Ian 'middenface' Stead
J'ai découvert les jeux de rôle à école, on dira autour de l'année 1983. J'en suis venu à travailler pour l'industrie du jeu par hasard et pure chance. J'ai posté quelques travaux sur un forum et je me suis fait remarquer. Mais je ne vis pas du jeu de rôle, pas vraiment : je fais un peu d'argent, dans l'espoir de passer un jour freelance à temps plein...
Mes jeux préférés sont les jeux de science-fiction. Malheureusement je ne joue pas, je suis trop occupé à dessiner. Comme autres loisirs et centres d'intérêt, je peins des figurines et je construis des maquettes.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de 2300AD - j'ai travaillé sur la nouvelle édition avec Colin Dunn. Je suis très fier des plans de vaisseau que j'ai faits et des dessins de véhicule, je pense que j'ai fait honneur au jeu.
Mes projets actuels (avril 2013) sont quelque chose pour Spica Publishing et un livre de véhicules pour 2300AD. Je cherche à faire davantage de dessins, c'est-à-dire prendre un boulot à temps partiel et consacrer davantage de temps au dessin, et monter ma propre compagnie d'édition à l'aide de drivethrough.
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 10 : Merchants and Cruisers
première édition
Supplement 10 : Merchants and Cruisers Contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, cet ouvrage contient de nombreux vaisseaux militaires, et au final relativement peu de marchands ou de convoyeurs de passagers. Après une page regroupant crédits et sommaire, puis une page d'introduction présentant le contenu de chaque chapitre, Small Craft (21 pages, 12 vaisseaux) contient les engins incapables de faire un saut spatial. Trois sont non militaires : un vaisseau utilitaire, un vaisseau de plaisance et un vaisseau de transport. Les autres sont des vaisseaux d'abordage, de déploiement de troupes ou de matériel, et des vaisseaux de combat. Military Craft (36 pages, 9 vaisseaux) se concentre sur des vaisseaux qui remplissent des rôles autre que le combat direct : ravitaillement, transport de troupes, escorte, réparation, commandement. Les deux exceptions sont un vaisseau d'assaut planétaire et un de frappe éclair. Scouts Vessels (10 pages) fournit 5 versions de vaisseaux d'exploration, adaptés à la furtivité ou à l'exploration extra-planétaire. Civilians Ships (36 pages, 14 vaisseau) contient le panel le plus varié : plusieurs marchands et transports, mais aussi un casino, un hôtel, un navire de croisière, un chasseur de prime, un vaisseau de réparation, un de recherche et un autre de prospection. Enfin, le dernier est un vaisseau permettant de faire réaliser des sauts à d'autres véhicules spatiaux. Les trois derniers chapitres contiennent des vaisseaux spécifiques à des races :
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July 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
Illustrations
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2300AD
troisième édition
2300AD Comme indiqué sur la quatrième de couverture, l'ouvrage nécessite le livre de règles de Traveller pour y jouer. En effet, le jeu s’appuyant sur ce corps de règles, seules les adaptations de règles à l’univers de 2300AD sont fournies. Bien que les progrès en astronomie aient rendu caduque la liste des étoiles proches utilisée dans la gamme 2300 AD, celle-ci a été conservée pour maintenir la compatibilité avec les ouvrages de cette gamme. On notera aussi que l’existence des Kaefers, race extra-terrestre agressive, est à peine abordée. Après la page de garde, 3 pages d’Introduction présente succinctement le jeu, puis suivent 6 pages de présentation du contexte. Le chapitre suivant (26 pages), intitulé Core Worlds, s’intéresse d’abord la Terre, sa culture et la situation géopolitique terrienne, puis à l’orbite terrestre (la Lune et les points Lagrange). La plus ancienne colonie humaine, la planète Tirane du système stellaire d’Alpha Centauri, est aussi présentée. Cette planète, qui a un niveau technologique et de confort très semblable à celui de la Terre, est composée de plusieurs nations et enclaves qui sont elles aussi présentées dans ce chapitre. Les 46 pages du chapitre suivant, Frontier Worlds, sont consacrées aux planètes colonisées. Après une courte nouvelle d’ambiance, des explications sur le syndrome d’adaptation planétaire ainsi que les problèmes médicaux inhérents à l’arrivée sur un nouveau monde précèdent la liste des mondes connus et leurs coordonnées. Puis sont présentés dans l’ordre les "bras" Américain, Français et Chinois. L’exploration stellaire s’étant effectuée par sauts de puce, les trois voies d’exploration, formant au final des branches ou des bras, ont été nommées d’après la nation qui contribua le plus à leur exploration. Les mondes de chaque bras sont décrits de façon identique :
Les descriptions du chapitre Foundations, Corporations and Terrorists (5 pages) terminent le contexte général. Suivent les 21 pages du chapitre Character Generation, qui est entièrement consacré aux adaptations et divergences par rapport à la création de personnages du livre de base :
Les focus sont une nouveauté de 2300AD. Au nombre de 4, le joueur en choisit un ou le tire au sort avec un jeu de cartes, chaque focus étant représenté par une couleur :
En fonction du focus, le personnage se voit attribué aléatoirement deux avantages et un désavantage. Ce système d’avantages et de désavantages est une nouveauté et c’est grâce à ce système que sont gérées les modifications d’ADN ou les modifications cybernétiques. Le chapitre Aliens Races présente en 8 pages les cinq races extraterrestres connues et les néos-fin (dauphins génétiquement modifiés) ainsi que leurs mondes d’origine. Les Kaefers représentant une menace récente, ils sont à peine abordés. Le huitième chapitre (11 pages) est consacré aux modifications cybernétiques et génétiques. Outre la description des possibilités offertes par la science en 2300, quelques règles sont fournies pour leur gestion. Puis après un court chapitre (4 pages) abordant la technologie et la science en 2300, un long chapitre de 37 pages s’intéresse à l’équipement et l’armement. Il comprend également du matériel extra-terrestre, conçu spécifiquement à l’usage du marché humain, ainsi que les satellites. Viennent ensuite deux courts chapitres de deux pages consacrés respectivement aux drones et aux robots, et au "cortex hacking" qui permet de s’interfacer physiquement avec un cerveau humain pour en lire les pensées ou en modifier la psyché. Le chapitre sur les véhicules (21 pages) décrit, règles à l’appui si nécessaire, les véhicules terrestres, maritimes et aériens, les méchas (walkers) ainsi que leur armements. Les vaisseaux spatiaux font l’objet des trois chapitres suivants. Le chapitre Starship Design (28 pages) fournit des règles de création de vaisseaux adaptées à l’univers de 2300AD. Les descriptions de 17 véhicules spatiaux parmi les plus courants de 2300AD, aussi bien civils que militaires, sont fournies avec leurs plans dans le chapitre Starships, Spacecraft and Spacestations (30 pages). Le voyage spatial et le combat spatial font l’objet du chapitre suivant (10 pages). Il contient les adaptations des règles de base pour correspondre au niveau technologique de l’univers. Les trois chapitres suivants sont dédiés au MJ. Les cinq pages de Starship Encounters sont remplies de tables permettant d’improviser des rencontres, puis le chapitre NPCs and Animals fournit quelques tables pour déterminer les motivations des personnages non-joueur (PNJ) ou simplement pour une création express de PNJ. Quelques archétypes sont aussi fournis pour les principaux types d’humain qui sont susceptibles d'être rencontrés (colons, militaires, etc.) et pour finir la description de quelques créatures extra-terrestres remarquables clôt les onze pages du chapitre. Enfin, le 2300 AD Referee’s Guide (7 pages) s’attarde sur les types de campagne qu'il est possible de jouer à 2300 AD et les motivations possibles pour les personnages. Une liste de sources d’inspiration et le calendrier de 2300 termine le chapitre. Les deux derniers chapitres de l’ouvrage sont en fait des tableaux. Le premier tableau, Near Star List (15 pages), énumère les étoiles les plus proches du soleil (un peu moins de mille), avec leurs coordonnées cartésiennes, leurs noms scientifiques et usuels, leurs types spectraux, leur magnitude absolue ainsi qu’un numéro. La table suivante, Stutterwarp Efficiency (2 pages), donne l’accélération fournie par un type de moteur Stutterwarp (technologie Faster Than Light) en fonction du tonnage du vaisseau spatial. Des publicités pour des jeux de Mongoose Publishing occupent les trois dernières pages de l’ouvrage. |
March 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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City People (The)
première édition
City People (The) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Colons (Les)
première édition
Colons (Les) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
January 2019 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Core Adventure 2 : Last Call at Eneri's Cantina
première édition
Core Adventure 2 : Last Call at Eneri's Cantina Last Call at Eneri's Cantina se déroule dans le secteur central de l’Impérium (The « Core »), une région fortement peuplée et industrialisée de l’espace civilisé. La station spatiale qui abrite ce bar pour aventuriers bénéficie de lois très souples et d’une absence de taxes. Cependant, un système voisin veut y imposer sa mainmise et instaurer son autorité. Une résistance s’organise… L’ouvrage commence par une page regroupant les Crédits et la Table des matières, laquelle est suivie d’une Introduction (2 pages), où il est conseillé au MJ de faire jouer des sessions préalables pour introduire le bar du spatioport d’Affinity et ses divers habitués. Puis Referee's Information (4 pages) présente des informations disponibles aux Voyageurs, s’ils se donnent la peine de chercher sous la forme des fameuses « Library Data » propres à ce jeu, permettant aux joueurs de connaître un peu le contexte dans lequel leurs personnages vont évoluer. Évidemment, ces informations seront plus ou moins pertinentes et actuelles en fonction des souhaits du MJ. On the Rocks (9 pages) s’intéresse au spatioport orbital d’Affinity, avec un plan de la station, avant de décrire le bar éponyme, Eneri’s Cantina, et quatre patrons potentiels pour les PJ. Une table de rumeurs clôt le chapitre pour développer diverses aventures, certaines portant sur une présence de plus en plus marquée de troupes étrangères. Missing Person (9 pages) figure le début de l’aventure proprement dite, quand la tenancière du bar demande aux Voyageurs de retrouver son fils adoptif, disparu à la surface de la planète. Celui-ci a le chic pour se mettre dans le pétrin, mais il semblerait cette fois que cela soit plus grave. À leur retour, les choses ont quelque peu changé et le système voisin est arrivé avec sa police et des groupes paramilitaires. Dans Startown Riot (8 pages), des émeutes éclatent dans la station et les Voyageurs seront approchés par une organisation criminelle, les membres de la station spatiale et sans doute les nouvelles autorités. Ils pourront choisir leur camp ou rester neutre, avec les conséquences qui s’ensuivent. L’impérium étant un système féodal, les PJ souhaitant aider la station à conserver son indépendance seront amenés à contacter une comtesse influente, mais qui vit retirée de la vie politique. À eux de la trouver, puis de la convaincre dans The Reluctant Countess (6 pages). De retour avec la comtesse, une marche sera organisée en faveur de l’indépendance de la station ; Independence Day (2 pages). Très surveillée par la partie adverse, il faudra convaincre le maximum d’habitants d’y participer et éviter tout débordement. Pour conserver l’indépendance de la station spatiale et la faire accepter, la comtesse doit se rendre avec les Voyageurs dans la capitale de l’Impérium, All Roads Lead To The Capital (1 page). Closing Time (1 page) forme la conclusion de l’aventure, lors de laquelle, les PJ se seront fait des amis et sans doute des ennemis. Allies And Opposition (5 pages) présentent les 8 PNJ principaux du scénario, avec leurs illustrations et caractéristiques. |
January 2022 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Grand Safari
deuxième édition révisée, réimpression
Grand Safari Bénéficiant d’une licence OGL, l’éditeur Independence Games s’est focalisé sur un secteur inexploré de la licence Traveller : Clement Sector. Il utilise le Cepheus Engine SRD, lequel est lui-même une version révisée et libre de Traveller et qui est similaire à plus de 90%. Ce système a été traduit en français est en disponible gratuitement ici. Grand Safari peut être utilisé pour le système Cepheus Engine ou tout autre RPG de science-fiction basé sur 2d6. Dans cette campagne, il est question d’un Safari organisé par le Gentlemen's Club de Dashwood. L’objectif consiste à relever des défis et à se mesurer les uns aux autres pour remporter le prix du Grand Safari, selon un barème de points établi. Le concept n’est pas sans rappeler celui des clubs de gentlemen britanniques du 19ème siècle et des expéditions aux quatre coins du monde pour explorer les contrées encore inconnues et gagner en notoriété. Le terme Safari provient d’ailleurs du swahili « safari » (« voyage, expédition ») et de l'arabe (safarũ) (« voyage »). Le livre commence par l’Ours (1 page), About this Book (1 page), Running Grand Safari (1 page), une brève description du sous-secteur Hannibal (3 pages), incluant une carte plein page dudit sous-secteur, suivi de 11 personnages pré-tirés (12 pages) composés de l’équipe du safari, d’une part, et des chasseurs, d’autre part. |
April 2018 | Traveller | Independence Games |
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Hearts & Minds
première édition
Hearts & Minds Hearts & Minds est une aventure mêlant action et complots politiques, prévue pour des personnages débutants ou de niveau intermédiaire alignés pour la Communalité (mais pouvant être originaires de la planète). Elle peut durer une soirée ou s'étaler sur deux à trois séances. Sur la planète de Olkennedy récemment redécouverte, la Communalité est confrontée à une forte opposition refusant son intégration culturelle et économique. Le choc des cultures est donc l'un des thèmes forts de ce scénario, et les héros devront empêcher la guerre civile. Cette confrontation entre les deux cultures est d'ailleurs simulée par une règle spéciale dont l'échec déclenche les émeutes et le chaos sur la planète. La deuxième de couverture arbore la fiche descriptive de la planète Olkennedy B-1. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, A World On The Edge (2 pages) présente les thèmes et le contenu de l'ouvrage. La première partie du livre Where It All Happens (37 pages) détaille la planète où se situe l'action, cartes et tables de rencontres aléatoires à l'appui : l'auteure passe en revue le climat, la géographie mais aussi les mœurs et les différents peuples qui l'habitent. De nombreuses précisions sont données sur les dangers naturels, sur sa faune et sa flore. La planète est chaude, particulièrement venteuse et sa technologie est en retard par rapport aux standards de la Communalité. Peuples jouables, armes, médias (qui jouent un rôle important dans cette aventure) et transports sont aussi examinés, tout comme les différences entre les standards de la Communalité et la planète en question. La seconde partie du livre présente le scénario. Dans l'Episode 1 : Revolutionary Times (7 pages), les héros arrivent sur la planète et sont confrontés à une manifestation de séparatistes qui tourne rapidement au vinaigre. Leur réaction et leurs actes impacteront durablement la suite de l'aventure sous l'oeil des médias et des factions locales. Dans l'Episode 2 : Hostage Situation (8 pages) les personnages rencontrent l'ambassadeur de la Communalité mais des gens importants de l'ambassade se font kidnapper par des séparatistes quelques temps après. Une course-poursuite s'engage... Dans l'Episode 3 : Break Out ! (10 pages) Les héros traquent les séparatistes extrémistes pour délivrer leurs otages dans une retraite perchée sur des falaises glacées. La tension monte car l'intrigue est plus complexe qu'il n'y paraît ; le meneur est invité a noter la temporalité de cet épisode. Dans l'Episode 4 : The Edge of the Abyss (9 pages), le pays est au bord de la guerre civile, focalisée sur la prise d'otages tandis qu'un autre problème surgit simultanément en orbite, sur la station de contrôle du Mindscape de la planète. Aux héros de dénouer les choses avant la fin du compte à rebours (géré lui aussi avec une règle spécifique)... On notera que l'auteure fournit les caractéristiques Fate pour de nombreux PNJs, factions et lieux de ces quatre épisodes ainsi que des cartes. L'Epilogue (2 pages) examine les conclusions et conséquences possibles de l'aventure, avec des conseils et des idées pour d'éventuelles suites. Le livre se termine sur un Index (1 page) et 2 pages de publicité et une blanche. On remarquera que le livre est en noir & blanc, à l'exception des cartes qui sont en couleurs. |
April 2015 | Mindjammer | Modiphius |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Livre du Meneur
deuxième édition
Livre du Meneur Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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March 2018 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide La version française de cet ouvrage utilise une police de caractères différente de la VO, entrainant une augmentation de la pagination des chapitres, à contenu identique. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, Introduction (3 pages, 4 en VF) présente rapidement le contexte du jeu, puis les types d'aventures et de personnages qui y sont joués ainsi le contenu du livre. Puis Un Bref Aperçu du Jeu (A Quick Overview of the Game , 8 pages, 10 en VF) expose les concepts de base : dés utilisés, feuille de personnage, Aspects, Compétences, Prouesses, mais aussi éléments plus particuliers au jeu comme le Halo et l'index technologiqueainsi que la Noosphère (Mindscape). La résolution des actions, ses conséquences et les Points Fate sont également évoqués Bienvenue au Sein de la Nouvelle Communalité de l'Homme (Welcome to the New Commonality of Humankind, 15 pages, 20 en VF) est consacré à l'univers. Il commence par une brève histoire, accompagnée d'une description sommaire des différents acteurs, étatiques ou corporatistes. Suit une liste des principales technologies. Puis Le Golfe Willard-Khutep, un octant, voit son portrait brossé avec quatre mondes détaillés et les autres présentés en quelques lignes. Créer Votre Personnage (How to Create Your Mindjammer Character, 21 pages, 28 en VF) détaille la procédure de création de personnage, avec le choix des thématiques abordées dans la partie, puis avec le personnage proprement dit, comprenant son concept, sa culture, ses compétences, Prouesses et Extras, ainsi que le calcul des caractéristiques dérivées et les autres données (halo, gravité habituelle, etc.), exemples à l'appui. Des indications sont également fournies pour créer un vaisseau spatial doté de conscience comme PJ, et en option est donnée une procédure de création de personnage rapide, dont certains points sont développés plus tard en cours de partie. Les Cultures, Génotypes et Fonctions (Cultures, Genotypes, and Occupations, 33 pages, 44 en VF) expose les différents types de cultures (communalité, mondes du Noyau, néo-cultures, colonies perdues, mondes redécouverts) avec des exemples, et donne des conseils pour en créer d'autres. Les génotypes (humains, quasi humains, hybrides d'animaux, créatures de synthèse, plusieurs types d'hominidés, vaisseaux spatiaux et aliens, pour plus d'une vingtaine au total) sont ensuite décrits, suivis de plusieurs dizaines d'occupations classées par type (militaire, technicien, civil, diplomate, marchand, etc.). Pour chacun d'entre eux sont donnés concept, compétences, Prouesses, améliorations et équipement. Les Aspects et les Points (Fate Aspects and Fate Points, 9 pages, 12 en VF) présente les différents types d'aspects (liés au personnage, au thème de la partie, à la culture, aux génotypes, aux circonstances, etc.) puis donne des conseils pour les créer, avant d'expliquer comment les utiliser en cours de jeu. Les points Fate sont aussi examinés, avec ce pour quoi ils sont utilisés et comment en gagner. Les Compétences et les Prouesses (Skills and Stunts, 23 pages, 36 en VF) introduit les quatres actions possibles en utilisant des compétences (Surmonter,Créer un avantage, Attaque, Défense) ainsi que ce que sont les Prouesses, puis contient la liste des Compétences avec pour chaque des exemples d'actions et de Prouesses utilisables. Les Extras (Extras, 12 pages, 16 en VF) sont des capacités spéciales, dont une liste est comprise dans le chapitre, qui peuvent être des Prouesses associées à des compétences ou d'autres choses comme des capacités naturelles, par exemple la régénération. Equiper Votre Personnage (Equipping Your Character, 25 pages, 38 en VF ; il s'agit de la reprise du chapitre Technology du livre de base VO) présente de l'équipement qui peut être choisi comme Prouesse, que ce soit des implants ou des modifications génétiques. Puis les armes et armures sont examinés, ainsi que les véhicules. Une section spéciale est consacré à l'équipement pour des PJ qui sont un vaisseau ou un endroit conscient. Jouer à Mindjammer (How To Do Things, 24 pages, 34 en VF ; cela correspond au chapitre Playing the Game du livre de base VO) explique le système de jeu, comment sont gérées les confrontations, quelles en sont les conséquences et comment s'en remettre. Des conseils sur la gestion du temps, sur l'utilisation des différentes échelles (macro ou microscopiques) et sur la construction d'une histoire avec ses différents points de passage sont fournis. Enfin La Noosphère (The Mindscape, 9 pages, 12 en VF) explique ce qu'est cet ensemble d'espaces virtuels, contenant des données et permettant des communications à grande distance, et comment le gérer lors des parties. L'ouvrage se termine par une série d'annexes : En VO :
En VF :
Le troisième de couverture est une illustration en 3 dimensions de la localisation des Core Worlds. Le deuxième de couverture est une carte à plat de la Commonality. |
November 2017 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Supplement 10 : Merchants and Cruisers
première édition
Supplement 10 : Merchants and Cruisers Contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser, cet ouvrage contient de nombreux vaisseaux militaires, et au final relativement peu de marchands ou de convoyeurs de passagers. Après une page regroupant crédits et sommaire, puis une page d'introduction présentant le contenu de chaque chapitre, Small Craft (21 pages, 12 vaisseaux) contient les engins incapables de faire un saut spatial. Trois sont non militaires : un vaisseau utilitaire, un vaisseau de plaisance et un vaisseau de transport. Les autres sont des vaisseaux d'abordage, de déploiement de troupes ou de matériel, et des vaisseaux de combat. Military Craft (36 pages, 9 vaisseaux) se concentre sur des vaisseaux qui remplissent des rôles autre que le combat direct : ravitaillement, transport de troupes, escorte, réparation, commandement. Les deux exceptions sont un vaisseau d'assaut planétaire et un de frappe éclair. Scouts Vessels (10 pages) fournit 5 versions de vaisseaux d'exploration, adaptés à la furtivité ou à l'exploration extra-planétaire. Civilians Ships (36 pages, 14 vaisseau) contient le panel le plus varié : plusieurs marchands et transports, mais aussi un casino, un hôtel, un navire de croisière, un chasseur de prime, un vaisseau de réparation, un de recherche et un autre de prospection. Enfin, le dernier est un vaisseau permettant de faire réaliser des sauts à d'autres véhicules spatiaux. Les trois derniers chapitres contiennent des vaisseaux spécifiques à des races :
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July 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Zaibatsu
deuxième édition
Zaibatsu La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers la mécanique de jeu mise en place par Zozer Games sous le nom de Cepheus Engine, basée sur le SRD de Traveller placé par Mongoose Publishing en licence OGL, pour proposer une expérience proche du Traveller original quant à son système de résolution des actions. Si Zaibatsu utilise une version un peu épurée du jeu, un MJ disposant du livre de base Cepheus pourra choisir la version plus complète des règles, totalement compatible. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et informations légales (2 pages), puis le sommaire (3 pages) et un petit texte d'ambiance (14:31 April 7 2225, 1 page) Introduction (3 pages) présente le jeu, le choix du système pour cette édition, une discussion de certaines spécificités, en particulier l'abandon de l'idée du remplacement d'organes par du hardware au profit de la Rétrogénie, et une discussion sur l'approche du cyberpunk, un genre qu'on peut trouver usé, pour ce jeu. The Game System (5 pages) présente les bases techniques du système de jeu, avec les 3 types de lancers (Jet de Compétence, Jet d'Attaque, Jet de Caractéristique), la mesure de l'Effet et l'organisation du combat. Street Samurai (24 pages) présente la création des personnages, qui commence avec le choix d'un concept (parmi 16 proposés incluant assassin, escroc, trafiquant d'organes, hacker, etc.), le tirage des caractéristiques, et le choix de compétences dont le nombre dépend de l'Éducation du personnage (le jeu en propose 26 répartis en 4 catégories : Combat, Social, Technical, Urban). Enfin le joueur tire un élément d'historique pour apporter des obligations, un adversaire ou un contact. Deux pages font le point sur les améliorations Rétrogéniques en en proposant une trentaine de types. Le chapitre se termine avec les fiches techniques de 4 personnages exemples, composant une équipe d'action corporatiste, et la présentation plus en détail de l'un d'eux pour une présentation complète (historique, etc.). The Zaibatsu (17 pages) présente ensuite le cadre corporatiste du Tokyo de 2225, avec la liste des 10 principales familles corpos et les corporations qu'elles regroupent, puis les présentations plus detaillées de 19 d'entre elles (7 pages). La deuxième partie du chapitre se concentre sur l'organisation typique d'une Zaibatsu, depuis sa direction, sa culture, jusqu'au déroulement des choses pour les agents de celle-ci, Combat (29 pages) détaille l'application des règles de Cepheus pour la gestion des affrontements, depuis le début de ce dernier, les manœuvres que peuvent effectuer les personnages au cours d'un tour de jeu, puis les combats par armes à feu (10 pages dont 9 détaillant une douzaine de types d'armes et présentant des tables d'illustrations), les combat par arts martiaux (3 pages), les armes de jet, armures, gestion des blessures et situations spéciales — tir à l'aveugle, défaut de visibilité, tir pouvant toucher un allié... (5 pages). Les combats impliquant des véhicules sont couverts sur 5 pages avant une fiche récapitulative qui termine le chapitre. Technology (31 pages) aborde l'état de la technologie dans le monde de Zaibatsu, avec ses évolutions et ses différences par rapport à ce que l'on pourrait attendre — le téléphone portable n'a pas décollé dans le monde de Zaibatsu, au profit du videophone présent à tous les coins de rues comme dans les véhicules (voir Blade Runner pour exemple). Sont ainsi abordés le clonage, les communications, les ordinateurs (4 pages), le cyberspace (6 pages), les médias, la médecine (4 pages), les Rétrogéniques (2 pages), les robots et androïdes (5 pages), les techniques de sécurité et les véhicules. The Yakuza (14 pages), après les Zaibatsu dressées vers le ciel dans leurs buildings, aborde la version plus obscure et souterraine de la vie tokyoïte, avec la mafia japonaise, son histoire et son organisation, puis présente un exemple de clan yakuza, les Chunin (intermédiaires), les gangs des rues, et les groupes terroristes. Tokyo (14 pages) s'attache à la ville servant de cadre géographique au jeu, avec la présentation de ses différents districts, et des conseils pour y mener le jeu (5 pages), après quoi Off-World Colonies (3 pages) décrit rapidement la situation des colonies humaines dans l'espace. Life in Japan (18 pages) décrit divers éléments de la vie quotidienne pour les joueurs, avec les aliments les plus courants, les distractions, l'argent au quotidien, une petite liste de phrases courantes, et des listes de prix d'objets et services divers (9 pages). Le chapitre se termine avec l'organisation de la police de Tokyo et des transports dans le monde de Zaibatsu. The MIssions (26 pages) vient enfin proposer une série d'aventures assez simples à faire vivre dans le Tokyo de Zaibatsu pour découvrir le monde et les règles, avec des agents de Haruna Biolabs comme protagonistes. Ces missions présentent un suivi entre elles pour former une mini-campagne. Le chapitre s'ouvre sur la description et les plans d'un night club (Tokyo Rose) pouvant servir de lieu de rencontre avec les commanditaires de ces missions (4 pages).
Une nouvelle d'ambiance (01:27 June 21 2225, 7 pages) fait alors le lien avec les annexes :
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February 2018 | Zaibatsu | Zozer Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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City People (The)
première édition
City People (The) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Colons (Les)
première édition
Colons (Les) The City People: Mystery and Exploration Beyond the Frontier! est une aventure pour Mindjammer. Une sonde spatiale a détecté des traces d'une vie humanoïde dans un système reculé, et un équipage de la Force Spatiale avec quelques membres de la Force SCI sont dépêchés sur place pour en savoir plus. Passés les crédits et la table des matières, un premier chapitre (2 pages) présente plusieurs approches pour faire jouer cette aventure : militaire, discrète, scientifique ou éthique. L'approche par défaut met l'accent sur l'exploration, l'action et l'aventure. Là Où Tout se Déroule (en VO Where It All Happens, 5 pages) décrit le système de Beta Formiae, d'où une sonde Event Horizon est récemment revenue avec des informations sur une colonie perdue de l'Humanité. Le chapitre suivant, Les Formionts (11 pages en VF, 9 pages en Vo) détaille les habitants ou formes de vie que les PJ sont susceptibles de rencontrer dans Beta Formiae. L'Intervention Magnanime (16 pages, en VO The Magnanimous Intervention, 15 pages) décrit dans un premier temps le vaisseau spatial d'exploration éponyme. Des schémas présentent le vaisseau sous plusieurs angles. Les différentes sections du vaisseau sont décrites et illustrées en noir et blanc (les autres illustrations de l'ouvrage sont en couleur). La sonde Event Horizon est également décrite. Deux pages décrivent l'organisation interne de la Force Spatiale, l'Instrumentalité de la Nouvelle Communalité de l'Humanité qui est mise à l'honneur dans ce scénario. Une liste attribue des fonctions et/ou Aspects à chacun des 50 membres de l'équipage. Enfin, six personnages prêts à l'emploi sont proposés: un mécanicien militaire, le capitaine du vaisseau, la sentience de bord, une pilote-2, un officier de la Force SCI et un officier de la Force Spatiale. La plupart des personnages sont créés au niveau Superb (+5). Commencer à Jouer (12 pages, en VO Starting Play, 11 pages) contient d'une part des informations spécifiques au scénario, dont le plot stress qui mesure l'évolution de la relation entre les explorateurs et les explorés, et d'autre part des informations génériques concernant les protocoles de sécurité de la Force Spatiale et l'extra l'équipe de terrain qui permet à l'IA d'un vaisseau de jouer un personnage physique lors de missions au sol. Les quatre chapitres suivants (26 pages) sont des épisodes de quatre scènes chacun, situés dans des endroits différents de Beta Formiae. Les scènes sont structurées ainsi : titre, résumé de la scène du point de vue des personnages des joueurs en quelques mots, localisation de la scène, Aspect de Situation, description de l'Accroche (The Hook), description des événements possibles (Gérer la Scène, en VO Dealing With It), résultat de la scène (Dénouement, en VO Outcome) et pistes pour la suite (Et Ensuite ? , en VO What Happens Next?). Le dernier chapitre, Épilogue (3 pages) aborde les différentes conclusions possibles de l'aventure, et l'impact que les découvertes des personnages joueurs peuvent avoir sur la suite de leurs aventures. 3 pages d'aides de jeu à distribuer aux joueurs (protocoles de contact, cartes) et un index concluent l'ouvrage. |
January 2019 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Dominion
première édition
Dominion Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
April 2016 | Mindjammer | Mindjammer Press Ltd |
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Hearts & Minds
première édition
Hearts & Minds Hearts & Minds est une aventure mêlant action et complots politiques, prévue pour des personnages débutants ou de niveau intermédiaire alignés pour la Communalité (mais pouvant être originaires de la planète). Elle peut durer une soirée ou s'étaler sur deux à trois séances. Sur la planète de Olkennedy récemment redécouverte, la Communalité est confrontée à une forte opposition refusant son intégration culturelle et économique. Le choc des cultures est donc l'un des thèmes forts de ce scénario, et les héros devront empêcher la guerre civile. Cette confrontation entre les deux cultures est d'ailleurs simulée par une règle spéciale dont l'échec déclenche les émeutes et le chaos sur la planète. La deuxième de couverture arbore la fiche descriptive de la planète Olkennedy B-1. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, A World On The Edge (2 pages) présente les thèmes et le contenu de l'ouvrage. La première partie du livre Where It All Happens (37 pages) détaille la planète où se situe l'action, cartes et tables de rencontres aléatoires à l'appui : l'auteure passe en revue le climat, la géographie mais aussi les mœurs et les différents peuples qui l'habitent. De nombreuses précisions sont données sur les dangers naturels, sur sa faune et sa flore. La planète est chaude, particulièrement venteuse et sa technologie est en retard par rapport aux standards de la Communalité. Peuples jouables, armes, médias (qui jouent un rôle important dans cette aventure) et transports sont aussi examinés, tout comme les différences entre les standards de la Communalité et la planète en question. La seconde partie du livre présente le scénario. Dans l'Episode 1 : Revolutionary Times (7 pages), les héros arrivent sur la planète et sont confrontés à une manifestation de séparatistes qui tourne rapidement au vinaigre. Leur réaction et leurs actes impacteront durablement la suite de l'aventure sous l'oeil des médias et des factions locales. Dans l'Episode 2 : Hostage Situation (8 pages) les personnages rencontrent l'ambassadeur de la Communalité mais des gens importants de l'ambassade se font kidnapper par des séparatistes quelques temps après. Une course-poursuite s'engage... Dans l'Episode 3 : Break Out ! (10 pages) Les héros traquent les séparatistes extrémistes pour délivrer leurs otages dans une retraite perchée sur des falaises glacées. La tension monte car l'intrigue est plus complexe qu'il n'y paraît ; le meneur est invité a noter la temporalité de cet épisode. Dans l'Episode 4 : The Edge of the Abyss (9 pages), le pays est au bord de la guerre civile, focalisée sur la prise d'otages tandis qu'un autre problème surgit simultanément en orbite, sur la station de contrôle du Mindscape de la planète. Aux héros de dénouer les choses avant la fin du compte à rebours (géré lui aussi avec une règle spécifique)... On notera que l'auteure fournit les caractéristiques Fate pour de nombreux PNJs, factions et lieux de ces quatre épisodes ainsi que des cartes. L'Epilogue (2 pages) examine les conclusions et conséquences possibles de l'aventure, avec des conseils et des idées pour d'éventuelles suites. Le livre se termine sur un Index (1 page) et 2 pages de publicité et une blanche. On remarquera que le livre est en noir & blanc, à l'exception des cartes qui sont en couleurs. |
April 2015 | Mindjammer | Modiphius |
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Hégémonie
première édition
Hégémonie Hégémonie (Dominion) est un kit de découverte du jeu Mindjammer. Il contient une version allégée des règles, sans création des personnages, et une aventure. Celle-ci place les personnages dans la peau d'agents de la Communalité envoyés sur la planète Yand, située aux limites de l'espace de la Communalité et proche de l'Hégémonie de Zarus qui manœuvre pour se l'attacher. Peu après leur arrivée, la station spatiale sur laquelle ils débarquent est l'objet d'une attaque menée par des Yandites et leur superviseur est enlevée. Ils vont devoir se lancer à la poursuite des kidnappeurs pour la libérer, ce qui pourra les amener à voyager jusqu'à d'autres mondes, voire derrière les lignes de l'Hégémonie. En cours de jeu, en plus des jauges de Stress classiques, les joueurs auront aussi à tenir compte d'une jauge mesurant l'effet de leurs actions sur l'ambiance de la planète avec de possibles répercussions au niveau diplomatique par la suite. Le livret s'ouvre sur la couverture et une page pour le sommaire et les crédits. Puis le résumé des règles commence le texte (Quickstart Rules, 7 pages en VO, 9 en VF) en présentant le jeu, les principes du système FATE, une liste des compétences intervenant dans ce scénario, le système de combat et la façon de faire intervenir les Extras (corps secondaires, vaisseaux, etc.) dans la partie. Cette section se poursuit avec quatre pages proposant autant de personnages pré-tirés (une humaine, un xénomorphe, un hominidé et un vaisseau intelligent intervenant par l'intermédiaire d'un avatar humanoïde). L'aventure en elle-même, Hégémonie (38 pages, Dominion en VO, 31 pages) commence par une description détaillée de la planète Yand sur 8 pages (10 en VF), avant d'aborder le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en huit scènes et un épilogue pour évoquer les retombées de cette histoire (23 pages en VO, 28 en VF). Le fascicule se termine sur un Index et la liste des participants à la campagne Kickstarter qui a débloqué l'édition de ce kit (2 pages en VO, 4 en VF), une page de publicité (deux en VF) et la couverture arrière. La VF intègre également au centre du livret une double feuille reprenant des informations du scénario sur Yand et le vaisseau Warhawk en 4 aides de jeu pour les joueurs. |
February 2017 | Mindjammer | Studio Deadcrows |
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Mindjammer
deuxième édition
Mindjammer Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même. Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points). Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants : Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages. Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs. Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules. Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc. Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu. The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci. Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires. Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions. L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur. Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires. L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète. La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple. Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ : Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire. Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages). Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées. Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :
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April 2014 | Mindjammer | Modiphius |
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Minor Alien Module I : Luriani
première édition
Minor Alien Module I : Luriani Ce supplément a pour objet une race alien ressemblant fortement aux humains mais pourtant différente. En effet, les Luriani ont été transplantés par les Anciens et constituent une branche de l'humanité différente de l'homo sapiens. Ils sont connus dans l'empire pour être des pilotes hors pairs mais surtout pour être gouvernés par leurs passions, et donc produisant de fameux artistes. Chacun des chapitres commence par un texte d'ambiance illustrant son sujet, sous la forme d'extrait du journal intime d'une noble de l'Empire en échange culturel. Après une page de crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) présente rapidement les Luriani et leur monde, une planète essentiellement aquatique, à laquelle ils ont été adaptés par les Anciens. Ils ont ainsi des couches de graisse épaisse, des mains et pieds palmés, une faculté à plonger longtemps et en profondeur, et des lignes nerveuses pour sentir son environnement dans l'obscurité des fonds marins. The Luriani (14 pages) décrit ensuite la race, tant d'un point de vue physiologique que de sa société. Celle-ci est caractérisée, entre autres choses, par l'honnêteté de ses représentants. L'accent est mis sur les manipulations génétiques dont ils sont capables, ayant même modifié leur génome pour devenir interfertiles avec les humains normaux, ayant ainsi deux genres de femelles originels et un troisième créé de toute pièce. Les différentes fêtes sont abordées, ainsi que les domaines artistiques, y compris la mode, et les religions. History (7 pages) résume les événements de l'histoire des Luriani, marquée par une quasi extinction sous l'empire Vilani. Si les mondes Luriani sont pour la plupart intégrés à l'Empire, des mouvements séparatistes sont très présents, et sur les dernières centaines d'années il y a eu un exode des non Luriani se sentant souvent menacés. Characters (10 pages) donne les règles spécifiques aux Luriani (capacités spéciales, personnage issu de l'union d'un humain et d'un Luriani) et fournit deux carrières spécifiques : les Wurlanas sont des individus se déplaçant de monde en monde pour garder le contact entre ces derniers, et ont un rôle traditionnel, et les Aryntis, sorte de bardes gardant les traditions orales de contes, poésie et musique. Equipment and Technology (5 pages) se concentre essentiellement sur la technologie aidant à la reproduction, manipulation génétique comprise. Puis Ships (9 pages) donne des règles spécifiques pour les vaisseaux, ceux des Lurianis étant plus chers mais plus maniables et coûtant moins à l'entretien. Sont ensuite fournis 3 vaisseaux : un courrier, un vaisseau de transport de marchandise et un vaisseau de chasse. Luriani Encounters (7 pages) donne des modificateurs de réaction spécifiques au Luriani, dispense quelques conseils sur l'interprétation de leur caractère, puis décrit cinq personnalités : le noble représentant les mondes Lurianis et sa fille, une humaine s'occupant d'un organisme préservant la culture Luriani, un baron du crime, et le dirigeant de la principale compagnie de transport et commerce interstellaires locaux. Quatre employeurs potentiels sont également proposés, avec pour chaque une idée d'aventure et des possibilités de complication : une théoricien de la conspiration, un archéologue, un réalisateur de film et un séparatiste. Luriani Worlds (5 pages) expose quelques informations générales sur les mondes occupés par cette race, puis présente le Guadix Drift Subsector, où sont situés l'essentiel des mondes Luriani dont deux sont brièvement présentés. Une carte du sous secteur et la liste de ses mondes avec leurs caractéristiques sont fournis. L'ouvrage se termine par 4 pages vierges. |
March 2013 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Starports
première édition
Starports Starports est un supplément dédié à ces passages obligés des Travellers, qui concentrent la majeur partie du commerce interstellaire. Selon les règles de l'Empire, c'est la loi impériale qui s'y applique, et non pas celle du monde sur lequel se trouve le starport, ou autour duquel il orbite. Les plus grands offrent non seulement des services pour se réapprovisionner en carburant et en autres marchandises, mais aussi la possibilité de réparer le vaisseau, de se distraire dans des casinos ou d'acheter toutes sortes de matériel, en particulier des armes et vaisseaux. Après la page des crédits et du sommaire, une Introduction (20 pages) commence par décrire les 5 types de starports, du type E qui n'est pas grand chose de plus qu'un champ pour atterrir auquel est accolé une baraque avec une radio, au type A qui est une véritable ville, voire un état, à lui tout seul. Puis il présente l'organisation typique d'un starport impérial, avec ses différents services comme l'administration, la sécurité, le contrôle du trafic, l'hébergement, le stockage, etc. Starport Encounters (20 pages) fournit des événements, en fonction du type de starport utilisé (backwater, bustling et metropolis) et du type même de rencontre, general ou significant, le dernier type pouvant mener à une aventure complète à improviser. Ces événements ne sont pas forcément des rencontres avec des personnes, allant de l'éruption solaire à l'opportunité d'achat d'un objet rare en passant par la bagarre de bar ou une alerte à la bombe. Les dernières pages contiennent des tables pour déterminer de manière aléatoire des traits de caractères pour des personnages locaux ou pour le gouverneur du port. Designing Starports (24 pages) expose une méthode pour créer un port spatial et surtout décrit les différents modules et options qu'il peut accueillir : quartier général, hangar, hôpital, hôtel, casino, chantier spatial, caméras autonomes, protection contre les atmosphères corrosives, etc. Il inclut des règles pour gérer les temps d'attente à l'atterrissage et au décollage, ainsi que celui pour faire le plein de ses réservoirs. Deux exemples techniques conclut le chapitre. Sample Starsport (36 pages) donne plusieurs exemples de ports spatiaux. Pour chacun, en dehors de ses données techniques, sont dépeints le port de façon générale, puis son environnement, ses endroits intéressants, ses personnages célèbres et les services particuliers qu'il est possible d'y trouver. Pour chaque, une ou deux idées de scénarios sont fournies dans des encadrés. Ces ports sont :
New Ships (10 pages) donne ensuite les caractéristiques et plans de 4 vaisseaux Dregs. Enfin, Reference Material (17 pages) contient les données techniques typiques de chacun des 5 types de port spatial ainsi que leurs plans, chacun de ces derniers occupant une demi page. |
May 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Le sous-secteur des Sword Worlds est l'objet de cet ouvrage. Il fait partie du secteur des Spinward Marches, et y avait été déjà brièvement présenté. Il l'est ici de façon plus détaillée. Les Sword Worlds sont des planètes occupées par des descendants d'origine scandinave de la Terre, et ne font pas partie de l'Empire. Au contraire, ils en ont souvent été les adversaires, aux côtés des Zhodanis dans les différentes guerres. Ligués en une confédération, ils ont vu quelques mondes du sous-secteur se regrouper, sous l'égide de l'Empire, dans les Border Worlds. La culture des Sword Worlds est largement basée sur l'honneur et sur les valeurs guerrières, les femmes étant le plus souvent reléguées à des rôles domestiques. Ils sont également de farouches adversaires des Darrians, qu'ils jugent faibles, car ces derniers s'appuient trop sur la technologie plutôt que sur le courage et l'endurance pour résoudre leurs problèmes. L'indépendance, également au coeur de leur culture martiale, est un frein à leurs ambitions de conquête, car il est rare que les différents mondes aient une gouvernement unifié, ayant plutôt tendance à se battre entre eux. L'Aersirism, une religion basée sur la communion avec la nature, est présente sur la plupart des mondes, et est suivie par une portion variable de la population mais souvent significative. Après la page de crédits et une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage, Sword Worlds Characters (18 pages) adapte les règles du livre de base à des Sword Worlders. Ce chapitre commence par des données physiques comme la taille et le poids, puis s'intéresse aux noms et aux compétences acquises en fonction de sa planète d'origine et de son genre. Les différentes carrières sont ensuite examinées à l'aune du contexte, et de nouvelles sont fournies : Aesirist Church, Confederation Patrol et Jäger Kommand, ces derniers étant des unités d'élite. Le chapitre se finit par une nouvelle table d'événements généraux, et des points spécifiques concernant le vieillissement et les soins médicaux. Life Among the Sword Worlders (21 pages) commence par examiner les particularités physiques des habitants, puis les deux grands faits marquants la société : une ségrégation des rôles entre femmes et hommes, et l'association de la prise de risque aux postes à responsabilité. Le langage, mais aussi les notions de fierté, réputation et honneur sont des points également traités, de même que les croyances, le gouvernement de la confédération, la monnaie et la loi. Un peu moins de la moitié du chapitre est consacré à l'histoire des Sword Worlds, marquée par les conflits, et à 10 points of great interest tel qu'un livre ayant une forte influence, une compagnie de mercenaires ou les différents vêtements. |
September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |