Frédéric Prévost
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Baalberith
première édition
Baalberith Ce supplément générique est annoncé comme utilisable avec D&D, AD&D, Rolemaster, et tous les jeux de rôle d'ambiance médiévale ou médiévale-fantastique. Ce livret comporte une introduction qui donne quelques ficelles pour utiliser le document (3 pages) ; une description générale sur ce qu'est une foire médiévale (4 pages) ; la description complète de la ville de Baalberith (19 pages) ; sa foire (4 pages), et quelques intrigues (6 pages). L'ouvrage contient 12 illustrations et cartes en noir et blanc et une carte en couleurs au format A3 imprimée sur les deuxième et troisième de couverture. Dans l'introduction, les auteurs expliquent, notamment au niveau des règles de simulation, comment adapter le livret au jeu utilisé et comment insérer une foire dans une campagne. La description d'une foire médiévale est une vulgarisation du sujet et s'intéresse tout particulièrement aux détails qui peuvent être utiles dans une partie de JdR. Les auteurs essayent de donner les outils nécessaires pour insérer de manière crédible une foire dans tout univers de jeu. La ville de Baalberith est l'élément central du supplément. Sa description s'intéresse à l'histoire et à la genèse de la ville. Les organes dirigeants, tout particulièrement les guildes d'artisans, sont également détaillés. De nombreux personnages non-joueurs sont décrits par un texte et des repères chiffrés concernant leurs caractéristiques et leurs compétences (en pourcentage). La foire de Baalberith fait l'objet d'un chapitre et sa description reste modulable pour s'insérer aux besoins et contraintes du meneur de jeu. La ville fait également l'objet de trois cartes :
Les intrigues proposées sont au nombre de trois :
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January 1989 | Générique : Médiéval-Fantastique | Nergal Productions |
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Cinq Cerisiers (Les)
première édition
Cinq Cerisiers (Les) Ce supplément générique se propose d'apporter des descriptions de lieux d'aventure et d'ambiance pour jeux de rôle "japonisants". Conçu pour les jeux orientaux de l'époque : Bushido et AD&D Oriental Adventures, le parti pris est néanmoins de donner pour les PNJs des caractéristiques génériques et des scores de compétences en pourcentage.
Les cinq lieux présentés sont les suivants : Chaque lieu est décrit avec force détails : architecture, plans, histoire et PNJs sont passés en revue. A titre d'exemple de cette exhaustivité, la localisation de chaque acteur dans l'école de Nô par heure de la journée est récapitulée dans un tableau ; on trouve pour chaque village une pyramide des âges. La dernière partie de l'ouvrage est consacrée à un scénario intitulé "la branche de cerisier" qui met aux prises les personnages avec le vol de la relique de Kagutso et qui se dénouera dans l'école de Nô. Un glossaire de termes japonais conclue l'ouvrage. |
January 1989 | Générique : Oriental | Nergal Productions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Moria
première édition
Moria "Parlez, ami, et entrez". Vous voulez voir les portes de Durin de plus près ? Ou ce qu'il y a à l'intérieur ? Un labyrinthe de passages défiant la raison ; des richesses et merveilles infinies ; la découverte, le défi ; ou simplement... l'aventure. Sur les traces de nombreux nains, de la communauté de l'anneau, vous pouvez même rencontrer le maître des lieux : selon l'époque, le roi des nains, ou... vous avez dit Balrog? Khazad-Dûm ("demeure des nains" dans leur langue) est plus connu sous le nom de Moria ("puits noir", en langue elfique). La plus grande et plus belle (et plus riche) citadelle jamais faite par la race naine ; demeure de la plus noble des 7 tribus naines. Mais la mentalité naine fut à l'origine de sa perte : toujours plus de richesses, toujours plus profond... jusqu'à d'anciens chemins créés par Morgoth (dont Sauron n'était que le lieutenant), où demeurait un de ses plus puissants serviteurs, un Balrog. Une fois de plus, la description est centrée sur la période centrale du troisième Âge (1640). Mais vu la richesse des événements à la fin de l'Âge, de nombreuses descriptions et aventures permettent d'y jouer également. Les plans (principaux) de la cité, la culture naine, leur organisation, puis celle des armées commandées par le Balrog, rien n'est oublié. L'introduction (définitions, jeu de rôle) est plus rapide qu'à l'accoutumée, et on passe tout de suite après à une présentation de Moria et des environs proches : géographie, climat, écologie... plantes et animaux intéressants sont détaillés. Un paragraphe étendu résume l'histoire des nains et de Moria, du premier Âge au début du quatrième. Puis vient un chapitre sur les nains de Moria : apparence, culture, langue... et technologie. Leurs outils et machines sont décrits, que ce soit à la guerre, dans les mines ou aux forges ; le commerce n'est pas oublié. Lien logique avec la forge et l'architecture, la structure de la cité est aussi détaillée : eau, éclairage, aération... et minéraux. Les pierres et métaux, précieux ou non, sont alors présentés dans le détail, y compris le fameux mithril qui fut la richesse et la perte des nains. De même que les portes extérieures, et tous les ouvrages classiques : ponts, voies variées, logements, cryptes, pièces multiples... et pièges. Un court chapitre décrit les habitants de Moria une fois les nains chassés de chez eux. Le Balrog en est le centre, mais il est en bonne compagnie. Puis vient la description des souterrains principaux et pièces remarquables : 15 pages, 13 niveaux principaux, beaucoup de plans. Une table est donnée pour aider à développer des plans détaillés. Six aventures sont proposées, du milieu du troisième Âge au début du quatrième. Des tables de jeu (armées, personnages, monstres, rencontres) achèvent l'ouvrage, avec un court glossaire. Ce supplément a été réédité en 1994 et bien enrichi (168 pages), toujours sous le nom de Moria. |
February 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La)
première édition
Tour de Cirith Ungol et l'Antre de Shelob (La) La passe de l'araignée, voie secondaire pour entrer en Mordor, Frodon et Sam l'ont testé - ainsi que son principal habitant, dont Gollum s'était bien gardé de parler. Ainsi que la tour, un peu plus loin, à l'entrée de Mordor. Cela ne les a pas arrêtés, mais il s'en est fallu de peu. Les personnages pourront-ils en dire autant ? La tour de Cirith Ungol fait partie de ces fortifications construites par les Gondoriens, après la Guerre de la Dernière Alliance (fin du 2e âge). Son but : empêcher quoi que ce soit de sortir de Mordor. Non loin de là, dans la montagne, habite depuis longtemps Arachné (Shelob), fille d'Ungoliant, le grand démon-araignée des ténèbres, qui tua les deux arbres de lumière de Valinor. La fille est plus petite, mais elle a de qui tenir ! Ce supplément nous présente une des principales entrées en Mordor, et sans doute la plus accessible. Après l'habituel chapitre sur les termes et conversions (2 pages), le cadre est posé : géographie, climat, routes ; faune et flore sont réduites, avec les araignées géantes en vedettes. Nous passons ensuite à la politique : un peu d'histoire, puis les forces en présence, en 1640 du 3ème âge. Arachné est décrite en détail, elle qui est aussi la mère des araignées géantes de la Forêt Noire (Mirkwood) ou des Monts de l'Ombre (où elle habite). Mais les Gondoriens, même sur le déclin, contrôlent encore l'entrée et la sortie dans et hors Mordor, pour un moment du moins... Des lieux sont présentés, de la tour de Cirith Ungol à Minas Ithil (future Minas Morgul), sans oublier les routes ou voies d'accès ; ainsi que deux tribus orques non loin de Cirith Ungol : organisation, personnages notables. La tour, et les repaires orcs, sont décrits en détail, et trois aventures sont proposées, de niveau variable mais bien orientés "action". La demeure d'Arachné n'est pas oubliée, ainsi que la passe souterraine qui permet de passer en Mordor, ou jusqu'à la tour. Puis on parle de l'évolution de celle-ci au cours du 3ème âge et après, et deux nouvelles aventures sont adjointes, lorsqu'elle est aux mains des orcs. Une liste d'objets magiques est présentée, avant de passer aux poisons et herbes médicinales. Les autres tables de jeu sont éparpillées dans le supplément, au niveau des plans et descriptions. Quelques rares éléments, comme la description d'Arachné, ont été repris dans la campagne Gorgoroth. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |