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Illustrations
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D20 Apocalypse
première édition
D20 Apocalypse Dans la lignée de d20 Past et d20 Future, ce supplément fournit les informations complémentaires nécessaires pour utiliser les règles de d20 Modern dans un contexte autre que l'époque contemporaine. Dans le cas présent, il s'agit des univers post-apocalyptiques. Le premier chapitre occupe 10 pages et fournit les informations nécessaires au MJ pour jeter les bases de sa campagne post-apocalyptique. Il commence par étudier les nombreux cataclysmes qui ont pu conduire à l'apocalypse, et leurs conséquences sur la campagne : outre les thèmes les plus classiques tels que l'holocauste nucléaire, la catastrophe naturelle et la chute d'un météore, ce chapitre propose également des événements plus originaux tels que l'invasion extraterrestre ou surnaturelle, l'avènement du Jugement Dernier ou le soulèvement des machines. La seconde partie de ce chapitre s'intéresse aux différents modèles de sociétés pouvant apparaître après l'apocalypse, depuis les sauvages décadents jusqu'aux régimes totalitaires, en passant par les fanatiques religieux et les idéalistes cherchant à reconstruire le monde. Une troisième partie détaille les différentes périodes faisant suite à l'apocalypse, depuis les premiers jours suivant le cataclysme jusqu'à l'avènement d'un nouveau monde. Les auteurs font alors le point sur la place que peuvent occuper les héros dans une campagne post-apocalyptique en fonction de l'époque à laquelle ils vivent et de l'état du monde. Enfin, la dernière partie de ce chapitre revient sur les principales conséquences d'un holocauste nucléaire, et fournit des règles plus complètes que celles de d20 Future sur les radiations et les zones contaminées. Le chapitre suivant (40 pages) rassemble divers modules de règles parmi lesquels le MJ pourra choisir en fonction des particularités de sa campagne. Il commence par étudier l'exploration d'un monde en ruines et les danger que cela comporte, puis s'intéresse à l'équipement post-apocalyptique. Après avoir détaillé des règles de récupération, il présente un nouveau système de commerce basé sur le troc. Suit un catalogue rassemblant de nouveaux équipements, mais aussi du matériel en apparence anodin mais prenant toute son importance dans un contexte du fin du monde (comme l'essence et la nourriture, par exemple). Une section entière est ensuite consacrée aux véhicules, et aux nombreuses modifications qu'on peut leur apporter, ainsi que quelques règles de combats véhiculaires venant compléter celles de d20 Modern, des règles sur les longs voyages et les autoroutes, et enfin des règles de combat monté, pour les univers où les animaux ont pris le pas sur les véhicules. La section suivante est consacrée aux mutations sous toutes leurs formes, depuis les mutations les plus réalistes jusqu'aux mutations fantastiques. Une vingtaine de nouvelles mutations viennent compléter celles décrites dans d20 Future. Ce chapitre se poursuit par un petit bestiaire présentant des créatures aussi variées que les démons de l'apocalypse, des robots de combat et autres insectes géants. Il introduit également deux nouveaux archétypes permettant de créer des créatures mutantes ou des créatures infectées, avant de fournir différents conseils sur l'utilisation de monstres issus du reste de la gamme d20 Modern et même du Manuel des Monstres. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux virus mortels et à leurs conséquences. Le troisième chapitre (8 pages) est consacré aux personnages joueurs. Il commence par passer en revue les professions initiales de d20 Modern en indiquant leur place dans un contexte post-apocalyptique, puis il fournit quelques règles complémentaires sur certaines compétences telles que l'Artisanat, les Recherches et la Survie. Ce chapitre propose ensuite une dizaine de nouveaux dons (pour une bonne partie liés aux mutations) et se termine par deux nouvelles classes avancées : le Road Warrior, digne héritier de Mad Max, et le Salvager, spécialiste de la récupération Les trois derniers chapitres de l'ouvrage détaillent chacun un contexte post-apocalyptique particulier. Chacun obéit un même format : une présentation générale de la campagne, un paragraphe sur le rôle des héros, une étude des principales caractéristiques de l'univers d'un point de vue technique, un catalogue d'alliés, d'adversaires et d'organisations, et enfin la description d'un site typique, plan à l'appui. Dans "Earth Inherited" (12 pages), la Terre est le théâtre du Jugement Dernier : anges et démons se sont déversés sur le monde pour l'ultime lutte entre le bien et le mal. La majeure partie de l'humanité a quitté la Terre pour un monde meilleur, seuls restant ceux dont la foi n'était pas suffisamment ferme. Ils doivent donc désormais survivre au milieu d'une guerre cosmique qui les dépasse de loin. "Atomic Sunrise" (10 pages) décrit un monde ravagé par un holocauste nucléaire, dans lequel les rares survivants sont pour la plupart retombés dans la barbarie, alors que quelques résistants tentent de ramener l'ordre et la civilisation. Cet univers s'inspire largement des films tels que Mad Max. Ce cadre de campagne propose une nouvelle classe avancée : le Lawbringer, sorte de Marshall aux méthodes plus qu'expéditives. "Plague World" (11 pages) se situe 300 ans dans le futur, après une invasion extraterrestre ayant très mal tourné, puisque les aliens ont autant souffert de la guerre que les humains. Désormais, les deux espèces sont retombées dans la barbarie et se partagent les vestiges d'une Terre ravagée où les mutations abondent. Cet univers propose la classe avancée d'Evolutionary, un personnage qui recherche activement les mutations afin d'améliorer son patrimoine génétique. |
June 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
August 2004 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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D20 Past
première édition
D20 Past Ce supplément a pour objectif d'aider le meneur de jeu à mettre en place une campagne historique ou historique-fantastique en utilisant les règles de d20 Modern. Malgré son titre générique, ce livre se concentre sur l'histoire récente de l'humanité, du seizième au dix-neuvième siècle. L'ouvrage se divise en deux grandes parties, la première rassemblant toutes les informations nécessaire à la mise en place des scénarios, alors que la seconde décrit trois modèles de campagne. Après une introduction de deux pages évoquant les ambitions de ce supplément, les différents modèles de campagne qu'il propose et les différents niveaux technologiques qu'il recouvre, le premier chapitre s'attarde sur la nature des campagnes historiques : quel ton leur donner, quel importance donner au surnaturel ou à la technologie "farfelue". Il s'intéresse également aux particularités de ces campagnes en termes de communication, de moyens de transport et de psychologie. Le chapitre deux est consacré aux règles. Il commence par passer en revue les professions initiales accessibles aux personnages en mettant en exergue leurs particularités selon les époques, puis il procède de même pour les compétences et les dons : certains sont modifiés, d'autres supprimés, d'autres encore remplacés par des dons plus adaptés aux différentes époques. Ce chapitre se poursuit par une section consacrée à l'équipement et notamment aux armes à feu primitives et aux véhicules. Il continue d'ailleurs par quelques modifications au système de combat véhiculaire prenant en compte les spécificités des navires à voiles, dirigeable et autres avions biplans. Ce chapitre se termine par la présentation d'une nouvelle classe avancée : l'explorateur. La deuxième partie du livre occupe 56 pages et se divise en trois chapitres, chacun présentant un modèle de campagne différent. Ces trois chapitre obéissent à la même structure globale : tout d'abord une présentation générale du décor de campagne et de la place qu'y occupent les héros, suivie d'une description des groupes d'influences, alliés et adversaires qui peuplent ce décor, quelques classes avancées et classes de prestige typique de cet univers, et enfin quelques courtes aventures d'introduction. Le premier modèle de campagne a pour titre Age of Adventure. Assez proche de Capitaine Vaudou, il s'agit d'un univers de cape et d'épée mâtiné de fantastique prenant pour cadre les Caraïbes du XVIIe siècle. Outre les différentes nations marchandes européennes, les pirates et les sociétés secrètes qui tentent de s'accaparer les richesses du Nouveau Monde, les aventuriers auront à y affronter des morts-vivants, des créatures issues du folklore local ou encore des peuplades issues de D&D3 mais adaptées au contexte, comme les sahuagins par exemple. Trois nouvelles classes sont décrites : le mousquetaire, le shaman et le sorcier. Deux aventures prêtes à jouer complètent la description de ce modèle de campagne : "Pieces of Eight" est une aventure classique de chasse au trésor à partir d'une vieille carte ; "The Diamond Necklace Affair" permettra aux personnage de découvrir les intrigues de la cour de France en général et les affaires de coeur de Marie-Antoinette en particulier ; enfin, "Fire Burn and Cauldron Bubble" propose une expédition au plus profond de la jungle brésilienne, refuge de créatures surnaturelles particulièrement inquiétantes. Intitulé Shadow Stalkers, le second modèle de campagne se présente comme l'ancêtre de la campagne Shadow Chasers déjà décrites dans le livre de base. Située au XIX° siècle, cette campagne propose tout simplement aux joueurs de lutter contre les horreurs surnaturelles qui rôdent dans les ténèbres, et ce aussi bien dans les ruelles obscures des cités européennes que dans les vastes étendues de l'Ouest Sauvage. Bien que l'esprit soit le même que dans Shadow Chasers, ce chapitre commence toutefois par une liste des principales différences à prendre en compte, notamment en ce qui concerne la technologie accessible et les moyens dont disposent les héros au XIX° siècle pour combattre les forces des ténèbres. Après avoir décrit deux nouvelles créatures (le chien de Baskerville et Mr. Hyde) ainsi qu'une société secrète vouée au Mal, ce chapitre présente trois nouvelles classes avancées ou de prestige : Frontier Marshall, Mesmerist et Spiritualist. Deux scénarios sont enfin détaillés : "Desert Tomb" amène les héros à explorer un tombeau infesté de créatures peu recommandables, alors que "Dead Men's Hands" se déroule dans une petite ville de Californie où doit se dérouler un tournoi de poker. Le troisième modèle de campagne s'appelle "Pulp Heroes". Comme son titre le suggère, il s'intéresse à la période dite "pulp", les années 20 et 30. C'est une époque semi-imaginaire marquée par d'importants contrastes entre l'effervescence des progrès technologiques et un monde dont de nombreuses régions demeurent encore mystérieuses, recélant d'antiques civilisations ou des créatures mythiques. Après un rapide survol de cette époque, ce chapitre décrit les principaux ennemis que les héros auront à affronter (les nazis étant les plus importants) avant de présenter trois nouvelles classes : Flying Ace, Gangster et Scientist. Deux scénarios sont également proposés : "A New Drug" se déroule à Hong Kong et amène les aventuriers à enquêter sur une nouvelle drogue, alors que "Fountain of Youth" conduit les héros à partir au Brésil à la recherche de la fontaine de jouvence, également convoitée par les nazis. Les six dernières pages du livre composent un appendice rassemblant les listes de sorts du Shaman (décrit dans le chapitre trois) ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. |
March 2005 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Solitaire
première édition
Solitaire Sans Cœur Solitaire propose un mode solo à Sans Cœur permettant ainsi d’explorer seul (ou en groupe) les contrées du Royaume d’Éridien voire même de générer en jouant des aventures pour son groupe. L’ouvrage ne décrivant pas le monde et employant les règles du jeu de base, le livre de règle de Sans Cœur est donc indispensable. Introduction (2 pages) explique la logique du jeu en solitaire avec en emphase les points communs et de différence avec un jeu de rôle plus standard. Il développe également en encadré les différences des dés à employer par rapport à Sans Cœur. Jouer en solitaire (22 pages) développe les règles de jeu ainsi que les différents oracles. Il est, à plusieurs reprise fait mention du livre de règle de Sans Cœur, indispensable pour pouvoir jouer à ce supplément. Les différents tableaux permettant de générer l’aventure sont:
Cette partie se conclut sur différents conseils pour conserver des traces de ses aventures ainsi qu’un encadré pour jouer en solitaire à plusieurs.
Actions des maîtres des ténèbres (8 pages) propose sous le même format que les créature les actions des maîtres des ténèbres. Exemple d’aventure (13 pages) est un exemple d’aventure en solo allant de la création de personnage jusqu’au dénouement. De nombreux petits encadrés mettent en valeur les point de règle et les jets de dés. Le reste du corps de texte correspond à l’aventure jouée ainsi que quelques explications de choix du narrateur Une quatrième de couverture clôture l’ouvrage. |
October 2025 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |