Grant Goleash
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assamite
première édition
Assamite Le clan des Assamites est un clan indépendant de la Camarilla et du Sabbat, qui loue ses membres comme assassins en échange de Sang. Réfugié dans la forteresse secrète d'Alamut, ce clan a développé une philosophie et un code de conduite à nul autres pareils. Ce supplément est conçu sur la même base que les autres Livres de Clan. Après la page de couverture intérieure, une illustration sur une double page accompagnée d’un texte court, une page sur les crédits et une page de sommaire, ce supplément se divise ensuite en 6 grandes parties (une introduction, 4 chapitres et une annexe) : Introduction (6 pages) reprend des aides de jeu sous forme de documents fictifs (missive à l’en-tête de la Société de Saint Léopold, la structure héritière de l’Inquisition dans le Monde des Ténèbres, pages de livres photocopiés etc.) visant à donner un premier aperçu du Clan Assamite. Un glossaire suit pour lister les termes spécifiques aux Assamites, mais donner aussi les versions arabisées des termes des Vampires en général (Khayyin pour Caïn par exemple) en raison des origines proche-orientales du Clan Assamite. Une bibliographie est par ailleurs proposée ainsi qu’une sélection de films en rapport avec le thème. History (8 pages) narre les origines du Clan et son évolution à travers l’Histoire. Le fondateur du Clan, Haqim, est originaire directement à la première Cité, Enoch, où Caïn vint s’établir. Après avoir été défait et étreint par Caïn, Haqim dut s’enfuir de la Cité et se réfugier dans ce qui allait devenir la forteresse d’Alamut. Pendant de longs siècles, les Assamites restèrent dans l’ombre et toutes les tentatives des autres Vampires pour les infiltrer et les vaincre échouèrent. L’Histoire du Clan commence à se confondre avec celles des Assassins, la secte musulmane Ismaélienne, lors des Croisades mais l’auteur reprécise que le Clan est bien antérieur et que les Assassins sont en fait des mortels proches des Assamites, mais sans lien direct à part des liens d’influence. Après la révolte des Anarchs, la Camarilla décida d’en finir avec la menace des Assamites : proche de la destruction complète après les assauts de la Camarilla, ces derniers se résolurent à signer le traité de Tyr de 1496 et se soumettre à un rituel Tremere qui les empêche encore aujourd’hui de pratiquer la Diablerie. Ce traité est présenté sur une double page avec le prétendu texte d’origine et des commentaires. Seuls les Assamites ayant rejoint le Sabbat comme antitribu ne furent pas soumis à cette malédiction. De nos jours, les Assamites continuent de pratiquer leurs offices comme assassins tout en essayant de lever la malédiction qui pèse sur eux. Culture and Traditions (14 pages) détaille les règles inhérentes au Clan. Y sont abordés son organisation générale, l’étreinte, le long apprentissage auquel est soumis tout Assamite nouveau-né et ses différents stades de progression ; ainsi que les différentes castes au sein du Clan (assassins sur le terrain, archivistes ou thaumaturgistes) et les strates hiérarchiques qui règlent la vie du Clan. Puis le Code d’Honneur du Clan – le Khabbar – est évoqué en détail. Une deuxième partie, plus consacrée à des points techniques, ouvre sur de nombreux sujets divers : la Voie du Sang (Path of Blood), les trésors conservés par le Clan, de nouveaux Merits & Flaws, de nouveaux rituels de Thaumaturgie, de nouvelles règles de Combat, de nouveaux types d’armes ainsi que des considérations sur les modes opératoires suivi par les Assamites pour pratiquer leurs assassinats. Inside and Outside (6 pages) détaille les courants internes au Clan (conservateurs et progressistes) et les stéréotypes du Clan face aux autres Vampires (Camarilla ou Sabbat), ainsi qu’envers les autres créatures du Monde des Ténèbres. Character Templates (22 pages) fournit la traditionnelle liste des archétypes du Clan. On retrouve donc 10 types de personnes décrit sur une page avec une illustration et accompagné de la fiche de personnage associée sur une autre page. Assamites of Notes (5 pages) décrit très brièvement six grandes personnalités du Clan. Le supplément se conclue sur une fiche de personnage vierge maquettée en 4 volets pour des Assamites et deux pages de publicité pour des produits White Wolf et le roman Caravan of Shadows pour Wraith. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gangrel
première édition
Gangrel Les Gangrels font figure d'exception au sein de la Camarilla : plus à l'aise dans les espaces vierges que dans les villes, on murmure même qu'ils ont des contacts au sein des Lupins ! Quant à savoir si c'est vrai... Allez essayer de faire parler l'un des ces nomades taciturnes ! Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gangrel
première édition
Gangrel Les Gangrels font figure d'exception au sein de la Camarilla : plus à l'aise dans les espaces vierges que dans les villes, on murmure même qu'ils ont des contacts au sein des Lupins ! Quant à savoir si c'est vrai... Allez essayer de faire parler l'un des ces nomades taciturnes ! Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Giovanni
première édition
Giovanni Le clan des Giovanni est un clan indépendant de la Camarilla et du Sabbat, dont le stéréotype habituel est celui du mafiosi nécromancien. Seuls les membres de la famille Giovanni peuvent devenir vampires du clan Giovanni, et ce depuis que le clan a détruit celui de Cappadocius. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lasombra
première édition
Lasombra Fondateurs du Sabbat, les Lasombra sont des politiciens, maîtres manipulateurs. Raffinés, machiavéliques, ils constituent la part d'ombre de la société vampirique. Au propre comme au figuré, puisque leur discipline, l'Obténébration, leur confère une maîtrise des ombres dont on dit qu'elle leur vient des Abysses. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
June 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Loin des habituels archétypes modernes du vampire (bel aristocrate romantico-décadent ou rebelle bardé de cuir noir), les membres du clan Nosferatu se rapprochent plutôt des monstrueuses créatures issues du folklore roumain traditionnel et popularisées par le "non-mort" portraituré dans le film homonyme de Friedrich W. Murnau (incisives proéminentes, longs doigts crochus, calvitie, apparence globalement démoniaque). Logiquement mis au ban de l'humanité et de la Famille caïnite, les Nosferatu se dissimulent sous terre (catacombes, carrières, égouts...), épiant dans l'ombre les agissements des mortels et des autres vampires. Le clan n'en revendique pas moins son appartenance à la Camarilla. Empreintes de doigts, papiers gras, canettes écrasées et peaux de bananes parsèment les pages de ce livre de clan divisé en quatre chapitres et un appendice final, comme de coutume : Le chapitre I (4 pages) est une classique nouvelle de présentation : un Nosferatu aigri, cynique et cachottier lève sa belle proie d'un soir. Le chapitre II (8 pages) débute par une pseudo-étude scientifique de l'espèce nosferatu, se poursuit par l'histoire des origines mythiques du clan, puis s'achève par la légende des Nictuku (monstres nés de l'Antédiluvien Nosferatu et voués à l'extermination de leurs frères de clan). Emaillé des notes confidentielles d'un Nosferatu espion, le chapitre III (24 pages) décrit la "sous-culture" propre au clan : diverses façons d'assumer (ou pas) la métamorphose physique et ses conséquences mentales, moeurs alimentaires, hiérarchie clanique, habitat, marottes, opinion sur les autres clans, penchants artistiques (eh oui !), dix merits (atouts) & six flaws (handicaps) sont passés en revue, ainsi qu'un pouvoir lié à la discipline Animalisme. Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage, plus leurs fiche et portrait respectifs : de la Cleopatra (ex-beauté fatale traumatisée par sa transformation, dénommée ainsi en hommage à la séductrice du film Freaks) au Vet (militaire parano incriminant l'Agent Orange). L'appendice (5 pages) est un who's what consacré à quatre personnalités du clan : un ancien du KGB passé au service de l'ogresse Baba Yaga ; une sorcière de la Nouvelle-Angleterre ; l'initiateur méconnu de la mode grunge ; et le mystérieux enfant chauve-souris cher aux journaux-canulars façon "Infos du monde". Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Nosferatu conclut le supplément (4 pages). |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Prince's Primer
première édition
Prince's Primer Prince's Primer est un recueil de textes, de notes et de mémos rassemblés pour tenter de faire comprendre ce que peut représenter l'obtention et surtout la conservation de la charge de prince d'une ville. Une sorte d'équivalent au Prince de Machiavel destiné au monde vampirique. Après une brève introduction, le Lyon Wall's Guide to How the Clans Screw Their Own (10 pages) est une description clan par clan de leur manière de gérer le pouvoir et de la façon dont chacun est accepté dans les sphères du pouvoir. Leadership Cost Analysis (14 pages) est un examen des ressources nécessaires à la gestion du patrimoine d'un prince vampirique. Chaque ressource, que ce soit la finance, les Toréadors, les ordinateurs ou les Nosferatu, entre autres, est examinée sur quatre points : importance, coût pour utilisation, coût pour domination, et coût de la négligence. A Treatise on Conflict (8 pages) est l'exposé de la façon dont les Tremere devraient utiliser leurs ennemis pour renforcer leur pouvoir. Some Readings on the Clans (10 pages) explique au nouveau prince la façon dont devraient se dérouler ses relations avec chaque clan, donc la façon dont il doit les gérer. Notes Found in the Effects of Lodin, Late Prince of Chicago (20 pages) est un ensemble de conseils sur la façon dont le prince doit se comporter pour régner, c'est-à-dire construire et affecter plusieurs personnalités de façade. A Manifesto on Becoming Prince (24 pages) est un texte dactylographié détaillant comment prendre le pouvoir et devenir prince, en exploitant toutes les ressources que les mortels peuvent apporter, ainsi que la bonne utilisation des alliances. Report from the St. Louis Conclave (21 pages) est le compte-rendu d'un conclave qui permet à un prince en devenir de découvrir les règles que son règne doit faire respecter et ce qu'elles signifient. Appendix : Some Notable Princes (8 pages) donne le portrait de cinq princes célèbres en quelques mots, avec un portrait : Siegfried prince de Vancouver, Dr. Alexander Meuser prince de Jerusalem, Robert Pedder prince de Hong-Kong, Lord Magnus Rex Mundi, et Christian. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ravnos
première édition
Ravnos Le clan des Ravnos est un clan indépendant, qui vit selon les traditions gitanes. Se déplaçant de villes en villes à leur gré, les vampires de ce clan ne respectent ni le Sabbat, ni la Camarilla. La méfiance et la suspicion qui les entourent viennent de leur propension à semer le désordre sur leur passage. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Toréador
première édition
Toréador Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation qui voit une Toréador enquêter sur la possible trahison artistique et politique d'un membre de son clan, suivie d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, avec quelques mots sur son rôle à Carthage, à Rome puis à Byzance. Puis viennent les détails de l'intense et dangereuse vie sociale du clan, divisé entre ses artistes, ses poseurs et ses ravagés. Le chapitre 3 porte sur la création de personnages, avec quelques particularités du clan, que ce soit sur les talents artistiques ou les hauts niveaux d'Auspex et de Présence. Ensuite 10 personnages pré-tirés sont proposés, dont l'artiste martial, le chirurgien esthétique, le dessinateur de comics et le télé-évangéliste. L'appendice traite de quelques membres célèbres du clan, puis une feuille de personnage adaptée de 4 pages vient conclure l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Toreador
première édition
Toreador Membres de la Camarilla, les Toréadors sont des artistes et des esthètes, fascinés par la beauté sous toutes ses formes. Certains d'entre eux, hédonistes, consacrent leur immortalité à la recherche du plaisir. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation qui voit une Toréador enquêter sur la possible trahison artistique et politique d'un membre de son clan, suivie d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, avec quelques mots sur son rôle à Carthage, à Rome puis à Byzance. Puis viennent les détails de l'intense et dangereuse vie sociale du clan, divisé entre ses artistes, ses poseurs et ses ravagés. Le chapitre 3 porte sur la création de personnages, avec quelques particularités du clan, que ce soit sur les talents artistiques ou les hauts niveaux d'Auspex et de Présence. Ensuite 10 personnages pré-tirés sont proposés, dont l'artiste martial, le chirurgien esthétique, le dessinateur de comics et le télé-évangéliste. L'appendice traite de quelques membres célèbres du clan, puis une feuille de personnage adaptée de 4 pages vient conclure l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Tremere
première édition
Tremere Le clan Tremere a ceci de particulier qu'il fut à l'origine une maison de mages mortels appartenant à l'ordre d'Hermès. Ce background initial provient d'Ars Magica, jeu de rôle édité par White Wolf durant un certain temps. Aux alentours de l'an Mil, l'essence magique de la réalité fut perturbée par les forces conjointes de la science et la théologie, menaçant ainsi l'immortalité dont bénéficiaient les mages. Souhaitant pallier à cet état de fait, le fondateur homonyme de la Maison Tremere et sept mages parmi ses plus fidèles (le futur Conseil des sept) procédèrent à un rituel qui les transforma en vampires. Dès lors, ils s'ingénièrent à créer une nouvelle lignée caïnite, à l'origine principalement composée des mages de leur Maison. Tremere accéda finalement à la Troisième génération suite à la Diablerie de l'Antédiluvien Saulot, fondant ainsi un clan digne de ce nom. Cette genèse originale explique la situation actuelle du clan Tremere : rigoureusement structuré et fort de la discipline "Thaumaturgie", il n'en est pas moins cerné par une flopée d'ennemis et souffre d'une réputation détestable auprès de ses propres alliés (les six autres clans composant la Camarilla). L'ouvrage débute part une page de titre, deux d'illustration et de citation, et deux de sommaire. Puis le chapitre I (8 pages) est une classique nouvelle de présentation : un professeur d'anthropologie fait passer les rites d'admission du clan Tremere à une élève initiée à la parapsychologie après les cours du soir. Suivent l'énoncé du serment de fidélité au clan, ainsi que deux notes portant sur la distinction des termes "magus" / "mage" et sur le lien de sang rattachant chaque nouvelle recrue au Conseil des sept. Le chapitre II (8 pages) est un survol de l'histoire clanique : les débuts de la Maison Tremere ; sa vampirisation ; la Diablerie de Saulot ; la lutte pour la survie menée par la jeune lignée usurpatrice contre la Famille caïnite et l'inquisition des mortels ; les racines de la Camarilla ; la fin de l'ordre d'Hermès ; le transfert de la fondation dirigeante de Ceoris à Vienne ; la découverte et l'exploitation du Nouveau Monde ; la menace des Tremere du Sabbat ; enfin la récente crise au sommet du clan. Le chapitre se clôt par l'énumération des rumeurs équivoques courant sur les Tremere. Le chapitre III (18 pages) présente les structures interne (hiérarchie de la "grande pyramide") et externe (toile mondiale, plus un exemple nord-américain) du clan, les fondations composant celui-ci, ses méthodes de recrutement, ses lois et tribunaux, ses sous-factions (soient les deux principaux ordres politiques et douze ordres secrets, dont un très cthuloïde). Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage pré-tiré, plus leurs fiche et portrait respectifs : de L'Enfant des Tremeres (élève du clan depuis le berceau) à La Sous-Estimée (potiche aspirant à de hautes responsabilités). L'appendice (7 pages) présente dix personnalités du clan :
Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tremere (4 pages) termine l'ouvrage. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Tzimisce
première édition
Tzimisce Clamant avoir détruit leur fondateur Antédiluvien pendant la révolte Anarch, les caïnites Tzimisce composent depuis lors le clan le plus puissant du Sabbat... après les Lasombra. Ces derniers ont beau être les dirigeants quasi-officiels de la secte, les Tzimisce en sont le coeur spirituel, fournissant fréquemment idées, croyances, doctrines, objectifs et organisation. En tant que vampires, les Tzimisce se considèrent eux-mêmes comme une espèce différente et supérieure aux mortels, rejetant leur humanité tant mentale que physique grâce à la maîtrise de la Vicissitude, étrange "maladiescipline" permettant de modeler la chair et la forme du corps (le leur ou celui des autres). Les terres de prédilection de ces caïnites lettrés, savants et férus d'ésotérisme se situent dans la péninsule balkanique et les Carpates, d'où les traditionnelles légendes de seigneurs mort-vivants surplombant depuis leurs domaines transylvains les humbles mansardes de leurs proies humaines. La faiblesse du clan réside d'ailleurs dans l'attachement à la terre natale, une parcelle de celle-ci étant nécessaire au repos du vampire (à l'instar des cercueils du comte créé par Bram Stoker). Les illustrations intérieures de ce clanbook sont entièrement le fait de John Cobb, dessinateur spécialisé dans les chairs distordues et les caricatures infernales (voir, entre autres, The Maleficium pour Ars Magica). A noter que le dessin d'Aileen E. Miles ornant la quatrième de couverture représente une sorte de bouche-vagin garnie de crocs et ornée d'un piercing, ce qui valut à ce supplément d'être vendu sous cellophane (!). Into the House of Fiends (6 pages) est une classique nouvelle de présentation : dans une ville récemment conquise par le Sabbat, à l'intérieur d'un laboratoire mâtiné de galerie tératologique, une jeune recrue du clan assiste à une dissection pratiquée par un ancien Tzimisce sur un humain (l'ex-collègue scientifique de la recrue susdite). Expérience ponctuée de considérations physiologiques et psychologiques sur les membres du clan, ainsi que d'un darwinisme grossier prétextant justifier la conviction d'appartenir à une espèce au-delà de l'humanité (et, par là même, supérieure). Fiends Among Us (12 pages) survole l'histoire du clan. Racontée par un ancien Tzimisce, celle-ci s'étend depuis les origines nordiques de l'Antédiluvien, les sacrifices païens offerts par les anciens Slaves, le conflit pluri-millénaire avec l'ogresse Baba Yaga, les guerres menées contre Rome puis contre le christianisme incarné par les chevaliers teutoniques, la disparition de l'Antédiluvien lors de la grande révolte Anarch, la fondation du Sabbat et la lutte contre la Camarilla, les hécatombes guerrières et génocidaires du XXe siècle jusqu'à la période contemporaine. To Sup with Fiends (22 pages) aborde successivement les critères de sélection du clan, la spécificité de la magie Tzimisce, la hiérarchie clanique, le mystérieux Old Clan Tzimisce (les anciens n'ayant pas été souillés par la discipline Vicissitude et refusant d'adhérer au Sabbat), la progéniture indésirable, cinq factions ainsi que leur credo respectif (Metamorphosists, Neofeudalists, Reclaimationists, Diversifists et Exsanguinists), les traditions liées au folklore des mortels (nuit de Kupala, nuit de Halloween...), l'opinion des Tzimisce sur la Mascarade, la Famille et les autres créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres. Suivent les techniques de torture usuellement employées par les membres du clan, leur approche du lien de sang et leur perception scientifique de la douleur, ainsi que leurs divers serviteurs attitrés : revenants (quatre familles distinctes de goules), goules gardiennes (Szlachta) et guerrières (Vozhd, monstrueux amalgame de plusieurs individus). Pour finir, l'on se penche sur l'instinct Tzimisce de solitude contemplative et d'attachement viscéral à un domaine, deux merits (atouts), un flaw (handicap) et cinq pouvoirs liés aux disciplines Animalisme, Auspex et Vicissitude. A Cavalcade of Fiends (16 pages) contient sept exemples de personnages pré-tirés, plus leur fiche et leur portrait respectif :
L'appendice (Fiends Most Infamous, 7 pages) présente six personnalités du clan :
Le Clanbook se clôt par une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Tzimisce (4 pages). |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Ventrue
première édition
Ventrue Dirigeants, dirigistes, manipulateurs, charmeurs, conseillers, mafiosos, élites corporatistes... Voilà quelques caractéristique des Ventrues, et encore, celles-ci ne sont que les plus stéréotypées. Au final, c'est un Clan trop incompris et détesté, pourtant s'ils sont là où ils sont, c'est que les Ventrues le méritent. Ce n'est pas donné à tout le monde de diriger la Camarilla, il y a bien quelques Clans qui devraient en prendre de la graine. Bref, voici les leaders de la Camarilla. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Brujah
première édition
Brujah Violents, idéalistes, épris de liberté, contestataires, anarchistes, visionnaires, tels sont les Brujahs. Le clan, l'un des fondateurs de la Camarilla, est de loin le clan le plus remuant de la secte. C'est bien connu, on pardonne certaines choses à un Brujah, qui vaudraient l'exil ou pire pour des membres d'un autre clan. Mais vu la facilité de ces brutes à entrer en frénésie, qui irait les contredire ? Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Bughunters
première édition
Bughunters Bughunters permet aux joueurs d'incarner des clones soldats d'une force paramilitaire d'élite, dont le but est d'explorer et de pacifier les planètes situées sur d'autres systèmes stellaires, en vue de leur colonisation par les terriens. Il s'agit d'un jeu clairement orienté horreur et survie dans un cadre militaire futuriste, qui n'est pas sans rappeler l'ambiance du film "Aliens". Dans cet univers, l'humanité vient à la fois de résoudre le problème des rayonnements cosmiques et des microdébris, et à la fois de découvrir le moyen de voyager dans l'espace par des bonds hyperspatiaux. Le voyage spatial longue distance est ainsi devenu à la portée de l'homme, et la population terrienne, fédérée sous l'égide des Nations Unies, entend résoudre ses problèmes de surpeuplement et d'épuisement des ressources minières et énergétiques en fondant des colonies dans des systèmes stellaires distants. Afin de protéger ses intérêts, la Terre a décidé de créer une armée d'humains synthétiques, clones de volontaires terriens créés en cuve, génétiquement modifiés pour être plus performants que leurs donneurs. Ces clones, appelés "synners", sont considérés au mieux comme des citoyens de seconde classe, au pire comme des esclaves, jugés inaptes à toute vie civile, tatoués sur le front d'une marque indélébile mais uniquement visible à la lumière noire afin de les distinguer des vrais humains. Pourtant, ils sont souvent le dernier rempart entre les humains et un univers hostile et indifférent. L'ouvrage lui-même est divisé en deux parties, précédées d'une introduction de quatre pages décrivant succintement l'univers du jeu, ses règles, ses thèmes et son ambiance. Elle contient également une chronologie succinte de l'histoire terrienne de 2009 à 2130, le jeu lui-même se déroulant quelques années après 2130, ainsi que quelques conseils aux joueurs novices comme expérimentés. La première partie, "Player's Section", se divise en sept chapitres. Le premier concerne la création de personnage, qui se fait en deux étapes : la création du clone, qui peut avoir n'importe quelle origine socio professionnelle et les compétences qui en découlent, puis son amélioration physique, psychologique et son apprentissage des compétences de combat. Sont ensuites déterminés son arme (aérospatiale ou infanterie), sa spécialité militaire et son rang. Les compétences sont décrites dans le second chapitre. Le chapitre 3, "Playing the Role", décrit les particularités des "synthétiques", notamment au niveau psychologique, ainsi que la vie quotidienne de ces clones, leur liberté d'action en dehors des missions et des détails sur leur entraînement au combat. Les règles additionnelles de combat sont données dans le quatrième chapitre et portent sur les positions avantageuses en cas de surprise, l'initiative, la visée de parties vitales de créatures inconnues, les options de combat au corps-à-corps, les tirs en rafale, de barrage et indirects, et de nombreux modificateurs, par exemple ceux relatifs au combat dans des environnements en haute gravité. Le trois derniers chapitres concernent le matériel. Le chapitee 5 décrit dans le détail l'équipement classique des membres de l'UTRPF, du transpondeur sur le casque jusqu'à la mitrailleuse lourde "Howler", en passant par la combinaison environnementale, l'exosquelette et le gyrostabilisateur. Le sixième contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, permettant leur création par plans modulaires, et donnant tous les éléments pour apprécier leurs performances. Et le dernier chapitre de cette section décrit le quartier général de l'United Terra Reconnaissance and Peacekeeping Force, plans à l'appui. La seconde partie, "Game Master's Section", est divisée en trois chapitres. Le premier contient les secrets du jeu et des conseils au meneur. Ainsi, il révèle que les créatures, environnements, systèmes électroniques hostiles rencontrés par les humains au cours de leurs explorations spatiales sont les instruments d'une guerre entre deux puissantes races extraterrestres désignées sous le nom d'Anciens. Le second chapitre présente les grands types de PNJ et de créatures pouvant être recontrés, dont les anciens, et le troisième contient des conseils sur les aventures ansi que cinq scénarios : La fin de l'ouvrage est consacrée successivement à un glossaire des termes, une liste de sources d'inspiration possibles en littérature et en cinéma, une table de calcul des distances stellaires, une fiche de personnage, une table d'équipement, un index des différentes tables apparaissant dans l'ouvrage et un résumé du système de combat.
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January 1993 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Crucible of Pain
première édition
Crucible of Pain Ce scénario est encadré par deux nouvelles de 15 et 7 pages qui forment son introduction et sa conclusion. On y découvre les terribles aventures d'une jeune fille, Marya, capturée par un savant fou pour servir à ses expériences. De désespoir, elle arrive à lancer un appel psychique qui va attirer les chevaliers des tempêtes à son secours. L'aventure elle-même qui occupe 33 pages + 4 pages de profils chiffrés, est en trois actes constitués de nombreuses scènes et peut se jouer en quelques séances. Le ressort principal de l'aventure est une tentation liée à l'invention même du savant et à laquelle chaque personnage sera confronté séparément, selon les réalités de son Cosm. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberpapacy (The)
première édition
Cyberpapacy (The) La cyberpapauté est le Cosm qui a envahi la France après avoir provoqué des événements de nature apocalyptique (explosion de la centrale nucléaire de Creys-Malville) pour préparer les mentalités. Le royaume de Magna Verita ressemble à une terre où les papes seraient restés en Avignon et auraient instauré une théocratie très autoritaire empêchant la technologie de progresser. C'est la réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape André Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes. La France fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale. Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays controllées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entrainer des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les roi-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "resistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenageux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le cablé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. |
January 1990 | Torg | West End Games (WEG) |
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Cyberpapauté - le Réseau Divin (La)
première édition
Cyberpapauté - le Réseau Divin (La) Ce recueil contient les traductions des deux principaux suppléments sur la France : la cyberpapauté et le réseau divin. La cyberpapauté : Tous les ingrédients du style cyberpunk sont présents avec la possibilité de naviguer en mode virtuel sur un réseau informatique détaillé dans le supplément réseau divin et dont les noeuds/terminaux sont les églises du pays contrôlées par les agents de la cyberpapauté. Comme dans le cyberpunk traditionnel, une grande variété d'accessoires cybernétiques peuvent être greffés sur le corps, et l'excès de prothèses peut entraîner des formes de folie. Des puces spéciales contenant des âmes en purgatoire ou des puces de foi permettant l'endoctrinement complètent la panoplie traditionnelle du cyberpunk : prothèses mécaniques ou sensorielles ultra-puissantes, armes et senseurs sophistiqués, drogues puissantes. Un effort particulier a été fait pour détailler le devenir des différentes régions de France. La résistance à l'envahisseur prend des formes inspirées de l'imaginaire collectif français : réseaux de résistance, bandes de loubards cyberpunks qui s'appellent les rois-soleils. La ville de Paris est restée un point inflexible de la Terre pure où s'est installé un gouvernement provisoire, la commune de Paris. Le supplément fourmille également de plans de lieux où les chevaliers des tempêtes devront intervenir dans des scénarios de type "résistance/sabotage" : un hôtel-Dieu où sont greffées les prothèses, une planque de cybertrafiquant, un poste de contrôle de l'Eglise... Les axiomes du monde permettent une certaine magie, un niveau social amoindri correspondant à la théocratie et la foi du charbonnier, un axiome spirituel très fort où les miracles sont quotidiens (mais contrôlés), et un axiome technologique qui n'a pas encore développé tout son potentiel. Les lois sont assez intéressantes : les miracles d'autres religions sont plus durs à obtenir (loi du Dieu unique), la magie étant hérétique est plus dure à lancer mais a des effets plus forts, l'application de formes de jugement de Dieu moyenâgeux pour prouver la vérité est quasi-systématique et le soupçon est permanent. Les archétypes proposés sont l'agent secret, le câblé, le cybertrafiquant, le détective, le héros désabusé, le cyber-templier renégat, le loubard, l'occultiste, le prêtre traditionnel, le psychologue, le sorcier, le vétéran. Le réseau divin propose une forme de matrice virtuelle où une partie des aventures pourra se dérouler. Les noeuds de ce réseau sont les églises contrôlées par la cyberpapauté et les hackers auront fort à faire pour lutter contre les forces technologiques et spirituelles (anges exterminateurs ou moines copistes programmeurs) qui veillent sur le réseau. Contrairement à d'autres jeux cyberpunk, l'exploration du réseau n'est pas réservée aux seuls deckers mais peut se faire en équipe grâce à des cyberplatines, des miracles ou pourquoi pas des sortilèges qui permettent d'accéder à la matrice. En termes de caractéristiques, ce sont la raison et la perception du cablé qui déterminent son potentiel sur le réseau, ainsi que les icônes de programme qu'il transporte. Un grand nombre de cyberplatines et de programmes d'intrusion sont proposés pour se lancer sur le réseau. La pénétration d'un édifice du réseau pour du hacking est le principal but des chevaliers. Les édifices se présentent comme un réseau de cellules informatiques reliées par des portes et présentant chacune un défi ou un habitant particulier. Des règles simples et efficaces permettent de construire rapidement des forteresses du réseau. Le réseau contient aussi des zones fort mystérieuses et peu connues de la cyberpapauté où les chevaliers pourraient trouver des alliés imprévus. Trois aventures sont proposées avec des explorations d'édifices de complexité croissante. Plusieurs PNJ mystérieux ou inquiétants qui sont autant d'idées de scénarios complètent l'ouvrage. |
January 1991 | Torg | Descartes Editeur |
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Heavy Weapons Handbook
première édition
Heavy Weapons Handbook Catalogue présentant plus de 170 armes pour la deuxième édition du jeu, chacune étant accompagnée de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). Sont ainsi présentés : lance-roquettes, lance-missiles portables, lance-grenades, grenades (à main et à fusil), pièces d'artillerie (de campagne et antiaérienne : canons, obusiers et mortiers), canons sans recul, mines, lance-flammes, lance-roquettes multiples.
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certaines de ces armes en cours d'utilisation. |
January 1992 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Merc : 2000
première édition
Merc : 2000 Ce supplément déplace le contexte du jeu vers une Terre qui n'a pas été ravagée par la troisième guerre mondiale, sans pour autant avoir été épargnée par les conflits régionaux. Comme son nom l'indique, on y incarne principalement des mercenaires. Table des matières : |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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NATO Combat Vehicle Handbook
première édition
NATO Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans les armées des pays de l'OTAN (autres que les États-Unis), chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de ces pays, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Les pays ainsi traités sont : Danemark, France, Allemagne, Pays-Bas, Turquie et Royaume-Uni. |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nautical / Aviation Handbook
première édition
Nautical / Aviation Handbook Ce supplément pour la deuxième édition du jeu s'ouvre sur les règles pour les aéronefs (avions et hélicoptères). Rien ne figure à leur sujet dans le livre de règles, en raison du piètre état des forces aériennes des belligérants de la troisième guerre mondiale, or ce manuel se veut plutôt destiné aux utilisateurs de Merc : 2000.
Après ces quelques pages, viennent les descriptions d'une soixantaine de véhicules (bateaux, sous-marins, avions, hélicoptères), chacun étant accompagné de ses caractéristiques et d'une illustration (dessin). On trouve en outre au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur quelques informations sur l'organisation et le matériel des forces aériennes de quelques pays : États-Unis, France, Allemagne, Royaume-Uni, et CEI (ex-URSS). |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Loin des habituels archétypes modernes du vampire (bel aristocrate romantico-décadent ou rebelle bardé de cuir noir), les membres du clan Nosferatu se rapprochent plutôt des monstrueuses créatures issues du folklore roumain traditionnel et popularisées par le "non-mort" portraituré dans le film homonyme de Friedrich W. Murnau (incisives proéminentes, longs doigts crochus, calvitie, apparence globalement démoniaque). Logiquement mis au ban de l'humanité et de la Famille caïnite, les Nosferatu se dissimulent sous terre (catacombes, carrières, égouts...), épiant dans l'ombre les agissements des mortels et des autres vampires. Le clan n'en revendique pas moins son appartenance à la Camarilla. Empreintes de doigts, papiers gras, canettes écrasées et peaux de bananes parsèment les pages de ce livre de clan divisé en quatre chapitres et un appendice final, comme de coutume : Le chapitre I (4 pages) est une classique nouvelle de présentation : un Nosferatu aigri, cynique et cachottier lève sa belle proie d'un soir. Le chapitre II (8 pages) débute par une pseudo-étude scientifique de l'espèce nosferatu, se poursuit par l'histoire des origines mythiques du clan, puis s'achève par la légende des Nictuku (monstres nés de l'Antédiluvien Nosferatu et voués à l'extermination de leurs frères de clan). Emaillé des notes confidentielles d'un Nosferatu espion, le chapitre III (24 pages) décrit la "sous-culture" propre au clan : diverses façons d'assumer (ou pas) la métamorphose physique et ses conséquences mentales, moeurs alimentaires, hiérarchie clanique, habitat, marottes, opinion sur les autres clans, penchants artistiques (eh oui !), dix merits (atouts) & six flaws (handicaps) sont passés en revue, ainsi qu'un pouvoir lié à la discipline Animalisme. Le chapitre IV (22 pages) contient dix exemples de personnage, plus leurs fiche et portrait respectifs : de la Cleopatra (ex-beauté fatale traumatisée par sa transformation, dénommée ainsi en hommage à la séductrice du film Freaks) au Vet (militaire parano incriminant l'Agent Orange). L'appendice (5 pages) est un who's what consacré à quatre personnalités du clan : un ancien du KGB passé au service de l'ogresse Baba Yaga ; une sorcière de la Nouvelle-Angleterre ; l'initiateur méconnu de la mode grunge ; et le mystérieux enfant chauve-souris cher aux journaux-canulars façon "Infos du monde". Une fiche vierge de personnage aux couleurs du clan Nosferatu conclut le supplément (4 pages). |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Soviet Combat Vehicle Handbook
première édition
Soviet Combat Vehicle Handbook Catalogue présentant une soixantaine de véhicules en usage dans l'armée soviétique, chacun étant accompagné de ses caractéristiques (pour la deuxième édition du jeu) et d'une illustration (dessin) : véhicules légers, camions, chars d'assaut, canons automoteurs, etc...
On trouve également au milieu de l'ouvrage huit planches en couleurs représentant certains de ces véhicules, accompagnées de commentaires sur ces illustrations. Enfin, l'ouvrage s'achève sur des informations sur l'organisation des unités de l'armée soviétique et de celles de ses (anciens) alliés du Pacte de Varsovie, leur emplacement et leur composition (au premier juillet 2000) dans le contexte de Twilight : 2000. Outre l'URSS, les pays ainsi traités sont : Albanie, Bulgarie, Tchécoslovaquie, Hongrie, Pologne, Roumanie et Yougoslavie. |
January 1990 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Special Operations
première édition
Special Operations Ce supplément de la sous-gamme Merc : 2000 permet d'élargir l'optique de celle-ci en permettant aux joueurs d'incarner des membres d'unités militaires d'élite dites "forces spéciales".
Table des matières : - Special Operations : introduction aux forces spéciales. - The Referee : section destinée aux MJ, avec conseils de base et quelques informations sur l'organisation et la conduite des missions. - World Intelligence Organizations : présentation des services secrets de quelques pays : États-Unis bien sûr, mais aussi Russie, Royaume-Uni, France, Allemagne et Israël. - World Special Forces : présentation de quelques unités des forces spéciales des pays abordés dans le précédent chapitre (avec une attention plus particulière pour les États-Unis). - New Rules, Additions and Revisions : quelques règles supplémentaires. - Character Generation : les modifications de règles à apporter à la deuxième édition du jeu pour créer des personnages dans le contexte de Merc : 2000. Ce chapitre contient également un petit glossaire de vocabulaire en usage dans les forces spéciales. - Generic NPCs : huit profils de PNJ typiques, pouvant se trouver aux côtés des personnages, ou au contraire face à eux. - Adventures : douze courts scénarios (la plupart étant accompagnés de plans). L'un d'entre eux prend place, non pas dans le contexte de Merc : 2000, mais dans celui de Twilight : 2000. - Equipment : matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Ce chapitre ne propose que quelques armes, mais dix véhicules (dont trois avions). - Floorplans : plans de l'intérieur de divers véhicules (hélicoptères, navires, avions). |
January 1992 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Twilight Nightmares
première édition
Twilight Nightmares Recueil de dix scénarios ayant en commun le fait de contenir des éléments surnaturels (extra-terrestres, OVNI, monstres, pouvoirs paranormaux, etc...). Certains d'entre eux sont spécifiquement orientés Twilight : 2000, d'autres sont destinés à Merc : 2000, d'autres enfin sont utilisables dans les deux contextes.
Table des matières : |
January 1991 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |