Greg Cervall
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des 7 Cités : Samarande
première édition
Atlas des 7 Cités : Samarande Dans l’univers de Nightprowler, Samarande est la plus grande et la plus célèbre des 7 Cités. Depuis le scénario du livre de base, la ville est le décor de chaque scénario et chaque supplément de la gamme. C'est aussi le cadre des aventures des héros des romans de Pierre Jacq (pseudonyme de Pierre-Henri Pével). Cet atlas est donc entièrement dédié à la description de cette cité, et vient compléter les informations publiées auparavant. Après une double page de couverture intérieure, viennent le sommaire et les crédits sur une autre page. Puis le supplément débute par une première partie de 21 pages qui reprend la description générale de la ville et de ses bâtiments particuliers : hôpitaux, cimetières, prisons, puits, théâtres... Dans cette partie débute aussi une nouvelle en plusieurs épisodes se déroulant dans Samarande, qu’on retrouvera au gré des autres parties du supplément. Le supplément se poursuit par un guide de chaque quartier sur 18 pages. On y retrouve 16 plans à l'échelle 1/20.000, avec la légende des rues et des bâtiments, et la description rapide du niveau social et de l’activité des quartiers présentés. La troisième partie détaille sur 23 pages la société de Samarande : clergé, pègre, noblesse, races non-humaines... Elle se clôture avec une liste de 100 événements citadins pouvant survenir aléatoirement et un nouvel épisode de la nouvelle. La partie suivante (29 pages) est consacrée à des règles supplémentaires sur la gestion des guildes et des bandes. On y trouve aussi la description complète de la famille des Anciens : son histoire et l’emprise que cette dernière détient sur Samarande, ses relations avec les autres Familles, les bandes qu’elles contrôlent et quelques personnages non-joueurs (PNJ) notables avec leurs caractéristiques de jeu. La fin de la nouvelle vient clôturer cette partie. La dernière partie du supplément (45 pages) détaille des endroits fameux de Samarande, le palais du gouverneur et d'autres lieux particuliers : un temple, une prison, une rue, le port, deux quartiers et un cimetière... Ces lieux sont présentés soit de façon factuelle et détaillée avec des inspirations de scénario, soit sous forme narrée. Le supplément se termine sur plusieurs aides de jeu :
Une double page de couverture intérieure vient clôturer l’ouvrage. |
June 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Aventures à Samarande
première édition
Aventures à Samarande Aventures à Samarande est la première extension pour la première édition de Nightprowler. Après une page illustrée recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, le sommaire et les crédits (1 page). Suivent 4 scénarios avec plans des lieux concernés et caractéristiques des PNJ. Ces scénarios se déroulent dans Samarande et sont destinés à des aventuriers débutants ou peu expérimentés.
Création d'un personnage nain (7 pages). Ce chapitre complète la création d'un PJ ou PNJ nain abordée dans le livre de base, en reprenant les métiers, la détermination des caractéristiques et compétences, l'origine sociale, les caractéristiques dérivées, les traits particuliers, l'histoire personnelle, et même l'équipement ou encore le prestige... Le peuple nain (11 pages). Cette partie aborde l'histoire propre au peuple nain, de ses origines à la période actuelle du jeu. Elle présente aussi la société naine : communauté, rôle des femmes, déviants, les cités franches, le compagnonnage, les guildes, les clans et les familles. Ce chapitre détaille également deux associations naines : les Arkaviens (mercenaires) et les Purificateurs (qui veulent éliminer les déviants). L'ouvrage se conclut sur une page illustrée recto-verso. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Aventures à Samarande II
première édition
Aventures à Samarande II Aventures à Samarande II est le deuxième supplément pour la première édition de Nightprowler. Comme pour le premier supplément, ce livre propose différents scénarios qui se déroulent dans Samarande, mais se distingue par la difficulté des aventures pour des PJ au minimum niveau 3. De plus, à la place de quatre scénarios de taille moyenne, on a un très long scénario, et un autre de taille plus habituelle :
Côté background, un chapitre décrit de manière exhaustive le Quartier de la Pointe de Flèche, qui apparaît dans la série de romans. Enfin, 16 pages lèvent le voile sur le mystérieux peuple des elfes et propose des règles spécifiques de création pour un personnage elfe. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Bitume
sixième édition
Bitume Cette nouvelle édition de Bitume - spéciale 10ème anniversaire - nous propulse en 2026, 40 ans après le passage de la comète de "Harley" et la grande folie qui rendit plus de 99% de la population amnésique. Le monde n'a que peu évolué durant ces 20 dernières années et les hommes se regroupent toujours en tribus toutes plus violentes les unes que les autres, les idéologies n'étant là que pour servir de casus belli. Après une courte présentation, le jeu démarre par la création de personnage et embraye sur la description des équipements (dont les armes et les voitures). Dans le troisième chapitre est abordé le système de jeu basé sur des jets de pourcentage, puis les divers éléments liés à la survie dans le monde de Bitume : blessures, nourriture, entretien des véhicules... On accélère ensuite sur des règles et des considérations diverses portant sur l'expérience et le prestige au sein de la tribu. Le chapitre 4 comprend un historique de la catastrophe, une description sommaire des fourmis, ces êtres étranges et surarmés qui vivent sous terre, et des généralités (tels que la faune, la flore, ou la "politique"...) le tout en trois pages. La suite du chapitre est consacrée aux 18 tribus qui représentent les philosophies les plus courantes dans le monde de bitume, telles que casseur de skin, casseur de coco, casseur d'homme, casseur tout court... il y a quand même quelques alternatives à cette liste comme les tribus de guérisseurs ou de garagistes. Le chapitre suivant (3 pages) présente la France en 2026, tout d'abord par des tables aléatoires qui vous permettront de toujours connaître la météo et l'état de la route, ainsi que les pnjs que vos pjs vont friter. De courtes descriptions détaillent tous les lieux incontournables de l'Hexagone. Le chapitre 6 est intitulé spécial anniversaire, on y trouve des règles sur la création d'armes, la consommation d'alcool, et sur les véhicules volants et flottants. Un scénario, une nouvelle tribu, des données techniques sur les fourmis (leur idéologie, leur armement, et surtout leur organisation distopique, le tout tiré d'Acide Formique) et une feuille de perso viennent clore le bouquin. |
January 1996 | Bitume | Asmodée Editions - Siroz |
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Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La)
première édition
Cocotte-Minute Sifflera Trois Fois (La) Ce scénario, édité pour être distribué dans les magasins "Le Temple du Jeu", est indépendant du reste de la gamme et vise à dépayser les joueurs (Note : Il existe un tirage très rare de ce scénario au format A5). Ils seront joints par leur contact dans une boutique de souvenirs près de Notre-Dame. Là, on leur exposera les détails de leur nouvelle mission : aider un Ange de Blandine. L'ange agit sur Terre sous la couverture d'un certain Jean Bichard, célèbre acteur qui s'est fait connaître par l'interprétation du personnage de l'inspecteur Magret. Actuellement, il possède, non pas un cirque, mais un parc de loisirs, "La Mer des Sables Blancs", à Ermenonville. Mais les affaires ne se portent pas très bien du fait de la concurrence d'autres parcs à thème, présents dans la région parisienne. De plus, la Mer des Sables Blancs a récemment fait l'objet de sabotages. Evidemment, rien n'est comme il paraît. Les Allemands semblent venir d'un séminaire sur la bière, des sabotages (qui ne sont pas d'origine "naturelle") ont lieu, et lorsque, avec l'aide de Jean Bichard, les joueurs feront les recoupements nécessaires, ils seront les victimes d'un puissant Grade 3 de Kronos qui a une vengeance à accomplir. Transportés aux U.S., en 1878, par un étrange Totem, les Anges devront tout faire pour revenir à leur époque. Les différentes possibilités/impossibilités sont ici présentées et expliquées. Enfin, cette deuxième et dernière partie de scénario met en scène un final apocalyptique entre un très puissant Grade 3 de Baal, la cavalerie, cinquante indiens, cinquante indiens morts-vivants, les Anges et la pauvre ville de Plainstown, perdue au fin fond du Colorado. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
January 2001 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
March 2000 | 7e Mer | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Deus Ex Machina
première édition
Deus Ex Machina Deus Ex Machina, la quinzième extension d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, est d’abord une grande campagne pour des équipes d'anges, de démons, voire les deux si les personnages sont membres du Bureau. Cette campagne avec plusieurs rebondissements ne mettra pas moins en jeu que des anciens dieux, un dysfonctionnement majeur dans les Marches Intermédiaires et le retour d’un Archange oublié de tous, ainsi que des révélations sur ses vraies origines. Après une page illustrée recto-verso de couverture intérieure, le supplément débute par une courte introduction d’une page présentant le contenu et les auteurs. Puis le supplément commence avec une première aide de jeu (Attention à la Marche, 3 pages) qui rappelle le concept des Marches Intermédiaires au sein de INS / MV. L’aide de jeu suivante (Passe-moi le Celte, 6 pages) traite de la culture celte qui va être largement réutilisée dans la campagne. Elle est suivie par une autre (Noms de dieux, 8 pages) qui fixe les règles concernant les incarnations de dieux anciens dans l’univers d’INS / MV et leurs puissances en termes de caractéristiques. Comme la campagne va porter sur le panthéon celte, des exemples sur les héros et les dieux celtes sont fournis plus en détail. Une dernière aide de jeu (Jouer des équipes mixtes, 2 pages) aborde la question de comment panacher des Anges et des Démons au sein d’un même groupe (notamment pour les besoins éventuels de la campagne) et conclut cette première partie. La deuxième et majeure partie est constituée par la campagne elle-même (Delenda est Notre-Dame, 32 pages). Les Personnages Joueurs doivent empêcher trois dieux Celtes de regagner tout leur pouvoir en récupérant leurs objets de pouvoirs, ce qui se soldera, s'ils réussissent, par la destruction de Notre-Dame car c'est la puissance du Chaudron du Dagda qui la maintient debout. Une fois la campagne clôturée, le supplément se poursuit avec une nouvelle aide de jeu supplémentaire sur les Celtes (Du décorum dans la campagne, 4 pages) et sur les Marches Intermédiaires (Univers en prêt à porter, 5 pages) qui détaille d’autres idées de Marches Intermédiaires pour continuer d’illustrer le concept. On retrouve ensuite les origines et l’évolution de l’Archange Catherine (Métamorphose de Miss Catherine, 3 pages) puis deux autres aides de jeu sur les autres acteurs majeurs de la campagne : la cathédrale Notre Dame (Extraits des Chroniques d’Yves, 3 pages) et Jack l’Eventreur (Jack, 3 pages). Le supplément se termine sur une nouvelle mettant en scène Catherine (2 pages), les caractéristiques des PNJ Celtes (1 page) et la fiche de l’Archange Catherine (2 pages) sur un format identique au Scriptarium Veritas. On trouve enfin les crédits et sommaire sur une page, et une publicité pour les jeux Siroz Productions sur une autre page. Une page de couverture intérieure recto-verso vient conclure le supplément. |
January 1995 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'indispensable écran, est fourni un livret présentant une auberge de Samarande nommée "Au soleil de Farrande". Celle-ci est décrite de manière exhaustive (plans, occupants) et pourra ainsi servir de point de chute au groupe de personnages. A la dernière page le MJ trouvera un tableau récapitulatif des drogues et poisons. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Héritiers de Kadesh (Les)
première édition
Héritiers de Kadesh (Les) L'écran à trois volets qui enveloppe les livrets présente côté recto le groupe des Héritiers de Kadesh, et au verso les tables nécessaires à la gestion des règles. La carte reproduit d'un côté les Terres Occidentales, et de l'autre la cité impériale de Kantemir. Les Terres Occidentales (16 pages) est le livret d'introduction au jeu. Il présente brièvement le concept de la collection Némésis, puis aborde sous forme d'abécédaire les éléments essentiels des Terres Occidentales : Armées, Bestiaires, Calendrier, Commerce, Géographie, Mesures, Peuples, Religions, et Transports et Voyages. Ce livret ne dévoile aucun élément de la campagne, ce qui le rend accessible tant au MJ qu'aux joueurs. Le livret de règles (32 pages), présente en premier lieu les principes de base et le système de résolution. On trouve ensuite la méthode de création de personnages reposant sur la répartittion des points entre les caractéristiques, et le choix du parcours professionnel. Les métiers disponibles sont chevalier, courtisan, étudiant mage, guerrier ksard, guildien, homme des bois, magicien indépendant, marchand, marin, mercenaire, noble terrien, nomade, pirate, saltimbanque, soldat impérial, spadassin, et voleur. Certaines professions donnent accès à une organisation (guilde, armée, etc) au sein de laquelle le personnage peut progresser. Le livre continue avec la méthode de progression des personnages, basée sur l'apprentissage et l'expérience, avant d'attaquer le système de combat, proposée en deux versions, de base et avancée. Après ce copieux passage, le livre présente les règles de magie, basée sur l'utilisation du Fluide et la manipulation des Esprits et Puissances. Celles-ci sont détaillées en fin de livret, qui se clôt sur une feuille de personnage vierge. Vient enfin le principal, la campagne elle-même. Le livret qui la présente (64 pages) commence par une introduction, qui contient le synopsis de la campagne et son casting, à savoir les PNJ importants (histoire et motivations). On trouve ensuite trois chapitres consacrés aux trois actes de la campagne, et des annexes : personnages pré-tirés, fac-similé de la lettre de Kadesh, sommaire et crédits. Chaque acte de l'aventure présente l'intrigue principale et les chemins de travers, fausses pistes et éléments optionnels. Kadesh était un explorateur et un savant qui avait consacré à deux causes : la recherche de secrets oubliés, et les femmes. Au cours de ses nombreuses aventures il laissa derrière lui une progéniture nombreuse, à laquelle appartiennent les personnages pré-tirés (dont l'usage n'est pas obligatoire) : Ivan, un mercenaire Kochan, Kef, une voleuse Gondarie, Daman, une guerrière Ksarde, Yggdrasen, un centaure vagabond, et Zyltar Oglü, un mage Khazar. Ces demi-frères et soeurs qui ne se connaissent pas ont chacun reçu une lettre de leur père inconnu, lequel les invite, par amour filial ou appât du gain, à le rejoindre dans une auberge de la capitale de l'empire. Bien évidemment, leur père ne sera pas présent au rendez-vous, et les PJ vont vite se trouver embarqués dans une situation périlleuse... En vérité, Kadesh avait consacré sa vie à l'étude du Monde Invisible, et était parvenu à la conclusion qu'il existait des luttes d'influence aux seins des Puissances, et subodorait que certaines d'entre elles, vaincues, s'étaient incarnées dans le Monde Terrestre pour fuir leurs adversaires. C'est dans la quête des ces êtres que Kadesh va embarquer ses héritiers, qui ne sont évidemment pas les seuls à être sur l'affaire. Les Héritiers de Kadesh est le premier acte de la campagne, qui se déroule presque intégralement dans la capitale de l'empire. La présence dans la ville d'un meurtrier insaisissable, ainsi que des mouvements révolutionnaires en pleine activité, vont compliquer la vie des PJ qui ne trouveront pas Kadesh au rendez-vous. Si on ajoute à cela qu'un groupe mystérieux semble leur en vouloir, et que les mystérieux Eridani semblent au courant de leurs tribulations, on se fait une image de la difficile situation des personnages... L'arbre de vie est le second acte de la campagne, qui débute avec la brutale irruption des PJ dans la résidence d'été d'un magnat qui n'est pas étranger à leur histoire. Ils vivront alors une quête initiatique entre rêve et réalité, à la recherche d'une des Puissances incarnées. Ecce homo est le dernier chapitre de la campagne. Le spectre de la guerre et du chaos menace les Terres Occidentales, et l'action des personnages décidera du destin de l'empire et du Monde Invisible... |
January 1997 | Héritiers de Kadesh (Les) | Sans Peur et Sans Reproche |
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Muchos Pesos Capharnaüm
première édition
Muchos Pesos Capharnaüm Le quatorzième supplément d'INS/MV est là pour vous offrir de nombreuses aides de jeu et quelques petits scenarii centrés sur un lieu particulier. Après une nouvelle d'introduction de trois pages, se présente à nous la première aide de jeu, décrivant par le menu le déroulement standard d'une mission et ce que savent et possèdent les personnages lors de leur incarnation. Suit un FAQ comme disent les américains sur le monde d'INS/MV et deux ordres de mission vierges : un pour chaque camp. Il est alors temps de lire la deuxième aide de jeu, Quand le passé se réveille qui décrit un aspect nouveau d'INS/MV : lorsque les personnages commencent à se souvenir de ce qu'ils étaient, du Paradis, de l'Enfer ou de leurs précédentes incarnations. Quand ils déchirent l'amnésie due à l'incarnation, en fait. Il y a aussi une table de réaction pour les "rencontres surnaturelles". En effet, les anges et les démons, bien que nombreux, ont pu se connaître avant la Chute et cette table est là pour le dire. L'aide de jeu suivante, Paris brûle-t-il ? est en fait le résumé du scénario Promotion Canopy paru dans Casus Belli (et disponible en téléchargement gratuit sur leur site). Puis nous nous attardons sur le Guide de l'Ange au service de Daniel à Paris qui permet de se faire une idée de la mentalité si particulière de ces anges souvent suivis d'une troupe de Skins à leurs ordres. Suit une série d'armes allant de l'Agrafeuse à la Vrille et de la Roue de Camion à l'Epluche-patate, ainsi que le texte des répondeurs des Archanges et Princes-Démons. La partie suivante contient d'abord la description du Bureau, cette organisation où Anges et Démons collaborent avant de présenter des mini-scénarii Bureau, puis des scenarii centrés à chaque fois sur un lieu particulier : le supermarché, l'immeuble et le centre culturel. Enfin, une aide de jeu qui a été remise au goût du jour dans Hell On Wheels et dont le principe vient de Muchos Pesos Capharnaüm : les PNJ génériques. En effet, une petite fiche vous est proposée pour vous permettre de créer "vite fait sur l'gaz" les PNJ dont vous avez besoin et ce pour chaque Archange et Prince-Démon. |
January 1994 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Idéojeux |
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Western
première édition, première impression
Western Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1994 | GURPS | Idéojeux |
Illustrations
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Atlantys
première édition
Atlantys Le livre des règles regroupe toutes les compétences et capacités nécéssaires à la confection d'un personnage. Il y a aussi les descriptions des pouvoirs, sont réparti en 5 grands groupes (énergie, esprit, éléments, fluides, corps) ainsi que celles des 6 écoles de licteurs. Il comprend toutes les règles utiles au bon déroulement du jeu: combat, gestion de l'experience.
Une carte du monde permet de bien comprendre les changements survenu lors du déluge. Elle indique : les zone irradiées, les principaux astroports et les zones d'influence des peuples avec pour chacun leur population, leur type de gouvernement et leurs principaux atouts. Le livre fournit aussi une description par peuple (environ 2 pages recto-verso pour chaque avec 1 archétype). Plusieurs pages sont consacrés à tout ce qui a un rapport avec l'argent (achat d'arme ou d'équipement, nourriture, salaires moyen ...). A la fin du livre, un scénario emmènera les PJ sur une prison lunaire, pour ce qui est selon leur superieur "une simple mission de routine"... |
January 1998 | Atlantys | Sans Peur et Sans Reproche |
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Aventures à Samarande II
première édition
Aventures à Samarande II Aventures à Samarande II est le deuxième supplément pour la première édition de Nightprowler. Comme pour le premier supplément, ce livre propose différents scénarios qui se déroulent dans Samarande, mais se distingue par la difficulté des aventures pour des PJ au minimum niveau 3. De plus, à la place de quatre scénarios de taille moyenne, on a un très long scénario, et un autre de taille plus habituelle :
Côté background, un chapitre décrit de manière exhaustive le Quartier de la Pointe de Flèche, qui apparaît dans la série de romans. Enfin, 16 pages lèvent le voile sur le mystérieux peuple des elfes et propose des règles spécifiques de création pour un personnage elfe. |
January 1996 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Berlin Confidential
première édition
Berlin Confidential On trouve de tout dans ce supplément à la troisième édition, mais comme dans le livre de base on trouve beaucoup plus de contexte que de règles. Le quotidien du policier est traité, avec modèles de rapports officiels à remplir, nouveaux collègues (les inspecteurs) et nouveau système de rémunération. Deux chapitres présentent des aspects du jeu qui ne sont accessoires qu'en apparence : Interpol et la situation économique mondiale (avec plein de méchantes World companies). Les trois chapitres qui suivent, les plus importants, sont repris dans les scénarios de l'ouvrage. On découvre d'abord les courants alternatifs (anarchistes, écolos...), leur histoire (agitée et violente) et les principaux mouvements et acteurs, le passé de l'un d'eux étant d'ailleurs au coeur du scénario "les Ombres du passé". |
January 1995 | Berlin XVIII | Asmodée Editions - Siroz |
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Bible à Dudule (La)
première édition
Bible à Dudule (La) La Bible à Dudule est un supplément qui fait le point sur l'univers de INS/MV après les trois dernières campagnes l'ayant secoué, à savoir : Fire&Ice, Jésus Reviens ! et Les Petites Apocalypses. Il est imprimé en tête-bêche et propose donc 80 pages écrites par et pour des anges, ainsi que 80 pages écrites par et pour des démons. Toutefois, il s'agit ici d'un supplément dédié au meneur de jeu, puisqu'il détaille les nombreux secrets résultant des derniers événements et affrontements. Les deux parties de l'ouvrage sont écrites sur le même modèle et mélangent règles, contexte, nouvelles et témoignages de personnages du jeu. Elles se décomposent à chaque fois en cinq parties :
Coté Testamentus Eternae : Après 9 pages d'introduction composées de deux nouvelles et d'un résumé de l'Histoire par l'Ange Armatt de Dominique, le chapitre Les puissances hors de la Terre (16 pages) s'ouvre sur quelques pages du journal intime de l'Archange Daniel donnant un aperçu sur l'ambiance générale dans les forces du Bien et sur l'évolution de sa lutte contre les résidus de la Terre Creuse. L'Archange Francis décrit ensuite l'état du Conseil Divin puis ses problèmes au Moyen-Orient et au Conseil Divin, puisqu'en tant qu'Archange de la Diplomatie, il a fort à y faire. Ensuite, Novalis décrit les grandes lignes de ses projets avant de laisser la place à Yves donnant le point de vue de l'Archange des Sources sur la Création. Le chapitre Les puissances de la Terre (35 pages) est consacré aux diverses religions du Livre et propose des règles et conseils pour incarner des anges ayant des affinités pour l'une ou l'autre de ces religions. Il devient ainsi possible d'incarner différents genres de catholiques - du jésuite au charismatique, en passant par l'oecuménique et le catholique traditionaliste -, des chrétiens orthodoxes, des mormons, des protestants, des juifs, des évangélistes ou encore des musulmans. Certaines des sections fournissent quelques informations supplémentaires sur des éléments de la religion concernée, comme des détails sur la Kabbale, les règles concernant les Djinns ou l'histoire version INS/MV de l'Islam. A la fin de ce chapitre, deux pages sont consacrées aux règles gérant les monuments de culte des religions du Livre, qui gagnent peu à peu conscience et pouvoirs en fonction de leur ancienneté, du nombre d'humains qui les visitent et de la Foi qu'ils portent en leur coeur. Le chapitre La Troisième Force est notre amie, il faut l'aimer aussi (13 pages) revient sur le Sanctuaire, sa situation actuelle et son avenir, ainsi que sur les psis. Entre chiens et loups évoque le Bureau, la Maison, le Labyrinthe et leurs anciens membres encore actifs. Nazis Surfers Must Die donne des informations sur les restes nazifiants de la Terre Creuse et, enfin, l'état actuel des forces du Vaudou est esquissé avec des règles pour gérer des personnages békés. Enfin, les annexes :
Coté Biblae Infernalis : L'Introduction de six pages revient sur les sentiments du nouveau Seigneur des Enfers à l'égard du Grand Jeu et de son nouveau poste, et donne un rapide aperçu des victoires du camp du Mal sur les derniers six mille ans, vu par les rougeauds. Le chapitre sur Les puissances hors de la Terre (22 pages) commence par Valefor, Prince Démon des Voleurs qui donne son opinion sur la situation actuelle. Le nouveau système de votes introduit par Malphas pour les Conseils Démoniaques est ensuite décrit : Grand chapeau, p'tit chapeau, grand bord. Asmodée, Prince Démon du Jeu, fait l'état des lieux du Grand Jeu et sur quelques tactiques courantes des Forces du Mal sur le terrain. Cosmokronie étudie la nouvelle découverte de Kronos, Prince Démon du Temps : les Stellae Daemonis, qui sont des sortes de Marches Intermédiaires dangereuses, douées d'un semblant de conscience. Trois idées de scénarios sont proposées pour exploiter ce nouvel élément de contexte. Enfin, Baalberith donne son opinion sur la situation actuelle du camp du Mal. Le chapitre sur Les puissances de la Terre s'ouvre sur un rapport d'audit interne qui expose les réseaux infernaux sur Terre, avec leurs forces et faiblesses. Puis, un document rédigé par un grade trois de Marie Jolie résume l'état des forces du Prince du Sexe. Deux pages dévoilent ensuite les états d'âme de Furfur, Prince du Hardcore, et deux pages aussi permettent à Haagenti d'étaler ses succès en matière de Gourmandise et de malbouffe. la Loge P13 est une loge maçonnique corrompue dont Mammon explique l'origine et les buts. Un synopsis de film et une description plus standard retracent la réalité d'Hollywood dans le monde d'INS/MV. Puis un démon de Nisroch tient tribune pour détailler les projets du Prince des Drogues. Un témoignage sur les réussites de Nybbas, le Prince des Média, précède une session consacrée aux sectes, aux Témoins de Jehovah et à l'Eglise de Scientologie, noyautées ou montées par Scox, le Prince des Âmes. Des conseils pour le MJ dont un joueur désirerait monter sa propre secte sont également proposés. Les projets du Prince de la Pollution, Uphir, sont évoqués, ainsi que le contenu d'un blog appartenant à une victime de Vapula, le Prince de la Technologie. Enfin, les techniques d'infiltration des forces du Bien par les troupes de Zanag closent le chapitre. Le chapitre sur la Troisième Force (7 pages) s'ouvre sur un rapport sur les mages urbains, avec quelque précisions et deux PNJ infernaux. La section Fée du logis ? relate les relations actuelles entre les Enfers et le peuple fée, ces derniers ayant rejoint les Forces du Mal vers le cinquième siècle. La conclusion du chapitre porte sur les sorciers avec un rapport fait à Asmodée, et quelques explications et règles sur le sujet. Dans les annexes se trouvent d'abord trois pages de caractéristiques détaillées de Prince Démons, à savoir : Bifrons/Hornet (Prince des Morts), Marie-Jolie (Prince du Sexe), Zanag (Prince de l'Hypocrisie), Dajjâl (Prince musulman de la Contestation), et Majuj (Prince musulman de la Bestialité). Un tableau sur les Princes, leur date d'accession au trône et quelques notes à ce sujet, ainsi qu'une liste détaillée de quelques organisations secrètes au sein des hordes démoniaques concluent la partie démoniaque de l'ouvrage. L'ISBN indiqué sur la couverture (2-914849-32-X) est erroné et correspond à COPS : Horizons Lointains. |
October 2005 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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COPS
deuxième édition
COPS Cette réédition est identique à l'originale, erratas inclus, comme dans les impressions ultérieures à partir d'août 2004. Elle fait donc apparaître San Francisco sur la carte de Californie qui se trouve en troisième de couverture. Elle ne comprend par ailleurs pas le journal inclus dans l'édition précédente. |
October 2010 | COPS | Oriflam |
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COPS
première édition
COPS Avant de s'attaquer au contenu même du livre, commençons donc par les couvertures intérieures qui recèlent (pour la première) une carte du vaste comté de Los Angeles, fractionné suivant ses principaux quartiers et districts, puis (pour la seconde) un plan de l'ensemble de la Californie - le tout en couleurs et soigneusement détaillé. Vous pourrez également trouver ici le premier numéro de "Ground Zero", le journal du récent syndicat policier du même nom, qui n'hésite pas à dire tout haut ce que chaque flic pense tout bas (les prochains numéros seront disponibles par abonnement auprès de Siroz). Le livre se divise par la suite en six grands chapitres, démarrant chacun par la présentation d'un membre du COPS (Central Organisation for Public Security - l'unité d'élite de la police de Los Angeles), à travers une illustration pleine page et une nouvelle le mettant en scène. Le tout premier chapitre (Géopolitique globale) explique tout d'abord la façon d'après laquelle évoluera le jeu, au cours de quatre "saisons" à venir (par saison, on entend une année de publication de matériel de jeu), puis saute directement à la trame historique du jeu - l'équipe de Siroz s'adresse à un public de rôlistes déjà rodés et ne s'attarde pas à expliquer ce qu'est le jeu de rôle aux débutants, contrairement à la tradition des livres de base. Les trois décennies qui nous séparent de la Californie - désormais nation indépendante - de 2030 sont analysées selon trois angles : histoire/politique, avancées scientifiques (avec une large partie consacrée au "Network", le futur d'Internet) et situation militaire. L'accent est bien évidemment mis sur la Californie et sur ce qui reste des Etats-Unis (où il ne fait guère bon vivre en n'étant pas blanc et/ou protestant), seules quelques lignes sont consacrées au reste du monde. Puis direction les routes de Californie, qui vous feront découvrir le paysage et la situation locale (fort peu reluisante), depuis la frontière mexicaine jusqu'aux banlieues de LA, de San Francisco jusqu'au Nevada et Las Vegas, sans oublier l'île d'Hawaï, fraîchement rattachée à l'état libre californien. Enfin, pour clore le chapitre, deux pages de mise en bouche sur l'unité COPS (les développements viendront quelques pages plus tard), qui explique le "pourquoi" officiel d'une telle structure policière. Le second chapitre (Soutien logistique) est un vaste catalogue de la monstruosité administrative qu'est le LAPD, la police de Los Angeles, et démarre avec la description exhaustive de la totalité des unités formant les forces de l'ordre de la ville, qu'elles travaillent sur le terrain ou derrière un bureau. Chaque service est présenté selon le schéma suivant : nom en anglais/en français, nom et grade du responsable, attitude globale vis-à-vis du COPS. Le chapitre enchaîne avec une longue interview d'Andrew Noone, "père fondateur" du COPS qui a récemment disparu dans d'étranges circonstances, et qui donne le ton au sujet de la vie réelle au sein de la police et du COPS. Les pages qui suivent viennent compléter ce passage, en apportant de multiples informations au sujet du quotidien des policiers : recrutement, grille de salaire, congés, adhésion syndicale, mutuelle, etc. Puis retour en arrière : 11 des plus importantes unités de police (comprendre celles qui croiseront le plus souvent le chemin du COPS) sont de nouveau passées au crible et abondamment détaillées, avant d'attaquer avec les forces armées, les agences gouvernementales (remplaçant les anciennes structures fédérales telles que le FBI), les différents services civils (pompiers, hôpitaux, enseignement, etc.) et l'appareil judiciaire californien. Le chapitre se termine enfin sur le problème de la communication et de l'image de marque de la police, ainsi que sur les prérogatives des "privés", qu'ils soient chasseurs de primes ou détectives. Arrive enfin le système de jeu et de création des personnages (Procédures d'engagement), où l'on pourra découvrir quelques règles optionnelles (notamment "l'attitude" du personnage lors d'un combat : jouera-t-il la carte de la prudence ou foncera-t-il tête baissée ?) et tableaux gérant divers problèmes : balles perdues, dommages collatéraux, dégâts particuliers (explosion, chute, noyade, etc.). Suivent deux procédures particulières, destinées à simuler au mieux les différentes poursuites (en voiture ou à pied) ainsi que les multiples techniques d'interrogatoire (avec le sacro-saint bon flic/sale flic), puis l'organisation des relations personnelles (selon deux modes : amis et indicateurs) et enfin les points d'expérience. Le chapitre se poursuit avec la liste des stages (destinés à spécialiser et à donner de la bouteille aux personnages) et de leurs effets particuliers, répartis en 3 niveaux ; puis avec une liste d'armes, de munitions et de protections ; avant de s'achever sur la partie consacrée aux véhicules policiers et civils, et à l'équipement de dotation des cops et de certaines unités de police. Le quatrième chapitre (Géographie sociale), après une parodie du Journal de Bridget Jones, se préoccupe du quotidien du citoyen lambda californien : nourriture, mode, religion, médias, loisirs, informatique, musique (avec en exclusivité les paroles du dernier tube de Britney Spears, quinquagénaire épanouie !), avant de poursuivre avec les coulisses cachées de la Californie - lobbies, drogues, fléaux biologiques, pollution et scène underground. La suite se charge de disséquer l'imposant centre-ville de Los Angeles, district par district, véritable patchwork social où les plus riches et influents côtoient sans jamais sourciller les plus pauvres à chaque minute : cette section vous dévoilera l'historique de chaque quartier et ses conditions de vie (sous l'angle "carte postale" puis sans les paillettes), les lieux incontournables, les personnalités qui tirent les ficelles et la criminalité ambiante, les forces de police en présence, etc. depuis les anciennes usines à rêve de Broadway aux trottoirs encombrés de prostituées légales et mafieuses de Skid Row. L'avant-dernier chapitre (Ressources humaines) est un vaste ensemble de personnalités de LA Downtown, toutes amenées à côtoyer les PJs un jour ou l'autre. Bien entendu, l'accent est placé sur le commissariat central, au coeur des opérations du LAPD, et notamment sur son 35e étage, où réside la principale unité COPS - depuis le guichetier jusqu'au grand patron, nul n'est oublié. Les civils ne sont pas en reste, qu'il s'agisse du vendeur de hot dogs placé au pied du commissariat ou du supermarché où vos personnages iront régulièrement faire le plein de junk food et autres abominations diététiques nécessaires au bon fonctionnement du service ! Il ne reste plus que le dernier chapitre (La femme de mon meilleur ami) : un bref scénario et une enquête relativement simple, de manière à faire démarrer vos joueurs en douceur. Vous pourrez y trouver quelques éléments classés "code bleu" et "code rouge" : des événements (faussement) anodins et des PNJs qui seront appelés tôt ou tard à émerger de nouveau voire à prendre de l'importance par la suite... En plus des six chapitres, l'ouvrage vous proposera également d'innombrables encarts : interviews, extraits de journaux papiers/informatiques, tranches de vie, publicités, rapports judiciaires, légendes urbaines - autant d'éléments pour vous plonger dans la vie californienne de 2030. Sans oublier un cahier couleur, destiné à mettre en scène policiers de diverses unités en civil et en tenue, suspects et criminels recherchés, ainsi qu'une page de publicité pour Ground Zero, une affiche de recrutement pour le COPS et un plan du commissariat central de LA et de l'étage réservé au COPS. A partir d'août 2004, les nouvelles impressions ont intégré un certain nombre de correctifs faisant suite aux coquilles et erreurs relevées par les internautes sur le forum de l'éditeur. La carte de Californie a elle aussi été corrigée, pour faire apparaître les villes de San Francisco et Oakland. |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran Avec l'indispensable écran, est fourni un livret présentant une auberge de Samarande nommée "Au soleil de Farrande". Celle-ci est décrite de manière exhaustive (plans, occupants) et pourra ainsi servir de point de chute au groupe de personnages. A la dernière page le MJ trouvera un tableau récapitulatif des drogues et poisons. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
deuxième édition
Ecran Cette réédition de l'écran de COPS s'est faite à l'identique de l'original. Seules exceptions, l'intérieur est aussi en couleurs et le carton de l'écran est plus épais et rigide. |
December 2010 | COPS | Oriflam |
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Ecran
première édition
Ecran Commençons naturellement par l'écran : sur la face côté joueurs, on pourra découvrir la sculpturale journaliste Kim Lee Sung, journaliste vedette de "COPS Channel" et les différents programmes télévisés jetés en pâture au téléspectateur californien - du film X aux émeutes du centre de Los Angeles, en passant par le Super Bowl. Côté maître de jeu, les quatre volets contiennent respectivement : Quant au livret fourni avec l'écran : Ensuite, trois pages sont consacrées à une liste de cent petits évènements destinés à pimenter la vie de vos COPS - il vous suffira de tirer un d100 pour aussitôt leur compliquer l'existence (22 : vos COPS doivent ramasser les restes d'un SDF brûlé vif ; 29 : le tout dernier jeu Siroz vient de sortir, émeute chez les jeunes ; 99 : course-poursuite sur l'autoroute sauce OJ Simpson). Pour combler l'une des lacunes du livre de base, 6 pages vous présenteront de manière synthétique les méandres de la procédure pénale des tribunaux de Californie, depuis l'inculpation jusqu'au verdict final, de même que les relations police/justice - le tout est fourni avec des extraits de la constitution, un encart sur le problème des preuves audio/vidéo, un autre sur la délivrance des mandats. Enfin, restent les annexes : |
January 2003 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Ecran
première édition
Ecran L'illustration de l'écran consiste en une vue de dessus d'une table ornée de divers objets, dont un parchemin sur lequel est représentée une scène de combat naval reprise de l'illustration de l'écran en trois volets de l'édition américaine. Le dos de l'écran est en noir et blanc avec des dessins grisés en fond. 2 à 5 tables sont représentées par volet, reprenant les listes d'arcanes, diverses aides pour les jets comme les niveaux de difficulté, des tables utiles en combat comme la liste des armes et les compétences de défense, une table pour les conversions des différentes monnaies du jeu, une autre pour les effets climatiques et une dernière sur le coût des langues à la création des personnages. Le livret présente un scénario de création française intitulé Voir Charousse et mourir. La première page décrit l'aventure dans son ensemble, expliquant que l'objectif en est de faire découvrir les différentes facettes de la Montaigne. Le scénario est ensuite divisé en trois parties, chacune composée de plusieurs actes, eux-mêmes divisés en scènes. Chacune des trois parties prend place dans une ambiance spécifique, des intrigues à la cour de l'empereur aux milieux populaires de la ville. Des encarts disséminés au fil des pages donnent des conseils adaptés à l'intrigue et aux événements en cours. Après le scénario, deux pages et demie sont consacrées aux protagonistes avec fiche et description. Un petit lexique et des références bibliographiques sont donnés sur une page, alors qu'une aide de jeu avec des lettres est contenue sur une autre page. |
August 1999 | 7e Mer | Asmodée Editions - Siroz |
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Héritiers de Kadesh (Les)
première édition
Héritiers de Kadesh (Les) L'écran à trois volets qui enveloppe les livrets présente côté recto le groupe des Héritiers de Kadesh, et au verso les tables nécessaires à la gestion des règles. La carte reproduit d'un côté les Terres Occidentales, et de l'autre la cité impériale de Kantemir. Les Terres Occidentales (16 pages) est le livret d'introduction au jeu. Il présente brièvement le concept de la collection Némésis, puis aborde sous forme d'abécédaire les éléments essentiels des Terres Occidentales : Armées, Bestiaires, Calendrier, Commerce, Géographie, Mesures, Peuples, Religions, et Transports et Voyages. Ce livret ne dévoile aucun élément de la campagne, ce qui le rend accessible tant au MJ qu'aux joueurs. Le livret de règles (32 pages), présente en premier lieu les principes de base et le système de résolution. On trouve ensuite la méthode de création de personnages reposant sur la répartittion des points entre les caractéristiques, et le choix du parcours professionnel. Les métiers disponibles sont chevalier, courtisan, étudiant mage, guerrier ksard, guildien, homme des bois, magicien indépendant, marchand, marin, mercenaire, noble terrien, nomade, pirate, saltimbanque, soldat impérial, spadassin, et voleur. Certaines professions donnent accès à une organisation (guilde, armée, etc) au sein de laquelle le personnage peut progresser. Le livre continue avec la méthode de progression des personnages, basée sur l'apprentissage et l'expérience, avant d'attaquer le système de combat, proposée en deux versions, de base et avancée. Après ce copieux passage, le livre présente les règles de magie, basée sur l'utilisation du Fluide et la manipulation des Esprits et Puissances. Celles-ci sont détaillées en fin de livret, qui se clôt sur une feuille de personnage vierge. Vient enfin le principal, la campagne elle-même. Le livret qui la présente (64 pages) commence par une introduction, qui contient le synopsis de la campagne et son casting, à savoir les PNJ importants (histoire et motivations). On trouve ensuite trois chapitres consacrés aux trois actes de la campagne, et des annexes : personnages pré-tirés, fac-similé de la lettre de Kadesh, sommaire et crédits. Chaque acte de l'aventure présente l'intrigue principale et les chemins de travers, fausses pistes et éléments optionnels. Kadesh était un explorateur et un savant qui avait consacré à deux causes : la recherche de secrets oubliés, et les femmes. Au cours de ses nombreuses aventures il laissa derrière lui une progéniture nombreuse, à laquelle appartiennent les personnages pré-tirés (dont l'usage n'est pas obligatoire) : Ivan, un mercenaire Kochan, Kef, une voleuse Gondarie, Daman, une guerrière Ksarde, Yggdrasen, un centaure vagabond, et Zyltar Oglü, un mage Khazar. Ces demi-frères et soeurs qui ne se connaissent pas ont chacun reçu une lettre de leur père inconnu, lequel les invite, par amour filial ou appât du gain, à le rejoindre dans une auberge de la capitale de l'empire. Bien évidemment, leur père ne sera pas présent au rendez-vous, et les PJ vont vite se trouver embarqués dans une situation périlleuse... En vérité, Kadesh avait consacré sa vie à l'étude du Monde Invisible, et était parvenu à la conclusion qu'il existait des luttes d'influence aux seins des Puissances, et subodorait que certaines d'entre elles, vaincues, s'étaient incarnées dans le Monde Terrestre pour fuir leurs adversaires. C'est dans la quête des ces êtres que Kadesh va embarquer ses héritiers, qui ne sont évidemment pas les seuls à être sur l'affaire. Les Héritiers de Kadesh est le premier acte de la campagne, qui se déroule presque intégralement dans la capitale de l'empire. La présence dans la ville d'un meurtrier insaisissable, ainsi que des mouvements révolutionnaires en pleine activité, vont compliquer la vie des PJ qui ne trouveront pas Kadesh au rendez-vous. Si on ajoute à cela qu'un groupe mystérieux semble leur en vouloir, et que les mystérieux Eridani semblent au courant de leurs tribulations, on se fait une image de la difficile situation des personnages... L'arbre de vie est le second acte de la campagne, qui débute avec la brutale irruption des PJ dans la résidence d'été d'un magnat qui n'est pas étranger à leur histoire. Ils vivront alors une quête initiatique entre rêve et réalité, à la recherche d'une des Puissances incarnées. Ecce homo est le dernier chapitre de la campagne. Le spectre de la guerre et du chaos menace les Terres Occidentales, et l'action des personnages décidera du destin de l'empire et du Monde Invisible... |
January 1997 | Héritiers de Kadesh (Les) | Sans Peur et Sans Reproche |
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Mémoires de Sang
première édition
Mémoires de Sang Cette extension présente tous les personnages des Chroniques des 7 cités, la trilogie de romans tirée du jeu et écrite par Pierre-Henri Pevel sous le pseudonyme de Jacq (éditée par Asmodée Editions). Au total, plus de 80 personnages sont décrits, avec plus ou moins de détails selon leur rôle dans la saga. En même temps que les personnages eux-mêmes, sont décrits les groupes, bandes et associations auxquels ils appartiennent. Après cette présentation, quatre pages sont consacrées aux ajouts des romans utiles aux aventures : lieux, matériel, sorts, créatures. Le supplément s'achève sur trois chapitres : Mauvais plan, un scénario pour des PJ de niveaux 4 à 6 ; un dictionnaire d'argot des voleurs, et des règles de traits de personnalité pour mieux cerner le caractère des personnages. |
January 1997 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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Nightprowler
première édition
Nightprowler Ce livre volumineux contient le matériel permettant de faire vivre des aventures à des voleurs dans les sept cités. Après une brève introduction contenant une nouvelle permettant de « sentir l'ambiance », le premier chapitre aborde les règles de création de personnage. Voleur, oui, mais quel type ? Cambrioleur, assassin, monte en l'air, toutes les sous-classes sont présentées, de même que les races parmi lesquelles le joueur pourra faire son choix : humain, nain, elfe, félis (homme-chat), ou gouri (homme-rongeur). Le personnage ne serait pas complet sans son équipement, et sans la mesure de sa moralité et de sa réputation. Un jet sur la table des traits avantageux et désavantageux, et le nouveau malandrin et prêt à courir sur les toits par les nuits sans lune. Le système de jeu est présenté dans le chapitre suivant : les actions, les combats, les fuites et poursuites, la magie, l'herboristerie, les systèmes de protection (les pièges et serrures auxquels tout voleur est confronté), sont décortiqués en 73 pages, toujours du point de vue des voleurs. Ainsi, la magie est exclusivement réservée aux PNJ, et les règles ne sont là que pour permettre au MJ de gérer une confrontation entre ses joueurs et un sorcier. Le chapitre des rencontres présente de manière exhaustive tous les PNJ auxquels peuvent avoir affaire les joueurs : les familles qui contrôlent la pègre, les associations et sociétés secrètes, les guildes, la police, le clergé, les écoles d'escrime. Ce chapitre contient également des PNJ-type (l'aubergiste, la courtisane, ...), les règles du duel, l'étiquette des relations avec les employeurs et commanditaires, et permettra au MJ de tout savoir pour gérer les interactions de son groupe avec la faune des sept cités. Que serait un univers médiéval-fantastique sans bestiaire : en 43 pages, le 5ème chapitre énumère les monstres qui arpentent parfois les villes, et que peuvent rencontrer les joueurs : créatures surnaturelles, monstres gardiens, vermine, ... La législation est ensuite expliquée, ce qui est plus qu'important puisque les joueurs passeront le plus clair de leur temps à l'enfreindre. Grâce à ce chapitre, le maître de jeu saura tout du système répressif et de la punition des infractions les plus courantes. Ensuite vient la description de l'univers dans lequel les joueurs séviront. Sont détaillés la mythologie, l'histoire, la géographie, le contexte social et politique de l'univers des sept cités. Même si les joueurs n'ont pas vocation à quitter le pavé des villes, ces informations permettent de donner au monde une cohérence sans laquelle les aventures auraient manqué de saveur. Le livre s'achève sur un scénario intitulé "le joyau de Samarande", qui permet d'avoir un premier aperçu de ce qu'il est possible de faire avec Nightprowler. |
January 1995 | Nightprowler | Asmodée Editions - Siroz |
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O2 - Les Enfants d'Oblivion
première édition
O2 - Les Enfants d'Oblivion Les Enfants d'Oblivion (pour des niveaux 7 à 10) présente la deuxième partie du scénario entamé dans Le Sang d'Oblivion. La couverture détachable est plastifiée et comporte les plans de l'aventure en 2ème et 3ème de couverture. Après une introduction résumant les événements du premier opus et introduisant le synopsis du second, le scénario se poursuit de l'acte 5 à l'acte 8.
L'acte 5 : La Saison des Cauchemars (26 pages) se déroule quelques semaines après la fin du Sang d'Oblivion. L'Ecorcheuse répand la rumeur de sa venue sur le monde par le biais des cauchemars et propage une maladie mortelle extrêmement puissante grâce à ses envoyés Ravageurs : la gangrêve. Cette première partie du scénario permet de mettre les PJ sur la piste de cette maladie jusqu'à la cité d'Anthéone. Tout le reste de l'acte est consacré à l'enquête dans les murs de la ville avec pour objectif de comprendre les sources de cette maladie et de déjouer le plan des Ravageurs. L'acte 6 : Aux Confins de la Folie (13 pages) prend entièrement place en Oblivion. Les PJ sont rappelés de toute urgence afin de porter soutien aux Incarnins retranchés dans la Cathédrale de Cuivre. Les troupes de l'Ecorcheuse encerclent la forteresse. En dépit de la résistance des forces du Bien, elles finiront par venir à bout de l'Incarnin de la Loi et les PJ seront envoyés à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rallier la cause de Sinsemillia.L'acte 7 : Le Secret d'Anthéos (6 pages) renvoie les PJ à Anthéone d'où ils partiront à la recherche du quatrième fragment de Chiaroscuro, la clef des songes, dans les jungles du Sud, sur la terre mythique de Brûmazaar. Là-bas ils visiteront les ruines du temple de l'archiliche Azel-Liark et traverseront un portail vers le Plan Négatif où se trouve le fragment. L'acte 8 : Ainsi meurent les Incarnins (5 pages) voit les PJ revenir en Oblivion pour l'affrontement final contre l'Ecorcheuse. Les PJ comprendront les derniers mystères du plan de cette dernière et devront récupérer son fragment de la clef afin de faire renaître le Dieu-Céphale et de mettre un terme à l'existence de tous les Incarnins survivants. Faisant suite au scénario, le récapitulatif des monstres (8 pages) rassemble toutes les données techniques nécessaires aux rencontres du scénario. L'annexe 1 (1 page) résume les deux nouveaux objets magiques et l'annexe 2 (6 pages) présente en détail tous les nouveaux monstres introduits pendant le scénario. |
May 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
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Peuples Imaginaires
deuxième édition, première impression
Peuples Imaginaires Les peuples non humains sont l'un des attraits majeurs des univers médiévaux-fantastiques, que cet ouvrage tâche de développer. Les races et les règles proposées sont entièrement génériques, et peuvent être intégrées à n'importe quelle campagne, y compris dans d'autres genres, par exemple pour concevoir des espèces extraterrestres dans un monde de SF. Un bref encart suggère comment les intégrer à Yrth, le monde officiel de GURPS Fantasy. La première partie de l'ouvrage expose sur 34 pages un système de création de créatures intelligentes. Repris de GURPS Aliens, il est ici adapté à un monde médiéval-fantastique et corrigé sur certains points. Ce système traite des ajustements de caractéristiques, des membres supplémentaires, des attaques naturelles, de la magie raciale, etc. Ce chapitre fournit également une longue liste de nouveaux avantages, attaques et désavantages. La deuxième partie est composée d'une introduction de 2 pages et de la description de 24 races sur 4 ou 5 pages chacune. Elles sont examinées tant d'un aspect physique que physiologique et culturel, sans oublier les données techniques. Chaque description contient également des encarts traitant de la jouabilité de la race en tant que PJ, donnant quelques idées d'aventures et proposant un exemple de personnage. Les peuples inclus vont du classique au plus original et comprennent : les bales (des vampires vivants), les centaures, les chevaux extraordinaires (des équidés intelligents), les elfes et les demi-elfes, les ellylons (des fayettes ailées), les faunes, les gargouilles, les géants, les gobelins, les goules, les grands aigles, les halflings, les hommes-insectes, les hommes-poissons, les hommes-reptiles, les hommes sauvages (des humains primitifs), les kobolds, les leprechauns, les minotaures, les nains et les gnomes, les ogres et les demi-ogres, les orques, le peuple ailé (des humains volants) et les tritons. Un appendice résume sur 3 pages les coûts de création des espèces décrites. Il est suivi d'un index de 2 pages. |
January 1996 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Vengeance !
première édition
Vengeance ! Dixième et dernière extension parue pour Bloodlust, Vengeance ! est conçue pour être indépendante, ne requerrant pas les suppléments précédents pour être appréciée. Cependant, il est conseillé de se procurer au moins Les Voiles du Destin détaillant l'arrivée des personnages sur l'île de Sulustan. Afin de ne pas saper le plaisir des lecteurs qui entendent jouer la campagne et les extensions précédentes, il est recommandé de ne réserver ce qui suit qu'aux seuls MJ. Vengeance ! est entièrement consacré au continent de Vaeriel et, a fortiori, à permettre aux joueurs de remonter jusqu'à l'origine du monde en apprenant son histoire. Le supplément est divisé en neuf chapitres. Le premier d'entre eux décrit quelques généralités sur une page (langue, monnaie, dates, etc.) Le second chapitre s'intitule Vaeriel du nom du continent et décrit celui-ci au fil des 27 pages qui le composent. Vaeriel étant plus petit et beaucoup plus désertique que Tanaephis, les descriptions s'attardent sur les étendues désolées, les ruines extérieures, les montagnes du bord du monde, les jungle, les ruines intérieures, les six villes, la capitale et le sous-sol. Les 6 pages restantes sont un ensemble de plans. Le troisième chapitre (12 pages) dépeint l'historique du continent et la vie quotidienne de ses habitants. Les révélations faites sur l'origine des habitants de Vaeriel sont de nature à bouleverser la conception du jeu. Les paragraphes sur la vie quotidienne décrivent cette dernière en fonction de la caste des individus ; ainsi, pour chacune d'entre-elles on trouve leur lieu de vie, leur habillement, leur journée typique, leur rôle dans la société ainsi que les caractéristiques moyennes. Le quatrième chapitre (16 pages) s'attarde à décrire la caste dirigeante de Vaeriel, les Stilfari'n. De nouvelles règles portant sur leur magie et leurs pouvoirs innés sont présentes, de même qu'une liste détaillée du matériel (armes pensantes, shakrans et armures mais aussi pistolets et fusils) à leur disposition. A cela s'ajoutent d'autres descriptifs portant sur les drogues et médicaments en tout genre. Le cinquième chapitre (9 pages) se penche sur les indigènes qui vivent dans la jungle autour des cités et dont la symbiose avec leur environnement est la principale caractéristique. Outre les valeurs des types de personnages, la magie symbiotique et ses pouvoirs sont décrits. Le sixième chapitre (30 pages) est entièrement dédié aux nécromanciens, les terroristes de Vaeriel. Après une introduction retraçant l'histoire de la nécromancie et son organisation, c'est au tour des six ancêtres d'être décrits. Ces morts-vivants sont les seigneurs tutélaires d'un domaine nécromantique précis (putréfaction, vermine, contamination, mutilation, crémation et douleur) supposés régner chacun sur l'une des six villes entourant la capitale. Le reste du chapitre décrit les valeurs, compétences et pouvoirs des nécromanciens pour chaque sphère d'influence. Tandis que les 15 pages du septième chapitre font la présentation des lieux et personnages importants de Vaeriel, les 29 pages du huitième chapitre composent un bestiaire de créatures typiques, vivantes ou mortes-vivantes. Enfin, le neuvième et dernier chapitre propose une vingtaine d'idées de scénarios (contrairement au "plus de 30" annoncé sur la quatrième de couverture) déployées sur 38 pages. Chacune d'entre elles suit le même schéma de construction : introduction, réalisation, lieux traversés, personnages rencontrés et complications. |
September 1997 | Bloodlust | Asmodée Editions - Siroz |
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Voiles du Destin (Les)
première édition
Voiles du Destin (Les) Huitième extension pour Bloodlust, Les Voiles du Destin constitue la première grande partie de l'évolution du jeu et propose quelques révélations d'ampleur. Passée l'introduction, les seize chapitres restants commencent par résumer la campagne Eclat de Lune en détail à ceux qui ne l'ont pas jouée. Le résumé s'enrichit de précisions sur la nature de la magie dans le monde de Bloodlust, n'oubliant ni les armes ni la magie elfique. Les chapitres 3 et 5 sont des scénarios. Le premier est intitulé Les navigateurs n'ont pas abattu toutes leurs cartes et ses 26 pages conduiront les personnages à embarquer à destination de terres inconnues, à la recherche de l'origine des armes. Car c'est bien là le sujet du supplément : ouvrir aux joueurs les horizons de terres nouvelles. Le second, Eau dormante (5 pages) peut s'y ajouter en option. Faisant suite à ce scénario de transition, l'origine des armes est révélée aux MJ (7 pages) avant de leur permettre de faire accoster les personnages sur les rives de Sulustan, une île à mi-chemin de Tanaephis et du continent de Vaeriel. Toute l'île se trouve décrite en 44 pages, région par région (il y en a quatre) et accompagnée d'une carte tenant sur deux pages. A chaque fois, la région est décrite globalement ainsi que ses sites les plus importants, sa population, sa faune et sa flore. Avec le chapitre 11 commence une série de scénarios (42 pages) se déroulant sur Sulustan et poussant les personnages dans les aventures de cette terre nouvelle. Il ne s'agira pas tant d'exploration que de découverte d'une civilisation différente et des troubles qui l'animent. Les deux derniers chapitres s'attardent à décrire tous les intervenants de ces histoires. On commence par le chapitre 16 (35 pages) et les porteurs d'armes ainsi que des règles complémentaires sur les possédés et leurs pouvoirs. Les joueurs pourront gagner l'équivalent de 15 ans d'expérience ou bien commencer un nouveau personnage possédé. Toutes les modifications de leur condition en-dehors de Tanaephis sont également abordées (vitesse de guérison, résistances diverses, etc.) avant de passer aux tableaux décrivant les caractéristiques des indigènes de Sulustan et, plus important, les Stilfari'n : classe dirigeante du gouvernement de Vaeriel à laquelle un chapitre entier est consacré. Leur pouvoirs et l'équipement technologique qu'ils sont capables d'utiliser sont également décrits, notamment les règles de construction des Shakrans, ces sphères mécaniques que les joueurs affronteront dès le premier scénario de l'extension. |
January 1995 | Bloodlust | Idéojeux |
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Western
première édition, première impression
Western Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1994 | GURPS | Idéojeux |