Tokyo/ Distruptions
Tōkyō/ Disruptions se déroule dans la mégalopole Tōkyō contemporaine. Des manifestations inexpliquées, et l'apparition d'enfants au teint grisâtre, qui ne semble connus de personnes, troublent la tranquillité des Tokyoïtes. Une section spécifique de la police : le bureau des Apocryphes, a pour charge d'enquêter sur ces phénomènes, les contenir et/ou les repousser, afin de garantir la sécurité de Tōkyō et ses citoyens.
Le jeu, d'enquête, se déroule dans une version moderne du Japon, où les policiers ne font pas usage de la force ou de la violence, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de violence dans les scénarios. Cela implique qu'il n'y a pas de point de vie ni de technique de combat.
Le système de jeu utilise un jeu de 54 cartes, chaque couleur et valeur correspondant à l'une des caractéristiques des personnages :
- pique pour le sang-froid ;
- trèfle pour la perception ;
- carreau pour le bon sens ;
- cœur pour l'empathie.
Chaque couleur correspond aussi, selon la situation :
- aux actions des personnages : culot, à propos, rhétorique, charme,
- à l'Altération des personnages : peur, perte sensitive, confusion, affliction,
- aux caractéristiques des monstres : agressivité, tangibilité, conscience, emprise,
- à la caractérisation de l'environnement : instable, inextricable, exclusif, envoûtant.
Le personnage est créé en allouant 7 points aux quatre traits du personnage, en ayant soin de ne pas avoir l'une à 0, et d'en avoir une dominante, ce qui donne ainsi une orientation à l'incarnation du personnage.
Selon le rang du personnage (voir plus bas l'évolution de celui-ci), le joueur pioche au hasard un nombre de cartes puis, après un échange d'une carte, le reste de la pile devient les événements dans lequel le MJ pourra piocher. Les Joker sont des cartes "guigne" : si les quatre sortent au cours de la campagne, le bureau des apocryphes n'est plus fonctionnel. Les As, par contre, sont les cartes les plus puissantes : elles permettent d'annuler une guigne, mais elle offre au personnage du joueur l'ayant reçu dans sa première main la possibilité de devenir "sentinelle" s'il décide de rendre la carte au MJ.
Le MJ tire une carte de la pile des cartes événements, et improvise une mise à l'épreuve — du groupe ou d'un PJ — au travers de la couleur et de la valeur de la carte. Les PJ peuvent contrer la carte après délibération entre eux. Pour ce faire, il faut que l'un d'eux joue une carte ou bien qu'ils acceptent l'altération qui s'ensuit. Au cas où le joueur n'a plus de carte, cela veut dire que le personnage est à bout d'exploit (il lui reste cependant ses traits). Une nuit de repos après être allé au bureau permet de reprendre ses cartes à partir de la pile événements.
La qualité de la réussite ou de l'échec s'évalue à partir de la différence de valeur entre la carte événement et celle du groupe. Un succès avec un écart de plus de 3 point est une action d'éclat qui permet à celui qui l'exécute et aux témoins de progresser dans leur maîtrise. A contrario un échec impacte les traits. Chacun des 14 rang requiert d'exécuter plus ou moins de réussites, mais permet aussi d'augmenter le nombre de cartes en main, et donne des bonus à ses traits.
Plusieurs possibilités sont offertes aux joueurs lors des phases d'action avec des cartes selon leur rang. Ils auront appris des bottes secrètes (wazas) :
- Rensa permet de jouer 2 voire 3 cartes pour augmenter son impact ;
- Kasei pour apporter assistance avec une carte ;
- Enmaku permet avec une paire de mystifier l'opposition ;
- Hensei impose aux joueurs d'échanger une carte par tirage au sort avec son voisin de table ;
- Migawari permet de s'interposer si l'un des PJ est en difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tokyo/ Disruptions
première édition
Tokyo/ Disruptions Tōkyō/ Disruptions – Le bureau des apocryphes propose un univers tokyoïte contemporain dans lequel des manifestations "ésotériques", et des créatures de plans parallèles (certaines de la mythologie japonaise, d'autres plus différentes), se multiplient et perturbent les habitants. Une unité spéciale de la Police, le bureau des Apocryphes, peu connue et discrète, mène les enquêtes sur ces entités et essaie de protéger les habitants. L'ouvrage est structuré autour de nouvelles qui établissent l'ambiance du jeu et introduisent les différents concepts développés dans les chapitres. Il s’ouvre sur 5 pages pour la page de titre, l’Avant-propos, et le Sommaire. 01 L'orphelin de Tsukishima (28 pages) est une nouvelle de 26 pages qui raconte aux joueurs l'avènement, et une possible raison, des apparitions de ces entités, liées à un accident ou un évènement au Centre d'études spatiales de Super-Kamokiande. On y suit un enquêteur de police qui essaie de comprendre l'apparition et la disparition d'un "enfant" dans l'un des quartiers de Tōkyō. Cela l'amènera finalement à être muté au Bureau A, le bureau des Apocryphes. Il est proposé que tous les joueurs lisent cette nouvelle pour poser l'ambiance. Puis, sur les deux dernières pages du chapitre, sont fournis des éléments au MJ pour structurer ces éléments, ainsi que de proposer un petit lexique pour les rôlistes débutants. 02 Le bureau et ses membres (12 pages) présente le bureau des Apocryphes et le plan des locaux qu'ils occupent. Puis ce sont tous les dix-huit membres, avec leurs caractéristiques de jeu qui sont décrits, chacun avec une illustration. Les principes du bureau sont : repérer et étudier les phénomènes ; circonscrire ceux-ci et en réduire l’impact ; protéger les citoyens. Les policiers de ce bureau doivent rester le plus discret possible ,et ne doivent pas attirer l'attention sur le bureau. 03 Système (20 pages), après 1 page de généralités, en particulier sur l'aspect non-violent du jeu (mais pas sans violence), présente les quatre prismes de représentation de la réalité au travers du jeu de cartes. Chaque couleur de carte prend un sens particulier selon qu'il concerne un trait, une action, une altération, un monstre ou l'environnement. Les 2 pages suivantes permettent d'expliciter les quatre couleurs / traits des personnages : sang-froid (pique), perception (trèfle), bon sens (carreau), empathie (cœur). La création de personnage (dont une feuille de personnage vierge) poursuit sur 2 pages avant d'aborder la valeur des cartes (et les modificateurs) ainsi que les préparatifs pour démarrer une partie. La notion du MJ "contre" les joueurs est ensuite abordée avec plusieurs exemples. Récompense et pénalités décrit les effets narratifs et du point de vue du système pour les réussites (voir les réussites critiques) et les échecs. La progression des personnages est présentée, de débutant à génie, ainsi que les règles qui régissent l'évolution du personnage. Plus le personnage évolue, plus il a de cartes au début de la partie. Il est aussi possible de recevoir un blâme voire d'être rétrogradé, ce qui est décrit par les incidents de parcours. L'art des cartes donne les différentes possibilités que le groupe a de gérer ses cartes et d'ainsi augmenter ses chances de réussites : enchaînement, assistance, mystification, réorganisation, sacrifice. 04 Antagonistes (12 pages) présente les différentes coteries, factions, et groupes d'humains que pourront être amenés à côtoyer les personnages lors de leurs enquêtes. Chacun de ces dix-sept groupes industriels, mafieux ou sectes sont illustrés. 05 Bestiaire (20 pages) présente dix-sept différentes créatures que pourront rencontrer les personnages selon la structure suivante : nom, description et comportements, ainsi que les caractéristiques. 06 Tōkyō (76 pages) présente tout d’abord, sur 54 pages, la ville de Tōkyō et de chacun de ses arrondissements avec ses particularités. Chacun est accompagné d'un plan et d'illustrations, ainsi qu'une liste des lieux populaires. 07 D'autres mondes (10 pages) présente comment les infinités de mondes peuvent se retrouver connectés avec le nôtre. Ces portes se nomment en japonais : "hazamas" (les meurtrières de nos châteaux-forts). Après un descriptif historique des hazamas, sont présentées leurs méthodes ou possibilités de découverte dans le Tōkyō moderne. S'ensuit des exemples et des cas concrets, suivis des conclusions du bureau. Les hazamas y sont classés en trois catégories : les franges, les abîmes, et les limbes. Chacune est ensuite présentée sur 2 pages, avec une illustration et l'indication des entités qui les fréquentent. La théorie du bureau sur les accès à chacune de ces trois catégories est ensuite exposée. 08 Les archives (14 pages) sont celles du bureau des apocryphes. Elles sont classées en trois catégories, les agents doivent avoir atteint un certain niveau d'évolution pour y avoir accès. Chaque archive est ensuite décrite au long des pages suivantes, quatre pour le niveau Gokuhi 1, idem pour les Gokuhi 2 et 3. Chaque archive décrit une situation exceptionnelle et/ou d'intrusion. 09 Conseils au maître du jeu (4 pages) fournit au MJ un certain nombre d'indications et de conseils sur la campagne globale, sur les extensions et ajouts nécessaires s'il souhaite que les PJ puissent atteindre le niveau "Tensai". Une page est en particulier consacrée aux lignes directrices qui sous-tendent les mystères et possibles scénarios dans l'univers de Tōkyō/ Disruptions. Quatre scénarios liés constituent les chapitres suivants : 10 La rôdeuse (12 pages) est un scénario, présenté sous la forme d'une nouvelle illustrée de 8 pages. Elle suit la première nouvelle qui est au début de l'ouvrage, pour continuer l'enquête à l'orphelinat "l'Espoir", où des apparitions d'enfants perturbent la vie des enfants et de l'administration. Les agents missionnés doivent intercepter cette apparition. 2 pages présentent ensuite les différents enfants de la pension avec chacun une illustration. Les 2 dernières pages formalisent la structure du scénario, au moyen d'un diagramme dont chaque étape est explicitée par un court paragraphe. 11 Sofubi de Chair (12 pages) est un scénario qui suit la même structure que précédemment, la nouvelle fait 8 pages. Un commerçant de jouets dans une galerie commerçante accueille un enfant, l'une de ces apparitions, qu'il va utiliser pour faire le spectacle, ramener de la clientèle dans son magasin, et engranger des sous, dont il ne profitera pas longtemps. Le diagramme des étapes possibles du scénario et leur description occupent 3 pages avant un plan de la galerie commerciale. 12 Le district fantôme (14 pages) voit les apparitions d'enfants continuer, et même se multiplier, partout dans Tōkyō. L'enquête progresse alors que des pannes inexpliquées se déclenchent à différents endroits de la cité, et en particulier à l'une des gares. Le diagramme de la structure du scénario et la description de chacune des scènes se fait sur 2 pages, avec le plan de la gare sur une double page. 13 L'ogre de Nagatachõ (14 pages) présente l'enquête d'une journaliste alors qu'il semble que le pouvoir ait changé de main au profit des entités. 11 pages de nouvelle sont suivies du plan du palais des députés Japonais. Le diagramme des séquences et leur description sur 2 pages complètent le scénario. 14 Appendices (10 pages) propose des ressources supplémentaires au MJ pour faire vivre ce Tōkyō. 2 pages proposent des noms et prénoms japonais, puis ce sont neuf lieux de Tōkyō alternatifs qui sont proposés. La dernière page de l'ouvrage reprend le titre Tōkyō/ Disruptions. |
Livre de base | February 2026 | français | UMINEKO | Papier et Electronique |