Graeme Morris
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B/X1 - Night's Dark Terror
première édition limitée
B/X1 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. T.S.R. US avait baptisé ce module B10, mais en raison de sa transition entre les Basic rules et Expert rules, la branche anglaise T.S.R. l'avait renommé B/X 1, allant jusqu'à aposer un autocollant portant cette référence en lieu et place du numéro B10. T.S.R. US s'y opposa vivement et de ce fait seuls quelques exemplaires vendus en Angleterre portèrent cette référence. Mis à part cela, le module est strictement identique à la version B10 standard. |
March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B10 - Night's Dark Terror
première édition
B10 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10. Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres. Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme. Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead). La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan, en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins. Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans. Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn. Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold. Le sixième chapitre (Threshold, 6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks. Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages). Ils y font la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples. Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages). L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans. Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc. Les feuillets contenus dans le livret sont :
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March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM6 - Where Chaos Reigns
première édition
CM6 - Where Chaos Reigns Where Chaos Reigns est une aventure pour PJ de niveau 17 à 19 impliquant les Immortels qui surveillent et influencent le multivers. Ces derniers ont perçu les manœuvres des Oards. Cette race humanoïde tire sa force des arts communs de la technologie et des sciences et a développé un stratagème pour assurer leur domination sur le monde d’Aelos : influencer le passé à travers quelques voyages dans le temps pour empêcher le développement de la magie et des autres races, humaine, elfique et naine. Pour corriger ces manœuvres, les Immortels envoient les PJ à diverses époques pour contrer les actions des Oards. Après une page de titre, crédits et de table des matières, les 2 pages de Where Chaos Reigns présente le contexte particulier de cette aventure. Here and now (2 pages) ouvre ensuite l’aventure, alors que les PJ sont encore dans leurs mondes respectifs et sont enjoints d’aller chercher les conseils d’un devin concernant l’interprétation de signes étranges. Ce dernier les emmène sur le monde d’Aelos où ils doivent empêcher les Oards de mettre à bien leurs plans. In the Beginning (4 pages) est la première étape de ce voyage, peu après la création de ce monde, alors qu’Humains et Elfes viennent à peine d’émerger. Ces deux races sont en passe d’être mises sous la coupe d’une race de proto-humains, les Garls, ce qui aurait comme conséquence de stopper le développement de leur compréhension de la magie. Le second chapitre, Forge of Power (3 pages), se déroule plus tard, juste avant l’émergence de la race des Nains. Là, les Oards tentent de détruire cette race nouvelle à l’aide des Hephaestons pour les empêcher de développer leur art de la forge et leur maîtrise de la magie. Un encart de 8 pages détachables contient la carte du chapitre suivant sur une page, les caractéristiques des monstres des divers chapitres sur 5 autres, des nouveaux monstres (Oards, Garl et Hephaeston) sur une autre et une liste d’objets oards sur la dernière. Dans Bronze and Iron (4 pages), bien que les trois grandes races aient pu se développer, elles sont mises à mal par une guerre contre l’empire humain de Kolmede qui a évité le contact avec la magie. Les Oards tentent encore une fois de stopper l’évolution des grandes races dans Island of Sorcerers (4 pages). Leurs cibles sont maintenant les principaux mages de cette époque, réunis sur une île reculée abritant une bibliothèque souterraine contenant tous les savoirs sur la magie. Il faut alors déjouer le piège qui attend ces grands mages pour que le complot des Oards échoue et que leur empire n’existe jamais. Malgré tout, il faut s’assurer que les Oards ne puissent à nouveau changer le cours du temps et aller neutraliser ceux qui sont restés à l’abri des changements de leur histoire dans The Entropy Bubble (4 pages). Alors seulement, les PJ pourront retourner dans leurs mondes respectifs. La couverture propose, sur les verso de ses 3 volets et sur le recto du quatrième, les cartes des divers chapitres (Bronze and Iron excepté) en bichromie noir-vert sur les versos et en quadrichromie sur le recto du troisième volet. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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I8 - Ravager of Time
première édition
I8 - Ravager of Time Pendant des années, les marais des Ffenargh ont été ignorés du monde extérieur, mais c'est pourtant là que les aventuriers sont appelés par les Seigneurs Spirituels d'Eylea. Un meurtre a été commis : Geoffroy D'Arcy, Seigneur de Myrkfast, a été tué par son propre fils. Les personnages devront affronter une ennemie puissante, Nuala, qui manipule le temps et qui possède la capacité suivante : en vieillissant une personne, elle peut créer un double plus jeune, et totalement soumis.
Ce supplément est destiné à un groupe de 6 à 10 personnages de niveau intermédiaire (8-10). Il contient toutes les descriptions nécessaires pour jouer et se suffit à lui-même. Même s'il s'inscrit dans la gamme Greyhawk, nul besoin de connaître l'univers de Greyhawk pour l'utiliser. La première partie du module présente l'intrigue, la façon d'introduire les aventuriers, ainsi que leur arrivée dans les marais. Les personnages, en tant qu'étrangers aux marais, se retrouvent membres d'un jury et doivent enquêter sur la mort de Miles D'Arcy, l'un des seigneurs locaux. Dans la seconde partie, leur enquête les emmène au plus profond des marais, où ils retrouvent le meurtrier présumé, mais aussi leur ennemie, qui les emprisonne. Elle use de son pouvoir sur eux, et ils assistent impuissants à la création de leurs doubles, et subissent un vieillissement prématuré. Une fois évadés, ils n'ont plus qu'à rentrer à Eylea, où ils sont mal reçus. Leur commanditaire a été accusé du meurtre par leurs doubles et va être pendu. Ils n'ont pas d'autre choix que de le faire évader, avant de partir sur les traces de leur ennemie. Celle-ci est allée demander de l'aide à sa soeur, une sorcière, mais ils arrivent trop tard pour l'intercepter. Dans la dernière partie, ils affrontent Nuala et ses alliés, qui ont réussi à prendre Eylea. Autrement dit, ils doivent affronter leurs doubles, plus jeunes et mieux équipés. Dans ce supplément, pas de gros donjon, mais chaque lieu est décrit par un plan précis, accompagné de la description des personnages non-joueurs et des créatures rencontrées. Les 8 pages centrales, détachables et numérotées de I à VIII, décrivent la ville d'Eylea, la hiérarchie des dirigeants, les personnages non-joueurs et les créatures, ainsi que le pouvoir d'Absorption de la Vie (Life-Bane). |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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UK1 - Beyond the Crystal Cave
première édition
UK1 - Beyond the Crystal Cave Fuyant la colère de leurs familles, deux amoureux ont disparu depuis deux ans déjà. Leur piste mènerait à un jardin paradisiaque conçu par un puissant magicien, mort depuis longtemps, pour lui et son aimée. La récompense offerte pour le retour des amoureux est conséquente ; mais qui sera assez courageux pour aller fouiller ce jardin merveilleux qui ne connaît aucun mal... mais d'où personne ne semble revenir ? L'aventure est située sur l'île Syrabate du Monde de Greyhawk. Elle a été conçue par des membres de la branche anglaise (Royaume-Uni) de TSR, et son ambiance est particulière, riche d'un certain folklore britannique. En plus des classiques livres de base, la possession du Fiend Folio peut s'avérer utile, de nombreux monstres présents étant issus de ce recueil - lui aussi britannique. En première partie, une introduction présente les particularités de ce supplément et les règles à adopter. Non seulement le jardin à explorer a des spécificités magiques - toutes bien décrites ; mais la manière de jouer est ici particulière : pas d'expérience pour le massacre de monstres, mais lorsque la rencontre reste pacifique ! La seconde partie nous décrit les cavernes d'entrée - celles qui précèdent le jardin magique. Comme pour l'ensemble des sites ou rencontres du scénario, chaque description de caverne comporte un encadré, dont le texte peut être lu à voix haute aux joueurs. Ici, ces cavernes sont relativement "normales", quoique non sans surprise ; et un peu de réflexion sera nécessaire pour entrer dans le jardin. La troisième partie détaille le jardin de Porpherio - le mage qui l'a conçu. 19 sites ou rencontres sont décrits, et grande sera la tentation de combattre et s'approprier les trésors... ce qui ne risque pas d'aider les aventuriers à trouver leurs amoureux et sortir du jardin. Ici, plus que le niveau (et les capacités qui vont avec), c'est le comportement (et la réflexion) des joueurs qui déterminera la réussite des aventuriers... ou leur emprisonnement définitif dans le jardin. Une quatrième partie est consacrée au palais (et tombe) du créateur du jardin. C'est un passage obligé pour retrouver les amoureux perdus, et pouvoir sortir de cet endroit magique. Mais cela ne sera pas sans difficulté, et les personnages devront faire preuve de persuasion, dans le sens premier du terme : comment motiver quelqu'un à quitter un tel paradis ? Une cinquième et dernière (courte) partie réunit les appendices. On y trouve la description de nouveaux monstres, d'un demi-dieu qui sert de gardien du jardin, ainsi qu'une liste de 20 personnages pré-tirés pour joueurs qui n'en auraient point. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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UK2 - The Sentinel
première édition
UK2 - The Sentinel Pour pouvoir assurer leur conquête du royaume de Berghof, les barons côtiers eurent autrefois recours à la magie noire, et créèrent le Gantelet, un gant de cuir noir aux pouvoirs effrayants. En réaction, les mages de Berghof fabriquèrent la Sentinelle, un gant de soie blanche qui formait l'antithèse du Gantelet. Pendant des siècles, un status quo s'intalla. Finalement, les Princes des Mers prirent la suite des barons côtiers, oubliant l'existence même du Gantelet. Et la Sentinelle, privée de son ennemi, s'endormit...
Destiné à un groupe de 6 à 10 personnages plutôt débutants (niveau 2 à 5), ce module forme la première partie de la campagne d'Adlerweg (qui se poursuit dans UK3 - The Gauntlet). Ecrit par la branche anglaise de TSR, l'inspiration tolkienienne de cette aventure n'échappera ni au MD, ni aux joueurs. La première partie de l'ouvrage est consacrée au village de Kusnir, point de départ de l'aventure. Plutôt que la description des bâtiments (il s'agit d'une bourgade on ne peut plus classique), cette section propose une table des rumeurs que les personnages pourront y entendre, ainsi que des tables de rencontres aléatoires s'ils explorent les environs du village. Un paragraphe à lire aux joueurs permet également de lancer le scénario : l'aîné du village y explique aux aventuriers que Kusnir est harcelé par une créature de la nuit - un skulk - qui laisse pendant ses méfaits d'étranges messages prophétiques griffonnés sur les murs du hameau. Nul doute que nos héros accepteront de libérer Kusnir de cette plaie... Tous les indices semblent indiquer que le skulk a élu domicile dans un petit fortin anciennement occupé par des xvarts, et que décrit la deuxième partie. En réalité, ce petit fortin est désormais la demeure d'une illusionniste et de ses fils demi-orques... ainsi que de quelques monstres que les personnages devront combattre, avant de s'apercevoir qu'ils sont sur une mauvaise piste. Heureusement, ils apprendront l'emplacement actuel de la tribu de xvarts : la Villa du Lac. La troisième partie se déroule lors du voyage entre le fortin des xvarts et la Villa du Lac : les aventuriers y croisent la route d'un marchand à la tête d'une caravane. Ils auront d'ailleurs l'occasion d'acheter du matériel à des prix extrêmement intéressants. Mais un voleur s'est glissé parmi les caravaniers, et a bien l'intention de délester les héros de leurs objets de valeur... La quatrième partie est un autre interlude au cours du voyage jusqu'à la Villa du Lac : un moine itinérant va leur demander de l'aider à récupérer les archives d'un vieil ermite dont la grotte a été envahie par des gargouilles. Arrive la cinquième et dernière partie, où les personnages découvrent enfin la Villa du Lac. Cette forteresse des xvarts est décrite pièce par pièce (avec les habituels paragraphes à lire aux joueurs), et les personnages devront affronter de nombreux pièges et monstres avant de découvrir le tunnel où se terre le skulk qu'ils recherchent. C'est au moment de cette rencontre qu'ils comprendront le fin mot de l'histoire, et qu'ils récupéreront la Sentinelle, un gant magique dont la nature loyale bonne entrait en conflit avec l'alignement chaotique mauvais du monstre qui le portait. A la fin de l'ouvrage, on trouvera quelques conseils au MD désirant arrêter là l'aventure, la fiche d'un nouveau monstre (la Présence), ainsi qu'une présentation détaillée de la Sentinelle, de son histoire et de ses pouvoirs, et enfin un tableau récapitulatif des caractéristiques des monstres rencontrés dans le module. L'intérieur de la couverture, ainsi que le troisième volet extérieur, présentent les plans des divers lieux visités, ainsi qu'une table de personnages prétirés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh
première édition
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U2 - Danger at Dunwater
première édition
U2 - Danger at Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
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January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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U2 - Les Dangers de Dunwater
première édition
U2 - Les Dangers de Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
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January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |