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Tokyo/ Distruptions

Tokyo/ Distruptions

Tōkyō/ Disruptions se déroule dans la mégalopole Tōkyō contemporaine. Des manifestations inexpliquées, et l'apparition d'enfants au teint grisâtre, qui ne semble connus de personnes, troublent la tranquillité des Tokyoïtes. Une section spécifique de la police : le bureau des Apocryphes, a pour charge d'enquêter sur ces phénomènes, les contenir et/ou les repousser, afin de garantir la sécurité de Tōkyō et ses citoyens.

Le jeu, d'enquête, se déroule dans une version moderne du Japon, où les policiers ne font pas usage de la force ou de la violence, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de violence dans les scénarios. Cela implique qu'il n'y a pas de point de vie ni de technique de combat.

Le système de jeu utilise un jeu de 54 cartes, chaque couleur et valeur correspondant à l'une des caractéristiques des personnages :

  • pique pour le sang-froid ;
  • trèfle pour la perception ;
  • carreau pour le bon sens ;
  • cœur pour l'empathie.

Chaque couleur correspond aussi, selon la situation :

  • aux actions des personnages : culot, à propos, rhétorique, charme,
  • à l'Altération des personnages : peur, perte sensitive, confusion, affliction,
  • aux caractéristiques des monstres : agressivité, tangibilité, conscience, emprise,
  • à la caractérisation de l'environnement : instable, inextricable, exclusif, envoûtant.

Le personnage est créé en allouant 7 points aux quatre traits du personnage, en ayant soin de ne pas avoir l'une à 0, et d'en avoir une dominante, ce qui donne ainsi une orientation à l'incarnation du personnage.

Selon le rang du personnage (voir plus bas l'évolution de celui-ci), le joueur pioche au hasard un nombre de cartes puis, après un échange d'une carte, le reste de la pile devient les événements dans lequel le MJ pourra piocher. Les Joker sont des cartes "guigne" : si les quatre sortent au cours de la campagne, le bureau des apocryphes n'est plus fonctionnel. Les As, par contre, sont les cartes les plus puissantes : elles permettent d'annuler une guigne, mais elle offre au personnage du joueur l'ayant reçu dans sa première main la possibilité de devenir "sentinelle" s'il décide de rendre la carte au MJ.

Le MJ tire une carte de la pile des cartes événements, et improvise une mise à l'épreuve — du groupe ou d'un PJ — au travers de la couleur et de la valeur de la carte. Les PJ peuvent contrer la carte après délibération entre eux. Pour ce faire, il faut que l'un d'eux joue une carte ou bien qu'ils acceptent l'altération qui s'ensuit. Au cas où le joueur n'a plus de carte, cela veut dire que le personnage est à bout d'exploit (il lui reste cependant ses traits). Une nuit de repos après être allé au bureau permet de reprendre ses cartes à partir de la pile événements.

La qualité de la réussite ou de l'échec s'évalue à partir de la différence de valeur entre la carte événement et celle du groupe. Un succès avec un écart de plus de 3 point est une action d'éclat qui permet à celui qui l'exécute et aux témoins de progresser dans leur maîtrise. A contrario un échec impacte les traits. Chacun des 14 rang requiert d'exécuter plus ou moins de réussites, mais permet aussi d'augmenter le nombre de cartes en main, et donne des bonus à ses traits.

Plusieurs possibilités sont offertes aux joueurs lors des phases d'action avec des cartes selon leur rang. Ils auront appris des bottes secrètes (wazas) :

  • Rensa permet de jouer 2 voire 3 cartes pour augmenter son impact ;
  • Kasei pour apporter assistance avec une carte ;
  • Enmaku permet avec une paire de mystifier l'opposition ;
  • Hensei impose aux joueurs d'échanger une carte par tirage au sort avec son voisin de table ;
  • Migawari permet de s'interposer si l'un des PJ est en difficulté.

Derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage Type Parution Langue Éditeur Support
Tokyo/ Disruptions
première édition
Livre de base February 2026 français UMINEKO Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 29 March 2026.

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