H. J. Ford
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arabian Nights
première édition
Arabian Nights Le titre fait bien entendu référence aux Contes des Mille et Une Nuits, ce célèbre recueil issu du folklore arabe. Est-il en bonne position dans votre bibliothèque ? Ou souhaitez-vous en savoir un peu plus sur l'Islam médiéval et la riche culture qui l'accompagne ? Ce qui amène à un cadre de jeu exotique (pour notre culture occidentale), où la religion - pour ne citer qu'elle - a une influence prépondérante, jusque dans la vie de tous les jours.
Ce supplément propose de retrouver/revivre des aventures telles que décrites dans les Contes des 1001 Nuits. Le cadre est l'Islam médiéval, centré sur Bagdad, vers la fin du 8ème siècle après JC - sous le règne du calife Harun Al-Rashid, considéré comme l'âge d'or de l'époque. Le système de jeu utilisé est celui de Rolemaster, avec assez peu de modifications. En dehors des traditionnels introduction et appendices, l'ouvrage est divisé en 4 parties : la première, d'une vingtaine de pages, est consacrée à l'adaptation de Rolemaster au supplément. Puis sont décrits le monde et la culture musulmans de l'époque, pour les joueurs en premier (2ème partie), puis pour meneur de jeu uniquement (3ème partie). La dernière partie est entièrement dédiée aux aventures. En premier, donc, le livre de campagne (Campaign Book) commence par la restriction des professions de Rolemaster disponibles. La principale restriction tient à la magie, qui, dans les 1001 Nuits, est très liée au mal, et dont les effets ne correspondent pas aux listes de Spell Law. Après les compétences, c'est au tour de la structure sociale d'être dépeinte : jouer une femme ou un infidèle n'est pas gratuit ! Suivent des discussions sur le type de récit/ambiance, et comment les traduire en terme de jeu de rôle. En second vient la partie-ressource adressée aux joueurs (Sourcebook: Player's section). Elle décrit le monde islamique dans ses généralités : histoire, religion - très importante - et sa traduction dans la vie de tous les jours. Bref, toute la culture musulmane générale est détaillée le mieux possible dans un espace aussi court. Après quoi c'est la partie-ressource réservée au meneur (Sourcebook: Gamemaster's section). Sont présentés Bagdad et ses environs (et au-delà), et son fonctionnement, sous le règne du calife Harun Al-Rashid: organisation, vie au palais, personnages non-joueurs, commerce... Sans oublier la vie dans le désert, l'adaptation du cadre à un autre monde, et un bestiaire. La dernière partie (Adventures) nous propose 3 scénarios. Le premier est riche en magie, le second assez réaliste, et le troisième fait surtout appel à l'imagination des joueurs. Puis sont proposées 6 idées d'aventures, que le meneur aura la charge de détailler. En fin d'ouvrage viennent 3 appendices : un glossaire et guide de prononciation, une bibliographie et filmographie et quelques notes sur des questions militaires. |
January 1994 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cercle de Glace et l'Abîme (Le)
première édition
Cercle de Glace et l'Abîme (Le) Le Cercle de Glace et l'Abîme regroupe deux scénarios solo pour Tunnels & Trolls. Le premier, le Cercle de Glace, déjà sorti précédemment en version électronique, met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court, destiné à être joué rapidement, entre deux parties, par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'Abîme est également un scénario court situé dans un monde extérieur à la Terre des Trolls avec des effets sur la magie. En l'occurrence, il s'agit des enfers où l'aventurier atterrit après sa mort. Il aura une chance unique d'en sortir et de revenir à la vie en se frayant un chemin vers la sortie. Bien évidemment, les enfers ne vont pas le laisser partir si facilement et il va devoir éviter ou affronter tromperies, animaux géants, créatures monstrueuses et démons pour arriver à son but. L'ouvrage s'ouvre sur un préambule de l'éditeur (1 page). Le Cercle de Glace (19 pages) vient alors avec une illustration pleine page, les crédits (2 pages pour le tout), une explication du contexte (2 pages), puis la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme on l'attend ou pas (1 page). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes auxquels ajouter deux illustrations pleine page. L'Abîme (18 pages) suit, débutant avec une illustration pleine page, ses crédits (2 pages), puis une explication du contexte (2 pages) et les adaptation de règles liées au cadre (charte de combat et matrice magique) (2 pages). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 58 paragraphes. Le livret se conclut par quatre pages présentant trois personnages pré-tirés (une page de présentation puis une page par personnage) et quatre de publicités pour les autres ouvrages de la gamme. |
June 2015 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Prentice Rules
première édition
Prentice Rules Après une page de titre et crédits, une page de table des matières, Part 1 - Introduction (3 pages) présente le plan de l’ouvrage, le jeu de rôle et les grands principes des règles. Puis Part 2 - Characters examine en 8 pages les races et les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : respectivement Nains, Elfes, Halfelins et Humains, et Clerc, Guerrier, Magicien et Voleur. Seuls les humains peuvent être Voleurs ou Clercs, les Nains et Halfelins ne peuvent être que Guerriers, et les Elfes peuvent être Guerriers, Magiciens ou Guerriers-Magiciens. Le chapitre détaille également les autres éléments de la création de personnage, comme le choix de l’alignement, les langages et l’équipement. Plusieurs options sont rapidement présentées, comme la création de sorts ou le multi-classage. Suivent deux chapitres de règles : Part 3 - Adventures (2 pages) sur les déplacements, les pièges… puis Part 4 - Encounters (6 pages) sur le combat, les jets de sauvegarde… Vient ensuite Part 5 - Spells (8 pages) qui explique les règles de magie et propose la liste des sorts accessibles aux personnages du jeu : les sorts de Clercs de niveau 1, et les sorts de Magicien de niveaux 1 et 2. Part 6 - Creatures (18 pages) est un catalogue de monstres, présentant pour chacun sa description et ses caractéristiques. Pour plusieurs monstres humanoïdes, sont précisés les modificateurs de caractéristiques typiques. Le chapitre se termine par des tables de rencontres aléatoires. Enfin, Part 7 - Secrets (10 pages) présente des règles utiles au maître du jeu : table de trésors aléatoires, liste d’objets magiques, personnages non-joueurs spécialistes, réactions, acquisition d’expérience… L’ouvrage se termine par une fiche de personnage recto et une page de licence OGL. La version électronique du document se termine par deux page de publicités pour des jeux d’autres éditeurs (le wargame StarGuard et le jeu de rôle Mazes & Perils). |
January 2013 | Blueholme | Dreamscape Design |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |