Gavin Hargest
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood !
deuxième édition
Blood ! Plus de 10 ans après l’édition originale, Postmortem Studios décida de rééditer ce fameux jeu de rôle gore. Les règles de cette deuxième édition restent proches de celles de la première édition, avec quelques simplifications. La principale modification est l’abandon de l’évolution des personnages par niveaux, au profit d’un système proche de celui du Basic Role Playing, où les compétences utilisées en aventure progressent aléatoirement. Au contraire, des compétences inutilisées peuvent baisser. Après les crédits et une table des matières, l’ouvrage commence par un chapitre introductif de 13 pages sur l’histoire du jeu, les principes du jeu de rôle en général, et des conseils pour mener des parties horrifiques. Character Creation décrit en 38 pages le tirage des attributs, le calcul des diverses caractéristiques dérivées, les différents archétypes de personnage, et les compétences. La fin du chapitre explique le système d’expérience The Rules décrit le système en 31 pages : système de résolution général, santé et peur, blessures et autres sources de dégâts, maladies, combat, véhicules et folies. Creatures est un bestiaire de 26 pages, listant des créatures dangereuses pour l’homme. On retrouve les créatures de la première édition : Anges de Souffrance (inspirés de Hellraiser), Démons Candarions (inspirés d’Evil Dead), Insectes Géants, Psychopathes, Blob, Petit Peuple (Seldom Seen), Cerveaux Vampires et Zombies. Ont été rajoutés les Vampires. Weapons est une liste détaillée d’armes sur 8 pages, toujours dense et comportant majoritairement des ustensiles de la vie courante ou matériels de bricolage. Il est immédiatement suivi de 30 pages des tables de dégâts critiques qui ont fait la réputation du jeu, et de la table des maladresses. Par rapport à la première édition, ont été rajoutés à cette bonne vingtaine de tableaux, deux tables concernant les chocs de véhicules contre piétons. Le livre se finit par 7 pages d’appendices :
Contrairement à la première édition, le livre ne contient pas de scénarios. |
July 2006 | Blood ! | Postmortem Studios |
Illustrations
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API : Apocalypse Prevention, Inc.
première édition
API : Apocalypse Prevention, Inc. Après trois pages de titres et de crédits, l’ouvrage ouvre sur une description rapide de l’univers, des personnages jouables et des règles fondamentales, puis sur une explication sur la nature du jeu de rôle. Le futur agent d’API peut ensuite lire un mémorandum adressé à tous les nouveaux-venus lui rappelant ses droits et surtout ses devoirs. Après une page consacrée au sommaire, le livre commence enfin. Le chapitre un, Character creation (55 pages), aborde les différentes étapes et concepts de la création du personnage. Il faut commencer par choisir un concept, une passion principale (qui peut apporter des points d’expérience quand elle est activée, mais aussi poser quelques soucis) et sa race parmi les sept proposées. Il peut aussi choisir parmi trois races démoniaques interdites sur Terre et décrites à la fin du livre. Chaque race est décrite en deux pages et possède un ou plusieurs dons particuliers et éventuellement un défaut. Pour chacune est fournie est prétiré complet. Le joueur reçoit 30 points à répartir entre ses attributs. Il peut ensuite calculer ses caractéristiques dérivées avant de répartir des points dans ses compétences. C’est dans la section sur les compétences que les règles de résolution d’action sont expliquées en détail. Les spectres possèdent plusieurs compétences spécifiques (affecter les sens, se manifester, posséder une personne ou un objet, etc.). Les compétences de combat font l’objet d’une section spécifique car, selon leur niveau et leur style, elles offrent des coups ou des mouvements spéciaux. Le personnage peut ensuite choisir des dons (qui coûtent des points de bonus) et des défauts qui en rapportent. Chaque personnage possède en outre des points d'historique gratuits (16 pour les humains, 10 pour les autres races) qu’il peut utiliser pour acheter des dons ou augmenter caractéristiques et compétences. Le chapitre s’achève avec une liste d’équipement ainsi qu’une section Cybernétique, qui peuvent être achetés également avec des points de bonus. Le chapitre deux, Combat (17 pages), revient en détail sur l’ensemble des règles de conflit physique, notamment sur la gestion du temps au sein du tour. Cette gestion est au cœur du système de combat, avec de très nombreux coups et mouvements, qui impose une gestion tactique de son tempo d’action et de son endurance – chaque action et réaction prend du temps et/ou de l’énergie. Pour aider les joueurs et le meneur de jeu, une piste temporelle est présente sur les feuilles de personnages où on peut faire glisser un pion ou un marqueur. Le chapitre traite aussi de la santé, des poisons, des dangers environnementaux, de la mort et de la folie. Le chapitre trois, The World of Magic (38 pages), aborde la magie dans l’univers d’API. On appelle adepte tout pratiquant de la magie quelque soit sa tradition. Certains démons naissent avec des capacités magiques innées. Le chapitre quatre, API Organization (17 pages), donne des informations sur la corporation qui emploie les joueurs. API fonctionne comme toute autre corporation, avec un CEO, un conseil d’administration, des avocats à la pelle, des agents de terrain et une multitude de secrétaires et d’employés. Elle possède une dizaine de sièges sociaux à travers le monde, finance un département de la recherche scientifique et technologique qui lui donne plusieurs années d’avance sur le grand public et surveille de près les autres progrès émergents. API possède un règlement intérieur très strict pour ses agents. Elle surveille de près d’innombrables prophéties qui arriveront à terme un jour ou l’autre. Ce chapitre abord aussi l’entraînement, la formation, le travail des agents, ainsi que la question de la cybernétique et de sa diffusion progressive au grand public. Le chapitre cinq, Demonology (20 pages), explique la nature et l’origine des démons, ainsi que leur statut légal sur Terre, puis aborde chacun des peuples jouables. L’histoire et la culture de chacun sont approfondies sur plusieurs pages. Le chapitre six, Telling stories for API (21 pages), est réservé au meneur de jeu. Y sont abordés l’ambiance et les thèmes, la manière de constituer un groupe, les types d’histoires que l’on peut raconter, la vie en dehors d’API, des conseils pour le meneur de jeu, la gestion des points d’expérience et les antagonistes animaux, humains et surnaturels. Le chapitre propose une table de création aléatoire de démon puis, sur le même modèle que les peuples jouables du chapitre un, les trois types de démons interdits (carriers, oracles et tarks). Le livre s’achève sur un glossaire, un index, les feuilles de personnage et de combat. |
November 2008 | Apocalypse Prevention, Inc. | Third Eye Games |
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Blood !
deuxième édition
Blood ! Plus de 10 ans après l’édition originale, Postmortem Studios décida de rééditer ce fameux jeu de rôle gore. Les règles de cette deuxième édition restent proches de celles de la première édition, avec quelques simplifications. La principale modification est l’abandon de l’évolution des personnages par niveaux, au profit d’un système proche de celui du Basic Role Playing, où les compétences utilisées en aventure progressent aléatoirement. Au contraire, des compétences inutilisées peuvent baisser. Après les crédits et une table des matières, l’ouvrage commence par un chapitre introductif de 13 pages sur l’histoire du jeu, les principes du jeu de rôle en général, et des conseils pour mener des parties horrifiques. Character Creation décrit en 38 pages le tirage des attributs, le calcul des diverses caractéristiques dérivées, les différents archétypes de personnage, et les compétences. La fin du chapitre explique le système d’expérience The Rules décrit le système en 31 pages : système de résolution général, santé et peur, blessures et autres sources de dégâts, maladies, combat, véhicules et folies. Creatures est un bestiaire de 26 pages, listant des créatures dangereuses pour l’homme. On retrouve les créatures de la première édition : Anges de Souffrance (inspirés de Hellraiser), Démons Candarions (inspirés d’Evil Dead), Insectes Géants, Psychopathes, Blob, Petit Peuple (Seldom Seen), Cerveaux Vampires et Zombies. Ont été rajoutés les Vampires. Weapons est une liste détaillée d’armes sur 8 pages, toujours dense et comportant majoritairement des ustensiles de la vie courante ou matériels de bricolage. Il est immédiatement suivi de 30 pages des tables de dégâts critiques qui ont fait la réputation du jeu, et de la table des maladresses. Par rapport à la première édition, ont été rajoutés à cette bonne vingtaine de tableaux, deux tables concernant les chocs de véhicules contre piétons. Le livre se finit par 7 pages d’appendices :
Contrairement à la première édition, le livre ne contient pas de scénarios. |
July 2006 | Blood ! | Postmortem Studios |
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Book of Spirits
première édition
Book of Spirits Book of Spirits décrit le Monde des Esprits déjà détaillé dans l'Appendice de Loup-Garou : Les Déchus, mais ce guide est destiné à toutes les gammes du Monde des Ténèbres. Il est donc indépendant du jeu Loup-Garou. Après une page de titre, une nouvelle de 8 pages, Get away, les crédits (1 page) et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (2 pages) qui détaille le contenu du livre et précise son objectif : décrire l'influence des esprits et de leur monde parallèle sur l'Humanité. Les deux mondes sont séparés par une membrane invisible, le Goulet. Elle explique en substance ce que sont les esprits : des entités éthérées représentant des sentiments, des concepts, des idées et des symboles, vivant dans un monde parallèle au nôtre, sorte de reflet animiste de notre réalité, l'Ombre. Chaque chapitre débute ensuite par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle de une page. Le premier chapitre, Invisible Lore (26 pages) recueille des récits, documents, lettres et légendes plus ou moins véridiques en rapport avec l'existence des esprits, telle qu'elle est ressentie par l'Humanité, à divers lieux et diverses époques. Il inclut également des idées de scénarios. Puis The Shadow Realm (66 pages) développe l'Ombre, sa géographie changeante et ses particularités. S'y trouvent entre autres choses :
Le chapitre trois (Keys to the Kingdom, 22 pages) fournit des options de personnages pour les humains mais également pour des créatures surnaturelles : atouts, handicaps, objets spirituels (dont des Fétiches et Rites pour les Loup-Garous), ainsi qu'une nouvelle Discipline vampirique pour influencer les esprits et l'Ombre : Blood Tenebrous. Le dernier chapitre, Denizens of the Shadow, (64 pages) présente un système complet de création d'esprits, similaire à celui de Loup-Garou : Les Déchus mais en plus développé. Il se poursuit par un bestiaire d'entités très différentes, classées par reflet : concepts, nature, artificiel, lieux, élémentaux, mais également les hybrides, des esprits n'ayant pas suivi le cycle de prédation et ayant, d'une manière ou d'une autre, absorbé un esprit bien différent d'eux. Ces hybrides sont nommés Magaths dans Loup-Garou. Enfin, les fameux Ridden, ces être vivants possédés par des esprits sont développés, avec règles et exemples. La dernière page du livre est une publicité pour Changeling : The Lost. |
May 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Dog Town
première édition
Dog Town Le livre est divisé en six parties, rédigées en argot américain : Low Down (description brève du jeu et des objectifs, ainsi que des 9 quartiers du District imaginaire de New-York, cadre du jeu, avec 9 cartes couleur), Creating a Criminal (création du personnage), Doin' A lil' Somin' (système de règles), Thug Life (combat à mains nues et avec armes blanches), Shoot-Outs (combat avec armes à feu), Directors Chair (conseils au MJ).
Les quartiers successivement décrits du district de Dog Town sont : Les archétypes sont des criminels types, le joueur choisi un archétype ou une combinaison de deux d'entre eux. Chaque archétype présente des Bonus aux attributs, des talents spéciaux, des compétences spécifiques, des désavantages (drags). Les archétypes présentés dans les règles de base sont : Les règles insistent sur les activités criminelles, par exemple, en fonction du type d'activité que le personnage pratique (extorsion, vente de drogue, etc.) et d'un résultat de dé, on saura le revenu, les problèmes, etc. D'autres règles discutent de la torture, des poursuite en voiture... |
January 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Felon's Handbook (The)
première édition
Felon's Handbook (The) The Felon's Handbook est un supplément de règles pour Dog Town.
La section "Crime Pays" couvre une liste de plus de quarante crimes avec leur description, les auteurs probables, les répercussions etc. "Sounds of The Street" est un lexique complet d'argot de l'époque et du genre, avec du vocabulaire Hispano, Africain-Américain, Italo-Americain, etc. "Criminal Gangs and The Five-Oh" decrit quelques organisations criminelles où non en détail, comme deux familles mafieuses, des "posses" jamaïcains, des gangs noirs ou latino-américains, etc. "Narcotics" est un catalogue d'intoxicants que peut boire, s'injecter, fumer, inhaler, avaler votre criminel, avec bien sûr les effets primaires et secondaires. Enfin "1977" présente avec un peu plus de soin l'année où est censé se dérouler le jeu. |
April 2005 | Dog Town | Cold Blooded Games |
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Glimpses of the Unknown
première édition
Glimpses of the Unknown Glimpses of the Unknown est un recueil de synopsis pour les différentes gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de garde, une courte nouvelle (2 pages) et une page de crédits, l'ouvrage commence par une introduction (1 page) qui résume le contenu du livre et explique son objectif : enflammer l'imagination du meneur en donnant de nombreuses idées de scénario pour les humains du Monde des Ténèbres, les Vampires, les Loup-Garous, les Mages, les Promethéens, les Changelings, les Hunters, les Geists, les enfants du supplément stand-alone "Innocents" et même pour les variations présentées dans Mirrors. Le premier chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les humains du Monde des Ténèbres ainsi que des conseils sur les phénomènes inexpliqués "Ununtural Phenomena", qui ne peut être dû à aucun pouvoir "connu" des différents jeux existants. Les auteurs indiquent que les joueurs devraient toujours pouvoir être surpris plutôt que de reconnaître que tel évènement est provoqué par tel pouvoir de tel race surnaturelle. Un exemple de phénomène inexpliqué conclue cette partie. Le second chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Vampires ainsi qu'un nouvel Atout : Savoir Surnaturel qui représente la connaissance précise sur tel ou tel faction surnaturelle. Le troisième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Loup-Garous ainsi qu'un nouveau Rite "Chasse Silencieuse" qui leur permet de chasser tout en restant invisibles. Le quatrième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Mages ainsi qu'une nouvelle Routine de Forces, "Force Push". Le cinquième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Promethéens ainsi qu'un nouvel Athanor, le Scorpion, qui leur permet de contre-attaquer après une blessure. Le sixième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Changelings ainsi qu'un nouveau Contrat de Gobelins "Hospitality's Hold"qui permet de renforcer le non-respect de la tradition de l'hospitalité. Le septième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Chasseurs, présentant chacun une petite variation selon les Tiers (échelles de jeu). Il détaille un nouveau Compact "Heritage House", qui fonctionne sur un modèle d'héritage. Le huitième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les Sin-Eaters, ainsi qu'une nouvelle cérémonie "Ease the Path" qui permet d'améliorer provisoirement la vie d'une personne tout en détériorant la vie d'une autre. Le neuvième chapitre (4 pages) présente une dizaine de synopsis pour les enfants humains, ainsi qu'un encadré traitant des Outsiders, créatures mystérieuses qui peuvent, selon les auteurs, surprendre les joueurs trop habitués aux races surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le dixième chapitre (4 pages) présente trois synopsis pour chacune des versions alternatives du Monde des Ténèbres présentées dans Mirrors, y compris Woundgate. |
July 2011 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Magnum Opus
première édition
Magnum Opus Magnum Opus est le troisième et avant-dernier supplément pour Promethean. Il traite d'éléments rares à intégrer dans les chroniques de Promethean. L'ouvrage commence par une nouvelle écrite sur un rapport de morgue, accompagnée de fausses photographies de cadavres. "What is and what may be" (38 pages) évoque de nouveaux types de Prométhéens ou d'êtres liés à ces derniers, pour finir par une partie liée au Pélerinage. Les premiers êtres cités sont les constructs, Prométhéens dont le matériau n'est pas un corps humain mais une matière (pierre, bois, métal, etc). Sont ensuite décrits les Extempore, Prométhéens sans créateur, générés spontanément à partir d'un cadavre lors d'un événement particulier, comme une catastrophe. Il traite ensuite du "Prodigal Demiurge", qui serait le véritable créateur, puis passe aux Scions, enfants de Prométhéens et d'humains, ou de Prométhéens uniquement, dotés de certaines capacités. Enfin, pour terminer cette liste de créatures particulières, il évoque les Prométhéens créés à partir de rêve d'hommes, puis les Prométhéens animaux. La dernière partie de ce chapitre traite du Pélerinage au sens littéral du terme, évoquant des lieux de pélerinage, les "shrines". Elle s'achève par une explication du sens et du déroulement de cette forme de pélerinage, ainsi que par un atout spécifique au pélerin. "Rare alchemies" (44 pages), après avoir évoqué la possibilité de créer des Raffinements, en présente quatre nouveaux, à savoir ceux du Bronze, de l'Argent, du Cobalt et du Plomb, accompagnés à chaque fois d'un nouvel Athanor et d'un PNJ suivant ce Raffinement, ainsi que de nouvelles classes de transmutation. "The long and winding road" (20 pages) commence par une description et des conseils au sujet du "going to the wastes" en groupe. Il traite ensuite en détail des milestones, étapes du Pélerinage, donnant des recommandations et des conseils pour les jouer et les intégrer. Il finit par une partie crossover donnant des exemples de milestones que pourrait atteindre un Prométhéen en vivant parmi les autres créatures surnaturelles, à savoir les mages, les vampires et les loups-garous. "To the Wastes" est un scénario se déroulant dans les Rocheuses du Colorado faisant suite à ceux des précédents ouvrages et mettant en application des éléments cités dans ce livre. |
February 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Outer Reach (The)
première édition
Outer Reach (The)
Cet ouvrage présente certaines des menaces auxquelles la Deathwatch peut se retrouver confrontée en périphérie de l'Etendue de Jericho. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, une introduction, elle aussi d'une seule page, résume le contenu des trois chapitres. Le chapitre un, The Dead Cabal (40 pages), présente la non seulement la Dead Cabal, une section de la Deathwatch s'occupant de stations de guet isolées (les Dead Stations), mais aussi le Dark Pattern, une suite d'évènements associé à un ennemi encore à définir. L'histoire de la Cabale est présentée, ainsi que les Dead Stations, et ses membres : le Capitaine Mathias, le Maître de Forge Xerill, le Prognosticator Rennin Tri'el, le Gardien Alric, et l'Inquisitrice Velayne Ramaeus. Une Spécialité avancée, Dead Station Vigilant, est présentée, avec de nouvelles capacités de mode solo et escouade, deux nouveaux serments, un Code de Conduite et des Reliques spécifiques à la Dead Cabal. Enfin, des conseils, des idées de scénarios et des Complications sont donnés pour mener une campagne liée à la Dead Cabal. Puis, dans le chapitre deux (Lost Worlds of the Jericho Reach, 54 pages), il est question des mystères en périphérie de l'Etendue. En premier lieu, des points de mystères de l'Etendue sont présentés : le Black Reef (Récifs Noirs), à proximité du saillant Canis, le Slinnar Drift (dérive de Slinnar), sur le chemin de la flotte-ruche Dagon, et le portail Warp de Jericho lui-même. Ensuite, un groupe réunissant des représentants des différentes factions eldar est présenté, ainsi que ses membres : le Conclave of Tears. Enfin, dix mondes perdus sont exposés, avec à chaque fois leur histoire, leur chute durant l'ère d'isolation du secteur Jericho, les activités récentes sur ce monde, l'environnement et la culture de la planète, et des conseils pour l'utiliser dans un scénario. Ces mondes comptent entre autres Belissar, monde souillé par le Chaos, Mackensee, lieu de conflit entre les Eldars et les tyranides, et Sovereign, ancien agri-monde. Le dernier chapitre, A Dynasty Returned (43 pages), se concentre sur une menace revenant sur le devant de la scène : les Nécrons. L'Etendue de Jericho est l'ancien domaine de la dynastie Suhbekhar, dont l'actuel régent cherche à reprendre le contrôle de l'esprit de son ancien seigneur, actuellement dans un état de catatonie. L'histoire des Nécrons et de la dynastie Suhbekhar est présentée, ainsi que les liens avec le Dark Pattern. Les profils des dirigeants de la dynastie sont donnés, ainsi que celui des armées Nécrons : des seigneurs jusqu'aux véhicules, en passant par les guerriers, les araignées Canoptek et les Destroyers. Une annexe de trois pages condensant les règles de véhicules vient boucler l'ouvrage.
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October 2012 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Saturnine Night
première édition
Saturnine Night Saturnine Night est le dernier supplément de la gamme Promethean. Il la conclut avec de nouvelles idées. Il débute par un Prologue, à savoir une nouvelle, puis passe au sommaire et aux crédits. "Introduction" donne ensuite les conseils habituels sur l'usage du livre et des exemples de sources d'inspiration possibles. "Demiurges in the Modern Age" (30 pages) évoque la question des créateurs de Prométhéens dans le monde moderne et les expériences auxquelles ils se livrent afin de créer des êtres. Ce chapitre fournit d'ailleurs des conseils de création de nouveaux "lineages", accompagnés d'exemples de PNJ démiurges modernes. Sont ensuite traités les Prométhéens créés par d'autres êtres surnaturels, partageant des spécificités en rapport avec les êtres en question. Enfin, ce chapitre s'achève par la question de la création des clones et des hybrides, illustrée par des exemples de ces êtres dérivés des Prométhéens créés par la science avancée. "Flesh and Metal" (22 pages) traite des "Unfleshed", Prométhéens créés grâce à la technologie : androïdes, robots et automates. Il décrit le système de création de ces personnages et toutes les règles spécifiques à ces derniers, leur pélerinage, leur équivalent pandoréen (les Gremlins), leur manière de créer leurs congénères et leurs Athanors. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ. "Destroyer of Worlds" (30 pages) détaille l'apport du nucléaire chez les Prométhéens. Il commence par des règles sur la radioactivité, puis continue sur la présentation d'un nouveau "Lineage", les Zeky (Zeka, au singulier), enfants de la bombe ou Prométhéens nucléaires. S'ensuit tout ce qui les concerne, à savoir leurs particularités, la forme que prend leur pélerinage, leurs athanors et leurs "bestowments" ainsi qu'une nouvelle classe de transmutations, Irradiation, liée à la radioactivité. Ce chapitre s'achève par des exemples de PNJ Zeky et une partie sur les Carninomas, les Pandoréens nucléaires. "Storytelling" (51 pages), après avoir donné des conseils pour le lier à ceux des livres précédents, propose un scenario se déroulant à Détroit reprenant des éléments du livre. Il s'agit de la conclusion de la chronique officielle. |
March 2007 | Promethean : The Created | White Wolf |
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Strange Alchemies
première édition
Strange Alchemies Ce supplément est le second pour la gamme "Promethean". Après Pandora's Book qui traitait des Pandoréens et des Qashmallim, ce supplément revient aux Prométhéens pour les évoquer de manière plus détaillée et les étoffer. "Ouroboros" est une nouvelle d'ambiance illustrée par de fausses publicités "adultes" dans le ton du Monde des Ténèbres. L'introduction (4 pages) décrit ensuite ce qui sera traité et ne le sera pas dans cet ouvrage et donne des conseils sur la manière de l'utiliser. "Patchwork families" (43 pages) apporte plus d'éléments sur les "Lineages" de Promethean, notamment des détails sur chacun afin de mieux les comprendre et les appréhender, des rumeurs, ainsi que des nouveaux "Bestowments" et Athanors. Ce chapitre propose ensuite de nouveaux atouts pour diversifier les personnages. "An Expression of Profound Truth" (37 pages) fournit des précisions sur les Raffinements afin d'aider les joueurs qui aimeraient suivre ces voies et le conteur. Il y a une description des "milestones", des explications, des suggestions de scénarios, des rumeurs et de nouvelles transmutations. Chaque partie finit par un exemple de fiche de personnage suivant le Raffinement en question. Ce chapitre s'achève par les transmutations de Consortium, qui sont destinées aux "Throngs", les groupes liés par un pacte alchimique. "Lightning Strikes" (23 pages) traite de la condition prométhéenne. Il débute par une explication de l'enfance humaine pour en faire une comparaison avec le début de la condition prométhéenne, puis donne des conseils pour bien interpréter les différences entre humains et créés. Le "Throng" est ensuite évoqué. Cette partie s'accompagne de suggestions et conseils aux joueurs pour bien jouer les membres d'un "Throng", d'une description des principaux traits de ces groupes, des liens entre les membres et de leurs buts. Vient ensuite une petite partie qui présente et explique l'aspect "tragédie classique" de Promethean, puis une autre sur la place des Prométhéens dans la population surnaturelle du Monde des Ténèbres et leurs relations avec les autres créatures, évoquant leurs différences de mentalités et d'objectifs. Enfin, la dernière partie de ce chapitre traite du caractère inhumain des Promethéens, de leur ignorance et de leur découverte du monde. "Strangers on a Hill" (34 pages) propose un scénario qui peut être une suite ou non de l'histoire débutée dans le livre de base et Pandora's Book. Ce scénario met notamment en pratique des éléments du supplément. Le supplément s'achève par de la publicité pour la gamme du Monde des Ténèbres. |
November 2006 | Promethean : The Created | White Wolf |
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To the Flame
première édition
To the Flame To the Flame est une aventure pour un groupe de Promethéens débutants. Il met en scène le retour d'une entité étrange, Moth, dans une petite ville. Elle semble liée au grand incendie qui avait ravagé la localité soixante plus tôt. Passant près de la bourgade, et sollicités par un Promothéen qui leur demande de l'aide face à la menace que représente Moth, les personnages ont à enquêter sur ce mystère et sont confrontés à de nombreux adversaires, dont des Pandoréens et à la vindicte des habitants eux-mêmes. L'aventure a pour but d'introduire de nombreux éléments clés du jeu : les Pandoréens, la peur et la violence surnaturelles des humains face à un Promethéen, l'apparition de Quashmallims (anges mystérieux liés aux origines des Promothéens), les tempêtes de Pyros et en général l'ambiance industrielle, apocalyptique et désolée. Après la couverture et une page de titre présentant difficulté et type du scénario, l'Introduction (1 page et demi) explique les objectifs du document et en résume l'intrigue. Backstory and Set-Up (4 pages et demi) détaille le passé nébuleux de la ville et les conséquences du grand incendie jusqu'à aujourd'hui. Des idées de Milestones et quelques rumeurs sont également présentées. The Cast (4 pages) décrit ensuite une dizaine de PNJ avec, pour chacun illustration et caractéristiques, depuis Moth lui-même jusqu'aux habitants du village en passant par les Pandoréens. Scene Flowchart (1 page) présente dans un schéma les ramifications entre les dix scènes du scénario. Scenes (19 pages) détaille l'ensemble des scènes de l'histoire. Chaque scène est présentée selon le même format : type de scène (physique, mentale, sociale), résumé, objectifs du meneur et des joueurs, actions probables avec jets de dés possibles, et enfin conséquences et liens avec les scènes suivantes. Trois pages de fiches synthétiques résumant les scènes précèdent des mini fiches de personnage pour les PNJs (3 pages). |
August 2008 | Promethean : The Created | White Wolf |