Gavin Downing
Il joue souvent à une grande variété de jeux de rôle avec son épouse Michelle et ses amis. Ses jeux préférés comprennent Star Wars de West End Games, Changelin : le Songe, Cyberpunk, et de fait tous les jeux sur lesquels il a travaillé. De tout son travail, il est particulièrement fier de Arrowflight, ayant aidé à la création du cadre de jeu très tôt, et ayant travaillé le plus dur sur ce projet pour le voir à son terme.
Lorsqu'il ne joue pas aux JdR ou qu'il n'écrit pas, Gavin est un collectionneur avide de films et de livres. Dernièrement, il est aussi devenu un intoxiqué de la gamme HeroClix de Wizkids. En plus de l'écriture de jeux toujours en cours, il envisage de se diversifier dans d'autres domaines littéraires, comme les nouvelles et l'écriture de scénario de films.
A tous : "Thank you for your interest. If you have any questions, please do not hesitate to contact me."
"Merci de votre intérêt. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me contacter."
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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A.I. Screen
première édition
A.I. Screen Côté joueurs, l'écran propose une page de tableaux (armes et récapitulatifs des archétypes), un portrait de l'I.A. de la série Holly et une page servant de couverture au produit, comprenant les logos de la compagnie, l'ISBN et le prix. Quant au MJ, il trouvera un résumé des règles et plusieurs tables dont celles des peurs, des folies de l'espace et des vaisseaux spatiaux.
Le livret s'intitule Extra Bits Book. New Character Types (2 pages) présente deux nouveaux archétypes de personnages : les méchanoïdes de la série 3000 et les GELF de l'empire vindaloo. Drinking Buddies (2 pages) est constitué des caractéristiques de trois personnages mineurs de la série : Olaf Petersen, Chen et Selby, des collègues de Dave Lister. War World (5 pages) développe un monde parallèle entraperçu dans un épisode, et où le Reich et la Résistance luttent de façon stéréotypée et inspirée par les pulps. Very Important Item Generator (1 page), New Hardware (1 page) New Vehicles (4 pages) décrivent de nouveaux objets. Le Creature Design Toolkit (3 pages) permet de créer des créatures ridicules en quelques jets de dés. New Adventure Seed (1 page) est une table alternative à celle du livre de base. Enfin, le livret s'achève sur des fiches vierges de vaisseaux et de personnages. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Arrowflight
première édition
Arrowflight Ce livre de base pour Arrowflight s'ouvre sur un avant-propos de son principal auteur, Todd Downing, afin de justifier l'apparition d'un nouveau monde médiéval-fantastique. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec une allégation d'une page d'une missionnaire Rellianite, qui nous apprend que le roi Cedric II est mort, assassiné par les espions du Kilmoor dans sa propre cour. Au même moment, les troupes Kilmooriennes débarquaient dans le sud et prenaient pied dans l'empire de Corvel. Les dissensions sont nombreuses au sein des principautés de Corvel, mais le prince héritier Marcus a levé une armée et est bien décidé à repousser l'envahisseur.
Après cette introduction, le premier chapitre décrit plus en détail le monde de Nia, où se situe l'empire de Corvel. C'est un monde plat suspendu au milieu de l'éther. Les chercheurs pensent que de l'autre côté se trouve un autre monde arpenté par les esprits des morts. Certains passages mèneraient à ce monde miroir, et le monde souterrain entre les deux serait le théâtre d'une guerre incessante entre l'Ordre et le Chaos. Les divinités, la magie, le mode de gouvernement de Corvel sont ensuite présentés. L'empire est un assemblage de principautés, chargées d'élire le nouveau roi à chaque changement de lignée. Au cours de l'histoire de l'empire, cela a mené à de nombreuses luttes et guerres civiles, mais dans l'ensemble cela a amené paix et prospérité à l'ensemble des princes. Ensuite, quelques paramètres de la vie courante sont aussi présentés : calendrier, loisirs, architecture, transports, structure de la société, moeurs et tabous ou éducation. La diplomatie et la structure militaire de l'empire sont enfin traités, ainsi que les jours fériés et festivals ayant cours dans l'empire. Le chapitre se poursuit par une description des vingt-et-une provinces de Corvel, correspondant chacune à une lignée princière, dont certaines ont déjà été sur le trône de l'empire au cours de l'histoire. Pour chaque province, on trouve son nom, son année de création, la composition de sa population, le mode de gouvernement, la devise, la capitale, la religion principale, une évaluation de sa richesse, la description de son principal dirigeant et une description succincte. Pour certaines provinces, une courte description d'un des clans majeurs peut aussi être fournie. Enfin, chaque province ou principauté est accompagnée de son blason, tous les blasons étant repris sur une page, plus loin dans ce chapitre. Le chapitre se conclut par deux pages reprenant l'ensemble des rois ayant régné sur Corvel, avec pour chacun un très court résumé de son règne et la façon dont il y a été mis un terme. Cette description du monde occupe en tout vingt-six pages. Un chapitre intermédiaire de deux pages introduit le lecteur aux principes du jeu de rôles, à Arrowflight, et aux termes employés tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant correspond à la création du personnage. Celle-ci se fait en plusieurs étapes : choix d'une race pour le personnage, qui détermine notamment les maximum de caractéristiques, répartition de 30 points entre les huit caractéristiques, détermination des événements majeurs de la vie du personnage, dont on déduit certains points de compétence en bonus, et enfin répartition de 30 points supplémentaires entre les compétences du personnage. Sont décrites les six races jouables : humains, elfes, orques, nains, féés et gnomes. Des exemples d'occupations sont ensuite proposées, donnant des conseils sur les compétences utiles ou indispensables pour certains types de personnages. Ces occupations ne sont là qu'à titre d'information et n'ont aucun impact en jeu. Enfin, les paramètres de la vie du personnage sont tirés aléatoirement, ou choisis par le joueur ou le meneur de jeu. Sont compris dans cette catégorie l'origine sociale, l'environnement de naissance, l'apprentissage pendant l'adolescence et l'éventuel héritage du personnage. Les compétences sont au coeur du chapitre suivant. En neuf pages sont fournies une liste exhaustive des compétences ainsi que la description de chacune d'entre elles. A noter un mécanisme particulier sur les compétences de combat. Certaines techniques de combat sont plus complexes à maîtriser mais offrent des bonus aux dommages et la possibilité de réaliser certaines actions spéciales pendant les combat. Ainsi, pour le combat à mains nues, il est possible de se perfectionner dans la technique de base - la bagarre - ou d'opter pour de véritables arts martiaux tels le Haushahar, la Voie du Vent. La méthode de résolution des actions fait aussi l'objet de ce chapitre, ainsi que les règles de coups critiques ou de fumbles, et de jets dans une compétence non maîtrisée. Le cinquième chapitre explicite les règles du combat. On trouve donc les règles d'initiative et de résolution de l'ordre du tour et les coutumières options comme les projections, l'utilisation des boucliers, la visée, l'influence de la taille de la cible, les dégâts assommants, etc. Les attaques sont toujours localisées, mais à moins de viser, les attaques au corps à corps ne touchent que le torse. L'art de la guerre, armé ou sans arme, fait aussi l'objet de ce chapitre. Chaque compétence de combat est reprise avec, pour chacune, un tableau indiquant les avantages acquis entre les niveaux 1 et 6 dans la compétence. Outre la bagarre, le combat à mains nues se voit doté de sept arts martiaux. Le combat armé, quant à lui, propose en plus de la simple compétence en armes de mêlée, des compétences spécifiques pour l'assassin, le cavalier, le galant, le roublard, le soldat ou le spadassin. Ces compétences, malgré leur nom, n'ont pas forcément trait à une profession ou un type de personnage, mais plutôt à une technique de combat. Il est possible de faire progresser plusieurs d'entre elles, et d'ainsi profiter de plusieurs avantages différents. Ces règles de combat occupent en tout dix-huit pages. Magie et foi font l'objet des vingt pages du sixième chapitre. On y trouve principalement les listes de sorts des différentes théories et voies magiques, avec pour chacun son nom, sa difficulté de base, ses effets, les actions requises pendant l'incantation, la durée et la portée, et des variantes possible. Les variantes influent sur la difficulté mais peuvent permettre de lancer le sort plus loin, plus longtemps ou sur un plus grand nombre de cibles. Les variantes sont cumulables, la seule limite étant la compétence du personnage. En dix pages, le chapitre suivant traite des religions de Corvel, avec en tête l'église de Rellian, la principale religion de l'empire. Quatre autres religions mineures sont aussi présentes. Pour chacune, on trouve les dogmes et les préceptes ainsi que des informations sur l'histoire et les méthodes de ses représentants. Le chapitre décrit aussi les déités, saints et lieux saints de ces religions. Le huitième chapitre traite de l'économie de Corvel, et notamment des biens et services que l'on peut s'y procurer. Armes et armures occupent la majeure partie des quatorze pages du chapitres, avec pour chacune les caractéristiques détaillées. Un bestiaire de quarante pages constitue le neuvième chapitre, réparti par type de créature : races "extérieures" - au sens de extérieures à l'empire, cela comprend les trolls et autres gobelinoïdes - animaux domestiques ou sauvages, créatures surnaturelles, morts-vivants et dragons. Vient ensuite une section consacrée aux meneurs de jeu présentant en vrac des règles optionnelles, des conseils de jeu, les règles concernant les objets magiques et des tables optionnelles ou non : fumbles magiques, dysfonctionnement des armes à poudre noire, maximums raciaux et tables de rencontres. Enfin, le dernier chapitre présente un court scénario d'introduction et trois idées de synopsis. Une carte de la capitale de l'empire, une carte de Corvel, une page de références reprenant les principales tables et la traditionnelle feuille de personnage viennent clore l'ouvrage. |
January 2002 | Arrowflight | Deep7 |
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Farscape
première édition
Farscape L'ouvrage est grosso modo divisé en deux parties. La première partie (144 pages) est exclusivement réservée au background du jeu, avec un résumé des 44 premiers épisodes de la série Farscape, la description des personnages principaux de la série, les différentes races que l'on trouve dans cette région de l'espace et que l'on voit apparaître dans la série (Delvians, Hynerians, Ilanics, Luxans, Nebari, Scarrans, Sebaceans, Sheyangs, Tavleks, Vorcarians et Zenetans) ainsi qu'une description des principales planètes, stations, astéroïdes et lieux intéressants des territoires non cartographiés. Aucune carte n'est fournie - puisqu'on vous dit qu'ils ne sont pas cartographiés, voyons, inutile d'insister -, mais la description de chaque lieu est assez précise et inclut les (bonnes ou mauvaises) rencontres que l'on peut y faire. Le reste de l'ouvrage est consacré aux règles de jeu : création de personnage, races, classes, dons, pouvoirs, compétences, équipement, combat et autres mécanismes de jeu, caractéristiques des vaisseaux, caractéristiques des formes de vies primitives (des monstres, si vous préférez) et de PNJs prétirés parmi lesquels on retrouve les principaux protagonistes de la série. Les modifications et améliorations apportées au système D20 sont relativement minimes :
Le livre propose 11 classes de personnage : Aristocrate, Commando, Diplomate, Mystique, Pirate, Prêtre, Voleur, Récupérateur (Scavenger), Scientifique, Technicien et Guerrier. Aucune classe de prestige n'est fournie dans ce livre de base. Les races proposées sont les mêmes que celles présentées dans la partie background du jeu. A noter qu'il n'y a pas d'humains à proprement parler : dans l'univers de Farscape, les humains forment une sous-espèce de la race sébacéenne... En ce qui concerne le combat, le système est le même que celui de Spycraft : la classe d'armure est remplacée par une caractéristique de "Défense" qui est calculée en fonction de l'armure, du bonus de dextérité, de la compétence d'esquive et de la classe de personnage... Si vous jouez un guerrier ou un commando, on aura plus de difficulté à vous toucher que si vous jouez un prêtre ou un scientifique. L'expérience est accordée en fonction de la durée de l'aventure et non pas des monstres que vous pourriez avoir occis durant celle-ci. |
September 2002 | d20 - Farscape | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Red Dwarf
première édition
Red Dwarf Le présent livre contient le nécessaire pour créer et incarner un membre de l'équipage du Red Dwarf dans ses folles aventures.
"Introduction" (6 pages) est une rapide présentation du concept du jeu de rôles, de la série Red Dwarf, du présent ouvrage et du système de jeu. Il est largement annoncé que dans Red Dwarf le but n'est pas de tuer des monstres, de simuler de manière réaliste les trajectoires balistiques ou de parler d'astrophysique. Un glossaire termine ce chapitre et nous apprend par exemple que dans ce jeu, le MJ se nomme l'IA et qu'une campagne est une suite de scénarios et non une tradition politique basée sur le mensonge en vue de se faire élire à un poste à responsabilité. "How to play" (3 pages) est une explication plus poussée du jeu de rôles mettant en évidence ce qu'est un scénario, l'utilisation de figurines pour aider à imaginer une scène et le fait qu'un personnage peut décéder même si cela est très rare dans un univers télévisé. "Character creation" (16 pages) présente la méthode permettant la création de personnage. Tout commence par le choix d'un archétype parmi ceux proposés, à savoir : humain, hologramme, chat, chien, méchanoïde, GELF (Genetically Engineered Life Form), Wax droïde (des androïdes à qui l'on a donné l'apparence d'un homme célèbre comme Elvis ou Marilyn Monroe. Une rumeur prétend que le modèle le plus apprécié dans le milieu universitaire est celui de Jean-Paul Sartre.), Simulant, lapin, rat, souris ou iguane. Si les joueurs s'en sentent capables, ils peuvent incarner, en plus de leur personnage principale, un personnage secondaire, à la personnalité plus simple comme par exemple un grille-pain parlant. Chaque race est présentée en une page, parfois avec des variantes, et se voit attribuer des caractéristiques maximums à ne pas dépasser lors de la création. Le joueur possède alors 20 points à répartir entre les 6 caractéristiques. "Skill profile" (6 pages) présente les compétences classées par caractéristique et leur utilisation dans le jeu. A la création, un personnage possède 30 points à répartir. Ici est par exemple indiqué que la compétence "Natation" permet de se déplacer dans un liquide sans couler et d'avoir des crampes et que "Armes à feu" inclue, entre autres, l'utilisation du bazooka, du pistolet laser et du sèche-cheveux. "Personnality" (8 pages) propose une liste d'avantages, de défauts et de comportement permettant de singulariser son personnage. Ce chapitre se termine sur un listing des compétences par ordre alphabétique, puis par caractéristique, une liste des défauts/avantages puis par un exemple de feuille de personnage totalement remplie . "Rules of play" (10 pages) détaille le moteur du jeu en précisant les règles de combat, la gestion de la peur (grace à une table nommée "Fear Factor"), le système de blessure, l'expérience puis la gestion des vaisseaux et des véhicule de combat. "Blue alert" (4 pages) est une exemple qui décrit à quoi ressemble une partie de jeu de rôles tout en expliquant les règles. "Hardware" (22 pages) présente tout un tas de matériel, véhicule ou armement qui est apparu à un moment ou à un autre dans la série. Par exemple, on retrouve ici le descriptif et les règles permettant de mettre en scène le modificateur d'ADN qui, aléatoirement, s'amuse à transformer la victi... le sujet en le dotant d'une trompe d'éléphant, de 2D6 tentacules ou en le muant en sushi. "Ships" (12 pages) présente pas moins de 10 vaisseaux spaciaux de toutes tailles. A noter qu'à ce jour, il n'existe aucun plan précis du Red Dwarf puisque ce dernier à connu diverses versions en fonction des différentes saisons de la série télévisée. "Creatures and other beings" (10 pages) liste les différents aliens et autres êtres vivants qui ont croisé la route du Red Dwarf. L'IA trouvera là de quoi peupler les rencontres spatiales avec des formes de vie toutes plus improbables les unes que les autres comme par exemple Mister Fibble qui est un holovirus vicieux qui le plus souvent prend la forme d'un pinguoin en peluche. "Worlds" (18 pages) présente différents mondes et planètes qu'a traversé le Red Dwarf dans ses tribulations. C'est là qu'est précisé la nature du schisme religieux qui a autrefois secoué le Red Dwarf et qui est responsable du fait que désormais, certaines personnes recherchent Fuchal, un paradis promit par Cloister le Stupide. Le système solaire fait l'objet d'une description particulière. "Medibay" (8 pages) passe en revue différents types de virus ou maladies de l'espace, comme la pneumonie mutante, les virus holographiques ou les virus informatiques. La table des folies spatiales est également présente pour prendre en compte la dimension psychologique du personnage et des ses affres. "AI section" (8 pages) est un ensemble de considérations et conseils destinés au MJ. En vrac, se trouve des conseils sur les modificateurs à adopter pour un jet de dés, des idées sur le voyage temporel, des conseils pour devenir un bon joueur et un bon MJ, une liste de prix et un exemple de décor alternatif à la série nommé Black Hole permettant de jouer dans l'esprit de Red Dwarf sans avoir à prendre en compte tout le background de la série. "Personnalities" (16 pages) présente les personnages récurents de la série en leur accordant une page pour esquisser leur personnalité et préciser leur caractéristiques techniques. "The Red Dwarf shuffle" (8 pages) est un scénario en neuf trous aussi appelé "GELF Golf" où les PJ, en panne, doivent survivre à un concours de golf pour réparer leur vaisseau bien aimé. "Scenario generator" (4 pages) est un générateur aléatoire de scénario basé sur l'utilisation de différentes tables. "Designer's notes" (2 pages) est une série de considérations personnelles des auteurs du jeu sur ce livre de base. "Miscellaneous notes" (1 page) contient quelques articles du réglement du Space Corps (dont l'article 68250 : (texte exact non indiqué mais impliquant au moins un lapin et un rabbin) et l'article 34124 : aucun officier avec des fausses dents ne doit essayer l'amour oral en gravité zéro) ainsi qu'un glossaire contenant quelques mots d'argot utilisés dans Red Dwarf. L'ouvrage se termine avec un index, une feuille de personnage et une feuille pour les vaisseaux spaciaux. L'ensemble du livre contient des photos noir et blanc issues de la série, des citations originelles et des articles incongrus pris dans le réglement du Space Corps. |
January 2003 | Red Dwarf | Deep7 |
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Series Sourcebook
première édition
Series Sourcebook Comme son nom l'indique, cet ouvrage retrace l'ensemble des huit saisons de la série Red Dwarf, avec leur retranscription en termes techniques lorsque c'est possible et utile.
En dehors d'une introduction de Hattie Hayridge, l'actrice jouant Holly II, et d'un index de deux pages, l'intégralité du livre est composée de huit chapitres - un par saison - abordant chacun des six épisodes qui la compose et les caractéristiques des personnages principaux de la saison concernée : Dave Lister, Arnold Rimmer et Cat, plus Kryten à partir de la saison 3 et Kristine Kochanski à partir de la 7. Cela permet de constater leur évolution au fil du temps : la compétence de Lister en pilotage de vaisseaux passe de 2 à 6 par exemple. Chaque épisode est décrit suivant le même schéma, sur deux à quatre pages : un bref résumé de l'intrigue, suivi par une étude du point de vue rôliste (quelles idées récupérer ? comment adapter cet épisode en jeu ?) et les caractéristiques des personnages, vaisseaux et équipements apparaissant dans l'épisode, ou un renvoi vers le livre de base s'ils y sont déjà décrits. Le livre est agrémenté de photos de la séries et de quelques (fausses) publicités pour la Jupiter Mining Corporation. |
October 2004 | Red Dwarf | Deep7 |