Zaibatsu
Zaibatsu emmène les joueurs dans un monde proche de celui de Neuromancien de W. Gibson. Les influences revendiquées par l'auteur comprennent également Blade Runner, Akira, Black Rain (le film de Ridley Scott) et le jeu vidéo Syndicate. Le décor est le Tokyo du futur. La partie cyber est traitée différemment des autres jeux du même type : partant du principe que la technologie est dépassée avant même d'être répandue (aucun utilisateur de micro-ordinateur ne pourra soutenir le contraire), l'accent est mis sur les modifications du corps lui-même (rétrogénique) plutôt que sur les remplacements de ses parties par des accessoires technologiques (cybernétique).
Les PJ sont donc des "samurais", agents des Zaibatsus, les multinationales japonaises, employés aux tâches que l'on ne peut admettre en restant honorable. Chacun d'eux dispose d'une occupation qui lui donne un talent précis, d'une poignée de compétences et éventuellement d'un problème -qui accorde en contrepartie une compétence supplémentaire- et d'un historique (choisi ou tiré dans des tables adéquates), d'un Rang dans la Zaibatsu et d'une Réputation dans le Milieu. Le joueur peut également choisir des ajustement cybernétiques ou rétrogéniques.
Le système de jeu est très simple : tenter une action relevant d'une compétence que l'on possède réussit si on obtient 7 ou moins sur deux dés à 6 faces (5 ou moins dans le cas d'une compétence que l'on ne maîtrise pas).
La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers le système Cepheus Engine, basé sur le SRD du Traveller de Mongoose, avec des personnages définis par six caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Influence sociale, toutes tirées sur 2D6) et se base sur la lancer de deux dés à 6 faces (d'où le nom de Système 2D6) et des actions jugées selon trois types
- Jet de Compétence : 2D6 + niveau de compétence avec un seuil de 8 pour réussir
- Jet d'Attaque : 2D6 + niveau de compétences + modificateurs liés aux situations de combat avec un seuil de 8 pour toucher
- Jet de Caractéristique, en cas d'absence de compétence adéquate : 2D6 + valeur de la caractéristique /2 avec un seuil de 10 pour réussir.
La différence entre le résultat du jet et le seuil indique la qualité de l'action, appelée Effet. Elle est utilisée par exemple pour arbitrer les actions opposées, le côté obtenant le meilleur Effet l'emportant alors.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Zaibatsu
première édition
Zaibatsu Le livret de règles comprend : les règles de création d'un samurai et le système de jeu, un descriptif des principales Zaibatsus, quelques pages pour détailler les combats, 20 pages de technologies diverses (robots, cybernétique, rétrogénique, ordinateurs, systèmes de sécurité, cyberspace, etc.), un descriptif des Yakuza, de Tokyo et de la vie japonaise. Un scénario (Opération Sesimbra) précède une série d'appendices pour clore l'ouvrage. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Colonial Games | Papier |
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Zaibatsu
deuxième édition
Zaibatsu La deuxième édition de Zaibatsu se tourne vers la mécanique de jeu mise en place par Zozer Games sous le nom de Cepheus Engine, basée sur le SRD de Traveller placé par Mongoose Publishing en licence OGL, pour proposer une expérience proche du Traveller original quant à son système de résolution des actions. Si Zaibatsu utilise une version un peu épurée du jeu, un MJ disposant du livre de base Cepheus pourra choisir la version plus complète des règles, totalement compatible. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et informations légales (2 pages), puis le sommaire (3 pages) et un petit texte d'ambiance (14:31 April 7 2225, 1 page) Introduction (3 pages) présente le jeu, le choix du système pour cette édition, une discussion de certaines spécificités, en particulier l'abandon de l'idée du remplacement d'organes par du hardware au profit de la Rétrogénie, et une discussion sur l'approche du cyberpunk, un genre qu'on peut trouver usé, pour ce jeu. The Game System (5 pages) présente les bases techniques du système de jeu, avec les 3 types de lancers (Jet de Compétence, Jet d'Attaque, Jet de Caractéristique), la mesure de l'Effet et l'organisation du combat. Street Samurai (24 pages) présente la création des personnages, qui commence avec le choix d'un concept (parmi 16 proposés incluant assassin, escroc, trafiquant d'organes, hacker, etc.), le tirage des caractéristiques, et le choix de compétences dont le nombre dépend de l'Éducation du personnage (le jeu en propose 26 répartis en 4 catégories : Combat, Social, Technical, Urban). Enfin le joueur tire un élément d'historique pour apporter des obligations, un adversaire ou un contact. Deux pages font le point sur les améliorations Rétrogéniques en en proposant une trentaine de types. Le chapitre se termine avec les fiches techniques de 4 personnages exemples, composant une équipe d'action corporatiste, et la présentation plus en détail de l'un d'eux pour une présentation complète (historique, etc.). The Zaibatsu (17 pages) présente ensuite le cadre corporatiste du Tokyo de 2225, avec la liste des 10 principales familles corpos et les corporations qu'elles regroupent, puis les présentations plus detaillées de 19 d'entre elles (7 pages). La deuxième partie du chapitre se concentre sur l'organisation typique d'une Zaibatsu, depuis sa direction, sa culture, jusqu'au déroulement des choses pour les agents de celle-ci, Combat (29 pages) détaille l'application des règles de Cepheus pour la gestion des affrontements, depuis le début de ce dernier, les manœuvres que peuvent effectuer les personnages au cours d'un tour de jeu, puis les combats par armes à feu (10 pages dont 9 détaillant une douzaine de types d'armes et présentant des tables d'illustrations), les combat par arts martiaux (3 pages), les armes de jet, armures, gestion des blessures et situations spéciales — tir à l'aveugle, défaut de visibilité, tir pouvant toucher un allié... (5 pages). Les combats impliquant des véhicules sont couverts sur 5 pages avant une fiche récapitulative qui termine le chapitre. Technology (31 pages) aborde l'état de la technologie dans le monde de Zaibatsu, avec ses évolutions et ses différences par rapport à ce que l'on pourrait attendre — le téléphone portable n'a pas décollé dans le monde de Zaibatsu, au profit du videophone présent à tous les coins de rues comme dans les véhicules (voir Blade Runner pour exemple). Sont ainsi abordés le clonage, les communications, les ordinateurs (4 pages), le cyberspace (6 pages), les médias, la médecine (4 pages), les Rétrogéniques (2 pages), les robots et androïdes (5 pages), les techniques de sécurité et les véhicules. The Yakuza (14 pages), après les Zaibatsu dressées vers le ciel dans leurs buildings, aborde la version plus obscure et souterraine de la vie tokyoïte, avec la mafia japonaise, son histoire et son organisation, puis présente un exemple de clan yakuza, les Chunin (intermédiaires), les gangs des rues, et les groupes terroristes. Tokyo (14 pages) s'attache à la ville servant de cadre géographique au jeu, avec la présentation de ses différents districts, et des conseils pour y mener le jeu (5 pages), après quoi Off-World Colonies (3 pages) décrit rapidement la situation des colonies humaines dans l'espace. Life in Japan (18 pages) décrit divers éléments de la vie quotidienne pour les joueurs, avec les aliments les plus courants, les distractions, l'argent au quotidien, une petite liste de phrases courantes, et des listes de prix d'objets et services divers (9 pages). Le chapitre se termine avec l'organisation de la police de Tokyo et des transports dans le monde de Zaibatsu. The MIssions (26 pages) vient enfin proposer une série d'aventures assez simples à faire vivre dans le Tokyo de Zaibatsu pour découvrir le monde et les règles, avec des agents de Haruna Biolabs comme protagonistes. Ces missions présentent un suivi entre elles pour former une mini-campagne. Le chapitre s'ouvre sur la description et les plans d'un night club (Tokyo Rose) pouvant servir de lieu de rencontre avec les commanditaires de ces missions (4 pages).
Une nouvelle d'ambiance (01:27 June 21 2225, 7 pages) fait alors le lien avec les annexes :
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Livre de base | February 2018 | anglais | Zozer Games | Papier et Electronique |