Greg Costikyan
Greg Costikyan a créé plus de 30 jeux commerciaux : jeux de plateau, jeux de rôle, jeux en ligne, jeux micro et pour mobile. Il a beaucoup écrit sur les jeux, leur création, et l'industrie du jeu, dans des publications qui comprennent le New York Times, le Wall Street Journal Interactive, Salon, le magazine Game Developer, et The Escapist. Ses jeux ont obtenu cinq prix Origins, un prix Gamer's Choice, et ils ont été sélectionnés à plus d'une douzaine d'occasions pour le Games 100 du Games Magazine, leur résumé annuel des meilleurs jeux édités. Il est inscrit dans le Adventure Gaming Hall of Fame pour ses accomplissements de toute une vie, et son essai Je n'ai pas de mots et je dois créer sert dans des cours d'étude du jeu sur toute la planète. Il a fait des exposés à l'Université des Technologies de l'Information (ITU) de Copenhague, l'université d'art et dessin de Helsinki, et l'université Stony Brook de l'Etat de New York, et il intervient fréquemment à des conférences de l'industrie dont GDC (Game Developers' Conference - Conférence des Créateurs de Jeu), E3 (Electronic Entertainment Expo - Exposition sur les Loisirs Electroniques), et DiGRA (Digital Games Research Association - Association de Recherche sur les Jeux Electroniques). Son discours sur le manque de créativité dans l'industrie du jeu moderne à la GDC 2005 reçut une ovation de l'auditoire.
Greg commença sa carrière à 14 ans, montant et expédiant des jeux pour Simulations Publications, Inc. Il passa à l'équipe de création à 16 ans, avec son premier jeu édité, Battle of Alamein. Il rejoignit West End Games en 1985, troisième salarié de la compagnie, devenant rapidement directeur de recherche et création. Là-bas, il supervisa le développement et la publication de plus de 50 projets et conçut plusieurs de leurs jeux best-sellers, dont Paranoïa et Star Wars. Il quitta la compagnie en 1987 pour poursuivre des projets personnels, dont plusieurs romans, et "MadMaze for Prodigy", le premier jeu en ligne à attirer plus d'un million de joueurs.
En 1993, Greg rejoignit Crossover Technologies, alors le plus grand développeur de jeux de la ville de New York. Où ses créations inclurent "Reinventing America", un jeu internet qui examinait toutes les facettes du gouvernement fédéral ; "Evolution : The Game of Intelligent Life" ; et "Behind the Mask". Il quitta Crossover en 1997 pour devenir expert-conseil. Parmi ses clients on trouva Viacom, Mattel, France Telecom, Sarnoff Corporation, et Rolan Berger & Partner. Il conçut des jeux pour Simon & Schuster Interactive et Learn Technologies Interactive, écrivit un rapport d'analyste sur l'industrie du jeu en ligne, acheva son quatrième roman, First Contract, et créa Fantasy War, un jeu de stratégie en ligne multijoueurs. En 2000 il lança Unplugged Games, l'une des premières start-ups de jeu sur mobile de l'Amérique du Nord, et entre 2001 et 2004, il travailla encore comme expert-conseil, avec des clients comme Intel, IBM, le Themis Group, et Nokia. Il écrivit un nouveau rapport d'analyste, sur les jeux en ligne et sur mobile, et servit comme Directeur Général de Création pour Unplugged, Inc.
En 2004, il partit travailler pour Nokia comme chercheur en jeux dans le Laboratoire des Technologies Multimedia du Centre de Recherche Nokia, la section recherche de Nokia. Il quitta récemment la compagnie pour fonder Manifesto Games.
Traduit (juillet 2006) d'après le site de Manifesto Games (mort depuis), avec l'aimable autorisation de l'auteur. Une ludographie complète est également disponible à www.costik.com/ludograf.html.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Clones in Space
première édition
Clones in Space Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore. Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ. Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure. |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
January 1986 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
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Jedi Academy Sourcebook (The)
première édition
Jedi Academy Sourcebook (The)
Ce supplément décrit un cadre de campagne issu d’une trilogie de romans de Kevin J. Anderson (Jedi Search, Dark Apprentice et Champions of the Force), se situant sept ans après la bataille d’Endor. Luke Skywalker part à la recherche de futurs étudiants sensibles au pouvoir de la Force afin de recréer l’ordre des Jedi. Après une page de texte (A long time ago in the galaxy...), la page de crédits, celle du titre et celle du sommaire, The new Republic (17 pages) présente la situation : la Nouvelle République commence à prendre forme et un Conseil intérieur forme le haut gouvernement, comprenant un chef de l’Etat (Mon Mothma), un ministre d’Etat (l’équivalent des affaires étrangères, dirigé par Leia Organa Solo), un ministère de la défense (Amiral Ackbar), un ministre des armées (Général Crix Madine),, un conseil exécutif (Général Jan Dodona), un conseiller militaire (Général Carlist Rieekan) et un représentant du Sénat (Sénateur Garm bel Iblis). Das le second chapitre, Coruscant (8 pages), le palais impérial et ses différents centres sont brièvement décrits, ainsi que le niveau inférieur de la ville qui est un véritable labyrinthe où vivent les plus déshérités de la société et tous ceux qui ont voulu échapper à l’Empire. Un encadré d’une page présente également des droïdes de construction, hauts de 40 étages. Luke a trouvé 12 étudiants sensibles à la Force. L’Académie Jedi voit alors le jour, située sur Yavin 4 et s’établit dans les ruines d’un temple Massassi. Luke Skywalker et 8 de ses principaux élèves, provenant de tous les horizons sont décrits dans The Jedi Academy (18 pages), ainsi que de nouveaux pouvoirs de la force, dont 3 pouvoirs de contrôle (contorsion, force de la volonté, éliminer la fatigue), 6 pouvoirs des sens (langages des bêtes, prédire les catastrophes naturelles, sentir le potentiel de la Force, altérer les sens, traduction, prévoir le temps), 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (désintoxiquer le poison dans le corps d’un autre, éliminer la fatigue chez autrui), 1 pouvoir des sens et d’altération (champ de force mineur) et 1 pouvoir de contrôle, des sens et d’altération (combat par projection, permettant d’attaquer une cible sans la toucher). Echoes of the Sith (4 pages) met en lumière Exar Kun, ancien apprenti Sith placé en stase depuis 4 millénaires, sort de son sommeil à l’arrivée de Luke et de ses apprentis. Il n’aura alors de cesse d’essayer de corrompre les élèves de Luke, y parvenant pour certains. Plusieurs nouveaux pouvoirs du côté obscur sont décrits : 2 pouvoirs de contrôle et d’altération (aura de malaise, manipulation électronique), 1 pouvoir des sens et d’altération (vent de force) et 2 pouvoirs de contrôle, des sens et d’altération (drainer l’énergie vitale et détruire la mémoire). Forces of the Empire (10 pages) expose la stratégie de l’Empire, affaibli mais loin d’être vaincu. L’Ambassadeur Furgan, en poste sur Carida, a développé un plan pour éliminer Mon Mothma, Leia Organa Solo et l’amiral Ackbar. Mon Mothma est ainsi infectée par un nano-virus, tandis que les 2 autres survivent de peu au sabotage de leur vaisseau. Outre Furgan, 9 PNJ de l’Empire sont décrits, dont 8 officiers et un Stormtrooper, qui s’avère être le frère d’un des élèves de Luke. Maw Installation (20 pages) est une base secrète impériale, destinée à développer de nouvelles armes. Elle consiste en un réseau de planétoïdes regroupés au centre exact de l’œil gravitationnel du Maw, un regroupement de trous noirs, donc quasiment impossible à détecter. Les installations sont décrites en détails, plan à l’appui, ainsi que son personnel, sa garnison et plusieurs nouvelles armes : le prototype initial de l’Etoile Noire, le Sun Crusher (doté de torpilles à résonance dont l’explosion provoque une réaction en chaîne dans le noyau des planètes) et le Metal-Crystal Phase Shifter (dont le rayon traverse tous les boucliers). The Fringe (3 pages) décrit l’Alliance des contrebandiers, une organisation de commerçants créée au temps de l’Empire et dont Mara Jade, ancienne élève de Luke, est représentante. 3 autres membres de l’organisation sont décrits. Kessel (11 pages) est une planète proche du Maw, qui a la particularité de produire une épice très rare, permettant à n’importe qui d’être sensible à la Force pendant un bref laps de temps. L’Empire a établi une prison sur la planète, tandis qu’un overlord contrôle la production et le commerce de l’épice et utilise les détenus de la prison impériale comme main d’œuvre gratuite. The Independent Class (4 pages) déepeint 4 PNJ opérant pour leur propre compte, dont Lando Calrissian. Planets (19 pages) aborde plusieurs planètes ayant une importance dans la trilogie : Anoth, Bespin, Mon Calamari, Carida, Dantooine, Deyer, Eol Sha, Umgul et Vortex. Yavin 4 est elle traitée au trosième chapitre. Creatures (6 pages) contient plusieurs créatures vivant sur les planètes susmentionnées, dont une hydre de bataille (création des Siths) et une race d’araignée agressive liée à l’épice produite sur Kessel. Reste à traiter le matériel, avec pour commencer Starships (11 pages) développant de nouveaux vaisseaux dont certains connus mais modernisés (X-Wing, B-Wing, Super Tie/In, Frégate B de type Nebulon et croiseur Mon Calamari). S'y trouve également un croiseur d’assaut impérial de classe Vibre, bénéficiant d’une technologie furtive, une navette impériale (classe Svelte) et un intercepteur de classe Hornet (vaisseau très manœuvrable appréciés des pirates, des contrebandiers et des criminels). Puis Vehicles (4 pages) fournit une barge aérienne, un MT-AT (Mountain Terrain Armored Transport) Spider Walker, un transporteur de prisonniers et un sous-marin Mon Calamari. Enfin Equipment and Droids (4 pages) détaille 3 nouveaux droïdes, un détecteur de force, des menottes paralysantes et des branchies organiques. L'ouvrage se termine par une page de publicité, et débute et finit par une feuille blanche. |
April 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Paranoia
première édition Paranoia La première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes. Le système est légèrement différent de celui de la seconde édition. Un personnage possède des attributs (sur 20) et des compétences (en pourcentage), auxquelles viendront s'ajouter des bonus calculés à partir des attributs. Un personnage est créé de façon totalement aléatoire, mais il existe de petites compensations pour ceux qui feraient des scores vraiment trop mauvais : des mutations supplémentaires ! Les actions se résolvent avec des jets de pourcentage, ou d'éventuels jets de dés à 10 faces quand seul un attribut est concerné. A noter que les compétences présentent l'originalité d'être organisées de façon arborescente, avec un seuil de point par niveau de l'arbre. Cela permet de gérer des équivalences : un personnage sachant tirer au pistolet laser, aura un score raisonnable avec un fusil laser, et également une base correcte avec les autres armes de tir. Les dégâts sont également gérés de façon assez singulière, sur une table allant de 1 à 20. Chaque colonne correspond à un niveau de dégâts, qui a certaines chances de sonner, blesser, neutraliser, tuer voire désintégrer. Par exemple, un pistolet laser fait des dégâts dans la 8ème colonne (10% de chance d'être tué net), si une armure reflec est portée, les dégâts sont décalés de 4 colonnes vers la gauche (aucune chance d'être tué).
Livret du joueurCe petit livre de 24 pages est lisible par les joueurs. Son accréditation est rouge. On y trouve une présentation du monde de Paranoïa, des concepts de base du jeu (avec un exemple de jeu), et surtout les explications pour la création de personnage. On trouve ensuite des précisions sur les différents points qui varient au cours du jeu : les points de compétence, les crédits, les points de confiance, les points de trahison et les points de société secrète. Ces trois derniers sont gardés secrets par le MJ et servent à l'avancement du personnage... ou à son exécution. On trouve d'autres précision sur les missions confiées au personnage en tant que clarificateur, la gestion du "système dramatique et tactique de combat", la façon de jouer... Enfin, on trouve une aventure solo ressemblant fort à un livre dont vous êtes le héros de l'histoire enregistrée. Le livre se termine sur toutes les tables et tableaux utiles aux joueurs (listes des services, des pouvoirs mutants, arbres des compétences, etc.) ainsi qu'une fiche de personnage. Le quatrième de couverture présente de façon illustrée les devises des clarificateur :
Livret du Maître de JeuCe livret de 64 pages est strictement interdit aux joueurs. Son accréditation ultraviolette le limite à l'usage seul du MJ. Le premier chapitre (6 pages) sert d'introduction en présentant le monde de Paranoïa, le complexe alpha et l'ordinateur. On entre ensuite dans la mécanique du jeu, avec des chapitres expliquant successivement les attributs, les compétences, et surtout les combats. On trouvera notamment quelques compétences n'étant pas mentionnées dans le livret du jouer, il s'agit de compétences interdites telle "propagande communiste", ou "culture de l'histoire enregistrée". D'autres dangers sont également évoqués, au cas où les combats ne suffiraient pas : noyade, accidents, chutes, maladie, santé mentale... Bien évidemment, tous les petits secrets sur les pouvoirs mutants et les sociétés secrètes sont révélés au MJ et lui seront bien utile en jeu. Enfin, l'alchimie savante des différents points (de trahison, de confiance, etc.) est expliquée afin que le MJ dans son infinie bienveillance puisse les attribuer de manière juste. Le dernier chapitre contient des conseils pour mener les parties. L'ouvrage se termine sur de nouvelles tables concernant le matériel et les combats, ainsi qu'un rappel des arbres de compétence. Le quatrième de couverture présente le plan du dôme central du secteur CBI, qui sera présenté dans le Livret d'Aventure.
Livret d'AventureCe livret de 56 pages à couverture détachable termine le livret du Maître de Jeu et y ajoute une aventure. On y présente les robots, dont les noms sont souvent des abréviations d'une fonction à laquelle on ajoute "bot" : transbot, docbot, utilibot, etc. Les véhicules ne sont pas oubliés non plus, ainsi que toutes les règles pour ce qui concerne ce qui roule, vole ou pétarade... Le plus gros de l'ouvrage (19 pages) contient une aventure d'initiation "Destination secteur CBI", pour des clarificateurs d'accréditation rouge. Ils devront se rendre dans un secteur fermé aux citoyens du complexe alpha depuis des années. Que vont-ils y découvrir ? Les dernières 26 pages du livret contiennent tout un lot de tables et tableaux concernant les combats de véhicules, le matériel et son accréditation, une feuille de PNJ ainsi que 6 feuilles de personnages pré-tirés recto-verso, un formulaire de rapport de mission vierge, et un plan du dôme. Les quatre dernières pages sont vierges. Le deuxième et troisième de couverture peuvent servir d'intérieur d'écran et contiennent les plans des terminaux du secteur CBI. Le quatrième de couverture contient le plan complet du secteur, vu de haut et en coupe. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
deuxième édition
Paranoia L'Ordinateur assure que la première édition est parfaite. Celle-là l'est encore plus, et cela ne saurait être autrement. Normal, puisque l'Ordinateur est crédité dans l'ouvrage. Vous n'allez pas remettre en cause l'Ordinateur, non ? D'ailleurs, toute critique inférieure à cinq dés pour cet ouvrage serait un acte de trahison, et son auteur serait immédiatement convié au centre d'extermination le plus proche. Concrètement, que trouve-t-on dans cet ouvrage ? Après une petite préface, la section destinée aux joueurs (niveau d'accréditation : rouge) présente l'univers de Paranoia : la vie dans le monde utopique du Complexe Alpha, quelques concepts du jeu de rôle, la création du personnage, quelques notions de règles (pas beaucoup : PEUR ET IGNORANCE ! IGNORANCE ET PEUR !), des conseils et tuyaux (comme : "Restez sur vos gardes ! Ne faites confiance à personne ! Gardez votre laser à portée de main ! ), l'art de la délation, et de la trahison, et une petite aventure en solo. Tout ça occupe 22 pages, et c'est déjà bien assez. La section destinée au MJ (niveau d'accréditation : ultraviolette) se décompose en : Mais ce n'est pas tout ! L'Ordinateur, dans son infinie bonté, vous a concocté des Annexes ! 8 pages de tableaux récapitulatifs ! Un formulaire de Rapport de Mission 1A/887-2 vierge ! Une fiche de personnage vierge ! Un bon d'exécution vierge ! 6 personnages pré-tirés ! Des aides de jeu pour le scénario du Livre de Base ! Hourra ! L'Ordinateur est notre ami ! (25 pages) Mais il y a plus : Le GUIDE DU CLARIFICATEUR ACCOMPLI, un recueil d'observations, d'anecdotes, et d'aides de jeu, réjouira les joueurs les plus blasés (Comment ça ? Ils ne sont pas heureux ? Etre heureux est un devoir !) (16 pages). Bon, cette fois-ci, c'est fini. Ah non, il y a aussi une feuille volante d'errata, mais les erreurs du livret sont intentionnelles : il s'agit de tester la vigilance des citoyens. L'Ordinateur ne fait jamais d'erreur ! |
January 1987 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Paranoia
huitième édition limitée
Paranoia
Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce. Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul. Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences. Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages. Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :
Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :
Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe. |
March 2017 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia
quatrième édition, troisième impression
Paranoia Suite au courrier d'une personne anonyme travaillant dans l'industrie du jeu, la filiale britannique de Microsoft a demandé à Mongoose Publishing de retirer le "XP" de la dernière édition de son jeu Paranoia XP. La mise au pilon du stock existant a été évitée, mais toute mention de "XP" a été retirée du site web de Mongoose, et de ses parutions postérieures à juillet 2005. Le livre de base de Paranoia a donc été réimprimé sans la mention "XP" sur la couverture comme dans le texte. |
December 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP
quatrième édition
Paranoia XP L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.
L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques. Introduction (2 pages) Player section Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages) 1. Greetings, RED Citizen! (2 pages) 2. How Paranoia works (2 pages) 3. Creating your Troubleshooter (13 pages) 4. Spending your credits (2 pages) 5. Clones (1 page) 6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page) 7. Doing things (3 pages) 8. Treason and commendation (3 pages) 9. Proper behavior for players (1 page) 10. A solo mission (4 pages) 11. Tips for traitor (4 pages) 12. Going forward (2 pages) Gamemaster section (46 pages) Sourcebook section (111 pages) Mission section (35 pages) Charts and tables (13 pages) |
August 2004 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Paranoia XP Service Pack One
quatrième édition, deuxième impression
Paranoia XP Service Pack One Cette réimpression du livre de base Paranoia XP inclut deux pages d'errata typographiques ou de règles ainsi qu'un index amélioré. La liste des errata a été fournie indépendamment par l'éditeur sous la forme d'un fichier PDF intitulé "Service Pack One".
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February 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Player Handbook
première édition
Player Handbook Le livret du joueur est identique à celui contenu dans la Boîte Paranoïa première édition (voir la boîte pour plus de détails). Il fournit une introduction au jeu ainsi qu'au système, le tout étant d'accréditation rouge. Vous n'aurez donc a priori pas à exécuter vos joueurs s'ils ouvrent ce livret, à moins qu'ils aient préalablement été rétrogradés infrarouge auquel cas il leur faudra se rendre au centre d'extermination le plus proche. Par ailleurs, ce livret donne l'illusion aux joueurs d'avoir accès à des informations importantes, et de pouvoir éventuellement tenir tête au citoyen ultraviolet de l'autre côté de l'écran de jeu. Bien évidemment, ce piège grossier n'est là que pour déjouer les traîtres commies mutants qui complotent dans l'ombre de la table de jeu. Pour plus de précision sur le contenu de ce livret, se référer à la première édition de Paranoïa. |
January 1984 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Price of Freedom (The)
première édition
Price of Freedom (The) La boîte contient tout ce qu'il faut pour jouer, avec pour commencer un livret de 4 pages intitulé "Freedom file A", qui présente sommairement le jeu, et conclut avec une liste d'équipements utiles pour les combattants de la liberté, ainsi qu'une liste de phrases russes utiles.
Les principaux livrets sont constellés de citations sur l'Amerique, la liberté, la tyrannie et la lutte pour la liberté : "Death before dishonor", "America : love it or leave it", "Better Dead than Red"... D'autre part tous les titres de chapitres sont accompagnés de leur traduction en russe. Un livret du joueur de 32 pages explique la création de personnage, le système de combat dans ses grandes lignes et les points de héros. Ceci occupe 18 pages. Viennent ensuite 4 pages sur le système soviétique, intitulée "Know your ennemy". Le dernier chapitre, de 5 pages, expose les principes et les tactiques de la guérilla. Après cela viennent 4 pages de listes d'armes, du pistolet .44 magnum au mortier de 107 mm, et une liste d'équipement de survie. Puis une carte des USA nouvelle manière avec une partie cédée au Mexique, le sud et le Texas élargis et transformés en Etats séparés, et une région autonome pour les amérindiens. La dernière page comprend une bibliographie et un texte à l'usage des lecteurs libéraux (au sens américain, c'est-à-dire de gauche), pour les convaincre qu'ils ne doivent pas être offensés par le thème du jeu et qu'ils peuvent aussi s'amuser à tout faire sauter en massacrant des envahisseurs communistes. Le livret du meneur fait 64 pages avec la tête de Lénine en couverture. Il comprend une brève introduction et quatre grandes sections. La section Aventure, 18 pages, donne des conseils sur la façon de gérer une partie, de créer une campagne, et un scénario de démarrage. Ce dernier voit les héros chargés de faire sauter un pont pour donner le temps à une unité de la garde nationale de s'échapper à temps. C'est-à-dire avant l'arrivée des premières troupes soviétiques, en train de descendre de leurs Iliouchine à l'aéroport Kennedy de New York. La section Règles, 18 pages, donne des précisions et des règles supplémentaires sur les attributs, les compétences, les points de héros, le mouvement et la survie. La section Combat, 12 pages, développe les règles de combat, avec panique, commandement, ligne de vue, observation... Elle comprend deux scénarios de combat, pour permettre de tester leur application. Enfin, la section Background, 9 pages, détaille les plans soviétiques, les moyens mis en oeuvre, et donne les tableaux d'organisation et d'équipement des premières unités envoyées sur le terrain : Une chronologie relate la mise au point par les soviétiques d'un système antimissile parfait, et la reddition des USA sous la menace d'une guerre nucléaire unilatérale, puis la première année d'occupation. Par contre, l'Europe voit certains pays se rendre sans combattre, comme le Royaume-Uni qui quitte l'Otan et procède à un désarmement unilatéral avant toute demande soviétique. Et d'autres qui résistent jusqu'au bout, même nucléairement, comme la France. Les deux dernières pages sont un résumé des principaux tableaux de combat et une feuille de véhicule et de PNJ. Au centre du livret, des feuillets détachables portent des résumés de règles et des plans et cartes pour le premier scénario. Une double page séparée détaille 6 personnages pré-tirés pour le premier scénario. Une autre porte les principaux tableaux de combats pour les joueurs. Enfin deux cartes de 40 cm x 27 cm en couleurs, avec hexagones, permettent de représenter des zones de combat : l'une représente le pont à faire sauter dans le scénario de démarrage, l'autre est une route de campagne pour une embuscade. La petite planche de pions propose des pions génériques de personnages, d'adversaires, d'armes, de fumée, de chevaux et divers marqueurs. |
January 1986 | Price of Freedom | West End Games (WEG) |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Les deux livres publiés en 1987 par West End Games ont été ici réédités par Fantasy Flight Games dans un étui collector destiné à célébrer le 30e anniversaire du jeu. Il s’agit d’une reproduction à l’identique et leur contenu comme leur présentation sont donc identiques à l’édition originale, malgré quelques différences. Star Wars The Roleplaying Game :
Le livret publicitaire couleur inclus dans le coffret décrit et illustre trois des gammes Star Wars publiées par Fantasy Flight Games : Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny. Il se termine par la présentation de The Force Awakens Beginner Game. Le dos de l'étui reproduit l’illustration de couverture de Star Wars The Roleplaying Game. |
July 2018 | Star Wars (D6 System) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Star Wars
première édition
Star Wars Ce livre contient toutes les règles du jeu pour Star Wars. Il est découpé en trois sections : une pour les joueurs, une pour le meneur de jeu, et une pour l'aventure. Après une courte introduction, la première section propose les règles résumées pour créer des personnages, et une version courte du système de jeu (d6 system de WEG). Elle se termine par une courte aventure solo, façon "livre dont vous êtes le héros". La section pour le MJ contient le système de jeu complet, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ. Les valeurs dans les compétences augmentent par palier : 2D, 2D+1, 2D+2, 3D, 3D+1... Les règles de combat sont également présentes et mettent l'accent sur l'héroïsme plutôt que le réalisme. Les règles concernant les blessures, la guérison, les combats spatiaux et la navigation interstellaire trouvent également leur place dans cette section, au côté du chapitre sur la Force. Les pouvoirs de la Force se décomposent en pouvoirs de Sens, Contrôle, et Altération, permettant respectivement de percevoir la Force, de l'utiliser en soi, et de l'utiliser dans des choses ou des êtres vivants. Enfin, la section se termine sur des considérations concernant les PJ et PNJ, les espèces extra-terrestres et les droïdes. La dernière section, Aventure, prodigue des conseils pour faire jouer Star Wars, structurer ses aventures et rendre l'atmosphère des films en jeu. Une courte aventure de 10 pages, Percée Rebelle, est fournie, et elle est suivie d'une dizaine de synopsis permettant de créer d'autres aventures. On trouvera en annexe une fiche de personnage vierge et 24 archétypes de personnages livrés avec un background et une personnalité. Quatre pages de tableaux de règles sont également fournies, ainsi que deux pages de règles alternatives permettant de clarifier certains points obscurs. |
October 1987 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tales of the Jedi Companion
première édition
Tales of the Jedi Companion Ce livre est un guide pour les joueurs désirant situer leur campagne à l'époque de la série "Tales of the Jedi", quatre millénaires avant la trilogie de Georges Lucas. Par ailleurs, il contient l'ensemble des pouvoirs Jedi publiés jusque-là dans les suppléments du jeu de rôle, ainsi que de nombreux pouvoirs inédits. Après les pages en couleurs de titres, de crédits et de sommaire, une introduction présente brièvement le contexte de l'ouvrage : le cruel empire Sith a été abattu et les chevaliers Jedi se sont crus victorieux à jamais. Cependant, l'influence Sith n'est pas morte, loin de là, et de nombreux Jedi sont désormais corrompus... Le premier chapitre, Era of Conflict, résume quelques aventures de glorieux Jedi de l'époque, notamment les héros des bandes dessinées. D'ailleurs, le deuxième chapitre, The Jedi, donne la description et les caractéristiques de quatorze Jedi de ces séries. Jedi Powers est le chapitre qui a fait la réputation de ce supplément : il s'agit d'une compilation de règles et de nouveaux pouvoirs de la Force, sur une trentaine de pages. Soixante-six pouvoirs sont amplement détaillés, issus des règles de base, de suppléments, ou créés spécialement pour cet ouvrage. Un soixante-septième pouvoir est décrit : le Hurlement de la Force, mais c'est un sombre pouvoir qui ne s'apprend pas... The Sith Reborn décrit cinq Sith issus des bandes dessinées et donne leurs caractéristiques. Le chapitre suivant, Sith Powers, décrit les méthodes Sith ainsi que des artefacts, comme les Holocrons, outils d'apprentissage. Après des considérations sur leurs usages particuliers de la Force, huit nouveaux pouvoirs sont décrits. Neutrals donne les descriptions et caractéristiques de plusieurs personnages des bandes dessinées, ainsi que celles de plusieurs types de personnages génériques. Species décrit quatre nouvelles races extraterrestres, et le huitième chapitre, Creatures, décrit six nouvelles espèces animales. Vehicles and Starships commence par des considérations générales sur la technologie de l'époque, notamment les voyages spatiaux qui sont beaucoup plus lents qu'à l'époque de la trilogie des films. Huit vaisseaux sont ensuite complètement décrits. Le chapitre suivant, Technology, est plutôt consacré à l'équipement et aux armes, avec un catalogue conséquent. Sites décrit plusieurs planètes et autres lieux d'aventure issus des bandes dessinées. Running a Tales of the Jedi Campaign est un chapitre dédié aux MJ, qui contient des aides de jeu pratiques (liste des compétences accessibles, durées des voyages entre les mondes...) ainsi que des conseils pour jouer l'apprentissage des Jedi ou leur basculement éventuel vers le Côté Obscur. Ruins of Kabus-Dabeth est une aventure solo en 80 paragraphes, éventuellement jouable par un débutant complet. Le livre se termine par sept archétypes de personnages : Maître de Bataille, Maître des Bêtes, Ex-Militaire d'Elite (Rocket Jumper), Justicier (Freedom Warrior), Mystique, Ombre (Jedi Espion) et Guérisseur. L'ouvrage est abondamment illustré d'extraits des bandes dessinées "Tales of the Jedi" et "Freedon Nadd Uprising", dont plusieurs pages en couleurs. |
November 1996 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Teenagers From Outer Space
troisième édition
Teenagers From Outer Space Troisième édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario solo de Greg Costikyan ("Here we are at Pismo Beach with all the clams we can eat") permet de s'acclimater aux mécaniques du jeu. Un scénario d'introduction ("The Luststone", centré autour d'une course à la poursuite de la "Luststone" qui permettra à son vainqueur d'obtenir la main d'une Princesse ET trognonne) sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. En dehors du changement de scénario d'introduction et du "solo" permettant de découvrir le système, les seuls changements entre cette édition et la première consiste en quelques modifications de titres de chapitre, une phrase d'ambiance ici et là, des personnages exemple différents et quelques références à des comiques ou films plus contemporains ("Jim Carrey, Tim Allen, Robin Williams et Jerry Seinfeld" remplacent "Steve Martin, Bill Cosby, Robin Williams et Eddie Murphy", par exemple). La tonalité générale des illustrations dénote une influence manga nettement plus importante que dans les précédentes éditions. |
January 1997 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
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Teenagers From Outer Space
deuxième édition
Teenagers From Outer Space Deuxième édition des règles de TFOS. En dehors
des chapitres classiques (création d'un Teenager -"Ce n'est pas difficile, vos parents y sont bien arrivés. Et ils ne font même pas de jeu de rôle !"-, règles de simulation, les décisions à prendre par le MJ et des conseils pour mener un jeu humoristique). Une description de lieux et personnages standards (le lycée, le principal, la cantine, le bar du coin, les agents des services de contrôles des ET -les Hommes en Noir-, etc.) sert d'accueil à des discussions succintes sur la façon de les utiliser. Un scénario solo de Greg Costokyan ("Here we are at Pismo Beach with all the clams we can eat") permet de s'acclimater aux mécaniques du jeu. Un scénario d'introduction ("The Luststone", centré autour d'une course à la poursuite de la "Luststone" qui permettra à son vainqueur d'obtenir la main d'une Princesse ET trognonne) sert de préliminaire à un chapitre montrant comment créer ses propres scénarios (avec l'exemple de "Killer Koalas from the Zombie System"), et comment écrire des "long-métrages TFOS".
Le "Guide d'épisodes" de la première saison de TFOS (20 situations de départ à développer en scénarios) termine le texte. Des pages à photocopier et découper pour fournir l'argent de poche des teenagers et les billets de votes (pour les dommages et l'expérience) termine l'ouvrage. En dehors du changement de scénario d'introduction et du "solo" permettant de découvrir le système, les seuls changements entre cette édition et la première consiste en quelques modifications de titres de chapitre, une phrase d'ambiance ici et là, quelques personnages exemple en plus et quelques références à des comiques ou films plus contemporains ("Steve Martin, Bill Cosby, Robin Williams et Eddie Murphy" remplacent "Henny Yougman, Bill Cosby, Robin Williams et Steve Martin", par exemple). |
January 1989 | Teenagers From Outer Space | R. Talsorian Games |
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Toon
deluxe edition
Toon L'édition deluxe de Toon correspond à une version mise à jour de la première édition à laquelle a été ajouté le contenu des suppléments Toon Silly Stuff, Son of Toon et Toon Strike Again. On y trouve également quelques inédits dont deux scénarios. Après 4 pages d'introduction et d'explication ("Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", "Qu'est-ce que Toon?"), on entre tout de suite dans le vif du sujet avec un survol rapide des règles (6 pages) suivi d'un mini-scénario d'introduction de 4 pages : "Les Jeux Olympiques Toons". Les règles sont ensuite vues plus en détail. D'abord la création de personnages (6 pages) : comment obtenir ses attributs, ses points de vie, et toutes ces sortes de choses. Puis toutes les compétences (courir, piloter, identifier les objets dangereux,...) et pouvoirs (téléportation, déguisement, chance extraordinaire,...) sont détaillés sur 24 pages. Les 12 pages suivantes sont des conseils au Maître de jeu (appelé ici "Animateur" puisqu'il dirige des toons...). Il s'agit ici de préciser des points de règle particuliers à l'univers des cartoons : la "logique illogique" (une autruche avec la tête dans le sable est réellement cachée...) ou bien encore les causes et effets (les mêmes causes produisent généralement des effets différents, voire aléatoires). Suivent 8 scénarios jouables par n'importe quels toons : "Spaced Out Saps" (5 pages) : Les toons sont envoyés sur la lune enquêter sur des phénomènes étranges. "The Better Housetrap" (8 pages) : Les toons décident de visiter une superbe maison qui vient juste d'être terminée. "Fast Food Fracas" (7 pages) : Les toons décident de reprendre en main un vieux fast-food désaffecté... "Beach Nuts, or No Sense Atoll" (5 pages) : Les toons sont perdus sur une île (presque) déserte. "Fangs For The Memories" (10 pages) : Un producteur de film charge les toons de lui ramener un VRAI vampire... "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) : Les toons affrontent un martien patissier qui veut détruire la Terre... "Jerks on a Beanstalk" (7 pages) : les toons sont les vedettes d'un remake de "Jacques et le haricot géant". Puis on trouve décrit en 3 pages comment créer des "séries" de cartoons (c'est-à-dire des héros récurrents qui vont vivre des aventures dans un univers particulier). Ces explications sont suivies de 3 exemples de séries avec un scénario d'introduction pour chacune (appelé "épisode-pilote"). "WichtDusters" (7 pages) : Les toons sont de courageux héros toujours prêts à affronter les forces des ténèbres (librement adapté de "GhostBuster" - "SOS Fantômes"). Dans l'épisode pilote, les toons doivent enquêter sur des phénomènes mystérieux dans le musée de Toonville. "Car Blazers" (11 pages) : Les toons sont des héros de l'espace qui combattent les teleks (des espèces de lézards qui veulent conquérir la galaxie). Dams l'épisode pilote, nos héros reçoivent un appel de détresse... "Spy Guys" (19 pages) : Les toons sont des super-espions qui travaillent pour une organisation ultra-secrète. On trouve ici deux scénarios. Dans l'épisode pilote, les toons doivent empêcher un fabriquant de jouets complètement fou de s'enfuir avec de la technologie volée. Dans l'épisode suivant, les toons sont réduits à une taille microscopique et injectés dans le corps d'un savant pour combattre l'infâme docteur Amoeba et ses troupes de microbes... Dans le chapitre suivant, on trouve 5 mini-scénarios d'une page chacun. Puis on découvre une curiosité : le générateur aléatoire d'aventures Toon! 5 pages de tables délirantes pour produires des milliers de scénarios. Ensuite, on trouve une courte description des lieux les plus courants où vont se dérouler les aventures trépidantes des toons : l'usine automatisée, la patisserie, la boutique de déguisements, le zoo, la quincaillerie, la maison hantée, le Far West, la fête foraine et finalement l'Espace. Tout cela en 21 pages. Suit la description en 6 pages de 15 personnages toons. Celle-ci précède la série des célèbres "tables stupides". De la table des déguisements aléatoires à la table des choses qui tombent du ciel, 5 pages de tables délirantes donc indispensables... L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages suivi d'une feuille de personnage vierge prête à l'emploi. Deux tirages de cet ouvrage existent, l'un avec la carte postale pour s'abonner à Pyramid, l'autre sans. L'édition électronique est à l'identique de la version papier mais inclus en plus les quatres pages d'errata officielles. |
January 1991 | Toon | Steve Jackson Games |
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Toon
première édition
Toon Le livre de base de Toon est divisé en sept chapitres fournissant les règles, le contexte et des scénarios. Chapitre 1 : Welcome to TOON ! Chapitre 2 : What the Heck Does *that* Mean ? Chapitre 3 : Getting Started Chapitre 4 : Creating Cartoon Characters Chapitre 5 : How to Do Everything Chapitre 6 : Fine TOONing Chapitre 7 : The Adventures
La dernière page du livret propose une fiche de personnage vierge à photocopier. En annexes, le jeu propose, en deuxième de couverture des tables aléatoires d'animaux et de pièges, et en troisième de couverture de trouve l'index. Il existe un second tirage de cette édition qui se différencie par un dos carré avec reliure collée. |
January 1984 | Toon | Steve Jackson Games |
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Violence
première édition
Violence L'auteur commence par une brève introduction / mise en garde avant d'aborder le vif du sujet.
Huit pages sont consacrées à la création de personnage, et comprennent aussi les listes d'équipement (armes et autres) et la description des compétences. Les règles de combat font à peu près quatre pages, et les règles d'expérience une page. Trois pages sont consacrées à des sujets centraux du jeu : la drogue, le sexe (viols ...) et le sang. Le "Manuel des Monstres" fait environ 7 pages et contient, outre des victimes potentielles (la jeune étudiante débarquée de sa campagne, les travailleurs immigrés, le yuppie...) plusieurs spécimens dangereux (les terroristes islamistes, le rapper-gangster...). La police est aussi présentée, avec ses méthodes et plusieurs "races" différentes : flic de base, flic à cheval, "SWAT Team" (GIGN américain), flic infiltré... On trouve ensuite plusieurs aides au MJ : table de trésor aléatoire, générateur aléatoire d'appartements, exemples d'aventures. |
January 1999 | Violence | Hogshead Publishing |