Gene Seabolt
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
|
Myth
première édition, première impression
Myth GURPS Myth est l'adaptation du jeu vidéo éponyme, qui décrit un contexte médiéval-fantastique qui est le théâtre d'un affrontement majeur entre les forces du Bien et celles du Mal. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
WWII
première édition, deuxième impression
WWII Ce livre de base contient à la fois la description de la Seconde Guerre Mondiale pour la troisième édition de GURPS et une version adaptée à cet univers de la version "Lite" du moteur de jeu universel. Les illustrations sont réalisées à partir d'images d'archives sur la Seconde Guerre Mondiale avec un léger flou artistique. Après une page d'introduction indiquant que cet ouvrage, bien qu'essayant d'être aussi précis que possible, n'est pas un livre d'Histoire sur le sujet, le vif du sujet est attaqué. La première partie, The world at war nous décrit en trente pages le déroulement du conflit et ses prémisses, sur tous les théâtres d'opération (terre, air, mer, en Asie et en Europe) de manière chronologique, de 1871 au 9 Août 1945. L'approche pour ce qui est de la description des opérations militaires est entre le grand stratégique (mouvement d'armées) et le stratégique (mouvement de divisions). La seconde partie, The combatants fait un résumé sur 26 pages des principales armées de l'époque et leur structure. Ainsi, les armées allemande, anglaise, américaine, japonaise et russe sont décrites selon le format suivant, quelques paragraphes à chaque fois :
Les quelques pages restantes consacrent un paragraphe aux autres armées du conflit. La troisème partie, Characters, contient en 25 pages tout ce qui est nécessaire à la création d'un personnage selon les règles de GURPS : nombre de points, avantages/désavantages, compétences, table des emplois (Job table) et archétypes. On notera un long paragraphe sur la place des femmes et dans le contexte du jeu et en tant que personnage-joueur. Nul ouvrage sur la Seconde G.M. sans un chapitre sur l'équipement, qui fut un des points clefs du conflit. La quatrième partie, The Armoury, donne en 31 pages une liste d'armes d'infanterie avec caractéristiques et description ainsi que les caractéristiques complètes de 16 véhicules/canons au standard GURPS avec une rapide description de ce que représenta ce véhicule/canon dans le conflit. Du Tigre au Sherman, du Zéro au Stuka, il y a du matériel de toutes les armes et armées. Mais comme les véhicules étaient bien plus nombreux et variés que cela, les 40 pages de la partie suivante, WWII vehicles, expliquent comment créer les caractéristiques de n'importe quel véhicule de l'époque. Avec un système similaire à Car Wars, il est nécessaire de choisir d'abord un châssis qui limitera les possibilités de construction, puis des sous-éléments (subassemblies), un moteur et des armes. Ce faisant, les caractéristiques du véhicule sont données par des formules dont les variables ont une valeur en fonction des choix précédents. Cette partie contient aussi des règles plus générale sur les véhicules : mouvement, performances et réparation. La dernière partie, Move Out! décrit sur 17 pages les différents types de campagne que l'on peut mener avec la seconde G.M. en toile de fond. De l'historique au fantastique en passant par l'héroïque, il y a de tout. Les 31 dernières pages sont consacrées à une version WWII des règles de GURPS Lite, la version simplifiée du système GURPS. Une page d'inspirations et deux pages d'index terminent l'ouvrage. |
August 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Black Ops
première édition, première impression
Black Ops Ce supplément décrit la "Compagnie", une organisation secrète gouvernementale chargée de lutter contre le surnaturel qui tente d'envahir notre Terre actuelle, et propose de jouer ses agents de terrain, les "Black Ops". Publié en pleine mouvance X-Files, le jeu met cette fois-ci les joueurs dans la peau des fameux Men in Black : des agents hyper-compétents (700 points), ayant accès à une technologie d'avant-garde au service de leur lutte secrète contre les extraterrestres et le surnaturel. L'ambiance mêle ainsi horreur, second degré et action épique. L'Introduction (2 pages) présente le supplément et ses auteurs, puis The Secret Elite (22 pages) pose le décor principal du jeu, à travers l'historique et la description de la "Compagnie", fondée à l'issue de la seconde guerre mondiale. The Academy (12 pages) décrit le cursus de formation des agents de la "Compagnie" : après une sélection au sein de l'élite physique, mentale et affective de l'humanité, les recrues sont envoyées pendant cinq années à l'Académie, où elles subissent un entraînement très difficile et souvent mortel, pour en faire des surhommes aptes à gérer toutes les situations que peuvent rencontrer les Black Ops. The Company (16 pages) présente la "Compagnie" vue de l'intérieur par les nouvelles recrues, avec son organisation en cinq départements rivaux et complémentaires, et sa politique parfois complexe. Campaigns (10 pages) propose différents thèmes de campagne, dont la rigoureuse formation au sein de l'Académie. Characters (16 pages) est ensuite consacré à la création de Black Ops appartenant à la "Compagnie", avec les traditionnelles considérations sur les avantages et défauts. Things to Hunt & Kill (26 pages) décrit les ennemis et les proies de la compagnies, des Greys et autres extraterrestres jusqu'aux monstres issus du folklore. Enfin Dangerous Toys (15 pages) détaille l'équipement particulier des Black Ops, dont certaines armes très avant-gardistes. L'ouvrage se termine par les traditionnels Glossary (lexique) et Index. |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Dogfaces
première édition
Dogfaces Sous-titré On the Front Lines in the Fight for Freedom (en première ligne dans la lutte pour la liberté), ce supplément est consacré aux forces des Etats-Unis d'Amérique pendant la seconde guerre mondiale. Il a pour tâche de détailler le déroulement des hostilités du point de vue américain, d'énumérer les moyens des forces armées américaines, et de faciliter la création de personnages américains avec leur équipement, leur entraînement et le contexte dans lequel ils vont opérer à l'intérieur et hors de leurs frontières. Les trois premiers chapitres donnent des éléments du contexte historique. Ainsi, The Americans at War (19 pages) survole les événements survenus entre le début de la première guerre mondiale et la fin de la deuxième. Le livre détaille les prémisses de l'engagement jusqu'à Pearl Harbor, les premières campagnes du Pacifique, celles d'Afrique, d'Asie, et surtout le front Ouest qui est disséqué, du Débarquement à la chute de Berlin. Sont détaillées aussi la course à la bombe atomique et la campagne japonaise du Pacifique. Le deuxième chapitre (17 pages) détaille les forces armées américaines, notamment leur structure de commandement, l'armée de terre, les décorations et armes secrètes, ainsi que les autres armes comme l'Air Force (armée de l'air), la Navy (force navale) et les Marines (commandos de marine). Il se termine par un chapitre sur les G.I., qui révèle la vie de tous les jours des dogfaces pendant le conflit. Enfin, Uncle Sam Needs You ! (13 pages) est axé sur la formation des soldats : comment ils sont sélectionnés, classés, entraînés, transportés, et comment ils sont gérés sur le front en termes de tactique, de gestion humaine et de divertissement. Les deux chapitres suivants sont plus techniques. Le quatrième, intitulé simplement Characters (11 pages), donne des informations nécessaires à la création d'un personnage américain, soldat ou non, puisque sont prévues des règles pour jouer notamment des ingénieurs, des agents de l'OSS (les services secrets, ancêtres de la CIA), des gangsters soutenant l'effort de guerre, ou des agents du FBI. Les compétences, les avantages et les désavantages spécifiques à ces personnages sont détaillés ainsi que les personnalités nationales de la période. The U.S. Armory (28 pages) est le titre du cinquième chapitre, qui s'attache à familiariser le lecteur avec les armements personnels des soldats, les différentes technologies nouvelles, dont la bombe atomique et les véhicules, y compris des tanks, bateaux et avions qui ne sont pas déjà décrits dans le livre de base. Le sixième chapitre, The Western Front (16 pages), décrit, en commençant par le Débarquement du 6 juin 1944, le déroulement des combats en Europe de l'Ouest. Il retrace les tactiques, terrains, constructions, fortifications et combats de véhicules qui permettront de mieux redonner vie aux affrontements. The Home Front (9 pages) est le septième et avant-dernier chapitre. Il traite de la guerre vécue sur le sol américain, avec le rationnement, l'effort de guerre, les industries, le gouvernement, la culture, le crime et la défense civile. Le dernier chapitre, Campaigns (7 pages), est une aide à la création de campagnes de différents styles pour des soldats. Il met notamment l'accent sur certains aspects que le meneur de jeu ne doit pas négliger et propose aussi des événements notables pouvant servir de base à des scénarios. L'ouvrage se termine par une liste d'éléments de références littéraires, cinématographiques ou de sites internet, puis se clôt sur un index. |
April 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
Hand of Steel
première édition
Hand of Steel Ceci est le premier supplément de la gamme GURPS World War II. Ce complément historique décrit certaines forces spéciales engagées et leurs opérations pendant la deuxième guerre mondiale. Il définit aussi certaines règles et donne des indications quant aux créations de scénarios liés à ce thème. L'ouvrage se décompose en quatre chapitres qui sont précédés d'un introduction, et se clôt par un index. Ce livre supplée au livre de base pour détailler tout ce qui touche aux unités d'élite, tant au niveau de leur entraînement, de leur recrutement, de leurs tactiques que de leur équipement. Seules trois nations y sont clairement cataloguées : les Etats-unis, le Royaume-Uni et le Reich. Le premier chapitre s'intitule Special Operations During WW2 et est consacré au descriptif historique des commandos. Outre un historique général de l'idée de petites unités très indépendantes et l'évolution des techniques de guerre et du matériel, il y a trois missions réelles, bien documentées pour mieux saisir le déroulement, le but, l'importance des missions et la jouabilité des commandos dans le jeu. Le deuxième chapitre, Best of the Best, est dédié à la formation proprement dite des commandos. Le meneur trouvera ici tout ce qu'il faut savoir sur le recrutement et l'entraînement des volontaires, puis un descriptif des tactiques employées en adéquation avec l'usage particulier des armes de service. La démolition y est notamment mise en exergue. L'infiltration et l'extraction des groupes par les différentes voies possibles n'est pas oubliée. Une nouvelle compétence, Fairbairn Close Combat Training, permet au joueur d'apprendre les techniques de combat rapproché qui visent l'efficacité et la rapidité. Vient ensuite un descriptif des forces spéciales du Royaume-Uni à savoir : les Commandos, les SAS, les Long Range Desert Group et les forces amphibies SBS/COPP/SRU. Puis c'est le tour des forces Américaines avec un aperçu de l'OSS, des UDT, des Scouts, des Raiders et des Rangers. L'Allemagne n'est pas en reste avec ses Brandenburger, les SS-Jagdverbände, les parachutistes des SS-Fallschirmjäger et les commandos amphibies de Marine Einsatz Abteilung. La partie suivante, plus technique, décrit la méthode pour créer de la façon la plus réaliste possible un commando Américain, Britannique ou Allemand à partir du modèle de commando type. Le chapitre trois est dédié aux gadgets et aux équipements spécifiques des commandos. Les couteaux, garrottes, pistolets, fusils, mitraillettes et mitrailleuses sont succinctement décrits sans illustration sauf une section du texte consacrée à deux armes spéciales spécifiques des assassinats : le pistolet-gant qui ne tire que quand on donne un coup de poing réussi et le pistolet-manche qui se double d'une matraque. En accord avec l'esprit du supplément, la plupart des armes sont équipées de modérateurs de son et un additif au règles permet de les intégrer dans le jeu. Quelques paragraphes sont consacrés aux outils de démolition, aux armures, aux vêtements, au matériel de plongée et aux machines de communication et d'électronique, dont les infrarouges. La section équipement se termine par quelques descriptions de moyens de déplacement comme les parachutes, les planeurs, un mini sous-marin anglais et un camion tout terrain de reconnaissance léger des LRDG. La quatrième et dernière section est tout particulièrement conçue pour le maître de jeu, on y trouve comment faire une mission type, étape par étape, comprenant tous les ingrédients propres à une aventure pour commandos ainsi que des suggestions concernant la création ou l'intégration des personnages dans des groupements fictifs ou réels. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
February 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
Russia
première édition, première impression
Russia Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Russie historique, du VIème siècle à la fin du règne de Pierre le Grand. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
January 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Dogfaces
première édition
Dogfaces Sous-titré On the Front Lines in the Fight for Freedom (en première ligne dans la lutte pour la liberté), ce supplément est consacré aux forces des Etats-Unis d'Amérique pendant la seconde guerre mondiale. Il a pour tâche de détailler le déroulement des hostilités du point de vue américain, d'énumérer les moyens des forces armées américaines, et de faciliter la création de personnages américains avec leur équipement, leur entraînement et le contexte dans lequel ils vont opérer à l'intérieur et hors de leurs frontières. Les trois premiers chapitres donnent des éléments du contexte historique. Ainsi, The Americans at War (19 pages) survole les événements survenus entre le début de la première guerre mondiale et la fin de la deuxième. Le livre détaille les prémisses de l'engagement jusqu'à Pearl Harbor, les premières campagnes du Pacifique, celles d'Afrique, d'Asie, et surtout le front Ouest qui est disséqué, du Débarquement à la chute de Berlin. Sont détaillées aussi la course à la bombe atomique et la campagne japonaise du Pacifique. Le deuxième chapitre (17 pages) détaille les forces armées américaines, notamment leur structure de commandement, l'armée de terre, les décorations et armes secrètes, ainsi que les autres armes comme l'Air Force (armée de l'air), la Navy (force navale) et les Marines (commandos de marine). Il se termine par un chapitre sur les G.I., qui révèle la vie de tous les jours des dogfaces pendant le conflit. Enfin, Uncle Sam Needs You ! (13 pages) est axé sur la formation des soldats : comment ils sont sélectionnés, classés, entraînés, transportés, et comment ils sont gérés sur le front en termes de tactique, de gestion humaine et de divertissement. Les deux chapitres suivants sont plus techniques. Le quatrième, intitulé simplement Characters (11 pages), donne des informations nécessaires à la création d'un personnage américain, soldat ou non, puisque sont prévues des règles pour jouer notamment des ingénieurs, des agents de l'OSS (les services secrets, ancêtres de la CIA), des gangsters soutenant l'effort de guerre, ou des agents du FBI. Les compétences, les avantages et les désavantages spécifiques à ces personnages sont détaillés ainsi que les personnalités nationales de la période. The U.S. Armory (28 pages) est le titre du cinquième chapitre, qui s'attache à familiariser le lecteur avec les armements personnels des soldats, les différentes technologies nouvelles, dont la bombe atomique et les véhicules, y compris des tanks, bateaux et avions qui ne sont pas déjà décrits dans le livre de base. Le sixième chapitre, The Western Front (16 pages), décrit, en commençant par le Débarquement du 6 juin 1944, le déroulement des combats en Europe de l'Ouest. Il retrace les tactiques, terrains, constructions, fortifications et combats de véhicules qui permettront de mieux redonner vie aux affrontements. The Home Front (9 pages) est le septième et avant-dernier chapitre. Il traite de la guerre vécue sur le sol américain, avec le rationnement, l'effort de guerre, les industries, le gouvernement, la culture, le crime et la défense civile. Le dernier chapitre, Campaigns (7 pages), est une aide à la création de campagnes de différents styles pour des soldats. Il met notamment l'accent sur certains aspects que le meneur de jeu ne doit pas négliger et propose aussi des événements notables pouvant servir de base à des scénarios. L'ouvrage se termine par une liste d'éléments de références littéraires, cinématographiques ou de sites internet, puis se clôt sur un index. |
April 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
Hand of Steel
première édition
Hand of Steel Ceci est le premier supplément de la gamme GURPS World War II. Ce complément historique décrit certaines forces spéciales engagées et leurs opérations pendant la deuxième guerre mondiale. Il définit aussi certaines règles et donne des indications quant aux créations de scénarios liés à ce thème. L'ouvrage se décompose en quatre chapitres qui sont précédés d'un introduction, et se clôt par un index. Ce livre supplée au livre de base pour détailler tout ce qui touche aux unités d'élite, tant au niveau de leur entraînement, de leur recrutement, de leurs tactiques que de leur équipement. Seules trois nations y sont clairement cataloguées : les Etats-unis, le Royaume-Uni et le Reich. Le premier chapitre s'intitule Special Operations During WW2 et est consacré au descriptif historique des commandos. Outre un historique général de l'idée de petites unités très indépendantes et l'évolution des techniques de guerre et du matériel, il y a trois missions réelles, bien documentées pour mieux saisir le déroulement, le but, l'importance des missions et la jouabilité des commandos dans le jeu. Le deuxième chapitre, Best of the Best, est dédié à la formation proprement dite des commandos. Le meneur trouvera ici tout ce qu'il faut savoir sur le recrutement et l'entraînement des volontaires, puis un descriptif des tactiques employées en adéquation avec l'usage particulier des armes de service. La démolition y est notamment mise en exergue. L'infiltration et l'extraction des groupes par les différentes voies possibles n'est pas oubliée. Une nouvelle compétence, Fairbairn Close Combat Training, permet au joueur d'apprendre les techniques de combat rapproché qui visent l'efficacité et la rapidité. Vient ensuite un descriptif des forces spéciales du Royaume-Uni à savoir : les Commandos, les SAS, les Long Range Desert Group et les forces amphibies SBS/COPP/SRU. Puis c'est le tour des forces Américaines avec un aperçu de l'OSS, des UDT, des Scouts, des Raiders et des Rangers. L'Allemagne n'est pas en reste avec ses Brandenburger, les SS-Jagdverbände, les parachutistes des SS-Fallschirmjäger et les commandos amphibies de Marine Einsatz Abteilung. La partie suivante, plus technique, décrit la méthode pour créer de la façon la plus réaliste possible un commando Américain, Britannique ou Allemand à partir du modèle de commando type. Le chapitre trois est dédié aux gadgets et aux équipements spécifiques des commandos. Les couteaux, garrottes, pistolets, fusils, mitraillettes et mitrailleuses sont succinctement décrits sans illustration sauf une section du texte consacrée à deux armes spéciales spécifiques des assassinats : le pistolet-gant qui ne tire que quand on donne un coup de poing réussi et le pistolet-manche qui se double d'une matraque. En accord avec l'esprit du supplément, la plupart des armes sont équipées de modérateurs de son et un additif au règles permet de les intégrer dans le jeu. Quelques paragraphes sont consacrés aux outils de démolition, aux armures, aux vêtements, au matériel de plongée et aux machines de communication et d'électronique, dont les infrarouges. La section équipement se termine par quelques descriptions de moyens de déplacement comme les parachutes, les planeurs, un mini sous-marin anglais et un camion tout terrain de reconnaissance léger des LRDG. La quatrième et dernière section est tout particulièrement conçue pour le maître de jeu, on y trouve comment faire une mission type, étape par étape, comprenant tous les ingrédients propres à une aventure pour commandos ainsi que des suggestions concernant la création ou l'intégration des personnages dans des groupements fictifs ou réels. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
February 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
Return to Honor
première édition
Return to Honor Ce complément historique décrit l'histoire de la France pendant la deuxième guerre mondiale, tant au niveau de ses engagements militaires que patriotiques. Il permet de créer des personnages français, civils ou militaires, incorporés dans une structure militaire conforme à l'idée de base de la gamme. Il définit aussi certaines règles et donne des indications sur la création de scénarios et campagnes liés à ce thème. Ce livre supplée au livre de base pour évoquer tout ce qui touche à la France. Le premier chapitre France at War (14 pages) survole l'histoire militaire française du début de la première guerre jusqu'à la fin de la seconde. La première guerre mondiale est rapidement abordée pour expliquer le malaise persistant qui ressemble fort à une victoire à la Pyrrhus tant le pays a souffert, ce qui influencera directement la guerre suivante. Les années de l'entre-deux-guerres ne sont abordées qu'au travers des révoltes coloniales en Syrie, au Liban et au Maroc. Un encadré est en outre consacré à la ligne Maginot. La pénétration de l'armée allemande est ensuite décrite, de même que le devenir de l'armée et de la marine françaises, la formation des Forces Françaises Libres, leurs défaites et leurs victoires, ainsi que le Général De Gaulle, le Maréchal Pétain, la France Vichyste et la Résistance. Le chapitre s'achève sur le Débarquement et la Libération. Les deux chapitres suivants sont consacrés aux combattants français. The French Army (7 pages) détaille l'armée française dans son entraînement, ses unités régulières et spéciales, ainsi que leurs éventuels théâtres d'opérations et ce qu'il advint d'elles lors de la défaite. France Underground (6 pages) est dédié à la lutte dans l'ombre de la Résistance, son organisation, ses réseaux, son éventuel encadrement militaire et ses activités. Characters (7 pages) concerne la création d'un personnage français, avec ses compétences, avantages et désavantages propres. Le cinquième chapitre, The French Armory (7 pages), présente l'équipement, les armes et les véhicules utilisés dans le cadre de l'armée française ou dans les opérations clandestines. Le sixième et dernier chapitre de l'ouvrage est constitué de quatre pages de conseils au MJ pour créer des campagnes, des groupes de personnages dans certaines unités militaires ou dans la Résistance. Il donne aussi quelques pistes de scénarios lors de toutes les phases de l'histoire troublée de la France pendant et avant l'Occupation. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
September 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
Ultra-Tech 2
première édition, première impression
Ultra-Tech 2 Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par types. Il ne contient ni véhicules, ni robots. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Weird War II
première édition
Weird War II Weird War II est un supplément destiné à être utilisé dans le cadre d'une campagne Seconde Guerre Mondiale orientée vers l'occultisme, le surnaturel, les conspirations, la science étrange et/ou l'uchronie. Son sous-titre est Secret Weapons and Twisted History. Il ne s'agit pas d'un décor de campagne fixe mais d'une compilation de décors, d'idées, de mythes, et de personnages. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec la gamme Weird War II de Pinnacle (qui est remercié pour avoir permis l'utilisation du même titre). Après une table des matières (2 pages) et une brève présentation du supplément et de ses auteurs (1 page), Weird War II est composé de sept grandes parties, qui sont autant de grands thèmes au sein desquels sont abordés de nombreux et différents sujets, de façon brève (un encadré) ou développée (plusieurs pages). La première partie s'intitule The Terrible Ifs et traite des secondes guerres mondiales alternatives qui auraient pu avoir lieu si un ou plusieurs évènements historiques avaient été différents (19 pages). Quatre grandes sections composent cette partie : Le sujet de la deuxième partie, In the Shadow of the Swastika, est celui des conspirations, réelles et imaginaires, qui ont provoqué la guerre ou qui ont été entraînées par celle-ci (18 pages). Ses trois grandes sections sont : The Dangerous Element est la troisième partie du supplément, consacrée à l'occultisme, la magie et les confraternités théurgiques (18 pages). Les trois grandes sections qui forment cette partie sont : La quatrième partie se nomme Perverted Science (34 pages). En quatre grandes sections sont traitées les conséquences de l'application de théories scientifiques étranges, occultes ou anormalement modernes à l'équipement militaire : The Intreprid and the Cruel forme la cinquième partie : les surhommes, monstres et extra-terrestres en sont le sujet (24 pages) sur trois grandes sections : La sixième partie s'intitule One Foot in Atlantis et traite des champs de bataille ignorés, réels ou imaginaires, de la Seconde Guerre Mondiale (10 pages). Elle est divisée en deux grandes sections : La septième et dernière partie est Theaters of Operation (13 pages). Cinq grandes sections la composent : Deux pages de références suivent : livres et films qui abordent l'un des thèmes décrit ci-dessus sont cités. Un index de deux pages clôt Weird War II. |
January 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
|
WWII
première édition, deuxième impression
WWII Ce livre de base contient à la fois la description de la Seconde Guerre Mondiale pour la troisième édition de GURPS et une version adaptée à cet univers de la version "Lite" du moteur de jeu universel. Les illustrations sont réalisées à partir d'images d'archives sur la Seconde Guerre Mondiale avec un léger flou artistique. Après une page d'introduction indiquant que cet ouvrage, bien qu'essayant d'être aussi précis que possible, n'est pas un livre d'Histoire sur le sujet, le vif du sujet est attaqué. La première partie, The world at war nous décrit en trente pages le déroulement du conflit et ses prémisses, sur tous les théâtres d'opération (terre, air, mer, en Asie et en Europe) de manière chronologique, de 1871 au 9 Août 1945. L'approche pour ce qui est de la description des opérations militaires est entre le grand stratégique (mouvement d'armées) et le stratégique (mouvement de divisions). La seconde partie, The combatants fait un résumé sur 26 pages des principales armées de l'époque et leur structure. Ainsi, les armées allemande, anglaise, américaine, japonaise et russe sont décrites selon le format suivant, quelques paragraphes à chaque fois :
Les quelques pages restantes consacrent un paragraphe aux autres armées du conflit. La troisème partie, Characters, contient en 25 pages tout ce qui est nécessaire à la création d'un personnage selon les règles de GURPS : nombre de points, avantages/désavantages, compétences, table des emplois (Job table) et archétypes. On notera un long paragraphe sur la place des femmes et dans le contexte du jeu et en tant que personnage-joueur. Nul ouvrage sur la Seconde G.M. sans un chapitre sur l'équipement, qui fut un des points clefs du conflit. La quatrième partie, The Armoury, donne en 31 pages une liste d'armes d'infanterie avec caractéristiques et description ainsi que les caractéristiques complètes de 16 véhicules/canons au standard GURPS avec une rapide description de ce que représenta ce véhicule/canon dans le conflit. Du Tigre au Sherman, du Zéro au Stuka, il y a du matériel de toutes les armes et armées. Mais comme les véhicules étaient bien plus nombreux et variés que cela, les 40 pages de la partie suivante, WWII vehicles, expliquent comment créer les caractéristiques de n'importe quel véhicule de l'époque. Avec un système similaire à Car Wars, il est nécessaire de choisir d'abord un châssis qui limitera les possibilités de construction, puis des sous-éléments (subassemblies), un moteur et des armes. Ce faisant, les caractéristiques du véhicule sont données par des formules dont les variables ont une valeur en fonction des choix précédents. Cette partie contient aussi des règles plus générale sur les véhicules : mouvement, performances et réparation. La dernière partie, Move Out! décrit sur 17 pages les différents types de campagne que l'on peut mener avec la seconde G.M. en toile de fond. De l'historique au fantastique en passant par l'héroïque, il y a de tout. Les 31 dernières pages sont consacrées à une version WWII des règles de GURPS Lite, la version simplifiée du système GURPS. Une page d'inspirations et deux pages d'index terminent l'ouvrage. |
August 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |