Frédéric 'Garagarape' Bessy
Mes premiers souvenirs de jeux de rôle sont Mega 2, découvert dans Jeux et Stratégie, et Donjons et Dragons de TSR. Ce sont mes deux madeleines de Proust (ou, un financier et une madeleine ?). Je me souviens avoir beaucoup salivé avec des copains devant une vitrine où était présentée la boîte de figurines « Magic Users & Illusionists ». C’était à Rennes, il y a longtemps. À l’époque, le jeu de rôle était mal vu. On faisait quelques parties en douce avec les copains. Les manuels et modules circulaient sous le manteau et les adultes faisaient les gros yeux. Les illustrations d’Olivier Vatine me transportaient ailleurs. Pourtant les parties étaient rares. Je rêvais plus que je ne jouais.
Je n’ai pas fait du jeu de rôle mon métier. Après plusieurs errances, dont un passage à Kerlann pour enseigner le japonais à des ingénieurs, j’ai fini par intégrer l’entreprise Tri-Ace au Japon. Je ne vis pas du jeu de rôle. C’est pourtant mon matériau favori.
Je garde une tendresse particulière pour Mega 2. La trouvaille du tétraèdre est géniale, le style d’illustration en ligne claire ou lavis de gris un vecteur fantastique pour faire travailler l’imaginaire. Donjons et Dragons aussi garde une place particulière dans mon cœur et en particulier le module La Cité Perdue. Récemment, j’ai fait l’acquisition de Tales From The Loop. Quelle beauté !
Je joue très peu (décembre 2022). Ma dernière partie remonte à trois ans, une partie de Cthulhu se déroulant sur une base lunaire et maîtrisée par une collègue de boulot. Vous devriez voir les couvertures de Cthulhu remaniées par les japonais ! C’est si mignon ! Lovecraft doit pas mal se retourner dans sa tombe...
Mon sport favori est le rugby. Je joue dans un club de vétérans japonais. La plongée sous-marine aussi me passionne, mais ça fait très longtemps que je n’ai pas mordu dans un détendeur ! J’aime dessiner, à l’occasion sculpter des figurines dans de la cire (wax) et m’amuser à les mouler pour les convertir en version résine époxy. J’aime beaucoup écouter des podcasts de tous types (dont les fameux P1PDD et PQD2P), les audiolivres aussi ; fermer les yeux et laisser les images se former dans ma tête, c’est une bonne « désintox » dans ce monde surchargé de visuels.
Je suis fier du travail accompli sur YBS avec mon compère Aurélien Trotignon dans un premier temps (il a aidé principalement sur la partie système et donné son avis sur le chapitrage) et les éditions du 3e œil ensuite. Travailler avec Jérôme Isnard pour optimiser le jeu a été un moment très agréable. C’était dense, mais les idées jaillissaient sans cesse au fil des échanges pour tirer le niveau vers le haut. YBS, jeu léger et tout-en-un pour une prise en main optimale, propose quelques nouveautés et un univers riche pour s’amuser, se faire peur et rêver en terre japonaise.
Je ne me projette pas encore sur les activités futures. Le bébé vient de naître ; il faut s’en occuper jusqu'à ce qu’il parvienne à marcher seul. Mais quelques nouvelles idées me trottent déjà en tête...
Avant Yuigahama Bad Seeds, j’ai fait mes premières armes d’« auteur » sur trois autres créations : un polar, un recueil de nouvelles et une bande-dessinée. Ils sont encore disponibles aux adresses suivantes :
- https://www.thebookedition.com/fr/le-noye-de-nakahara-p-379927.html?fbclid=IwAR3wKoqW3wFI-bNS1VQUTqWxqtH0uf2bkF2eojvcDfF8HHBTbU43Y6ylelk
- https://www.thebookedition.com/fr/le-carnet-noir-et-autres-nouvelles-p-378958.html?fbclid=IwAR3OiPX8M4H5WpMdqLa8_gQunLFK_NpKcZMKiJsfDQWoZA2-bDw3Xh_oqHk
- https://www.thebookedition.com/fr/fin-de-partie-au-vieux-chateau-p-376017.html?fbclid=IwAR3gnp2j1r5vMPkZByBXkfqbdl932EzoqENxCRRC9vm8R60NjyKoTwi0lHc
Message à tous :
"Même si le monde est dans un état lamentable, croyez en vos rêves ! Goûtez à tout, ne soyez pas « monomaniaques ». Ce que l’on consomme formate le monde dans lequel on vit, qu'il s'agisse du monde réel ou imaginaire."
クソ見たいな世界でも、夢を決して諦めるな ! 色々なものを味見し、ワンパターンな人間になるな!我々が消費しているものが世界をデザインしてしまう。しぶとく賢く生きよう!
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente :
Le livret Yuighama by Night contient les plans des lieux mentionnés dans les scénarios du livre de base. Il s'ouvre sur une page blanche, et une page de titre et crédits.
Enfin, le livret se clôture sur une page d'illustrations de "Souvenirs de vacances à Yuigahama". |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
February 2026 | Tokyo/ Distruptions | UMINEKO |
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Yuigahama Bad Seeds
première édition
Yuigahama Bad Seeds Le livre de base de la gamme Yuigahama Bad Seeds fournit tous les éléments de cadre et de règles pour jouer. Il propose également 12 scénarios pour mettre en scène les personnages dans la ville de Yuigahama. Le livre s’ouvre par les crédits, une préface, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Viennent ensuite 6 pages de sommaires incluant 1 page de description des chapitres et 1 page indiquant les publics (maître du jeu ou joueur) pour chaque section. La première partie du livre donne les essentiels pour pouvoir jouer. 01 – Effondrement (8 pages) pose le cadre et l’histoire récente de Yuigahama, la marée pourpre (la catastrophe écologique qui l'a frappée), la gestion calamiteuse de la crise notamment en terme de communication et toutes les rumeurs que cela engendra, son isolement après la perte des voies de communications terrestres, et le malaise persistant bien après sa quarantaine. 02 – Yuigahama (11 pages) s'ouvre sur une carte légendée en double page avant de décrire la ville et ses alentours : Le centre-ville, les quartiers résidentiels, les infrastructures, la mer, la montagne, la forêt, et les mesures d'enclavement. 03 – Les Habitants (9 pages) examine les différents types d’habitants de la ville, à savoir les commerçants qui subsistent malgré les circonstances, une jeunesse à la dérive faute de repères et d'activités, les clans et bandes plus ou moins organisées (au moins 6 d'entre eux), et les parias vivant en marge de la société. 04 – Système de Jeu (24 pages) fournit les éléments de règles nécessaire pour jouer incluant la création de personnage, le système de résolution, la gestion des combats simples et de groupe et la progression des personnages. Le chapitre s'ouvre sur une page d'introduction présentant les personnages et le matériel nécessaire, suivie de la feuille de personnage. Viennent ensuite une explication des six traits avec deux exemples de personnages à l'appui (2 pages), puis les attributs incluant une liste de vingt-et-un attributs illustrés chacun par un personnage en pied, à raison de 3 par pages (8 pages). Les Détails (2 pages) viennent finir cette première partie des règles consacrées à la création de personnage. Le système de résolution en lui-même est ensuite abordé en commençant par la résolution des tests (2 pages) et l'usage ainsi que la gestion des jetons Unmei (2 pages). Suivent les règles de combat, et le cas spécifique des combats de bande (4 pages). Les règles d'étoiles et d'évolution des personnages (2 pages) ferment le chapitre. 05 – Mystères et Lieux Secrets (8 pages) propose huits lieux particuliers pouvant servir d'accroches pour des scénarios. 06 – Lieux de Vie, Objets et Mécanique (20 pages) est une documentation sur les différents types d'habitats japonais, les objets de la vie courante et les véhicules que les personnages pourraient être amenés à croiser. 07 – Galerie de Portraits (28 pages) regroupe soixante-neuf personnages destinés à habiter la ville, à raison de trois par page, avec portrait, traits, et description. Suivent les sept "rôdeurs" qui déambulent à Yuigahama, au gré des coup de chance des personnages.
L’ouvrage se conclut sur une carte de la ville sur une double-page, une illustration de fin en 1 page et 1 page de remerciements. |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente :
Le livret Yuighama by Night contient les plans des lieux mentionnés dans les scénarios du livre de base. Il s'ouvre sur une page blanche, et une page de titre et crédits.
Enfin, le livret se clôture sur une page d'illustrations de "Souvenirs de vacances à Yuigahama". |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
February 2026 | Tokyo/ Distruptions | UMINEKO |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
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Yuigahama Bad Seeds
première édition
Yuigahama Bad Seeds Le livre de base de la gamme Yuigahama Bad Seeds fournit tous les éléments de cadre et de règles pour jouer. Il propose également 12 scénarios pour mettre en scène les personnages dans la ville de Yuigahama. Le livre s’ouvre par les crédits, une préface, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Viennent ensuite 6 pages de sommaires incluant 1 page de description des chapitres et 1 page indiquant les publics (maître du jeu ou joueur) pour chaque section. La première partie du livre donne les essentiels pour pouvoir jouer. 01 – Effondrement (8 pages) pose le cadre et l’histoire récente de Yuigahama, la marée pourpre (la catastrophe écologique qui l'a frappée), la gestion calamiteuse de la crise notamment en terme de communication et toutes les rumeurs que cela engendra, son isolement après la perte des voies de communications terrestres, et le malaise persistant bien après sa quarantaine. 02 – Yuigahama (11 pages) s'ouvre sur une carte légendée en double page avant de décrire la ville et ses alentours : Le centre-ville, les quartiers résidentiels, les infrastructures, la mer, la montagne, la forêt, et les mesures d'enclavement. 03 – Les Habitants (9 pages) examine les différents types d’habitants de la ville, à savoir les commerçants qui subsistent malgré les circonstances, une jeunesse à la dérive faute de repères et d'activités, les clans et bandes plus ou moins organisées (au moins 6 d'entre eux), et les parias vivant en marge de la société. 04 – Système de Jeu (24 pages) fournit les éléments de règles nécessaire pour jouer incluant la création de personnage, le système de résolution, la gestion des combats simples et de groupe et la progression des personnages. Le chapitre s'ouvre sur une page d'introduction présentant les personnages et le matériel nécessaire, suivie de la feuille de personnage. Viennent ensuite une explication des six traits avec deux exemples de personnages à l'appui (2 pages), puis les attributs incluant une liste de vingt-et-un attributs illustrés chacun par un personnage en pied, à raison de 3 par pages (8 pages). Les Détails (2 pages) viennent finir cette première partie des règles consacrées à la création de personnage. Le système de résolution en lui-même est ensuite abordé en commençant par la résolution des tests (2 pages) et l'usage ainsi que la gestion des jetons Unmei (2 pages). Suivent les règles de combat, et le cas spécifique des combats de bande (4 pages). Les règles d'étoiles et d'évolution des personnages (2 pages) ferment le chapitre. 05 – Mystères et Lieux Secrets (8 pages) propose huits lieux particuliers pouvant servir d'accroches pour des scénarios. 06 – Lieux de Vie, Objets et Mécanique (20 pages) est une documentation sur les différents types d'habitats japonais, les objets de la vie courante et les véhicules que les personnages pourraient être amenés à croiser. 07 – Galerie de Portraits (28 pages) regroupe soixante-neuf personnages destinés à habiter la ville, à raison de trois par page, avec portrait, traits, et description. Suivent les sept "rôdeurs" qui déambulent à Yuigahama, au gré des coup de chance des personnages.
L’ouvrage se conclut sur une carte de la ville sur une double-page, une illustration de fin en 1 page et 1 page de remerciements. |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
February 2026 | Tokyo/ Distruptions | UMINEKO |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran
première édition
Écran Cet écran présente :
Le livret Yuighama by Night contient les plans des lieux mentionnés dans les scénarios du livre de base. Il s'ouvre sur une page blanche, et une page de titre et crédits.
Enfin, le livret se clôture sur une page d'illustrations de "Souvenirs de vacances à Yuigahama". |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
February 2026 | Tokyo/ Distruptions | UMINEKO |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
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Yuigahama Bad Seeds
première édition
Yuigahama Bad Seeds Le livre de base de la gamme Yuigahama Bad Seeds fournit tous les éléments de cadre et de règles pour jouer. Il propose également 12 scénarios pour mettre en scène les personnages dans la ville de Yuigahama. Le livre s’ouvre par les crédits, une préface, et une illustration pleine page (3 pages pour le tout). Viennent ensuite 6 pages de sommaires incluant 1 page de description des chapitres et 1 page indiquant les publics (maître du jeu ou joueur) pour chaque section. La première partie du livre donne les essentiels pour pouvoir jouer. 01 – Effondrement (8 pages) pose le cadre et l’histoire récente de Yuigahama, la marée pourpre (la catastrophe écologique qui l'a frappée), la gestion calamiteuse de la crise notamment en terme de communication et toutes les rumeurs que cela engendra, son isolement après la perte des voies de communications terrestres, et le malaise persistant bien après sa quarantaine. 02 – Yuigahama (11 pages) s'ouvre sur une carte légendée en double page avant de décrire la ville et ses alentours : Le centre-ville, les quartiers résidentiels, les infrastructures, la mer, la montagne, la forêt, et les mesures d'enclavement. 03 – Les Habitants (9 pages) examine les différents types d’habitants de la ville, à savoir les commerçants qui subsistent malgré les circonstances, une jeunesse à la dérive faute de repères et d'activités, les clans et bandes plus ou moins organisées (au moins 6 d'entre eux), et les parias vivant en marge de la société. 04 – Système de Jeu (24 pages) fournit les éléments de règles nécessaire pour jouer incluant la création de personnage, le système de résolution, la gestion des combats simples et de groupe et la progression des personnages. Le chapitre s'ouvre sur une page d'introduction présentant les personnages et le matériel nécessaire, suivie de la feuille de personnage. Viennent ensuite une explication des six traits avec deux exemples de personnages à l'appui (2 pages), puis les attributs incluant une liste de vingt-et-un attributs illustrés chacun par un personnage en pied, à raison de 3 par pages (8 pages). Les Détails (2 pages) viennent finir cette première partie des règles consacrées à la création de personnage. Le système de résolution en lui-même est ensuite abordé en commençant par la résolution des tests (2 pages) et l'usage ainsi que la gestion des jetons Unmei (2 pages). Suivent les règles de combat, et le cas spécifique des combats de bande (4 pages). Les règles d'étoiles et d'évolution des personnages (2 pages) ferment le chapitre. 05 – Mystères et Lieux Secrets (8 pages) propose huits lieux particuliers pouvant servir d'accroches pour des scénarios. 06 – Lieux de Vie, Objets et Mécanique (20 pages) est une documentation sur les différents types d'habitats japonais, les objets de la vie courante et les véhicules que les personnages pourraient être amenés à croiser. 07 – Galerie de Portraits (28 pages) regroupe soixante-neuf personnages destinés à habiter la ville, à raison de trois par page, avec portrait, traits, et description. Suivent les sept "rôdeurs" qui déambulent à Yuigahama, au gré des coup de chance des personnages.
L’ouvrage se conclut sur une carte de la ville sur une double-page, une illustration de fin en 1 page et 1 page de remerciements. |
December 2022 | Yuigahama Bad Seeds | Éditions du Troisième Œil (Les) |