Gary Astleford
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Artifacts of the Ages : Rings
première édition
Artifacts of the Ages : Rings Après une page de sommaire, l’introduction (1 page) précise le concept de l’ouvrage qui est de décrire des anneaux, des amulettes, couronnes, et autres bijoux magiques de grand pouvoir. Pour être dans l’esprit de la littérature fantastique, ces artefacts vont contribuer à forger la destinée des héros qui les portent, et ceux-ci auront de bonnes raisons de les garder longtemps : leurs pouvoirs vont se révéler au fur et à mesure que le héros progresse dans une classe de prestige adaptée à l’artefact. Le chapitre 1, The basics (7 pages), introduit le concept des porteurs d’anneau, avec quatre classes de porteur qui seront associées aux classes martiales, magiques, cléricales et agiles. Quelques règles s’imposent étant donné que les porteurs auront consacré plusieurs niveaux à développer une affinité avec les artefacts : ceux-ci devront être incassables et autant que possible impossibles à égarer, sauf à en faire le sujet d’une aventure. Les classes de prestige en elles-mêmes sont des plus basiques : compétences, dés de vie, progression en bonus d’attaque et en jets de protection, dons, gain de sorts comme la classe générique OGL (martiale, magique, cléricale, agile). Elles sont déclinées dans des tableaux successifs. Des explications permettent de gérer les différents types de divination possibles sur ces objets. Le chapitre 2, Battlerings (22 pages), décrit dans l'ordre :
Pour chacun d’eux est fourni un tableau avec : un pouvoir par niveau sur les 10 niveaux de la classe de prestige ; des pré-requis pour accéder à la classe ; l’histoire de l’artefact ; et parfois, une piste d’aventure. Le chapitre 3, Spellrings (16 pages), présente :
Le chapitre 4, Faithrings (14 pages), révèle les pouvoirs des artefacts suivants :
Le chapitre 5, Swiftrings (18 pages), procurera :
L’appendice fournit la licence OGL et termine l'ouvrage. |
July 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Children of the Horned Rat
première édition
Children of the Horned Rat Les Skavens ne font pas partie des canons du médiéval-fantastique, au contraire des orques, des trolls ou des elfes. Cette espèce d'hommes-rats propres à l'univers de Warhammer infeste les égouts et souterrains des villes humaines. Les considérer comme des parasites serait néanmoins une grossière erreur. Terriblement vifs, intelligents, nombreux et organisés, ils possèdent une véritable société et ont une maîtrise diabolique de la magie et de la technologie. Leur affinité pour la Malepierre les rend terriblement dangereux, mais ils sont surtout redoutés pour les maladies qu'ils colportent et le don qu'ils peuvent avoir dans l'art de l'assassinat. Le présent ouvrage décrit donc cette espèce chaotique mais bien à part des hommes-bêtes, en mettant notamment l'accent sur le folklore et les rumeurs qu'elle suscite au sein de la population. L'ouvrage débute par une introduction en présentant le contenu, accompagnée d'une nouvelle (2 pages). Le premier chapitre, Les Skavens existent et ils sont parmi nous ! (25 pages), n'est pas paginé comme le reste de l'ouvrage. Il s'agit en fait d'un recueil de documents ayant trait aux Skavens, recueillis et commentés par une prêtresse de Véréna. On y trouve des contes et des légendes, mais aussi des chansons, des croyances populaires, des opinions d'érudits impériaux et étrangers. Plus concrètement, on y trouve des conseils pour se protéger des Skavens et les traquer ainsi que toute sortes de considérations et d'observations sur leur comportement et leur société. En particulier, une correspondance d'érudits étudie, écorchés à l'appui, l'anatomie des différentes races de Skavens. L'histoire des Skavens (9 pages) retrace l'histoire de ce peuple de nature chaotique, mais pourtant profondément dissocié des races d'hommes-bêtes habituels. Leur origine remonte selon les légendes à -2000 avant l'Empire de Sigmar et depuis lors, leur influence et leur Empire souterrain n'ont cessé de croître à travers le Vieux Monde. Le chapitre contient une chronologie de deux pages retraçant les faits marquants et les dates importantes liées à cette race, de -2000 à nos jours. A noter qu'on leur attribue le terrible assassinat de Valten, suite au siège de Middenheim. La société Skaven (13 pages) décrit en profondeur les moeurs de ce répugnant peuple d'hommes-rats. Rongés par un don inné pour la traîtrise et la cruauté, leurs ambitions individuelles les poussent à une compétition acharnée dans tous les domaines, mais ils savent se rejoindre dans la haine des autres races et notamment de la race humaine. Leur société est clanique et régie par le conseil des 13, où siègent les quatre dirigeants des clans majeurs, les sept dirigeants des clans guerriers et l'Hérésiarque, qui est le chef religieux des Skavens dirigeant l'ordre des prophètes gris. Un siège reste symboliquement vide pour le dieu unique des Skavens : le rat cornu, le dieu de la corruption et de l'entropie qui ronge le monde de l'intérieur. Les clans majeurs sont constitués du clan Eshin, spécialisé dans l'assassinat, l'espionnage et la reconnaissance. Le clan Moulder regroupe les spécialistes de la mutation et de l'utilisation de la Malepierre, déjà très populaire chez les Skavens. Ils sont à l'origine de la création de créatures monstrueuses comme les rats-ogres. Les membres du clan Pestilens colportent germes et corruption, veillant à contaminer tout ce qui peut l'être. Ils sont responsables de nombreuses épidémies, dont celles de peste, qui ravagent régulièrement le Vieux Monde. Le clan Skyre utilise la Malepierre pour ses créations mécaniques insensées. On leur doit tout un arsenal aussi dangereux que peu fiable : armes à feu, lance-flammes, machines de guerre motorisées... Les communautés Skavens (12 pages) présente l'Empire souterrain carte à l'appui. Il se compose d'une infinité de galeries, de cavernes, de réseaux d'égouts reliés entre eux dans tout le Vieux Monde. Un incroyable système de voies ferrées permet de faire circuler des trains à Malepierre sur de longues distances, tout cela à l'insu des autres races. Les communautés les plus notables sont rapidement présentées, avec la proportion des différents clans qui la composent. Un exemple de communauté est fourni : Sub-Delberz, qui ne compte pas moins de dix mille Skavens. Outre la description des "quartiers" de cette communauté, une carte Skaven des lieux est fournie en double-page. Des règles sont fournies pour générer aléatoirement des bandes de guerre Skaven, ainsi que pour créer son propre clan, qui fera partie de la multitude de petits clans mineurs qui forment la majorité de la race Skaven. La guerre selon les Skavens (23 pages) commence par décrire toutes les tactiques que savent mettre en oeuvre les Skavens : chasse aux esclaves, espionnage, empoisonnement... Les différents types de Skavens rencontrés sur le champs de bataille sont également énumérés, avant de passer à leur arsenal : encensoir à peste, pistolet à Malepierre et autres globes de vent toxique ne sont qu'une infime partie des créations insensées que les Skavens n'hésitent pas à utiliser au combat. Les prophètes gris et autres technomages maîtrisent leur propre forme de magie. De nouveaux sorts de magie commune sont proposés, ainsi que des listes pour trois nouveaux domaines : la peste, la ruse et le warp. En outre, la consommation de Malepierre leur permet d'augmenter leur puissance magique, au prix de risques plus élevés... Enfin, la Malepierre et les règles y ayant trait sont expliquées en détail. Plusieurs artefacts dont les pouvoirs sont conférés par cette substance abjecte sont également présentés. Les machines du clan Skyre, en particulier, font l'objet de plusieurs tables pour déterminer leurs pouvoirs et leurs défaillances, et surtout pour déterminer leur difficulté de réalisation. Personnages Skavens (20 pages) propose les règles pour créer et interpréter des personnages Skavens. Ceux-ci peuvent faire partie des élus au pelage clair, des puissants au pelage noir, ou des communs au pelage... sale. Les races sont bien entendu loin d'être égales et doivent être tirées au dé, tout comme le clan de départ. Vingt-deux professions sont offertes parmi lesquelles celle d'esclave qui peut seoir à une autre race, ainsi que des talents propres aux Skavens. Des règles spéciales permettent d'utiliser les faveurs du Rat Cornu comme des points de fortune, quitte à se trahir et s'entre-tuer pour se les voler, et des règles de "façonnage de la chair", pour gérer les créations abjectes du clan Moulder. Campagne Skaven (11 Pages) propose des explications pour mener une campagne où les adversaires principaux des PJ seraient des Skavens. Mais il propose surtout d'incarner ces petites vermines répugnantes pour jouer une campagne en passant de l'autre côté du miroir. Il ne s'agira pas uniquement de voler des bébés et d'empoisonner des puits : la société Skaven se prête tout particulièrement aux intrigues, aux trahisons et aux luttes de pouvoir. En outre, les Skavens ne se considèrent pas comme assujettis aux puissances obscures du Chaos, qui sont donc par conséquent leurs adversaires. Une dizaine d'idées d'aventures mettant en scène des intrigues internes à leur société sont proposées, avant de passer au bestiaire de l'Empire souterrain qui recèle son lot d'horreurs rampantes et grouillantes. Outre une quinzaine de nouvelles créatures, on trouve une table de rencontres aléatoires. Les esclaves du destin (9 pages) est une aventure se déroulant dans le Wissenland, dans un petit village en proie à la terreur suite à une série de disparitions mystérieuses, ponctuées d'un meurtre spectaculaire. Evidemment, comme le titre du supplément le laisse à supposer, les Skavens ne sont pas étrangers à cet état de faits. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
May 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Complete Champion
première édition
Complete Champion Ce livre s'intéresse à l'archétype du champion divin. Il offre de nouvelles options de règles pour les personnages souhaitant se battre pour une cause, combattre en utilisant les pouvoirs divins, et effectuer des quêtes ayant plus de sens que simplement vaincre le grand méchant ou la recherche d'un trésor. Cet ouvrage aide également le meneur de jeu à élaborer des quêtes et des missions saintes pour des campagnes ou des aventures. Par ailleurs, en plus des divers archétypes, le Complete Champion propose de nouveaux dons et classes de prestige, et une douzaine d'organisations liées à différentes divinités ou croyances. Cela permet à toutes les classes de personnage d'utiliser la religion et les pouvoirs sacrés ou impies.
Le premier chapitre, "Religion" (40 pages), présente une quinzaine d'églises en utilisant les principes d'affiliation dont l'option de jeu est présenté dans le Player's Handbook II. Presque la moitié du chapitre se consacre à la création d'une église en s'appuyant sur les domaines de prêtre et en utilisant ces options d'affiliation. Le chapitre deux, "Divine Character Options" (68 pages), englobe les habituels nouveaux dons (plus d'une quarantaine) et classes de prestige (une bonne dizaine) à laquelle la série des suppléments "Complete/Codex" nous a habitué, ainsi que quelques organisations comme les "Disciples of Legend" ou les "Pelor's Shadow Guards". Le troisième chapitre, "News Spells" (18 pages), commence par une présentation sous forme de liste des nouveaux sorts par classe, suivis de leur description. On trouve ainsi la description détaillée d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Le chapitre quatre, "Divine Items" (14 pages), débute par l'utilisation de composants pour modifier les effets ou la puissance de certains sorts, et de la même façon l'emploi de symboles saints spéciaux aux effets particuliers. On trouve également quelques objets magiques classés par catégorie. Le cinquième et dernier chapitre, "Divine Quests and Sites" (13 pages), aborde la création de critères divins pour l'élaboration de quêtes. On trouve donc quatre exemples de saintes quêtes ainsi que la description de sept lieux saints. |
May 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Heresy
première édition limitée
Dark Heresy Cet ouvrage est identique à la version normale, à l'exception de sa reliure cuir dorée. Elle est accompagnée d'un certificat d'authenticité unique, signé par l'un des 200 inquisiteurs du secteur Calixis, et de deux posters A2 reprenant les cartes de l'ouvrage : le secteur Calixis, en version carte traditionnelle et en version carte informatisée. Cette édition, tirée à 200 exemplaires, a vu son stock s'écouler totalement en 6 minutes seulement lors de la convention Dragonmeet 2007 (en Angleterre) où le jeu était mis en vente pour la première fois. |
December 2007 | Dark Heresy | Black Industries |
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Dark Heresy
première édition, deuxième impression Dark Heresy
Réédité lors de la reprise de la licence par Fantasy Flight Games, il n'y a pas de différences avec la première version de cet ouvrage, en dehors du changement d'ISBN.
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November 2009 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Heresy
première édition révisée
Dark Heresy Cette nouvelle version du livre de base de Dark Heresy est similaire à la version de la Bibliothèque Interdite, à la différence que les erratas (version 3.0) ont été inclus dans le texte. Ils incluent en particulier :
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January 2012 | Dark Heresy | Edge Entertainment |
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Dark Heresy
première édition
Dark Heresy Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu. |
February 2008 | Dark Heresy | Black Industries |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hammer and Shadow
première édition
Hammer and Shadow Comme Fury of Shadow pour les elfes, ce supplément décrit l'organisation de la lutte d'Izrador contre l'autre peuple féé qui résiste encore à sa présence : les nains. Contrairement à la résistance elfe, héroïque et étendue, le conflit contre les nains n'est plus qu'une question de temps. En effet, les nains ont depuis longtemps adopté une attitude désespérée, se raccrochant aux forteresses non encore capturées par l'ennemi.
En treize pages, le premier chapitre ("Born of Stone") décrit plus en détail le mode de vie des nains. L'importance de l'honneur, de la loyauté et de la guerre y est expliquée. Commerce et artisanat viennent ensuite, avec une importance accrue de l'artisanat militaire. Les clans et l'organisation, mais aussi les Kurguns, ces nains vivant en surface, sont ensuite décrits. Enfin, le chapitre décrit succinctement les diverses citadelles naines ainsi que de quelques endroits frontaliers spécifiques. Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire des nains ("A History of War"). Contrairement aux autres peuples d'Eredane, la guerre contre les orques ne s'est jamais arrêtée pour les nains. Elle a conduit à la lente déliquescence de la race naine, incapable de résister de manière unifiée contre les orques, sans cesse plus nombreux. Quelques batailles spécifiques sont décrites dans le chapitre. Les trois chapitres suivants sont bâtis sur le même modèle, présentant l'état du conflit dans trois zones des Kaladrunes où nains et orques s'affrontent. "The War of Ice" concerne le nord des montagnes, où les orques ont pratiquement achevé l'extermination de la race naine. "The War of Steel" concerne le centre de la chaîne de montagne, où la lutte est vive et incessante. Enfin, "The War of Stone" présente le conflit dans le sud des Kaladrunes, où le conflit est resté longtemps un lointain écho. Chaque chapitre est construit sur le même modèle, avec une carte des différentes citadelles et place-fortes, un état des lieux des forces en présence, des stratégies employées, ainsi que la présentation de quelques PNJ ou lieux majeurs. Le sixième et dernier chapitre rassemble seize pages de nouvelles règles et une annexe, à commencer par de nouveaux dons et deux nouvelles classes de prestige ("Ancestral Foe" et "Dwarven Loremaster"). Des règles concernant l'artisanat nain, la construction de tunnels ou des objets enchantés particuliers (les "Takhun"), ainsi que des règles alternatives comme l'usure des armes ou le combat dans un espace réduit complètent le tout. L'annexe propose une chronologie probable de l'assaut contre les derniers bastions nains par les forces de l'Ombre. |
December 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Hand of Shadow
première édition
Hand of Shadow Ce supplément propose aux joueurs de Midnight d'incarner des membres des forces de l'Ombre ou leurs suppôts. Il fournit les outils nécessaire pour créer ce type de personnages et les faire évoluer au sein des armées d'Izrador. Le premier chapitre ("Blood and Bone", 11 pages) fournit les options nécessaires à la création de personnages de l'Ombre. Il s'agit principalement des ajustements raciaux spécifiques. Les races proposées incluent, outre les humains ou les fées au service d'Izrador, les gobelins, les orques, les hobgobelins, les gobelours, les ogres, les oruks. Pour chaque catégorie de races (communes, fées ou brutes), des archétypes sont proposés, expliquant la présence du personnage au sein des forces du Mal. Enfin, pour chaque race, un modificateur de rang est fourni. Celui-ci est utile à certaines options présentes par la suite dans le supplément. Le deuxième chapitre ("Training and Treachery", 11 pages), expose les rôles possibles des différentes classes de personnage au sein des forces d'Izrador. Là encore, un modificateur de rang selon la classe est proposé. De plus, un système optionnel d'allégeance permet de mesurer la fidélité du personnage aux groupes d'influence, omniprésents au sein des forces de l'Ombre, qu'il s'agisse du culte d'Izrador, des clans, de la hiérarchie militaire ou des Seigneurs de l'Ombre eux-mêmes. Et puis, il reste possible, même au coeur des armées du Mal, de servir les intérêts de la résistance. Le troisième chapitre ("Power and Privilege", 11 pages) vise notamment à équilibrer l'intérêt et la jouabilité des différentes races au sein d'une campagne de l'Ombre, malgré les fortes disparités entre les ajustements techniques. Cela peut se faire, par exemple, via un système d'avantages et de désavantages tel que proposé dans ce chapitre. Une autre possibilité, éventuellement complémentaire, est de miser sur l'importance du statut et du rang au sein des forces d'Izrador. Les bénéfices et les impératifs du rang sont décrits, qu'il s'agisse de hiérarchie cléricale, militaire ou civile. Les avantages inhérents sont eux aussi décrits : quartiers, possibilité de réquisitions, équipement, troupes. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes", 20 pages) décrit onze nouvelles classes de prestige spécifiques aux forces de l'Ombre selon le format habituel : Beast Tamer, Binder of Blood, Dark Channeler, Fey Turncoat, Goblin-kin Mercenary, Infiltrator, Orc Commander, Redeemer, Shadow Knight, Shieldsplitter et Slaver. Pour terminer, le cinquième chapitre ("Paths in Shadow", 8 pages) fournit quelques conseils aux meneurs de jeu afin d'utiliser au mieux le supplément dans une partie ponctuelle ou bien dans une véritable campagne, principalement via une dizaine de thèmes et autant de synopsis d'aventure à explorer. |
June 2006 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Keeping the Peace
première édition
Keeping the Peace Keeping the Peace (Les Garants de la Paix) est un supplément de carrière pour les Gardiens. Cet ouvrage introduit trois nouvelles espèces, trois nouvelles spécialisations, ainsi que des équipements et véhicules utiles aux Gardiens et des nouvelles options et idées pour la création et l’évolution du personnage. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une introduction (5 pages). Cette introduction indique ce que l’on trouve dans l’ouvrage en plus d’une explication sur les Gardiens et leur place dans la galaxie après l’Ordre 66. Staunch Protectors (Dévoués protecteurs, 29 pages précédées d'une illustration pleine page) propose des historiques spécifiques aux Gardiens à savoir être l’héritier d’un ordre ancien, meneur, criminel ou voyageur puis les nouvelles moralités sont détaillées. Viennent ensuite les trois nouvelles espèces : les Iktotchi, des humanoïdes cornus avec un don de précognition ; les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur ; et les Whiphids, des grands et larges humanoïdes velus vivant plus de 200 ans. Trois nouvelles spécialisations font leur apparition : l’armurier, dédié à l’amélioration et au port d’armures ; l’égide qui protège ses alliés en affaiblissant ses ennemis ; et le chef de guerre qui mène ses alliés à la victoire par la ruse et la sagesse plutôt que la force brute. Une nouvelle table de motivation est fournie pour permettre de prêter un serment. Deux nouvelles capacités emblématiques font leur apparition pour les Gardiens : la première permet de forcer un duel face à un ennemi ; la seconde permet de devenir la cible d’une attaque qui visait initialement un allié. Swords of Justice (Les lames de la justice, 23 pages précédées d'une illustration pleine page) donne accès à un nouvel assortiment d’armes, armures et équipement ainsi que des kits d’armes et armures permettant aux Gardiens de s’équiper en conséquence. Des nouveaux véhicules et vaisseaux sont aussi présentés en fin de chapitre. No Matter the Odds (Envers et contre tout, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) commence par donner des conseils sur les rôles intéressants de chaque spécialisation de Gardien. Ensuite, c’est au meneur que le chapitre s’adresse avec des astuces pour faire vivre des histoires emblématiques aux joueurs avec la mise en place de combat gargantuesque ou insurmontable, l’apprentissage de techniques spécifiques ou encore protéger des civils en les mobilisant. Trois types de campagne sont détaillé par la suite, avec le voyage du héors (comme l’a vécu Luke dans la trilogie originale), la protection des faibles et le maintien de l’ordre face au chaos. Une double page présente ensuite le processus de création d’armure. Le chapitre se termine sur les récompenses données aux Gardiens, sur sa réputation et la légende qui peut en découler mais aussi sur sa mort et la trace qu’il laisse après celle-ci. L’ouvrage se termine par une publicité pleine page du jeu de plateau avec figurines Assaut sur l’Empire. |
December 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Lead by Example
première édition
Lead by Example Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
February 2016 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Legacy Era Campaign Guide
première édition
Legacy Era Campaign Guide Ce supplément, comme son nom l'indique, est consacré à la présentation de la période de l'histoire de l'univers de Star Wars connue comme la "Legacy Era". Cette période, débutant 130 ans après la bataille de Yavin, voit la galaxie aux prises avec une nouvelle guerre galactique. Trois grandes puissances s'affrontent : l'Alliance galactique réduite à une flotte de guerre, l'Empire dirigé ouvertement par un seigneur Sith dont les hommes terrorisent la galaxie, et l'Empire en exil dirigé par l'Empereur déchu. L'ordre Jedi a été anéanti une fois de plus et les quelques jedis survivants sont pourchassés. Les aventures situées dans cette période troublée ont deux grandes particularité. Tout d'abord la possibilité d'y trouver tout ce qui a été présenté dans les différentes époques, Legacy étant la période la plus avancée dans la chronologie galctique. Ensuite, l'idée d'héritage du passé, qui peut se traduire par la présence d'héritiers des grandes figures ou des grands courants antérieurs. Le supplément s'ouvre par une introduction de quatre pages retraçant les grandes lignes de l'histoire de cette époque. Le premier chapitre (Species, 10 pages) propose ensuite une dizaine de nouvelles races jouables, dont les Chiss et les Yuuzha Vong. L'ouvrage se poursuit par Heroic Traits (20 pages), qui introduit, en utilisant les règles optionnelles de destinées présentées dans le livre de base, des règles permettant de gérer l'héritage des personnages (le "legacy") en leur donnant des ancêtres célèbres, tels par exemple Organa ou Skywalker. Cette ascendance leur confère des bonus tant qu'ils agissent en conformité avec leur héritage spirituel. Ce chapitre se termine par la présentation de nouveaux dons et compétences pour les classes du livre de base. Il est suivi par un autre chapitre technique (Prestige classes, 10 pages) proposant de nouvelles classes et de nouveaux talents propres à la période, telle que la classe de chevalier impérial. La Force et les groupes l'utilisant sont au centre du quatrième chapitre (The Force, 12 pages). Il propose, outre de nouveaux pouvoirs, talents et techniques, une présentation des Siths, des chevaliers impériaux (des utilisateurs de la force ayant juré de servir l'empereur légitime), du temple caché (ce qui reste des jedis), et de trois autres groupes ou traditions plus méconnus, mais actifs à cette période. Les deux chapitres suivants sont consacrés au matériel. Le premier (Equipment and Droids, 18 pages) propose de nouvelles armes et droids ainsi qu'une partie sur les équipements de biotechnologie Vong qui peuvent être trouvés dans la galaxie à cette époque. Le second (Vehicles and Starships, 14 pages) est consacré aux véhicules et engins spatiaux de la période. Legacy Era Campaigns (12 pages) donne des conseils sur l'ambiance et les enjeux particuliers d'une campagne située durant l'époque "legacy". Le chapitre propose également des règles pour gérer les objets célèbres, tel le sabre de Darth Vader. Galactic Gazetteer (14 pages) présente ensuite de nouvelles planètes et actualise les informations sur les planètes célèbres des autres époques. Les trois derniers chapitres sont conçus sur le même canevas et présentent les différentes factions de la galaxie, avec pour chacune d'elle un court historique, des informations générales, des PNJ types, la présentation de personnalités célèbres et les caractéristiques de leur équipement spécifique (armes, vaisseaux, armures, véhicules). Ainsi, The Galactic Alliance (36 pages) présente ce qui reste de l'Alliance galactique, The Galactic Empire (38 pages) présente l'Empire Sith et l'Empire en exil. Enfin, The Fringe (30 pages) présente les organisations criminelles ou assimilées, telles que l'ordre Jedi, le soleil noir ou la "Crimson Axe". Le supplément se conclut par un index de deux pages des personnages, créatures, droïdes, véhicules et vaisseaux présentés dans le supplément. |
March 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legends of Shadow
première édition
Legends of Shadow Aucun dieu ne foule plus la surface d'Eredane, et seules cinq entités peuvent être considérées comme des êtres de nature divine : les quatre Seigneurs des Ténèbres, suivants d'Izrador, et Aradil, leur pire ennemie. Legends of Shadow présente ces cinq entités en fournissant, d'une part, leurs caractéristiques, mais en proposant surtout des informations supplémentaires à leur sujet, ainsi que des pistes permettant de les utiliser dans une campagne. Le supplément propose cinq chapitres, soit un par entité :
Pour chacune de ces divinités, le supplément propose son histoire, notamment l'histoire de sa chute pour les quatre Seigneurs des Ténèbres, ses activités, ses objectifs, ses ressources (place-fortes, serviteurs, contacts, alliés et ennemis), ses faiblesses éventuelles et ses caractéristiques. Les relations entre les cinq entités, beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît, y compris entre Aradil et les Seigneurs des Ténèbres, sont aussi décrites. |
April 2006 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mask of the Pirate Queen
première édition
Mask of the Pirate Queen Le Masque de la Reine Pirate est une campagne en 3 épisodes lançant les joueurs à la poursuite d'une prime. Même si le supplément provient de la gamme Aux Confins de l'Empire, des pistes sont données pour intégrer la campagne pour des personnages de l’Ère de la Rébellion ou Force et Destinée. Après une page de titre au format cinéma, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page) introduisant la campagne, l'Introduction (5 pages) présente l'aventure. Cette campagne consiste à retrouver la reine de la Sororité Voilée pour le compte du Consortium de Zann. L'introduction donne donc le contexte actuel entre ces deux groupes criminels ainsi qu'un descriptif et les motivations de chacun d'entre eux. Les personnages majeurs et le résumé de l'aventure sont ensuite donnés. L'épisode 1, Quête sur Saleucami (Search on Saleucami, 28 pages), va voir l'équipe de contrebandier enquêter sur la planète Saleucami. Cette partie commence par une présentation de la planète, de ses sites remarquables et des créatures la peuplant. Ensuite vient la partie descriptive du premier épisode, qui va pousser l'équipe à rencontrer des protagonistes du Consortium de Zann puis à enquêter sur la Sororité Voilée en suivant différentes pistes fournies par leur employeur. Cet enquête se termine par un raid sur une base de la Sororité. L'épisode 2, Infiltration (Going to Ground, 34 pages), va pousser un peu plus loin l'enquête sur la Sororité mais sur une autre planète, Ord Mantell. Cet épisode commence donc par une présentation de la planète comme pour le premier épisode. La présentation va plus loin avec une description un peu plus détaillée de la capitale Worlport. L'enquête se poursuit donc avec une mission pour le compte d'un baron du crime d'Ord Mantell qui permet à l'équipe de découvrir une nouvelle base de la Sororité. L'épisode 3, Préparez-vous à l'Abordage (Prepare for Boarders, 24 pages), détaille la bataille finale de cette aventure. Une embuscade est mise en place contre la flotte de la Sororité. Cette embuscade se fait en deux temps : d'abord un assaut dans l'espace, puis un abordage du vaisseau amiral de la Sororité. Cet épisode se termine par des pistes pour continuer à vivre des aventures avec la Sororité, le Consortium où encore le baron du crime d'Ord Mantell. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le jeu de figurines Assaut sur l'Empire. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Oaths of the Riddermark
première édition
Oaths of the Riddermark Les Serments du Riddermark (Oaths of the Riddermark) est un recueil de six scénarios qui s’inspirent fortement des informations contenues dans le livre Cavaliers du Rohan (Horse Lords of Rohan). Les événements sont prévus pour se dérouler dans la période qui suit l'année 2955. Ils peuvent être joués indépendamment ou alors en tant que mini-campagne. Ils se passent dans le Rohan, durant le règne du roi Thengel, le père de Théoden. Ces scénarios ont tous été écrits pour un groupe de jeunes cavaliers du Rohan, ou bien de héros encore novices qui se retrouveront rapidement au service du roi Thengel. Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives aussi divers et variés que « Suggestion de périls – Nez à nez avec les Orques » ou « Nouvelle entreprise de Communauté – ouvrir un sanctuaire à Stanshelf ». Les scénarios vont globalement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée. Le livre s'ouvre sur une carte du Rohan reproduite sur le deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout). Une introduction de 3 pages présente un synopsis de chacun des six scénarios qui composent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une campagne. Elle signale une contrainte : l'impératif d'avoir au moins un personnage rohirrim dans la compagnie des personnages. Les six scénarios mènent la compagnie à travers le Rohan, des Marches de l'Ouest à Estemnet. Elle passera par Edoras et par les Montages Blanches. Par contre ni Isengard ni Fangorn ne jouent de rôle dans les scénarios. Dans Du Sang sur la Neige (12 pages, en VO Blood in the Snow), les personnages sont envoyés par le préfet d'Edoras résoudre un crime ayant eu lieu dans une ferme isolée dans les contreforts des Montagnes blanches. Ils traqueront une horrible bête et croiseront un groupe de Dunlendings avec lesquels ils pourront s'associer. Pensé comme un scénario d'introduction assez simple, Du Sang sur la neige permet aux personnages d'asseoir une certaine réputation et d'être remarqué par la couronne. Dans À l'Aube de Journées Sanglantes (27 pages, Red Days Rising) la compagnie va être invitée à la table du roi Thengel pour y discourir sur les vertus qui trouvent grâce à leurs yeux. Ils auront l'occasion d'apprendre que les deux maréchaux de la marche, Eogar et Cenric, sont mutuellement en froid. Le roi Thengel va leur annoncer son projet d'unir par un mariage deux des capitaines des deux maréchaux : Esmund et Mildryd la Protectrice. Ainsi Éogard et Cerwin se verraient nécessairement réconciliés. Les personnages vont partir rencontrer Éogar et Cenric pour leur signifier la volonté royale. Ils seront amenés à rendre des services aux deux maréchaux et à gagner leur confiance. Dans La Rage des Cavaliers (20 pages, en VO Wrath of the Riders) la compagnie est envoyée par Éogar à la Trouée du Rohan pour y proposer aux Dunlendings une trêve voulue par le roi. Les personnages y constateront l'humanité de nombreux Dunlendings et rencontreront le redoutable Clan du Fer. Ils seront incités par une sorcière à se confronter à un esprit des marais et gagneront peut-être la gratitude du Clan du fer. Dans Noires Montures, Noirs Desseins (22 pages, en VO Black Horses, Black Deeds ), les héros sont envoyés par Cenric aux frontières orientales du Rohan, vers les collines d'Emyn Muil, pour y percer à jour une histoire de voleurs de chevaux. Ils y réaliseront que les agents du Mordor sont présents dans la Marche et s'y livrent à de sombres trafics. Dans l'Ombre de la Dernière Montagne (18 pages, en VO Below the Last Mountain), la compagnie partant de Grimslade, près des Gués de l'Isen, va partir au secours de villageois dunlending et de marchands rohirrim attaqués par des orcs des Montagnes Blanches. Ils devront les libérer après avoir défait les orcs, tout en évitant une autre horde, plus dangereuse encore. Dans Les Malheurs de l'Hiver (19 pages, en VO The Woes of Winter) la campagne atteint son climax : le mariage entre Esmund et Mildryd est organisé à Edoras en présence des deux maréchaux et sous l'égide du roi Thengel lui-même. Les personnages devront éviter que plusieurs rebondissements malvenus ne fassent échouer les noces, puis mobiliser les Rohirrims lorsqu'un danger beaucoup plus grave va apparaître. La capacité de faire coopérer de bon accord les deux maréchaux dépendra notamment du succès des aventures précédentes mais l'issue de la grande bataille reste ouverte. Deux appendices sont fournis (14 pages) : Une liste des personnages du scénario à destination du Gardien des Légende, et six personnages prétirés, tous Rohirrims. Puis on trouve un index de 3 pages et une publicité recto-verso pour les autres livres de la gamme de l'Anneau unique. Le verso de la dernière page et le troisième de couverture proposent une carte du Rohan, mais quadrillée cette fois, et avec les itinéraires prévisibles qui devraient être suivis durant les différents scénarios. |
November 2017 | Anneau Unique (L') | Cubicle 7 |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Thieves' World Player's Manual est un ensemble de règles à destination des joueurs pour modifier ou préciser celles du Manuel des Joueurs de D&D 3ème édition afin de retranscrire l'ambiance des romans Thieves' World. A Tale of Two Cities (3 pages) Welcome to Thieves' World (2 pages) Chapter one : a Sanctan Primer (22 pages) Chapter two : Cultures & Backgrounds (18 pages) Chapter three : Character Classes (30 pages) Chapter four : Prestige Classes (36 pages) Chapter five : Skills & Feats (8 pages) Chapter six : Supplemental Rules (5 pages) Chapter seven : Equipment & Resources (6 pages) Chapter eight : Sorcery (18 pages) Chapter nine : Spells (25 pages) Appendix I : Gods of Sanctuary (4 pages) Appendix II : Character Glossary (2 pages) L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index, de deux pages chacun. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Star and Shadow
première édition
Star and Shadow Ce supplément est consacré à l'occupation par les forces de l'Ombres de l'Eren Méridional, territoire des cavaliers sarcosiens. Contrairement aux autres peuples humains, les sarcosiens n'ont pas été anéantis, les légats d'Izrador profitèrent en effet des querelles et dissenssions familiales afin de prendre le pouvoir tout en laissant en place des pantins issus des anciennes lignées. L'occupation dans le sud est moins présente, ce qui ne signifie pas pour autant que tous les sarcosiens ont renoncé à leur liberté.
Après une introduction de deux pages présentant quelques généralités et la manière d'utiliser le supplément, le premier chapitre ("The Second Age") traite en onze pages de l'histoire des sarcosiens, depuis leur arrivée sur le continent et leur conquête jusqu'à leur trahison en faveur d'Izrador, en passant par l'unification de l'Empire et la révolte contre l'Ancien Empire. Les neuf pages du deuxième chapitre ("The Way of the Sarcosans") présente les coutumes méridionales : gouvernement, place de l'intrigue dans la société, religion et rôle des constellations, commerce et artisanat. Un encart liste en outre les cinq aspects les plus importants de la société sarcosienne : l'importance des chevaux, l'omniprésence du divin, le fait de recourir à l'astuce plutôt qu'à la force brute, le système de caste et la notion d'opportunisme. En dix-huit pages, le troisième chapitre ("Gazeteer of the South") dresse un portrait de l'Eren méridional. La présentation se fait par district avec pour chacun, le nom de son dirigeant, la population locale et occupante, les ressources exploitées, les villes principales, une description d'ensemble, puis une description détaillée des villes et caractéristiques géographiques principales. Les districts sont Al Kadil, Alvedara, Cambrial, Sharuun, Zorgetch, Southeast Coast et Southwest Coast. Une carte détaillée occupant un quart de page complète la présentation de chaque district. Sur huit pages, le quatrième chapitre ("Characters") présente quelques-uns des principaux personnages du territoire, au nombre de dix, avec pour chacun description et caractéristiques chiffrées. Le cinquième chapitre ("New Rules") rassemble quatorze pages de nouvelles règles, de nouveaux dons, ou de nouvelles classes. Le chapitre inclut notamment de nouvelles classes, dites "Background Classes", destinées à des personnages débutants, afin de mieux refléter un passé "normal" que les classes de base du Manuel des Joueurs. Les classes proposées sont Artisan, Horse Breeder, Insurgent, Noble, Rumormonger et Sahi Acolyte. Idéalement, elles sont conçues pour servir de classe de niveau 1, en plus d'une classe de base normale, les personnages commençant donc niveau 2 leur carrière. Elles confèrent notamment un nombre supérieur de points de compétence. Enfin, trois classes de prestige typiquement sarcosiennes sont présentées : Pellurian Blade Dancer, Sahi et Vigilant Defender. |
October 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Starships of the Galaxy
première édition
Starships of the Galaxy Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu. Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux. Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire. Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question. |
December 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Strongholds of Resistance
première édition
Strongholds of Resistance Bastions de la Résistance (Strongholds of Resistance) détaille des planètes, des bases et autres lieux ressources pour l’Alliance Rebelle. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une nouvelle (1 page), le supplément débute sur une introduction Explorer les Planètes de la Rébellion (Exploring Planets in Rebellion) (3 pages) qui présente le contenu du livre. Le premier chapitre Mondes en Révolte (Worlds in Revolt) (58 pages) décrit un certain nombre de mondes sympathisants, directs ou indirects de l’Alliance. Ce descriptif détaille outre les mœurs de ses habitants des idées de scénario, des profils de PNJ types ainsi que des lieux remarquables. On trouve donc :
Après la description détaillée de ces lieux, on trouve une description succincte de quelques mondes et sites supplémentaires sur 4 pages, dont Barkhesh, Chardaan, Contruum, Hoth, Kolaador, Mygeeto, Nouvelle Aldérande, Sanctuaire, Talay et la base Vergesso. Le chapitre 2 Bases Secrètes (Hidden Bases) (30 pages) se focalise sur les bases secrètes de la Rébellion. On trouve donc :
Chacune de ces stations est décrite en détails, avec des plans, son historique, sa mission actuelle, des idées d’aventure et la procédure à suivre si la base est découverte par l'Empire. Le chapitre 3 Options des Joueurs (Player Options) (24 pages) offre trois nouvelles espèces : les Polis Massans, des archéologues et xénobiologistes réputés, les Quarren de Mon Cala, des amphibiens qui ont soif de vengeance et enfin les Verpines, des insectoïdes férus de technologies. Blasters, explosifs, armures, droïdes en tous genres concluent le chapitre sans oublier plusieurs vaisseaux comme le chasseur furtif de classe Tallanx ou la frégate MC30C très utilisée par l’Alliance. Le chapitre 4 Rencontres Modulables (Modular Encounters) (24 pages) offre des situations scénaristiques courtes propres à être insérées dans un scénario classique, comme un jeu du chat et de la souris spatiale contre des TIE, une négociation difficile pour l’Alliance, une attaque surprise sur des intérêts impériaux sur Sullust ou encore un nid d'espions sur Ord Gimmel. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le livre de base la troisième gamme Star Wars : Force et Destinée. |
November 2015 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Terror in Talabheim
première édition
Terror in Talabheim Après l'ours (1 page), la table des matières (1 page) et l'introduction (1 page), l'ouvrage se lance dans la description de l'une des plus grandes cités de l'Empire : Talabheim, cité de Taal enserrée dans un cratère naturel qui la rend inviolable. Ce gros scénario est destinée à un groupe de joueurs et à un meneur plutôt expérimentés. La première partie, La cité de Talabheim (The City of Talabheim, 29 pages en VO et 31 en VF) décrit la ville, son histoire, ses lois étranges, ses quartiers pittoresques et ses habitants, le tout agrémenté de deux cartes couleur : l'une de la région du Cratère et l'autre de la ville et ses quartiers. Ce chapitre fait le point sur l'organisation militaire et politique de la cité et présente quelques nouvelles carrières comme celle de plaideur, de percepteur ou encore le chasseur cornu. Cette première partie se termine par une brève description de la bourgade de Talagaad. Ce port fluvial de la rivière Talabec, vital pour l'activité commerciale de Talabheim, est aussi le point de départ de l'aventure détaillée dans la suite de l'ouvrage. Les sept chapitres suivants (55 pages en VO et 57 pages en VF) décrivent la sombre machination dont la cité du Cratère va être la victime. Démarrant leur aventure à Talagaad, les personnages découvriront peu à peu la menace qui plane sur la ville et les moyens de la sauver. Le premier chapitre, Les docks de Talagaad (The Docks of Talagaad), débute par un travail anodin confié aux aventuriers par les autorités de la ville. Mais, très vite, une étrange et mortelle épidémie s'abat sur les quartiers populaires de Talagaad. Dans le second chapitre, Le port et la peste (The Port & The Plague), les aventuriers, amenés à enquêter sur ce mystérieux mal, devront pénétrer clandestinement dans la ville de Talabheim. Les chapitres 3, Vous êtes dans la milice ! (You're In The Militia Now) et 4, Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir (The Desperate & The Dead) mettent en scène les personnages dans la cité de Taal pour tenter de trouver un remède à l'épidémie et, au passage, découvrir l'art étrange d'un nécromant local. Le chapitre 5, Haut les flingues ! (They Have Guns) présente les événements tragiques qui mènent à la chute de Talabheim. Au travers des combats, les aventuriers tenteront de sauver ce qui peut encore l'être. Les chapitres 6, Œil pour œil, dent pour dent ! (Opposition in The Eye) et 7, Le fin mot de l'histoire (The Heart of the Matter) donnent des pistes pour organiser la résistance et déjouer les plans machiavéliques des nouveaux maîtres de Talabheim qui ont asservi la population. Le final, en feu d'artifice, permettra aux aventuriers de se couvrir de gloire... s'ils survivent. Le scénario se termine par une proposition d'attribution des points d'expérience pour chaque chapitre et une carte de la ville destinée aux joueurs. La pagination des appendices et leur contenu diffèrent entre la VO et la VF. Pour la VF, le premier appendice (3 pages) décrit les forces en présence et un second (3 pages) présente de nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. Seize nouveaux sorts de magie commune sont détaillés. Pour la VO, l'appendice 1 (2 pages) décrit 4 personnages prétirés, l'appendice 2 (1 page) est une carte de Talabheim pour les joueurs, l'appendice 3 (2 pages) décrit les forces en présence et un dernier (3 pages) présente les nouvelles formes de magie utilisables dans le scénario. La VO se termine sur une page de publicité. |
January 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Threats of the Galaxy
première édition
Threats of the Galaxy Ce supplément propose une série de protagonistes susceptibles de peupler, comme adversaires, partenaires ou simple rencontre, une campagne de Star Wars d20. En plus des caractéristiques techniques, chaque rencontre est accompagnée de conseils de mise en scène et de diverses déclinaisons de l'archétype général de la rencontre décrite. Le premier chapitre de l'ouvrage est consacré aux personnages (Characters, 96 pages). Il propose 55 archétypes de personnages de divers niveaux de compétence, un grand nombre d'entre eux étant proposés avec des déclinaisons spécialisées. Ainsi, l'archétype d'Adepte de la Force est-il proposé avec deux déclinaisons supplémentaires : la sorcière Dathomiri et le chaman tribal. Une quarantaine de ces déclinaisons sont ainsi proposées au fil des divers archétypes. Les deuxième et troisième chapitres sont consacrés respectivement aux créatures (Creatures, 28 pages) et aux droïdes (Droids, 28 pages). Ils suivent tout deux le même modèle de présentation, et fournissent 22 archétypes de créatures et 20 archétypes de droïdes supplémentaires. A noter que ce supplément est un prolongement logique de Ultimate Adversaries, qui proposait déjà pour l'édition précédente une collection de PNJ, créatures et droïdes. |
March 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Warhammer
quatrième édition
Warhammer Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project. À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu. L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page. Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :
La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence. Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent. Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test. Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses. Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir. Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques. Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre. Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch). Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie. Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun. L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre. L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days. |
August 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Warhammer
quatrième édition révisée
Warhammer Cette réédition du livre de base de la quatrième édition possède la même pagination que la première version, mais prend en compte des errata apportés par rapport à la première impression de l'ouvrage. Elle est reconnaissable par rapport à sa précédente version par le changement de la couleur (maintenant rouge) et du texte du sous-titre au bas de la couverture. Un fichier listant ces erratas est disponible sur le site de l’éditeur. |
January 2021 | Warhammer | Khaos Project |