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Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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City System
première édition
City System Ce supplément décrit la cité de Waterdeep (Eauprofonde en VF), son histoire, ses dirigeants, ses lois, et propose un plan complet de la Cité des Splendeurs.
Le livret, après avoir expliqué comment exploiter le contenu de la boîte, présente la cité dans les grandes lignes et propose un rapide historique. Le chapitre suivant décrit les dirigeants de la cité, les mystérieux "Seigneurs de Waterdeep", dont seul le porte-parole est connu. Les lois en vigueur dans la cité sont ensuite présentées, ainsi que les peines encourues pour ceux qui ne les respecteraient pas. Le chapitre suivant référence les bâtiments notés sur la carte de la ville, ainsi que les principaux lieux que les aventuriers peuvent être amenés à côtoyer (auberges, magasins, temples...). La suite du livret est plus générique et peut être transposée dans n'importe quelle cité : des listes (10 pages) de scènes pouvant être rencontrées, suivies de tables permettant de gérer des rencontres aléatoires en ville. La fin du livret est constituée de tables pour générer aléatoirement le résultat d'un pickpocket en ville, offrant comme résultat autre chose que les classiques pièces d'or. Le reste de la boîte est constitué : |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR1 - Eauprofonde et le Nord
première édition
FR1 - Eauprofonde et le Nord Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | Transecom S.A. |
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FR1 - Waterdeep and the North
première édition
FR1 - Waterdeep and the North Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
première édition
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Ce royaume est une sorte de retraite pour aventuriers. Le roi et la reine sont déterminés annuellement par un concours entre aventuriers. Une partie des îles est consacrée aux loisirs. L'une d'entre elle est une réserve de chasse aux monstres couplée avec des parcs d'attractions, où l'usage de la magie prend une grande part. Deux autres îles contiennent des choses plus inquiétantes : une d'où presque personne ne revient, l'autre occupées par des mages qui en refusent l'accès. Une des îles contient des mines, où les condamnés travaillent dans des conditions précaires, au vu des marais qui l'infestent. L'ouvrage est divisé en trois parties :
Les 18 pages de description du royaume d'Ierendi débutent par une introduction, puis un historique et le détail des terrains mentionnés dans la légende de la carte jointe. Puis viennent la description des personnes importantes du royaume, le fonctionnement du gouvernement, et son économie. Divers aspects de la société sont ensuite décrits, tels que les noms en usage, la mode vestimentaire, l'architecture, les coutumes, la religion... Les 38 pages consacrées aux îles sont divisées en dix chapitres, un pour la description de chaque île du royaume. Chaque chapitre commence par des détails comme la population de l'île et de sa capitale, sa surface, etc. Après quoi le cadre général est présenté, ainsi que des lieux particuliers. Des idées d'aventure viennent s'intercaler, avec la mention de leur niveau de difficulté (basic, expert...). The Military, feuillet central de 8 pages, permet au meneur de jeu d'organiser des batailles navales. Ces dernières utilisent les pions cartonnés ainsi que le recto de la carte jointe, qui représente une carte de bataille à hexagones en noir et blanc. Il est également possible d'utiliser les Sea Machines du module M1- Into the Maelstrom. Le verso de la carte comprend :
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January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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HWA1 - Nightwail
première édition
HWA1 - Nightwail Nigthwail est le premier volet de la campagne Blood Brethen Trilogy. Ce scénario pour personnages de niveau 6 à 8 débute dans le monde de Mystara, plus précisément dans la principauté de Glantri (voir GAZ3 - Principalities of Glantri). Il amène ensuite les personnages dans les Broken Lands, terres des humanoïdes (voir GAZ10 - The Orcs of Thar), puis dans le Hollow World.
Le livret est découpé en chapitres qui sont les grandes étapes du scénario. La première moitié est consacrée à la recherche d'une caravane disparue, et mène les personnages dans le Hollow World. A partir de là, ils peuvent suivre trois pistes différentes, qui les mènent aux deux autres volets de la campagne (HWA2 - Nightrage et HWA3 - Nightstorm) et à la suite du scénario décrit dans ce livret. La seconde partie du livret est une aventure consistant à détruire un objet magique mis en place par Thanatos pour corrompre le Hollow World. Ce dernier, pour agir en toute liberté, a piégé les autres immortels (voir D&D Immortal Rules et Wrath of the Immortals) dans le passé. Ils vont ainsi voyager dans l'empire Azcan, probablement se faire capturer et être les victimes d'une cérémonie de sacrifice qui leur permettra d'accéder à cet objet magique. Dans le cas contraire d'autres possibilités sont décrites pour tout de même détruire l'objet. Enfin ce scénario peut être joué sans les deux autres, les adaptations nécessaires étant indiquées dans le livret. Deux remarques importantes pour finir : 1) si on peut substituer un empire quelconque et une nation barbare aux nations de Mystara utilisées, la boîte Hollow World est indispensable tant les références lui sont nombreuses, et le supplément HWR1 - Sons of Azca peut se révéler très utile. 2) très tôt dans l'aventure, les clercs se verront imcapables de lancer des sorts de niveau 3 et plus car les immortels ont été éloignés par Thanatos, ce qui peut fortement les handicaper, et ce jusqu'à la fin de la campagne, même si une solution alternative est donnée. |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MLA1 - After Midnight
première édition
MLA1 - After Midnight After Midnight est le premier scénario de la trilogie Gang Wars, qui se poursuit dans Night Moves et Night Life. Cette campagne urbaine se déroulant intégralement dans New York, l'usage du Deluxe City Campaign Set est recommandé. Gang Wars se déroule lors d'une guerre des gangs orchestrée par un mystérieux Big Boss dont le nouveau gang, les Faces of Fear, tente de se faire une place sur la scène criminelle new-yorkaise. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT3 - The Revenge of Kang
première édition
MT3 - The Revenge of Kang Troisième scénario de la trilogie Time Warp, The Revenge of Kang est la suite de All This And World War II et de The Weird, Weird West, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
En revenant de 1871 dans leur machine à voyager dans le temps, les héros sont pris dans une tempête temporelle, qu'ils arrivent à négocier. Mais une fois de retour à leur époque, ils se rendent compte que l'histoire a changé : les super-héros n'existent plus ! Se doutant que cette manipulation est liée à la tempête, ils décident d'y plonger pour mieux l'étudier. Leur machine s'écrase dans une terre parallèle abandonnée, loin du cours principal de la rivière du temps. Capturés par les indigènes, ils devront passer plusieurs épreuves pour prouver leur innocence. Une fois libres, ils rejoignent la source des perturbations, qui s'avère être une base de Kang le Conquérant. Après l'avoir vaincu, ils peuvent réparer leur machine à voyager dans le temps. Avec l'aide du Professeur Xavier, chef des X-Men, les héros découvrent le plan de Kang pour conquérir le 20e siècle : empêcher les plus grands héros d'obtenir leurs pouvoirs. Les héros doivent donc voyager aux origines des Quatre Fantastiques, de Spider-Man, de Daredevil et d'Iron Man pour démasquer Kang, ou l'un de ses doubles temporels, et stopper ses manipulations. Mais il reste à Kang une dernière chance d'éliminer tous ces héros d'un seul coup : le mariage de Reed Richard et Sue Storm ! Les héros trouveront-ils la bombe ? Pourront-il vaincre Maître Kang ? L'aventure comporte une dernière partie, optionnelle, où Maître Kang s'avère n'être qu'un robot. Le Kang Suprême s'est réfugié dans une réalité parallèle où les super-héros n'existent que dans des comics. D'ailleurs, une série en cours, Time and Space, raconte les péripéties que les héros viennent de vivre dans la trilogie Time Warp. En changeant le script du dernier numéro, Kang pense influencer les événements dans le "vrai" monde. Aux héros de retrouver le scénariste et d'écrire leur propre fin ! Le livre commence par une introduction (2 pages), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (7 pages) et ennemis (4 pages). Le scénario est découpé en 38 chapitres (48 pages), dont une planche de comic dont les joueurs devront écrire le dialogue lors de la dernière partie. L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les lieux de l'aventure. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Rules Cyclopedia
première édition
Rules Cyclopedia Ce gros livre, la toute dernière édition de Dungeons and Dragons "à l'ancienne", est un recueil de toutes les règles contenues dans les boîtes Basic, Expert, Companion et Master; il contient également une révision des règles sur les immortels et du matériel original. Après une très courte introduction, le chapitre 1 présente la création de personnages, avec le tirage des caractéristiques, le choix de la classe, l'équipement, les sorts et les divers calculs (classe d'armure, "THAC0", jets de sauvegarde, points de vie...) ainsi que l'alignement (loyal/neutre/chaotique), le passé du personnage... Les classes sont décrites en détail dans le chapitre 2 : Le chapitre 3 est consacré à la magie; il présente les règles générales de la magie, et les trois listes de sorts : Clercs, Druides et Magiciens. Le chapitre 4 est consacré à l'équipement : armes, armures et autres (on y trouve même du matériel de guerre, des bâtiments ...). Le chapitre 5 présente des règles optionnelles : les spécialisations en armes (permettant des coups spéciaux et donnant des bonus) et les compétences (fonctionnant au d20 lancé sous caractéristique + compétence). Le chapitre 6 est consacré aux moyens de déplacement et à la gestion du temps. Le chapitre 7 permet de gérer les rencontres et les poursuites. Il contient les tables de rencontres de monstres errants. Le chapitre 8 donne les règles de combat. Les règles de base sont courtes (5pages); le reste du chapitre explique les cas particuliers (usage de la magie, corps à corps sans armes) et donne des règles optionnelles (se battre avec deux armes, assommer, lutte, combat aérien, combat naval, combat sous-marin, siège). Le chapitre 9 décrit "The War Machine", un système de combats de masse, qui en 10 pages, donne des règles pour la guerre (affrontements d'armées, ravitaillement, mouvements de troupes...). Le chapitre 10 explique le système d'expérience, et donne des indications pour créer des personnages de haut niveau. Le chapitre 11 explique comment gérer les PNJs, y compris les suivants des PJs. Le chapitre 12 explique aux maîtres de forteresses comment les gérer, ainsi que les terres qui les environnent. Le chapitre 13 donne des conseils de maîtrise au MD. Le chapitre 14, sur plus de 60 pages, donne la liste des monstres et explique comment les gérer. On y trouve aussi des règles pour avoir des monstres lanceurs de sorts, que ce soient des Chamans (Clercs/Druides) ou des Wokan (Magiciens). Le chapitre 15 donne en 5 pages un résumé des règles sur les immortels, les "Dieux" du monde de Mystara. Il explique comment un PJ peut devenirImmortel (à partir du niveau 36). Le chapitre 16 présente, en 30 pages, les trésors. Il est surtout consacré aux objets magiques, dont une liste impressionnante est donnée. Le chapitre 17 est une série de conseils au MD pour la gestion de campagnes. Le chapitre 18 présente les différents plans d'existence (plans élémentaires, plan éthéral, plan astral ...) et donne les règles pour y évoluer. Le chapitre 19 présente des variantes de règles sur 2 pages, comme par exemplela non-limitation des races non-humaines pour leur évolution. Le livre s'achève par des Appendices : |
January 1991 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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WG12 - Vale of the Mage
première édition
WG12 - Vale of the Mage Dans ce scénario, les personnages explorent la Vallée du Mage (Vale of the Mage), région du monde de Greyhawk dominée par un mystérieux "Mage de la Vallée" présenté dans le supplément Greyhawk Adventures. La couverture présente une illustration et une présentation de l'intrigue (face extérieure). A l’intérieur se trouvent le plan de la Citadelle du Mage ainsi qu’une carte de la Vallée destinée aux joueurs. Le module est également accompagné d’une carte format poster en couleur de la région de la Sheldomar sur une partie et de la Vallée sur une autre. La table des matières et l’ours se trouvent en page 1 du livret. L’introduction (page 2) présente de manière succincte le contexte de l’aventure ainsi que les objectifs des personnages. Le module est divisé en deux grandes parties. La première (30 pages) présente le lieu de l’aventure : une vallée isolée dans la chaîne des Barrier Peaks, à l’ouest du continent de la Flanaess. L'aventure en elle-même constitue la deuxième partie et occupe exactement la moitié de l'ouvrage, soit 32 pages. La première partie commence par une présentation de la Vallée (8 pages). Dans cette partie sont décrits la géographie et le gouvernement de la Vallée. Le maître des lieux, le Mage de la Vallée, fait l’objet de deux pages qui reprennent la description déjà donnée dans le Greyhawk Adventures. Les données techniques sont cependant adaptées à la seconde édition d’AD&D. Viennent ensuite quelques nouveaux sorts et objets magiques ainsi que les caractéristiques des quatre principaux lieutenants du Mage. La suite de cette section est consacrée aux trois peuples de la Vallée ("Valley Elves", "Gnomes" et "Tree People" décrits en 5 pages). Cette partie met en lumière les raisons qui poussent les différents peuples à cohabiter avec le Mage de la Vallée et une partie des moyens qu'utilise le Mage pour assurer son pouvoir sur la région. La présentation des moyens d’accès à la vallée et aux défenses de celle-ci vient ensuite (10 pages). Les plans des postes de garde et les caractéristiques des patrouilles surveillant l'accès à la région sont ainsi donnés. Les différents dangers barrant l’entrée de la Vallée sont également passés en revue. Cette section contient également une illustration pleine page en noir et blanc qui figure la rencontre entre un groupe d’elfes de la vallée et quelque Tree Peoples. Les 7 pages suivantes donnent ensuite au MD les outils nécessaires pour maîtriser le module, dont le plan de la région (en pleine page) avec la localisation des principaux points-clés de l’aventure et es tables de rencontres aléatoires et une description au format Bestiaire Monstrueux de quatre nouveaux monstres. Il est à noter que les pages contenant les nouveaux monstres ne sont pas numérotées, pas plus que ne l’est la page de la carte du MD. L’aventure proprement dite vient ensuite. Trois pages permettent de commencer l’aventure en explicitant les objectifs des personnages. Ceux-ci sont en effet commissionnés par le Margrave du Bissel pour aller explorer la vallée et y retrouver la trace d’un groupe de magiciens mauvais. Ce groupe, appelé "les Nécromanciens" est décrit par la suite sur 2 pages. Défait une première fois en Bissel, il s'est réfugié dans la vallée où il constitue une menace potentielle, en particulier s'il y a collusion avec l'enigmatique maître des Lieux. Deux pages donnent quelques informations sur les habitants de la vallée et leurs possibles réactions à l’intrusion des personnages, si celle-ci était découverte. Puis 25 pages détaillent quatorze lieux (signalés par des lettres allant de A à N sur la carte du MD) que les Personnages peuvent être amenés à explorer dans leur quête. Certains de ces lieux sont liés à l'enquête des personnages. Les personnages doivent en effet trouver la piste des Nécromanciens et doivent donc collecter des indices sur la possible destination de ces derniers. D'autres endroits sont des sites d'expérimentation du Mage et contiennent quelques surprises plus ou moins plaisantes. D'autres sites, enfin, servent de repère à des monstres plus classiques qui ne sont pas liés directement à l'histoire ou à la quête des personnages. Pas moins de quinze pages de cette section sont consacrées à la Citadelle du Mage dont l’exploration est le prélude au point d'orgue de l'aventure. Les personnages doivent en effet y affronter les Nécromanciens. |
February 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |