Greg Saunders
Je joue aux jeux de rôle depuis l'âge de dix ans, en ayant commencé par AD&D, pour continuer ensuite par l'Appel de Cthulhu, Warhammer Fantasy Roleplay et une foule d'autres jeux. J'ai commencé à écrire des aventures pour des jeux de rôle avec le Seigneur des Anneaux de Decipher, avant de passer à l'écriture d'articles pour le jeu britannique A/State, le magazine de Dying Earth (l'excellent Prismatic Spray) et Talislanta (ce texte n'a jamais été publié).
Mon premier JdR s'appelait Ruby, qui s'avéra ne pas être ce que j'espérais, mais qui était néanmoins intéressant. J'ai ensuite écrit un wargame tactique de science-fiction qui s'appelait Wildfire, pour jouer avec mes amis. Enfin, je suis revenu à l'écriture de JdR avec Summerland, dont je suis très fier et qui a été bien accueilli jusqu'à présent (juillet 2010).
Malheureusement, je n'ai plus beaucoup le temps de jouer aux JdR ces jours-ci, vu que ma fille de neuf mois est une certaine distraction. Mais mes jeux préférés actuels sont Dark Heresy, Trail of Cthulhu, Hot War et 3:16. Je suis par contre un grand joueur de jeux de plateau et de cartes avec une collection grandissante - cela demande beaucoup moins de temps que les JdR !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Anthology
première édition
Adventure Anthology Adventure Anthology est un recueil de scénarios pour Mythic D6, dans le cadre du Project Mythic, le cadre de campagne présenté dans le livre de base, lui-même basé sur un comic publié de façon irrégulière à partir de 1989 chez un petit éditeur, avec le concept de base "le croisement de Ghostbusters et des X-Men". Il met en scène les super-héros affiliés au Projet éponyme, chargés de lutter contre l'intrusion de monstres dans le monde normal. Après les crédits et le sommaire (2 pages), l'ouvrage s'ouvre sur How To Use This Book (1 page) qui en présente le sujet, puis Adventure Formatting (1 page) propose des conseils pour la mise en place d'un scénario. Les 9 pages suivantes résument, numéro par numéro, les différents arcs narratifs du comic-book Project Mythic, après quoi viennent les scénarios, tous introduits par une couverture pleine page. Dans Master (8 pages), les personnages enquêtent sur ce qui a poussé des individus ordinaires à une folie meurtrière. Mais leur investigation évolue vers une série d'hallucinations perçues par les héros qui voient se déformer le monde qui les entoure. Ou sont-ce vraiment des hallucinations ? Et qui en est à l'origine ? The Cincinnati Dragon (8 pages) commence avec la mort dans un accident de voiture d'un zoologiste fameux qui s'était lancé dans des recherches concernant un monstre mythologique des environs de Cincinatti. La disparition d'un groupe de chercheurs dans un tunnel de métro abandonné va orienter les héros vers une double rencontre sous la terre et dans le ciel. Questionable Truth (10 pages) amène les héros dans une petite ville d'Alabama, après la mort d'un agent de l'EPA sur laquelle la police locale n'avance pas bien vite, et l'arrivée sur place d'un agent d'une organisation rivale du Project Mythic, qui semble décidé à avancer dans ses propres recherches sans avoir de scrupules quant à ses méthodes. Against Time (10 pages) voit les héros amenés à enquêter sur la disparition d'un scientifique après la destruction de son laboratoire, relégué depuis plusieurs mois dans une aile inexploitée de l'université, après une algarade entre ce chercheur et un de ses collègues sur les questions du vieillissement. Le fait que la dernière photo du chercheur semble le montrer plus jeune qu'à l'époque de cette dispute n'est pas étrangère au déclenchement de cette enquête. The Casa Del Rey Incident (8 pages) tourne autour du complexe d'appartements du même nom, que l'Institut soupçonne se trouver sur l'emplacement d'un Shallowing, un affaiblissement de la barrière entre le monde normal et les Otherlands. Dans Twice As Bright (10 pages), un contact dans la police amène les héros sur le site de l'explosion d'une maison. Cette enquête va les amener à s'intéresser à une série d'accidents et de disparitions d'étudiants du lycée de la ville, auxquels le Project Mythic pourrait ne pas être totalement étranger. L'ouvrage se termine sur les fiches des membres du Project Mythic issus du comic-book et pour la plupart déjà présentés dans le livre de base du jeu à l'exception de leur supérieure (9 pages). |
October 2018 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Compendium
première édition
Compendium Cet ouvrage compile 4 courts suppléments thématiques initialement parus uniquement au format PDF et désormais indisponibles. Après la page de garde, le sommaire et l’introduction (4 pages en tout), vient la première partie, Different Paths (16 pages), consacrée aux carrières spécifiques aux communautés non-humaines. On trouve ainsi 6 carrières de base, Dwarf inventor, Dwarf tunnel fighter, Elf astrologer, Elf king guard, Halfling gong farmer et Halfling pie master, décrites de la même manière que celles du livre de base. Arrivent ensuite 6 carrières avancées : Dwarf battlesmith, Dwarf slayer, Elf agent, Elf champion, Halfling burglar et Halfling gaffer. Le chapitre finit par une fiche de personnage vierge et 2 tables aléatoires à utiliser en cours de jeu. The Grimoire (38 pages) a pour thème la magie. Les règles pour découvrir de nouveaux sorts et pour copier des parchemins sont données, puis viennent 40 nouveaux sorts et une liste d’objets magiques, d’artefacts et de reliques, comme la Couronne de fleurs qui autorise à parler aux animaux des forêts, ou les baguettes magiques qui permettent d’emmagasiner des sorts. Le chapitre finit par 3 carrières avancées pour les jeteurs de sorts issues de communautés non-humaines : Dwarf runeforger, Halfling conjurer et Elf druid. Necromancy (12 pages) : dans le Royaume, la magie existe sous de nombreuses formes dont certaines sont cachées et interdites ; la nécromancie, la magie de la mort, en fait partie. Il est ici tout d’abord question de la manière dont on devient nécromancien, et du rapport de ces sorciers avec la société. 8 sorts de nécromancie sont ensuite décrits, comme Invocation des morts ou Marionnette, puis c’est le tour de 5 sombres artefacts, dont la célèbre Main de gloire. La dernière partie, Corrupted (24 pages), traite également de magie maléfique et met en avant les sorciers qui passent des pactes démoniaques, ainsi que les démons et leurs serviteurs. Il est tout d’abord question de leur nature et de leurs motivations, puis viennent des sorts et objets magiques qui leur sont liés, ainsi que les descriptions de divers corrompus et démons ; on trouve notamment les membres de cultes, les chevaliers déchus ou le seigneur démon Pazaali. Le chapitre finit par 2 tables de mutations aléatoires, que peuvent provoquer les démons. |
July 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Ce second Compendium propose de nombreuses règles optionnelles et aides de jeu pour Warlock ! Après les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Character Options (28 pages) est consacré aux règles et options pour développer son personnage-joueur (PJ).
La deuxième partie, No Rest for the Wicked (22 pages), développe les règles d’expérience. Chaque carrière, incluant celles du livre de base, du Compendium et de Kingdom, définit deux actions spécifiques qui apporteront de l’expérience au PJ lorsqu’il les réalise. Ainsi, un agitateur gagnera un point d’avancement quand il poussera des gens à agir contre l’autorité, ou bien quand il manipulera les autres pour faire avancer ses projets personnels. Sont également présentes des règles pour gérer les activités des PJ entre les aventures. Cruel World (20 pages) regroupe des règles optionnelles sur les thèmes suivants :
Enfin, Adventure ! (32 pages) a pour thème la création d’aventures ; le chapitre commence par des conseils pour structurer un scénario, puis viennent de nombreuses tables pour en générer un aléatoirement : style de l’aventure, but des adversaires, factions, péripéties, etc. La suite est consacrée à une galerie de douze antagonistes à opposer aux PJ. Sont ainsi par exemple présentés Grazzle, un seigneur de guerre hobgoblin, le comte Von Thurbeck, un puissant criminel, ou encore Etessa Halflight, une agitatrice elfe qui cherche la fin de la famille royale et la destruction du Royaume. L’ouvrage finit par une fiche de personnage de 2 pages, qui inclut les options présentées dans les chapitres précédents, puis 1 page blanche. |
October 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains
première édition
Faces in the Crowd, Volume 1 - Villains Ce supplément est une galerie de dix PNJ de "The City", mais pas n'importe quels PNJ : des affreux, des vilains, des méchants. Chaque personnage est décrit en trois pages avec un portrait en pied pleine page, une description complète, un profil chiffré et une accroche d'aventure avec plusieurs variantes. En outre, un récapitulatif en début d'ouvrage classifie les PNJ avec un score de dangerosité représenté par des petites têtes de mort. à- Nugent Boote est un acteur déçu et propriétaire d'une galerie de monstres itinérante. |
March 2006 | A/State | Contested Ground Studios |
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Feretory
première édition
Feretory Mörk Borg Cult : Feretory est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Monster Generator, une série de tables aléatoires pour créer des créatures originales. Il est ainsi possible de définir son apparence, son but ou encore ses capacités uniques. Roads to Damnation (5 pages) propose des règles de voyage à travers les Dying Lands, telles que les durées des trajets ou les événements qui peuvent se dérouler sur les routes, dans les villages traversés ou autour d’un feu de camp. Eat Prey Kill (14 pages) introduit des règles pour la chasse et contient également un bestiaire qui développe six créatures par région des Dying Lands. On découvre ainsi le Dredgehog au dos recouvert de dagues en métal, l’Überwolf, trois fois plus gros qu’un loup normal et le Bone Mare, un cheval squelette. The Death Ziggurat (10 pages) est un scénario. Il se présente sous la forme d’une région à explorer, divisée en hexagones. Les personnages-joueurs (PJ) sont engagés par des moines pour enquêter à propos d’un démon qui se serait échappé d’une ziggourat dans laquelle il était prisonnier. D100 Items and Trinkets est une aide de jeu d’1 page, une table aléatoire à 100 entrées qui sont autant d’objets souvent étranges, de a few bad apples à child-sized iron maiden en passant par sad chicken in a cage, cracked mirror et tangled ball of human hair. The Goblin Grinder (14 pages) est un deuxième scénario. La ville de Galgenbeck est envahie par les goblins et il y a de plus en plus de victimes de la Goblin Curse, qui transforme les humains en de telles créatures. Un alchimiste local possèderait un antidote… The Tenebrous Reliquary (7 pages) présente 36 objets magiques, tels Mercy’s Bane, une arme qui provoque des dégâts supplémentaires aux ennemis qui se sont rendus, Cup of Peace, une coupe qui transforme n’importe quel liquide qu’elle contient en poison ou Dust of Paradise, une drogue hallucinogène extrêmement puissante. The Grey Galth Inn est une auberge décrite en 2 pages. On y apprend les règles du jeu de dés Three Dead Skulls, et des tables aléatoires permettent de définir par exemple le menu du jour ou les clients présents. Les 7 pages suivantes, ainsi que la troisième de couverture et le rabat arrière, sont consacrées à quatre nouvelles classes de personnages accessibles aux PJ :
Sur la quatrième de couverture, il est question de The Black Salt, un vent maléfique qui peut provoquer folie, mutations et mort lorsqu’il souffle. On trouve dans le dépliant Dark Fort, le petit jeu solo à l’origine de Mörk Borg. Il propose d’incarner l’aventurier Kargunt, qui explore le Dark Fort à la recherche de richesses et de gloire. Des tables aléatoires permettent de générer le contenu des pièces du fort au fur et à mesure de l’avancée du personnage, ainsi que les rencontres avec des monstres ou la découverte de richesses. Les 5 feuilles au format A5 sont des fiches de personnage vierges pour jouer à Dark Fort. |
October 2020 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Goblins !
première édition
Goblins ! Goblins ! est destiné à développer les gobelins et autres « peaux vertes » dans l’univers de Warlock ! L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit, puis 2 pages de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. The Dragon (8 pages) décrit les gobelins aux services des dragons et les différentes personnes. Clans (4 pages) propose un survol de 12 clans. Warfare (3 pages) contient 3 tables aléatoires pour armer les goblins et hobgoblins : le casque, l’arme, l’armure. Wizardry (4 pages) propose 9 sortilèges. Goblin (2 pages) est une table de 2 pages d’objets pouvant appartenir aux goblins. Goblins in the Kingdom (6 pages) se compose d’une table aléatoire de 20 entrées décrivant les activités potentielles de goblins dans le Royaume. Goblin player character (10 pages) développe 9 carrières ainsi que leur tables aléatoires. Goblin settlements (13 pages) décrit le repaire de Blackspire à la fois comme un repaire mais également un « donjon » visitable. Into the Muck… (15 pages) est un scénario se déroulant à Blackspire. Un nain espère retrouver Blackspire qui représente le tombeau de ses ancêtres. Il espère pour cela employer des trolls pour faire le ménage. Tout pourrait bien se dérouler si les personnages n’avaient pas été engagés pour sécuriser la région. |
November 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Heretic
première édition
Heretic Mörk Borg Cult : Heretic est une compilation dont le contenu a été en partie écrit par la communauté active autour du jeu. Le rabat avant et la deuxième de couverture comprennent les crédits, le sommaire et Seeds of a Cult, une aide de jeu constituée de tables aléatoires pour créer un culte. Il est ainsi possible de définir leur nom, leurs motivations ou encore leur quartier général. Unheroic Feats (7 pages) est un système optionnel d’expérience. Les personnages joueurs (PJ) peuvent obtenir des capacités spéciales telles que Assassin’s Deathblow, Fateful Visions, Horrific Growth ou Piper. Les 4 pages suivantes proposent deux nouvelles classes de personnage, Sacrilegious Songbird, un barde équipé d’un instrument de musique maudit, et Shedding Vicar, qui obtient ses pouvoirs par la douleur et la scarification. Viennent ensuite 2 scénarios :
You Are Cursed (2 pages) est une aide de jeu qui permet de créer aléatoirement des malédictions et les moyens de s’en débarrasser. The Merchant (8 pages) présente Mickhael, un mystérieux camelot qui vend des objets magiques uniques en échange d’une partie de l’âme de l’acheteur. Blackpowder Weapons for the Rich and the Foolhardy est une aide de jeu d’1 page consacrée aux armes à poudre, pistolets, arquebuses et autres canons. Sepulchre of the Swamp Witch (13 pages) est un scénario. La légende dit que dans le tombeau de la sorcière des marais, on peut trouver un autel magique capable de réaliser tous les vœux, si on y prononce des incantations interdites. Les 5 pages suivantes et un côté du rabat arrière dépeignent 3 créatures : The Bone Bowyer, Borg Bitor et Rotten Nurse. L'on trouve sur la troisième de couverture et sur l’autre côté du rabat arrière Nurse the Rot, un scénario dans lequel les PJ doivent sauver un village en trouvant un bâton magique. |
April 2022 | Mörk Borg | Fria Ligan |
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Kingdom
première édition
Kingdom Kingdom est consacré au Royaume, la région dans laquelle se déroulent les aventures de Warlock ! C’est une vaste étendue de plaines et de forêts, entourée par la mer et de hautes montagnes. Depuis la guerre remportée contre le Sorcier et ses armées maléfiques, une paix fragile est revenue sur le Royaume, même si la famille royale est affaiblie et que le traître et certains de ses serviteurs sont toujours en liberté. Après une page de garde, les crédits, le sommaire et les remerciements (4 pages en tout), la première partie, Kingdom Gazetteer (35 pages) propose une présentation du Royaume. L’état général de la région après la guerre y est décrit, ainsi que sa culture, sa famille royale et le Sorcier. Ensuite, divers lieux notables du Royaume sont mis en avant. Pour certains de ces lieux l’on peut trouver des tables aléatoires d’événements ou de rencontres, permettant de leur donner vie. Il est par exemple question de la Forêt Royale, qui avant la guerre servait de terrain de chasse pour le roi et sa cour, et qui depuis est abandonnée ; des rumeurs disent qu’un nécromancien s’y est installé, et que des morts-vivants y ont été vus. Fesselburg, capitale du Royaume et ville des nobles et des magiciens, est également décrite, ainsi que le lac Gossenham, peuplé d’hommes-poissons, les Montagnes de l’Échine noire et leurs tribus de goblins ou encore la mystérieuse Caverne dorée, lieu de pèlerinage pour l’église du Trois Fois Béni. Une carte du Royaume est présente, sur une double page. La deuxième partie est consacrée à Grim Bakerstaf (41 pages), une cité portuaire située au sud du Royaume. Autrefois grande puissance commerciale et politique, la ville n’est plus que l’ombre d’elle-même. Les dirigeants sont inefficaces, la garde corrompue, le pouvoir de l’église du Roi Rouge est grandissant. Et surtout, une étrange affliction à l’origine inconnue, provoquant maladies, vomissements et pourrissement de la peau, vient de faire son apparition. Sur le même modèle que le chapitre précédent, l’on commence ici par une présentation générale de la ville, puis divers quartiers et lieux notables sont mis en lumière, parfois accompagnés de tables aléatoires de rencontres et d’événements. Sont ainsi décrits la Sirène Manchote, une taverne du quartier des docks tenue par un ancien marin, le Grand Marché du centre-ville, où tout s’achète et tout se vend, ou encore la Drague, le quartier le plus misérable et dangereux de la ville. Un plan de Grim Bakerstaf est présent, sur une double page. Organisations (8 pages) nous présente quatre factions présentes à Grim Bakerstaf : Le Petit Conseil, qui officiellement dirige la ville mais qui n’a en fait que peu d’influence ; le Collège des Portes, organisation de magiciens dont le quartier général est situé dans une autre dimension ; les Hommes du Roi Rouge, qui font régner la terreur au nom de leur dieu ; et la Garde, faible, débordée et corrompue. Pour chaque faction une table aléatoire est présente, qui contient leurs actions possibles en ville. Puis Noted Citizenry (6 pages) décrit trois personnages importants de la ville : le magicien Dolkepper, Lady Alice, reine des voleurs et Meageller, jeune noble aux sombres secrets. So, You’re a Local ? (10 pages) introduit six nouvelles carrières de base accessibles aux personnages-joueurs, comme le docker ou le garde de nuit, ainsi qu’une table aléatoire de suivants qu’il est possible de rencontrer et d’engager à Grim Bakerstaf, et enfin, Adventures (7 pages) propose dix synopsis de scénarios. L’ouvrage finit par 1 page blanche. |
August 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Phantasmagoria
première édition
Phantasmagoria Le puissant magicien Dolkepper (présenté dans le supplément Kingdom) a fait une bien étrange rencontre dans sa bibliothèque. En effet Strix, une manticore érudite et savante, est venue s’y installer. Un dialogue se crée entre les deux, la créature décrivant au mage ses voyages et les nombreuses rencontres qu’elle a pu faire. Grâce à ces informations et ces rumeurs, Dolkepper a écrit un bestiaire. Bestiaire qui sera plus tard dérobé par son apprentie Maegeller et qui constitue le supplément Phantasmagoria. Chaque créature est présentée de la même manière : son nom, une illustration, son type (monstre, esprit, mort-vivant…), ses caractéristiques techniques (actions par round, armes, dégâts, armure, compétences, endurance, intelligence, capacités spéciales et description). Ces fiches sont souvent accompagnées d’avis, et de remarques personnelles écrits par Dolkepper et Maegeller. Après les crédits, le sommaire et l’introduction (5 pages en tout), 55 créatures sont décrites, chacune sur 2 pages. L’on retrouve plusieurs monstres classiques de la fantasy comme les revenants, les gargouilles, les cockatrices ou encore les armes enchantées. Sont également décrits des antagonistes plus originaux, tels l’Homme sombre (une créature encapuchonnée qui collecte les cadavres et les range dans un grand sac), le Prédicateur (un esprit ailé qui peut infliger à quelqu’un la vision de sa mort prochaine), ou bien les Têtes flottantes (utilisées par certains magiciens pour transmettre des messages). |
February 2021 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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January 2009 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne, sur un fond de page évoquant la nature. Il est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées (certaines pleine page), voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. Il ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. Après couverture et page de titre, l'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson, et une table des matières de 2 pages. Puis vient le premier chapitre, The Event, qui présente sur 8 pages (dont trois illustrations pleine page et un texte d'ambiance d'une page) comment le monde a basculé dans l'océan vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là. Le lecteur arrive ensuite à Game and Character Creation (18 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :
Le système de jeu est ensuite détaillé dans Playing the Game (26 pages). Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Distress ("Détresse"), son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à The Call ("l'Appel") : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant, Setting Information (20 pages), présente le monde : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Narrator Advice (22 pages) est réservé au meneur. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. L'ouvrage s'achève sur les fiches de trois personnages pré-tirés et une fiche vierge de personnage. Cette première édition fut remaniée et remplacée par une revised and expanded edition de 180 pages, l'année suivante (2009). Les principales différences qui expliquent cet écart dans le nombre de pages sont les suivantes :
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January 2008 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition, deuxième impression
Summerland Cette version, distribuée par Cubicle 7 au lieu de Fire Ruby, est identique en tout point à la 2e édition, hormis pour :
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September 2010 | Summerland | Cubicle 7 |
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Warlock !
première édition
Warlock ! Après 1 page de garde et un sommaire de 2 pages, une introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, puis décrit brièvement l’univers de Warlock ! Le premier chapitre, Creating Characters (48 pages), traite de tout ce qui concerne les personnages-joueurs (PJ) ; on y trouve la description des compétences, des communautés, de l’équipement, des divinités du Royaume, ainsi qu’une liste de traits de caractère dans laquelle le joueur doit piocher pour personnaliser son avatar. La majeure partie du chapitre est consacrée aux carrières. Chacune d’elles est présentée de la même manière : une description de la carrière, ses compétences privilégiées, son équipement de départ et enfin 2 tables aléatoires à 6 entrées, permettant de creuser le passé du personnage. Il est question dans Core Rules (16 pages) des règles générales du jeu : comment effectuer un test de compétence et un test opposé, comment utiliser la réserve de Luck, et comment faire évoluer son personnage avec l’expérience. 17 carrières avancées sont proposées, comme l’assassin, le soldat vétéran, le prêtre ou l’éclaireur. Le chapitre suivant, d’une longueur de 16 pages, est consacré au Combat. Outre les règles de confrontation en elles-mêmes, sont présentes les caractéristiques des armes et des armures, les effets de dégâts subis, la guérison et enfin 4 tables de coups critiques. Magic (22 pages) traite tout d’abord de la place de la magie dans le Royaume, puis de la manière de jeter des sorts, ainsi que des conséquences possibles en cas d’échec. 36 sorts sont ensuite décrits, ayant toutes sortes d’effets : éclair, guérison, illusion, sommeil ou bien encore oscurité. Bestiary (26 pages) nous présente de nombreuses créatures qu’il est possible de rencontrer dans le Royaume. Tout d’abord les capacités spéciales qu’elles peuvent posséder, comme par exemple le poison, le vol ou la régénération sont décrites. On retrouve ensuite les monstres classiques des univers médiévaux fantastiques, comme le dragon, le troll ou le goblin, mais également des créatures faisant plus directement référence à Warhammer : les ratmen qui infestent les égouts des grandes villes, ou encore les unmen, mi-hommes mi-animaux, créés par la magie noire. Enfin, Games Master (9 pages) propose des conseils pour mieux appréhender l’utilisation des règles, l’univers du jeu, le rôle du meneur de jeu et la création de scénarios. L’ouvrage termine par une fiche de personnage vierge (1 page). |
May 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Warlock !
première édition révisée
Warlock ! Cette Traitor’s edition du livre de base de Warlock! reprend à l’identique le texte de la précédente édition. On y retrouve donc les mêmes informations et la même pagination. La mise en page a toutefois été refaite avec une nouvelle police, un texte désormais sur deux colonnes, et des pages encadrées par une illustration représentant une tour et deux rapières. La grande majorité des illustrations ont été refaites, les pleines pages correspondant aux chapitres sont issues des couvertures des différents suppléments. La feuille de personnage est également refaite. Enfin, en plus de la mention Traitor’s edition, la couverture est ici sur fond rouge. |
March 2022 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Ce second Compendium propose de nombreuses règles optionnelles et aides de jeu pour Warlock ! Après les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Character Options (28 pages) est consacré aux règles et options pour développer son personnage-joueur (PJ).
La deuxième partie, No Rest for the Wicked (22 pages), développe les règles d’expérience. Chaque carrière, incluant celles du livre de base, du Compendium et de Kingdom, définit deux actions spécifiques qui apporteront de l’expérience au PJ lorsqu’il les réalise. Ainsi, un agitateur gagnera un point d’avancement quand il poussera des gens à agir contre l’autorité, ou bien quand il manipulera les autres pour faire avancer ses projets personnels. Sont également présentes des règles pour gérer les activités des PJ entre les aventures. Cruel World (20 pages) regroupe des règles optionnelles sur les thèmes suivants :
Enfin, Adventure ! (32 pages) a pour thème la création d’aventures ; le chapitre commence par des conseils pour structurer un scénario, puis viennent de nombreuses tables pour en générer un aléatoirement : style de l’aventure, but des adversaires, factions, péripéties, etc. La suite est consacrée à une galerie de douze antagonistes à opposer aux PJ. Sont ainsi par exemple présentés Grazzle, un seigneur de guerre hobgoblin, le comte Von Thurbeck, un puissant criminel, ou encore Etessa Halflight, une agitatrice elfe qui cherche la fin de la famille royale et la destruction du Royaume. L’ouvrage finit par une fiche de personnage de 2 pages, qui inclut les options présentées dans les chapitres précédents, puis 1 page blanche. |
October 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
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Etern Estiu
première édition
Etern Estiu Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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April 2021 | Summerland | Maqui Edicions |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne dans la version originale, et sur deux colonnes dans la traduction. De plus le texte utilise une police de caractères plus petite dans cette dernière, d'où la différence de taille (nombre de pages) entre version originale et version française. La pagination présentée plus bas est celle de la version française. Le fond de page évoque la nature. Le texte est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées, voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. L'ouvrage ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. L'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson et une table des matières d'une page, plus une page de remerciements pour la version originale. Puis vient le premier chapitre, L'Evénement, qui présente sur 4 pages comment le monde a basculé dans l'Océan Vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là.
Le système de jeu est ensuite détaillé dans le chapitre du même nom, sur 34 pages. Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Détresse, son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à l'Appel : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant décrit L'univers de jeu (26 pages) et il est destiné tant au meneur qu'aux joueurs. Le monde est présenté : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Conseils au narrateur (21 pages) est réservé à ce dernier. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. Dans Feuilles Mortes - portraits (31 pages), sont présentés de nombreux individus et communautés, tous ayant des liens les uns avec les autres. Les principaux personnages non-joueurs détaillés sont des Errants, présentés avec leurs Qualités, Traits et traumatisme, et une présentation de leur personnalité. Les communautés sont décrites avec le nombre d'individus, leurs ressources et lieu de vie, et leur fonctionnement - dont les éventuels dirigeants ou personnes notables. Mais aussi une pratique bizarre propre à chaque, et une amorce d'aventure. Un appendice fournit sur 4 pages des outils pour aider à la création d'une communauté. L'ouvrage se termine sur une feuille vierge de personnage d'une page. La version originale comporte également une publicité pour d'autres produits de l'éditeur. Entre les deux éditions de la version originale, les principaux ajouts de la 2e sont les suivants :
Sommaire de la version catalane :
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January 2009 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition
Summerland Le texte du supplément est disposé sur une colonne, sur un fond de page évoquant la nature. Il est parsemé d'illustrations ou de photos retouchées (certaines pleine page), voire de textes d'ambiance qui séparent certains chapitres. Il ne comporte aucun tableau ou liste d'aucune sorte, à de très rares exceptions près. Mais le lecteur est guidé par de fréquents exemples. Après couverture et page de titre, l'ouvrage débute par les crédits, un extrait de chanson, et une table des matières de 2 pages. Puis vient le premier chapitre, The Event, qui présente sur 8 pages (dont trois illustrations pleine page et un texte d'ambiance d'une page) comment le monde a basculé dans l'océan vert. Il évoque aussi ce qu'est un jeu de rôle, et ce qui est nécessaire pour jouer à celui-là. Le lecteur arrive ensuite à Game and Character Creation (18 pages). Il présente les rôles de chacun mais aussi les différents thèmes et styles de jeu possibles. Puis vient la partie consacrée à la création du personnage, en cinq étapes :
Le système de jeu est ensuite détaillé dans Playing the Game (26 pages). Il explique le principe des scènes, des actions et des conflits, et la manière de déterminer les scores et les difficultés. Le score est la somme des valeurs d'une Qualité, d'au plus deux Traits, voire d'une aide. La difficulté est évaluée par le meneur de jeu, mais le joueur peut renoncer avant tout lancer de dés. Le dénouement d'un conflit est détaillé, avec son corolaire, la Distress ("Détresse"), son niveau et ses effets. Des règles de rétablissement des personnages sont fournies. L'invoquation des traumatismes est présentée ici également, avec ses effets tant positifs que négatifs, et en particulier le stress. Le calcul et la gestion du stress sont précisés, mais aussi le risque qu'une baisse du traumatisme fait courir face à The Call ("l'Appel") : plus le personnage devient normal, plus il sera vulnérable face à ce dernier. Pour cela, le niveau de l'Appel, qui varie de 1 à 5 selon les zones de forêt, est comparé au niveau du traumatisme. Un niveau d'Appel supérieur transformera le personnage en Egaré lors de son sommeil, sauf action de ses collègues pour l'empêcher de fuir dans la forêt. Le chapitre suivant, Setting Information (20 pages), présente le monde : la forêt avec ses particularités et le rythme des saisons, ainsi que les villes et survivants, communautés et Errants. Les dangers de la forêt sont détaillés, tant magiques (Appel, esprits et fantômes...) que physiques (Egarés et Sauvages, animaux communs et contre nature). Narrator Advice (22 pages) est réservé au meneur. Ce chapitre propose aides, réflexions et inspirations pour l'écriture et la maîtrise de scénarios. Thème par thème, des livres et films sont conseillés comme source d'inspiration, et des idées d'aventures sont émises. L'utilisation des personnages non-joueurs est évoquée, et cinq d'entre eux (génériques) sont présentés : loup, renard, Egaré, Sauvage et humain normal. L'ouvrage s'achève sur les fiches de trois personnages pré-tirés et une fiche vierge de personnage. Cette première édition fut remaniée et remplacée par une revised and expanded edition de 180 pages, l'année suivante (2009). Les principales différences qui expliquent cet écart dans le nombre de pages sont les suivantes :
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January 2008 | Summerland | Fire Ruby Designs |
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Summerland
première édition, deuxième impression
Summerland Cette version, distribuée par Cubicle 7 au lieu de Fire Ruby, est identique en tout point à la 2e édition, hormis pour :
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September 2010 | Summerland | Cubicle 7 |