapitre The Cthulhu Mythos (17 pages) étudie les différents cadres de campagnes, bâtis autour de quatre canevas selon les choix gritty/pulpy faits par le Gardien : Heroic Horror, Slippery Slope, Dangerous Action ou Dark Spiral. Quatre types de campagnes sont alors brièvement décrits : Seekers of Lost Fortune, Final Defense, The Lamplighters et The Frequency of Madness. L'ouvrage présente la façon d'aborder et de maîtriser l'horreur et l'utilisation de la caractéristique Corruption. Matters of Magic présente sur une vingtaine de pages les livres maudits du folklore lovecraftien et le système de magie utilisé dans ce cadre. Mythos Tales aborde le domaine de la conception des scénarios : types d'histoires possibles, créatures susceptibles de les peuples, avec dans les deux cas un ensemble de tables permettant d'aider à démarrer un Gardien bloqué devant sa page blanche. Quatre histoires sont présentées succinctement en deux pages chacune : Fragments of Mu, Paradise Lost, False Idols, Bayhaven Lights (24 pages). Mysteries of Drake Manor (16 pages) est un scénario bâti autour du manoir ayant donné son nom à l'histoire et d'un meurtre qui y est commis. Citizens and Denizens présente sur 52 pages un panel de personnages types de diverses professions, divers types de sectateurs à opposer aux Investigateurs, des créatures du Mythe, serviteurs, races diverses, Dieux Extérieurs, Anciens Dieux et Grands Anciens. L'ouvrage se clôt sur cinq pages consacrées à un guide de conversion des suppléments de l'Appel de Cthulhu, deux pages d'index et une feuille de personnage. |
November 2009 | Savage Worlds | Reality Blurs |
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Rites de Bataille
première édition
Rites de Bataille Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Deathwatch | Edge Entertainment |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Runner's Black Book
première édition
Runner's Black Book Le Runner’s Black Book est un catalogue d’équipements futuristes. Chaque équipement est présenté avec illustration, caractéristiques, historique et anecdotes d'utilisateurs. On remarquera qu'il compile en français l’ouvrage américain Runner’s Black Book avec trois autres courts suppléments : Used Car Lot, Gun Heaven 2 et This Old Drone. Le guide original Runner’s Black Book est lui-même la compilation papier de certains numéros de cette série de suppléments/catalogues d’équipement parus sous forme électronique. Après deux pages de sommaire, d’introduction et de crédits, le catalogue commence par Drones Vintages (15 pages), traduction de This Old Drone. Vient ensuite Cieux Hostiles (19 pages) traduction de Unfriendly Skies, puis Technologie Militaire (21 pages), traduction de MilSpecTech (mais pas de sa suite MilSpecTech 2). Les armes personnelles font leur apparition avec les deux sections Des Flingues (21 pages) puis Encore Des Flingues (31 pages). Les navires sont examinés avec la traduction de Deadly Waves (16 pages), et enfin Vieilles Bagnoles (17 pages) pour la traduction de Used Car Lot. Le supplément se termine sur Informations de jeu (2 pages), des règles complémentaires, puis Tables récapitulatives (3 pages). Le supplément est adapté à l’édition anniversaire du jeu. |
November 2012 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Salvaging Solace
première édition
Salvaging Solace
Ce scénario, écrit pour la Gen Con Indy 2013 et connecté aux trois autres écrits pour cet événement (Shedding Light pour Rogue Trader, Falling Star pour Deathwatch et Binding Contracts pour Black Crusade) a lieu sur le monde impérial de Solace. Dans ce scénario, les personnages, membres du 99e Cadien, doivent protéger la sous-ruche d'un débarquement inattendu de serviteurs du Chaos. Après la page de titre et l'ours (1 page), une introduction, The Fall of Solace (1 page), présente l'origine de ce scénario, les scénarios des autres gammes, et donne un conseil pour mener ces scénarios. Puis Salvaging Solace (15 pages) contient le scénario en lui-même : un résumé et une présentation de l'aventure, une description de Solace et le déroulement de l'aventure scène par scène. D'abord envoyés affronter les dangers de la sous-ruche, les personnages devront faire face, avec la chute d'un croiseur sur la ville, à une nouvelle urgence et un nouveau danger. Les profils des PNJ, et une feuille d'escouade aux couleurs de l'escouade des PJ viennent ensuite. Enfin, les profils des PJ pré-tirés (14 pages) complètent ce supplément. |
January 2014 | Only War | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Sang des Martyrs (Le)
première édition
Sang des Martyrs (Le) Sous-titré La damnation appelle le châtiment, cet ouvrage s'intéresse à une des grandes forces de l'Imperium : l'Adeptus Ministorum, l’Église de l'Empereur-Dieu. Il est possible de créer une équipe entière d'agents de l'Ecclésiarchie, alternativement alliée et rivale de l'Inquisition. Après les crédits et une page de sommaire, une introduction d'une page présente l'ouvrage. Puis commence le chapitre 1, Un million de mondes, un Empereur (41 pages), qui présente l'histoire et la nature de la foi impériale et de l'Ecclesiarchie qui la défend. Les grandes époques de troubles sont souvent des périodes d'hérésies, et des saints impériaux se dressent au nom de la foi en l'Empereur-Dieu pour sauver la situation. La naissance de la seule force militaire permanente autorisée du Ministorum, l'Adeptus Sororitas ou Soeurs de bataille, date ainsi de l'époque où Sebastian Thor mit fin à l'Age de l'Apostasie. Dans le chapitre 2, Les chemins de la vertu (30 pages), se trouve tout ce qui est nécessaire pour créer des personnages liés à l'Ecclesiarchie : nouvelles origines, nouvelles carrières ou nouveaux rangs pour des carrières existantes. Les personnages peuvent provenir d'un monde-sanctuaire, avoir été élevés dans un monastère, devenir arch-exorcistes ou chasseurs de sorcières. Le chapitre 3, Les fiancées de l'Empereur (24 pages), se concentre sur l'ordre exclusivement féminin qui porte le nom officiel d'Adeptus Sororitas. Il est constitué de plusieurs ordres qui ne sont pas tous combattants. C'est ainsi qu'à coté des soeurs de bataille se trouvent des hospitalières ou des conseillères de la noblesse, nommées Soeurs Famulus. La création et la progression de personnages de ces ordres sont incluses ici, y compris celles des Seraphims, sœurs de bataille expérimentées, qui combattent avec des réacteurs dorsaux, faisant pleuvoir la mort d'en haut sur les hérétiques. Les trois derniers chapitres sont plus courts. Foi et Fureur consacre 14 pages aux pouvoir de la Foi, que ce soit pour repousser les démons ou pour guérir les malades et les blessés. Puis Reliquaire traite en 18 pages des armes, équipements, serviteurs et reliques en usage au sein de l'Ecclesiarchie. Au delà des lance-flammes, qui sont leurs armes fétiches, des modèles spéciaux de bolters et d'armes de corps à corps sont décrits, ainsi que les types d'armure employées. Enfin Les campagnes liées à l'Ecclesiarchie propose en 10 pages quelques idées sur la manière d'impliquer les religieux dans une campagne Dark Heresy, ainsi que les descriptions de quelques lieux et PNJ utiles. Trois pages de publicités viennent boucler l'ouvrage. |
November 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Shadowrun
cinquième édition limitée
Shadowrun Cette version du livre de base, intitulée Edition Deluxe, ne différe de la version standard que par la couverture, la tranche des pages dorée et deux posters représentants des paysages urbains nocturnes. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
September 2014 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
cinquième édition
Shadowrun Après les titre, sommaire (6 pages), crédits, et une introduction de 2 pages proposée entre deux nouvelles de 6 et 4 pages, la cinquième édition de Shadowrun débute par une présentation de l'univers (La vie dans le sixième monde, 24 pages). Cette partie présente le monde de 2075 pour un Shadowrunner. Un historique axé sur la magie, la technologie, les corpos et la cyber est suivi par un tour d'horizon rapide de la situation des différents continents. Elle se poursuit par la description de la vie quotidienne d'un shadowrunner et par une présentation des différents acteurs pouvant donner du travail ou représenter un obstacle, tels que les corpos, les gangs ou les universitaires. Elle se conclut par une discussion sur certains aspects culturels du sixième monde, tels que la musique ou le sexe. Les concepts de Shadowrun (18 pages) entre dans le système de jeu. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à la réussite de l'action entreprise, comme par exemple plus de dommage en combat. Les scores des caractéristiques des personnages et les équipements imposent une limite au nombre maximum de "succès" (hit) pouvant être utilisé pour améliorer les résultats du test. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Il est possible de réaliser des "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif. Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique. Un score de Edge (Chance), dont les règles sont présentées à la fin du chapitre, agit comme des "points de destin" pouvant être utilisés afin d'améliorer les jets ou atténuer un échec. Le reste du chapitre est consacré à la présentation des races jouables et aux différents autres éléments importants du système tels que les caractéristiques et compétences, la magie, la matrice, le combat ou encore les implants cybernétique et biologique. Une nouvelle de 4 pages fait la transition avec le chapitre traitant de la création d'un personnage, Création d'un shadowrunner (66 pages). La création d'un personnage se réalise en neuf étapes. Le joueur doit tout d'abord réfléchir au type de personnage qu'il souhaite jouer, un groupe de shadowrunners ayant en général six rôles différents en son sein. La création se réalise ensuite en plaçant une priorité, allant de A à E sur les cinq étapes les plus importantes de la création, une priorité A donnant plus de points pour l'étape concernée qu'une priorité E : choix de la race, attributs (au nombre de onze, dont certaines sont dérivées des autres), magie ou résonance, compétences et ressources. Le joueur choisit également des qualités positives et négatives pour son personnage, lui donne une touche particulière grâce à la dépense de points de karma et finalement lui choisit un nom et une apparence. Le chapitre se conclut par les règles d'expérience. Un encart permet de modifier la manière de créer les personnages afin d’obtenir des shadowrunners débutants ou vétérans. Seize archétypes sont donnés à la fin du chapitre permettant d’avoir des personnages presque prêts à l’emploi. Compétences (30 pages) présente les différents groupes de compétences, décrit ces dernières et discute de leur utilisation. Le chapitre se conclut avec une présentation de l'utilisation des attributs seuls pour réaliser des actions. Une autre nouvelle (4 pages) fait la transition avec le chapitre sur le combat (Combat, 52 pages). Il commence par une présentation des éléments de base permettant de gérer les combats, tels que la détermination de l'initiative qui permet la résolution des actions en allant du plus rapide au moins rapide : un personnage ayant une très haute initiative pourra agir plusieurs fois durant un round de combat. Puis le chapitre décrit les actions gratuites (une action par round), les actions simples et les actions complexes (deux actions simples ou une complexe par round). Les différentes formes de dommages et les moyens de les éviter ou de les réduire sont ensuite présentés. Le combat à distance, avec des véhicules et au contact, sont ensuite tour à tour abordés. Les différents moyens de se défendre, les actions spéciales et les règles de soins concluent le chapitre. Les trois chapitres suivants, précédé chacun d’une nouvelle de 4 pages, discutent en détail des trois spécialités que sont la matrice (La Matrice, 54 pages), les riggers (Riggers, 12 pages) et la magie (Magie, 56 pages). Le chapitre sur la matrice présente la matrice sans fils et la réalité augmentée. Il discute ensuite des règles spécifiques à la matrice et les différentes actions qu’il est possible d’y réaliser. Les programmes, les environnements spéciaux (host) et les technomanciens, capables grâce à la magie d’agir sur la matrice sans l’aide de la technologie, sont présentés dans la dernière partie du chapitre. Les véhicules et la manière de les commander occupent le chapitre suivant qui se conclut par les règles pour la gestion des drones. Le chapitre sur la magie, après une brève introduction, énumère les différents sorts et rituels existants, puis les pouvoirs des adeptes, des mages capables de prouesses physiques grâce à la magie. Le chapitre se conclut par une discussion sur les mondes astraux et les esprits mentors. Après une nouvelle de 6 pages, Conseils aux Meneurs de Jeu (46 pages) donne des conseils de maîtrise. Le chapitre discute également de la sécurité dans le sixième monde, des règles de réputation et de niveau de vie, et donne aussi quelques lieux emblématiques des scénarios de Shadowrun, tels qu'un motel ou une clinique. Alliés et ennemis (38 pages) discute des règles pour créer des personnages non-joueurs, des créatures (de l’animal de compagnie au dragon) et des différentes drogues et toxines. Finalement, Equipement (54 pages) est un catalogue d’équipement. Armes et armures, véhicules et drones, magie, ainsi que l’électronique, dont les implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Un Index (8 pages), le résumé des tables importantes (4 pages), un générateur de run (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages) et, dans la VO seulement, une publicité pour le MMO Shadowrun, terminent le livre de base. |
July 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun 2050
première édition
Shadowrun 2050 Shadowrun 2050 est un supplément de contexte qui propose de jouer dans l’univers de Shadowrun tel qu’il était en 2050 avec les règles de la 4eme édition. Après la table des matières (2 pages), un nouvelle d’introduction (6 pages) et une page d’introduction, la première section du livre présente les différences du monde. The Knife at Your Throat (42 pages) présente le monde en 2050 : les gangs, les organisations criminelles, les Nations amérindiennes, les corporations... ainsi que neufs PNJS représentatifs de l’époque (Mercurial, Euphoria etc.). Puis le chapitre The Darkest Shadows présente trois villes majeures de cette époque : Seattle (14 pages), Chicago (21 pages) et Hong Kong (9 pages). Hiring Board (16 pages) décrit les types d’emplois les plus courant pour les shadowrunners en 2050 comme par exemple l'infiltration,le vol de donnée ou encore la protection rapprochéerps, ainsi que de nombreuses pistes d’intrigues. When I was your age (4 pages) donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050. Suit Runners of 2050 (11 pages) qui fournit des archétypes illustrés de shadowrunners en 2050 tels : Adepte, Decker, Burnout-Mage, Shaman ou Street Samourai. La deuxième section du livre couvre les adaptations de règles nécessaires pour jouer à cette période. Pour commencer, le chapitre Life in 2050 (6 pages) présente les différences dans la vie quotidienne : SINs, Creditsticks, mode... La magie est relativement similaire, toutefois les petites différences dans chacune des 4 traditions (Shamanic, Hermetic, Buddhist et Wuxing) sont détaillées dans le chapitre Magic (6 pages). Les changements les plus significatifs entre 2074 et 2050 sont sur la Matrix avec l’absence du réseau sans-fil global et de réalité augmentée à l’époque. Le chapitre Matrix (15 pages) présente ces différences, particulièrement les types de cyberdecks et de sécurité de l’époque, ainsi que les caractéristiques à utiliser avec les 4eme édition. L’équipement (armes, véhicules, habits, cybernetique etc.) était aussi différent en 2050 et le catalogue de l’époque est présenté dans le chapitre Gear (33 pages). Tout au long du livre, des nouvelles donne l’ambiance du monde de Shadowrun 2050.
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September 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Signs of Faith
première édition
Signs of Faith Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la religion, l’autre aux maladies et à Nurgle. Signs of Faith - Advanced Religion and Blessings Après l’ours et la table des matières (3 pages), le premier chapitre (Religion & History, 4 pages) donne un rapide aperçu historique de l’évolution des religions dans l’Empire. Le chapitre 2 (Across The Empire, 8 pages) présente une trentaine de hauts lieux, d’institutions, et de figures liés à la religion dans l’Empire, à raison de deux ou trois paragraphes par item qui suffiront à colorer les descriptions du MJ si d’aventure les personnages viennent, par exemple, à passer devant le Haut Temple de Manann à Marienburg ou à entendre parler de l’Ordre des Mystères de Verena. Le chapitre suivant (Cult Hierarchy, 6 pages) explique la structure hiérarchique des cultes, que l’on retrouve dans les carrières proposées aux PJ (initié, disciple, prêtre, lecteur, …). Le quatrième chapitre (Culture & Festivities, 10 pages) traite des aspects très variés de l’impact de la religion dans la vie des citoyens de l’Empire: importance selon la position sociale, rites (naissance, mariage, décès), reliques, lieux de culte, calendrier des fêtes. Ce chapitre survole aussi la foi hors de l’Empire: nains, elfes, Bretonie, Kislev, Tilée, Estalie, peaux vertes, cultes du chaos. Le chapitre 5 (Expanded Religion Rules, 6 pages) complète les règles sur la religion avec de nouveaux éléments: signes et présages (selon la divinité), sites et symboles sacrés, artéfacts. Le dernier chapitre (Playing a Priest, 10 pages) donne aux joueurs des conseils pour incarner un prêtre selon la divinité choisie, Manann, Myrmidia, Ranald, Taal/Rhya, Ulric, Verena, les autres cultes (Sigmar, Shallya, et Morr) étant déjà couverts par la boite de base. La dernière page du livret est un calendrier impérial. Liber Infectus - The Book of Plague Après la table des matières (2 pages), le premier chapitre (The Lord of Decay, 8 pages) est consacré à Nurgle. Après une présentation du Grand Jeu des quatre puissances de la ruine, on y découvre les différentes méthodes et moyens d’action du dieu de la pestilence. Le second chapitre (Disease & Plague, 3 pages) est un rapide tour d’horizon des grandes maladies du Vieux Monde, et des personnes chargées de gérer ça (Shallyans, Sigmarites, docteurs et … charlatans). Le chapitre 3 (Disease Rules, 7 pages) pose les règles de maladies, au centre desquelles on trouve les cartes maladies qui comportent des indications sur le mode de contamination, la sévérité, et les effets précis. On y parle aussi de la Marque de Nurgle et d’une carte d’état spécifique au dieu de la pourriture. La dernière page de ce chapitre est consacrée à neuf herbes et médicaments. Le quatrième chapitre (Bringers of Plague, 9 pages) est consacré aux suppôts de Nurgle, tels les Porte-Peste ou les simples cultistes. 12 agents de la pestilence sont répertoriés (avec stats et cartes action). Le dernier chapitre (Horror of Hugeldal) contient un scénario de 18 pages qui met les personnages en prise avec les sbires de Nurgle. Dans une bourgade minière de la région d’Ubersreik (mais aisément transposable ailleurs), le clergé de Shallya a été banni. Cet évènement hautement suspect, voire illégal, n’est que la première étape du plan démoniaque qui menace la vie de tous les habitants de la ville. La dernière page du livret (The Dancing Malady) est un récit d’ambiance au sujet d’une étrange épidémie ayant eu lieu en 2507 dans le Middenland. |
October 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stolen Souls
première édition
Stolen Souls Ames volées propose un cadre de campagne pour Shadowrun 5, dans l'esprit de Year of the Comet : l'ouvrage ne contient aucun scénario mais aborde un événement principal sous différents angles, sous forme de documents postés sur le réseau Jackpoint, à chaque MJ de lui donner vie. Le supplément est ici consacré à la mystérieuse pandémie de Syndrôme de Fragmentation Cognitive (SFC) qui ravage le Sixième Monde, et dont le principal symptôme est la réécriture de la personnalité du malade ! Quelques célébrités des ombres et du monde corporatiste ont déjà été touchées... Après une page de titre et un sommaire (2 pages), l'Introduction (1 page) est précédée d'une nouvelle d'ambiance (La liberté n’est pas gratuite, 4 pages) et d'une page de rumeurs matricielles. Ils sont suivis de Fracture (nouvelle de 4 pages) et quelques infos matricielles (2 pages). Puis Vérifiez votre tête (Check Your Head, 33 pages) dresse d'abord l'état des connaissances sur l'épidémie : symptômes, progression de la maladie, origine probable (une infection nanotechnologique), statut de l'épidémie dans plusieurs points du globe ou encore quelques cas concrets. A la recherche de la source (Searching for the Source, 14 pages) ne dénonce pas les coupables, mais passe en revue les principaux suspects, leurs motivations et les indices les impliquant. La Guerre Virale (The Viral War , 21 pages) se penche ensuite sur la stratégie de différentes factions en réponse au SFC : se dédouaner, faire porter le chapeau à un rival, nier le problème ou encore chercher le remède sont autant de comportements observés chez les corporations, les états ou les VIP. Recâbler les esprits (Rewiring Minds, 16 pages) donne un aperçu de la réponse du "virus" à différentes thérapies (magiques, médicales ou technologiques). Après une nouvelle (Persuasion et Pouvoir, 4 pages), Les seigneurs corpos de New York (Loaded C-Suites of New York, 40 pages) décrit Manhattan, l'un des points chauds des Ombres depuis l'apparition du SFC. Le contenu du chapitre est classique : statistiques générales de la population, histoires, géographies et lieux d'intérêt, factions... sont ainsi passés en revue. Ces gremlins qui tentent de nous séparer (nouvelle de 4 pages) précède Dérober des ressources vivantes (Stealing Living Goods, 28 pages). Ce chapitre s'intéresse à l'art occulte de l'extraction, ou kidnapping : en modifiant la personnalité de ses victimes, le SFC a créé un immense appel d'air pour remplacer des cadres infectés, extraire des scientifiques prometteurs ou tout simplement mettre la main sur des cobayes. Avec ce chapitre le lecteur saura tout des techniques, des pièges à éviter et des astuces à utiliser pour enlever une cible volontaire ou non. Plutôt que d'enrichir un matériel déjà complet, Les outils de la parfaite extraction (The Extractor's Toolkit, 22 pages) évoque comment l'équipement existant, y compris la magie et les augmentations, peut être mis à profit ou modifié pour l'extraction. Enfin, le traditionnel Secrets (Game Information, 6 pages) apporte quelques caractéristiques de jeu pour illustrer le reste du supplément. Le secret de l'épidémie de SFC n'est pas révélé, en revanche les auteurs annoncent clairement la direction prise par les auteurs de la gamme à l'avenir. |
May 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Storm Front
première édition
Storm Front Storm Front est un supplément de contexte qui fait le point sur la situation du monde de Shadowrun au début de l’année 2075. Supplément de la quatrième édition du jeu, il sert de point de départ aux évolutions du sixième monde au début de la cinquième édition de Shadowrun. Comme pour une bonne partie des suppléments de contexte de la gamme, les évolutions sont présentées sous la forme d’articles, avec commentaires, postés sur le site Jack Point. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture, le sommaire (2 pages) et l’introduction du dossier sur le site Jack Point (Things Go Boom, 2 pages), le supplément débute par une nouvelle d’ambiance (Eye of The Hurricane, 4 pages) se déroulant en Italie, et mettant en scène un hacker ayant quelques problèmes de mémoire et de dragons s’affrontant dans le ciel de Turin. The Triumph of Aztlan (26 pages) décrit la fin de la guerre entre Aztlan et l’Amazonie après quatre ans de conflit. Le chapitre revient rapidement sur l’historique du conflit pour ensuite se concentrer sur les derniers mois de celui-ci. L’utilisation de shadowrunners par les forces de Aztlan, l’implication de Aztechnology dans le conflit, le développement de l’arme anti-dragon Blue-227 sont tour à tour abordés. Finalement le chapitre détaille la bataille contre le dragon Sirrurg, et la dernière bataille de Bogota, pour finalement arriver à la déclaration de cessez-le-feu fin octobre 2074, et les accords entre Aztlan et l’Amazonie qui ont suivi. Fall of a Dragon (28 pages) s’intéresse à la manière dont la guerre civile entre les grands dragons s’est terminée fin 2074 / début 2075. Le chapitre débute par une discussion sur l’origine de la guerre civile (probablement l’exécution de Dzitbarlchén en 2064) et sur la manière dont les différentes vues des grands dragons sur la méta-humanité ont façonné le conflit. Les points importants et les actions des grands dragons sont ensuite examinés. Finalement le chapitre se concentre sur les conflits entre Hestaby et Lofwyr ainsi que sur le conflit entre Lofwyr et Alamais. Ce dernier conflit se conclut par la mort d’Alamais et la fin de la guerre civile draconique. Durant le grand conseil draconique qui suivit (fin 2074 / début 2075), l’équilibre entre grands dragons se trouva modifié, et Lofwyr abandonna — au profit de Celedy — le rôle de Gardien des traditions. Seatle Shakes (24 pages) présente les différents événements ayant rythmé la vie politique de la ville de Seattle en 2073 et 2074. Ces différents événements sont tirés d’une dizaine de Shadowrun : Missions qui permettent de les faire jouer et qui sont une lecture recommandée pour bien comprendre ce chapitre. Le chapitre décrit donc deux ans d’intrigues et de scandales à Seattle, tel que le vote de la Proposition 23 ou du Project Freedom. Alors que le chapitre précédent résume l’histoire récente de la ville de Seattle, Lightning in Denver (25 pages) fait de même pour celle de Denver. Ce chapitre détaille chronologiquement les événements des derniers mois de 2074, marqués par l’arrestation d’un dragon pour avoir invoqué un esprit, et par le conflit entre l’elfe Harlequin et le dragon Ghostwalker. Ares Trembles (18 pages) discute en détail de la débâcle du lancement du nouveau fusil Excalibur d’Ares ; une arme qui ne fonctionne pas et dont le lancement malgré ses nombreux défauts évidents est une surprise pour tout le monde. Les chapitres suivants sont plus courts mais font le point sur des événements et/ou régions plus mineurs du sixième monde. Ainsi, First Among Equals (6 pages) revient sur l’élection du nouveau haut-prince de Tír Tairngire, The Artful Dodger (3 pages) sur les agissements récents du hacker elfe Dodger, et Sleeping With the Enemy (5 pages) sur l’aggravement des symptômes des personnes souffrant des virus de goules, vampires et autres. Escaping the Ghost Decade (7 pages) fait le point sur l’état des méga-corporations japonaises qui tentent de retrouver leurs lustres passés. Alors que Fractures (4 pages) suit le hacker FastJack alors qu’il subit une attaque étrange dans la Matrice, The Cracks Inside (31 pages) éclaire ce qu’il a vécu en discutant des nouveaux protocoles matriciels sur le point d’être déployés et sur des symptômes de fragmentation cognitive subits par certains hackers. Finalement Game information (11 pages) donne les caractéristiques des principaux PNJ des événements discutés dans le supplément et des idées de runs liés à ces derniers. De la publicité (4 pages) termine l’ouvrage. |
May 2013 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Grimoire
première édition
Street Grimoire Le Grimoire des Ombres traite de la magie pour la cinquième édition de Shadowrun, du point de vue de l’univers, des conseils de mise en scène mais aussi des règles. Après une page de titre, 3 pages de sommaire détaillé et une brève Introduction (1 page), le livre débute par une nouvelle Là où peu osent s'aventurer (4 pages). On notera que chaque chapitre suivant débute aussi par une courte nouvelle d’ambiance. C'est ensuite Survivre à la magie (14 pages) qui explore les conséquences ethniques et religieuses d’être magicien : pour les runners de toutes origines : italiens, catholiques, Tir Na Nog, arabes… qu’est ce que cela fait de naître avec les sortilèges au bout des doigts dans les nations de 2070 ? La magie dans le monde (14 pages) examine les règles magiques et les phénomènes particuliers comme les lignes ley, les rifts astraux, les tempêtes de mana et autres étrangetés. Puis Traditions magiques (16 pages) explique les points essentiels de toutes les traditions occultes du monde : kabbale, magie du chaos, boudhisme, shintoisme, rites sioux, vaudou etc. Quelques indications techniques sont fournies. Sociétés magiques (24 pages) passe en revue une vingtaine d’organisations magiques. Corporations magiques, sociétés secrètes mais aussi organisations religieuses sont décrites, comme toujours avec les commentaires de runners. Elles sont présentées selon le même format : coût de l’adhésion, nombre de membres, compétences et descriptif proprement dit. Magie noire (24 pages) explore les côtés pernicieux de la magie : sortilèges et zones toxiques, esprits malfaisants et manipulateurs, mais aussi la Magie du Sang pratiquée par les elfes. Le chapitre continue sur un bestiaire d’esprits malfaisants : par exemple les shedim possédant les morts, plusieurs esprits insectes ou encore un manangguai, une sorte de vampire. Grimoire enrichi (18 pages) livre une cinquantaine de nouveaux sorts, moins connus que ceux du livre de base, tandis que Rituels des Ombres complète le tout avec autant de nouveaux rituels dont les pactes avec les esprits ou la magie des tatouages. La suite c'est Secrets d'initié (22 pages) qui développe neuf voies magiques de haut niveau, au prix d’un apprentissage : exorcisme, pratiques défensives, le choix est large. Des règles complémentaires sont fournies. Magie physique (16 pages) emboîte le pas en développant les pouvoirs magico-martiaux des Adeptes, avec conseils et une dizaine de nouvelles capacités ainsi que plusieurs Voies (Voies des bêtes, Voie des Artisans, etc). Une touche d'immatériel (28 pages) offre de nombreux détails pour mettre en scène les esprits et les négociations spirituelles : qui sont-ils, quelles sont leurs motivations, comment marche une possession ou un pacte. Le chapitre continue sur les différents types d’esprits (mentor, hostiles, sauvages, écho astral, mais aussi sur des règles complémentaires, quatre esprits détaillés ainsi qu’une quinzaine de nouveaux pouvoirs spirituels pour le meneur de jeu. Le guide se conclue par l’Alchimie (Changer le plomb en nuyen, 14 pages), une forme de magie qui permet de transformer la matière, d’améliorer des objets en les enchantant, voire de créer des potions étonnantes. Quelques fétiches et autres objets enchantés sont présentés, comme des armures anti-mana utilisées par les forces de l’ordre pour se protéger des magiciens, mais aussi des sorts “intégrés” dans des équipements. Ce chapitre se termine par de nombreuses informations sur les mœurs, les habitudes et la vie des enchanteurs (La vie d'un marchand de talismans, 11 pages). La recherche d’ingrédients, la fabrication des talismans sont examinés sous l’angle de l’interprétation d’un tel personnage. |
August 2014 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Tempête Approche (La)
première édition
Tempête Approche (La) Ce supplément propose une campagne complète pour la troisième édition de Warhammer. La boîte ne contient pas seulement le livret de description de l'aventure, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines des PNJ ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aides de jeu à remettre aux joueurs, ou fiches de suivi de la tempête. Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres produits de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans la bourgade de Stromdorf, une petite ville marchande du sud du Reikland. Située à la confluence de l'Ober et de la Teufel, Stromdorf est connue surtout pour ses orages et ses pluies diluviennes, son climat humide et putride. Mais la tempête qui se prépare est inhabituelle, et les prêtres de Sigmar commencent à avoir des visions d'apocalypse. Malheureusement pour les personnages, ils font partie de ces visions, et c'est à eux que va revenir la charge d'éclaircir la situation. Le livret débute par une page de crédits, une page de table des matières, une page de description du matériel fourni, et une introduction de cinq pages intitulée Tempête à l'horizon (Storm on the Horizon). Cette introduction fournit le background nécessaire au MJ, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs dans l'intrigue. La scène d'entrée de ces derniers dans Stromdorf conclut cette partie. Le premier chapitre (Stromdorf, 14 pages) est entièrement consacré à la ville et ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg sont décrits, ainsi que les informations générales que l'on peut y glaner. Quelques informations sont aussi fournies sur les terres alentours. Enfin, les habitants notables de la ville sont décrits en quelques paragraphes chacun. Ces descriptions comprennent les quelques secrets éventuels de chaque habitant, ainsi que parfois des règles spéciales qui s'appliquent. Les personnages sont répartis selon leur niveau de vie (classe d'or, classe d'argent, classe de cuivre). Les prêtres de la ville sont décrits à part. Les quatre chapitres suivants décrivent des événements en apparence indépendants mais qui sont liés par la catastrophe imminente. Chaque chapitre fournit des informations sur les événements récents, sur la manière d'amener les personnages à enquêter sur ces événements, la description de quelques scènes cruciales, et enfin le dénouement probable de l'intrigue. Les quatre chapitres concernés s'intitulent Un moindre mal (The Lesser Evil ,11 pages), Le temps des jérémiades (A Time to Mourn, 14 pages), Quand tombe la nuit (When Night Falls, 13 pages) et Le stratagème de Schulmann (Schulmann's Gambit, 8 pages). Le sixième et dernier chapitre, Adversaires (Notable Adversaries, 11 pages), fournit les caractéristiques détaillées des adversaires rencontrés par les personnages au cours du scénario. Chaque adversaire ou groupe d'adversaires est présenté de la même manière que dans le Tome of Adventure de la boîte de base : description générale en page de gauche accompagnée d'une éventuelle illustration, et caractéristiques et actions spéciales en page de droite. Le livret se clot par une carte de la région de Stromdorf (1 page). |
January 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Ultime Sanction
première édition
Ultime Sanction Cet ouvrage de 40 pages est un kit gratuit de démonstration de Deathwatch, destiné à une découverte facile du jeu. Il est composé d'un scénario et de personnages prétirés avec quelques explications du système de jeu afin de pouvoir jouer l'aventure proposée. Le petit livret s'ouvre, après la page de couverture et la page de crédits, sur une page d'introduction. Puis 4 personnages sont proposés : un marine tactique, un devastor, un apothicaire et un marine d'assaut, en une page chacun, caractéristiques et historique compris. Viennent ensuite 14 pages de règles, version très abrégée de celles du jeu de base. Des règles spécifiques à ce jeu et importantes sont incluses ici, en particulier la règle de combat des hordes, et celle des codes de conduite. Le scénario lui-même (17 pages) débute par un briefing : une inquisitrice, partie purger le monde relativement banal d'Avalos, ne répond plus. L'équipe doit la retrouver et lui porter assistance. L'arrivée s'avère bien plus mouvementée que prévue, car la situation est bien plus grave que ce que prévoyait le briefing. Mais des alliés inattendus peuvent apparaître. C'est la partie 1, Baptism by fire (Baptême du feu). Une fois sur place, une insurrection menée par un culte genestealer sévit sur toute la planète, et les priorités vont devoir être réévaluées. Il faut lutter contre les rebelles, assister les forces locales et en particulier le gouverneur, envoyer un message astropathique pour prévenir l'Imperium et obtenir si possible des renforts, et même retrouver l'inquisitrice disparue, mais pas nécessairement dans cet ordre. Ceci constitue la partie 2, Lordsholm burns (Lordsholm brûle). Enfin, pour avoir un impact réel sur les événements, il faudra localiser et éliminer la tête de l'insurrection. Ce qui constitue l'épisode final, The Lord of blood and darkness (Le seigneur du sang et des ténèbres). La dernière page est une publicité, suivie de la couverture arrière. Deux personnages supplémentaires peuvent être téléchargés chez l'éditeur. Il s'agit de deux marines tactiques. |
January 2011 | Deathwatch | Bibliothèque Interdite |
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Used Car Lot
première édition
Used Car Lot Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations d’une trentaine de véhicules civils pour l’édition anniversaire du jeu. Après une page de couverture, et deux pages de rumeurs matricielles, le supplément détaille une trentaine de véhicules civils. Chacun est décrit de la même manière sur une page chacune : illustration sur une demi-page, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques discussions entre des runners sur des anecdotes liées au véhicule. On croise des motos, des voitures citadines, des mini-bus familiaux ou encore une luxueuse voiture blindée pour dirigeants européens… Un runner indique d’ailleurs que sa protection matricielle est plutôt facile à hacker ! Le supplément se termine sur deux pages récapitulatives des profils des armes, pour la quatrième édition / édition anniversaire. |
July 2012 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Vents de Magie (Les)
première édition
Vents de Magie (Les) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
August 2013 | Warhammer | Edge Entertainment |
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Warhammer
troisième édition
Warhammer Ce jeu est la troisième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurine Warhammer Battle. Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions. Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide, les illustrations ne comportant quasiment plus de têtes de mort ni de mutations et autres horreurs putrides. La boite imite un coffret médiéval, frappé en son sommet de la croix teutonique caractéristique de l'Empire et traversé par la comète à double queue de Sigmar. À l'intérieur se trouvent quatre livrets de règles et de description de l'univers, toute une série de dés spéciaux, de petit jetons et formes utilisables avec les règles pendant les parties, ainsi qu'une multitude de cartes décrivant des actions spécifiques, des carrières, des talents et leurs conséquences sur les parties. Le matériel disponible dans la boîte est prévu pour un meneur de jeu et trois joueurs. Les quatre livrets comportent de nombreuses illustrations originales ou tirées des éditions précédentes. The Warhammer Fantasy Roleplay RulebookCe livret de 96 pages est un guide des règles de base utilisées dans le jeu. Une introduction (9 pages) décrit le contenu de la boîte et illustre chacun des objets introduits. Les cartes spéciales ainsi que les dés sont rapidement survolés. Dans Chapter one: Characteristics & Abilities (9 pages) sont évoquées les bases du jeu et du personnage. En rupture avec les précédentes éditions les personnages sont maintenant définis par six caractéristiques variant de 1 à 8, 3 étant la moyenne humaine, chaque point dans une caractéristique étant un dé bleu à huit faces de Characteristic qui peut être lancé pour résoudre une action. Il y a trois caractéristiques physiques : la Force (Strength), l'Endurance (Toughness) et l'Agilité (Agility), trois caractéristiques mentales : l'Intelligence (Intelligence), la Volonté (Willpower) et la Sociabilité (Fellowship). Viennent ensuite les points de vie et les points de Fortune : des dés blancs à six faces que l'on peut ajouter à un jet pour en améliorer le résultat. Suit la liste des compétences (Skills), qui disposent de 4 niveaux d'apprentissage (Training Boxes à cocher sur la feuille de personnage). Au premier niveau, le jet de compétence se fait avec les dés bleus de l'acting characteristic. Ensuite, par niveau supplémentaire acquis par le personnage, est ajouté un dé jaune à six faces d'expertise pour améliorer le résultat. Enfin sont traitées les cartes de talents et comment elles s'utilisent en jeu : un talent donne un petit coup de pouce dans une situation ou pour un type de jet bien précis, les personnages ne pouvant en avoir que deux actifs en permanence. Leurs types dépendent de la carrière du personnage. La feuille de groupe, également présentée, aide à définir l'ambiance d'équipe choisie par les joueurs et les conséquences positives ou négatives de ce choix. Chapter Two: Player Character Races (5 pages) présente les quatre races jouables dans l'univers de Warhammer : les Humains de l'empire (les Reiklanders), les Nains de Karak Azgaraz, les Hauts Elfes d'Ulthuan, les Elfes de bois d'Athel Loren. Pour chacune des races sont fournis un aperçu rapide de leur histoire et des raisons de leur présence dans l'Empire, ainsi que leurs capacités spécifiques et leurs traductions dans le système de jeu. Les races déterminent aussi les niveaux de caractéristiques initiales à la création et le nombre de points de création à répartir. Chapter Three: Character Creation (7 pages) donne les différentes étapes de la création d'un personnage. Choix d'une race, d'une carrière, puis répartition de points de création dans cinq domaines : les caractéristiques, les compétences, les talents, les actions et la richesse. La carrière détermine des bonus en caractéristiques, les compétences que l'on peut acquérir, les types de talents et aussi la stance du personnage. La stance est l'attitude que le personnage peut prendre en combat ou dans la vie courante, il pourra retirer des avantages de cette attitude, qui peut être soit plus ou moins prudente (Conservative) soit plus ou moins risquée (Reckless). La profession et l'expérience déterminent quelles en sont les variations possibles. Enfin, les traditionnelles dix questions terminent la création. Les carrières, talents et actions sont représentés par des cartes que le joueur conservera avec sa feuille de personnage. Chapter Four: Experience & Advancement, 5 pages, donne les règles pour la distribution des points d'expérience et leur influence dans le jeu, notamment en terme d'actions réalisables et lors de l'augmentation des données techniques du personnage ou du changement de carrière. Chapter Five: Playing the Game (9 pages) explique en détails les mécanismes du jeu, basé autour d'un jet unique de plusieurs dés représentant tous les facteurs dont dépend l'action : la caractéristique, la compétence, la chance, l'opposition en terme de difficulté ou d'adversaire. A chacun de ces facteurs est associée une couleur de dé. Ces dés ne sont pas numérotés mais ont ses symboles dont l'interprétation donne le résultat de l'action. Chapter Six: Actions & Manoeuvres (6 pages) décrit plus précisément les effets généraux des actions et la notion de recharge, les notions de distances étant gérées en termes de nombre de manoeuvres. Chapter Seven: Combat, Damage & Healing (12 pages) décrit les éléments du combat : initiative, puis par ordre d'initiative, manoeuvres, résolution de l'action et détermination de ses effets. Un exemple de combat et des règles pour les soins sont également fournis. Chapter Eight: Conditions & Effects (4 pages) présente les effets de la peur, du stess, etc. Chapter Nine: Economy & Equipment (13 pages) présente le système monétaire et différents objets. Il est suivi de Chapter Ten: The Empire (11 pages), qui contient une courte description de l'Empire, sa situation dans le monde de Warhammer, ce qui le menace et ce qui le protège, sa géographie, ses provinces et son organisation sociale, et enfin un aperçu rapide de son histoire. L'accent est mis, en fin de chapitre, sur le Reikland . L'ouvrage se termine par un appendice de 3 cartes (1 page chacune) illustrant le vieux monde, l'Empire et le Reikland. Tome of AdventureCe livret (96 pages) est destiné au meneur. Chapter one: Game Mastering IOI (9 pages) décrit la maitrise du jeu en général dans le monde de Warhammer, comment constituer une équipe, la première session, les personnages non joueurs, la dynamique du groupe et les soucis qui peuvent advenir pendant et en dehors du jeu. Chapter Two: Episodes & Acts (7 pages) présente la structure des scénarios et du jeu en campagne, la découpe en actes pour rythmer les parties, l'étape de rally qui permet un second souffle pour les joueurs et leurs adversaires au cours d'un combat. Chapter Three: Game Master Resources (5 pages) est un chapitre sur la gestion des points de fortune et de misfortune distribués par le meneur de jeu et sur la gestion des difficultés. Il comporte également un exemple de l'interprétation du résultat de trois jets de dés différents et leurs traductions en termes de roleplay. Chapter Four: The Progress Tracker (7 pages) propose l'utilisation de divers compteurs, l'utilisation de la Tension du groupe pour gérer les conflits en son sein et donne les règles pour les rencontres dites sociales. Chapter Five: Campaign Play (9 pages) donne des conseils pour développer une campagne et lier des épisodes, choisir des types de campagnes et gérer la mort d'un personnage. Chapter Six: Enemies & Adversaries (5 pages) fournit les indications pour gérer les adversaires principaux et les autres. Le chapitre 7 est un bestiaire de 25 pages, avec des caractéristiques spéciales pour les PNJ permettant de ne pas les détailler complètement. Les créatures sont chacune présentées sur 2 pages, avec d'un côté les données de contexte et de l'autre celles techniques. Sont décrit les bêtes, les Hommes bêtes, le Chaos, les Cultistes, les Démons, les Géants et Trolls, les Peaux Vertes, les Skavens, les Morts-Vivants, les PNJ de base et les PNJ experts. An Eye for an Eye, un scénario de 27 page, clôt ce livret. Il peut être adapté à beaucoup de groupes et se passe dans le Reikland. Il utilise les mécaniques décrites précédemment, actes et étapes de rally, mais fait la part belle à l'enquête et à l'intrigue. Les PJ doivent se rendre dans le domaine de Grunewald Lodge, dont un noble vient d'hériter, pour y découvrir ce qui s'y trame. Ils ont alors fort à faire avec un démon invoqué par un culte du chaos et des hommes-bêtes tentant de prendre d'assaut le château. Si leurs enquêtes se déroulent bien, le premier ennemi sera relativement faible, et ils pourront concentrer leurs efforts sur les seconds. Tome of BlessingsCe livret traite en 48 pages des prêtres et de la religion Il propose une brève histoire et une description des religions dans l'Empire ainsi que les règles et mécaniques pour invoquer les bénédictions divines. Chapter one: Faith in the Old World (5 pages) décrit de façon générale les différents types de prêtres et de pratiques cultuelles, la place de la foi dans le vieux monde et les manifestations miraculeuses. Chapter Two: The Imperial Cults (11 pages) présente dix cultes rendus aux principaux dieux tutélaires de l'Empire, leurs domaines d'action, leurs interdits, leurs actes de foi. Chapter Three: Other Faiths (5 pages) évoque les dieux et pratiques mineures dans l'Empire, celles des Nains, des Elfes, la superstition et le folklore. Chapter Four: Corruption & Heresy (7 pages) est consacré aux cultes impies des quatre dieux du chaos. La corruption et les magies interdites sont rapidement évoquées, le tout uniquement sur le plan contextuel. Chapter Five: Divine Rules (5 pages) donne les règles pour obtenir les faveurs divines. Seuls trois dieux sont traités : Morr, Shallya et Sigmar. Chapter Six: Playing a Priest (12 pages) contient des conseils pour jouer un prêtre, les épreuves qui peuvent l'attendre et leur place dans la société. Il se focalise plus précisément sur les trois divinités sus citées. Tome of Mysteries
Cet livret, est le pendant du précédent pour la magie. Il propose une brève histoire et description de la Magie et des Collèges de Magie dans l'Empire ainsi que les règles de magie des Arcanes. Chapter one: Magic Theories (4 pages) : ce chapitre décrit la théorie magique telle qu'elle est comprise dans l'Empire, héritée des Elfes et de Teclis. Il aborde aussi les relations entre la magie et le Chaos. Chapter Two: The Colleges of Magic (9 pages) présente ce qu'est un collège de Magie, les rites et grades communs et la vision qu'en a l'extérieur. Chapter Three: The Eight Orders (11 pages) décrits précisément les huit Collèges de Magie (Ordres) dans leurs particularités : la magie qu'ils maîtrisent, leur recrutement, l'opinion du commun sur le collège. Chapter Four: Forbidden Lore (5 pages) traite des magies qui ne sont pas autorisées par l'Empire : en général ce qui vient des autres pays autour de l'Empire. Il s'agit essentiellement des magiciens "sauvages" : les sorciers et autres Warlocks dont la magie est corrompue par le Dhar, la magie noire chaotique. Chapter Five: Magic Rules (6 pages) donne les règles pour le lancement des sorts. Là encore, seules trois possibilités sont offertes : l'Ordre du Feu, l'Ordre de l'Ombre et l'Ordre du Ciel. Il est complété par le Chapter Six: Playing a Wizard (9 pages), qui est le pendant de celui pour les prêtres. Autre matériel
Toutes les cartes sont imprimées en recto/verso et sont en quadrichromie. Les cartes actions ont deux faces de texte (la face rouge et la face verte) car chaque face dépend de l'attitude du personnage (agressif ou prudent). Les cartes créatures ont une illustration de la créature (ou PNJ) sur une face, et les caractéristiques sur l'autre, avec un fragment de l'illustration. Les cartes de localisation ont une illustration du lieu sur une face, et un texte sur l'autre. Les formes ou silhouettes à découper pour faire des figurines cartonnées n'ont qu'une seule face utile. La première impression de la boîte contenait aussi un sachet contenant 4 dés verts Conservative à dix faces et 4 dés rouges Reckless à dix faces supplémentaires. |
November 2009 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Winds of Magic (The)
première édition
Winds of Magic (The) Cette boîte contient deux livrets, l'un dédié à la magie et l'autre au chaos, et plus précisemment à Tzeentch. Les Vents de Magie - Magie et Sorcellerie Avancées (Winds of Magic - Advanced Magic and Wizardry) : Le quatrième chapitre, Les disciplines magiques exotiques (Exotic Magic Disciplines, 12 pages), présente plusieurs types de magie tels que la magie des runes naines, la haute magie de Ulthuan ou encore la magie nécromantique ou celle du chaos. Règles de magie détaillées (Expanded Magic Rules, 8 pages), propose des règles additionnelles pour la magie, de nouveaux objets magiques pour augmenter son potentiel magique ainsi qu'un résumé des différents ordres et de leurs règles spécifiques. Les 8 pages du dernier chapitre donnent des conseils pour jouer un magicien de chaque collège de magie. Liber Mutatis - Le Livre du Changement (Liber Mutatis - The Book of Change) Dans ce second livret, le premier chapitre, Le Maître du Changement (The Changer of Ways, 10 pages), est consacré à Tzeentch. On y découvre ses différentes méthodes de corruption de la politique, de la société ou des lanceurs de sorts. Son culte et ses différentes créatures sont aussi présentés ainsi que les récompenses qu'il offre à ses fidèles. Les deuxième et troisième chapitres consacrent 8 pages à la corruption, aux mutants et aux différentes règles pour gérer la corruption, ainsi que les mutations et la folie qui en découle. La chapitre quatre, Les sbires du changement (Minions of Change), propose 10 pages de créatures de Tzeentch tels que Prince Démon de Tzeentch ou Bêtes à Plume (Feathered Fiends), que les personnages devront affronter lors du scénario proposé dans le dernier chapitre. Le cinquième chapitre, Les vents tournent (Winds of Change), contient un scénario de 16 pages. L'intrigue se déroule à Altdorf où les personnages devront déjouer les plans d'un culte dévoué à Tzeentch. S'ils échouent, cela pourrait signifier la fin des collèges de magie de la ville. |
April 2010 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Witch's Song (The)
première édition
Witch's Song (The) Ce supplément propose une aventure pour la troisième édition de Warhammer. La boîte contient non seulement le livret du scénario, mais aussi du matériel supplémentaire lié à l'aventure : figurines cartonnées des personnages non-joueurs (PNJ) ou créatures rencontrés, cartes des objets découverts, aide de jeu à remettre aux joueurs, et fiches pour mesurer l'attitude des différentes factions vis-à-vis des personnages (PJ). Ces éléments sont repérés par un symbole particulier afin de pouvoir les distinguer même une fois mêlés au matériel des autres boîtes de la gamme. Le livret décrit l'aventure en elle-même, qui va mener les personnages dans les Marais Maudits près de Marienburg. Un sorcier maléfique menace le petit village de Fauligmere, et dans l’urgence, le prêtre local n’a d’autre choix que d’appeler à l’aide les PJ. Mais les apparences pourraient être trompeuses, et le remède pire que le mal. Après une page de crédits, une page de table des matières, et une page de description du matériel connexe, le livret débute par une introduction de six pages qui fournit le cadre de l'aventure nécessaire au meneur de jeu, ainsi que des conseils sur la façon d'impliquer les personnages des joueurs. Dans cette aventure les PJ devront interagir avec trois factions, et selon leurs agissements ils seront plus ou moins bien vus de chacune : ceci aura un impact direct sur tous les tirages d’interaction sociale. Un tableau détaille précisément les actions qui font gagner ou perdre de la faveur : un mot malheureux ou un regard de travers peut compliquer significativement les investigations des joueurs. Le premier chapitre (Fauligmere, 9 pages) est entièrement consacré à la présentation du village et de ses habitants. Les quelques lieux principaux du bourg et des alentours sont brièvement décrits, y compris un résumé de toute activité hors du commun qui s’y déroulerait. L’essentiel du chapitre concerne la présentation des principaux habitants de Fauligmere et de leurs secrets éventuels. Le chapitre se termine par une série d’informations générales que peuvent glaner les PJ : à chaque thème (les marais, la famille du baron, les conditions de vie…) un choix de renseignements est indiqué en fonction du résultat du tirage d’interaction sociale. Le second chapitre (The brink of fear, 7 pages) couvre le premier acte de l’aventure. Les personnages découvrent le village en émoi après l’attaque d’un sorcier vivant reclus dans les marais. Il faudra une enquête minutieuse pour déterminer ce qui s’est réellement passé. Chaque témoignage devra être mesuré à l’aune des petits secrets de chaque habitant. Quelques scènes-clés sont détaillées : l’arrivée “en sauveur” des PJ, le dîner surréaliste à la table du baron, la disparition d’un villageois, les recherches dans le marais forcément mal famé, et les scènes de combat qui s’ensuivent. Au troisième chapitre (Black sails white lies, 7 pages) l’aventure bascule sur un tout autre registre avec l’arrivée au village d’un célèbre répurgateur et de sa nombreuse troupe de fanatiques. Les PJ devront alors faire un choix cruel entre prendre la défense des innocents, se ranger prudemment du côté de l’autorité, ou trouver une troisième voie. Le répurgateur n’est pas la caricature d’odieux personnage qu’on pourrait imaginer, mais il est entouré d’intrigants : le scénario laisse amplement la place à un jeu diplomatique subtil. Le chapitre se termine par une chasse au sorcier mouvementée dans les marais. Le chapitre 4 (The Mouth of Morr, 8 pages) accentue la pression sur les joueurs : l’inquisition révèle des faits troublants (qui n’a rien à cacher ?) et de ce fait, la justice prend un tour brutal ! Sur fond de torture et de bûcher, les PJ auront fort à faire pour démêler toutes les intrigues qui agitent ce village qui semblait si insignifiant au départ. Le chapitre se conclut par le désastre qui frappe l’expédition punitive du répurgateur et de sa clique dans les marais : une menace de grande ampleur se profile à l’horizon. Dans le dernier chapitre de cette aventure (The Witch's Song, 7 pages), seuls demeurent les PJ pour contrer la menace qui risque de frapper toute la région. Une fois de plus, il leur faudra affronter les dangers des marais, et agir sans faillir pour enrayer une tentative d’invasion sournoise. Un appendice de 4 pages explique l’usage des cartes créatures, et résume les règles de sorcellerie et de corruption/mutations. La dernière page du livret est une page de publicité pour Warhammer Invasion. A noter que la version électronique correspond uniquement au livret d’aventure, et ne contient donc aucune donnée chiffrée sur les caractéristiques des PNJ et créatures. |
January 2011 | Warhammer | Fantasy Flight Games (FFG) |