Fred Behrendt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures in Arkham Country
première édition
Adventures in Arkham Country Ce supplément est le second recueil de scénarios consacré au Pays de Lovecraft. Il propose cette fois-ci cinq aventures, qui comme celles de Contes de la Vallée du Miskatonic, peuvent être jouées telles quelles, mais tireront mieux parti des autres suppléments de la série. L'ouvrage débute par une page de couverture intérieure, le traditionnel portrait de Lovecraft sur une page, une page de crédits et la table des matières sur une autre page. Puis le supplément débute par une Introduction (1 page) qui résume le contexte et les trames principales des cinq scénarios proposés. Le premier scénario, Une famille heureuse (12 pages), commence très classiquement, par l'appel à l'aide d'une vieille connaissance dont l'un de ses enfants a disparu et qui réclame l'aide des Investigateurs. Il se poursuit dans une atmosphère d'horreur très psychologique, et prend place dans les campagnes de la région d'Arkham. Assez orienté enquête policière et ne faisant intervenir que partiellement le Mythe, il peut servir de scénario de découverte de l'Appel de Cthulhu à des joueurs débutants. Le second scénario, La putain de Baharna (13 pages), emmène les personnages du port de Kingsport jusqu'aux Contrées du Rêve à la poursuite d'un adversaire déroutant. Comme le scénario se déroule quasi-exclusivement dans les Contrées du Rêve, les règles essentielles sur les blessures et décès, et la gestion de la Santé Mentale sont rappelées en début de scénario. Le troisième scénario, Bénis soient les enfants et les bêtes (13 pages), débute par une enquête sur des disparitions d'enfants à Arkham puis emmène les Investigateurs dans les environs d'Innsmouth. Débutant comme un scénario d'investigation de type policière, les joueurs risquent d'être surpris par le dénouement qui revisite de façon originale un élément du Mythe de Cthulhu. Le quatrième scénario, Le bois sombre (13 pages), est situé dans la campagne autour de Dunwich. L'intrigue est construite sur un canevas classique : les investigateurs viennent y aider un jeune archéologue, témoin de phénomènes effrayants entourant ses recherches. Le cinquième scénario, Avec préméditation (47 pages), est en raison de sa taille une mini-campagne divisée en trois parties distinctes. Dans la première (le crime), elle fait débuter les investigateurs un soir d'orage : ils sont appelés pour se rendre d'urgence à l'asile d'Arkham auprès d'un de leurs proches. La seconde partie (le procès) est la suite directe du premier épisode : les investigateurs doivent prouver leur innocence en menant ou faisant mener leur propre enquête, et en plaidant eux-mêmes leur cause au tribunal. Cet épisode prévoit plusieurs façons de le faire : soit via des règles spécifiques pour déterminer l'issue du procès, ou même en grandeur-nature. La dernière partie (la sentence) renvoie au dénouement de la campagne et constitue un épisode plus traditionnel d'horreur Cthulhienne brute. L'ouvrage se termine par une carte noir et blanc du Pays de Lovecraft sur une page qui permet d'y situer les principales agglomérations, et qui complète la carte en encart par ailleurs disponible. |
December 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Adventures in Arkham Country
première édition, deuxième impression
Adventures in Arkham Country Cet ouvrage est une réédition presqu'à l'identique de la première édition à l'exception de l'illustration de couverture. La carte détachable n'est plus présente, et la différence en terme de pages est due à une police d'écriture plus grosse et l'ajout d'une aide de jeu de deux pages sur les villes du pays de Lovecraft. De Arkham à Salem, elles sont décrites en un paragraphe, qui donne la population, l'année de fondation et les éléments importants de la ville. L'ouvrage se termine sur un index d'une page. |
December 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu En dehors de son ISBN et de la couverture, souple, cet ouvrage est identique à la version à couverture rigide. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu Le livre de base d'ApoCthulhu s'ouvre sur le titre, les crédits, deux pages d'avant-propos, et le sommaire (6 pages), puis une Introduction (3 pages) qui présente le jeu, Lovecraft et l'organisation de l'ouvrage. Elle est suivie d'un poème en prose de Lovecraft (Nyarlathotep, 4 pages) et d'une collaboration entre Lovecraft et Robert Barlow (Till A’ The Seas, 6 pages). Par la suite l'ouvrage est découpé en plusieurs grandes sections introduites chacune par une page titre. Part I: Rules of the Game (80 pages) regroupe toutes les informations nécessaires pour tous les joueurs. Après une présentation de la base sur la façon de lancer les dés, (Core Game Concepts, 1 page), un chapitre est dédié aux personnages du jeu. Survivors (41 pages) présente la procédure de création des personnages, avec la détermination des caractéristiques (tirées aux dés ou issues d'une répartition de points), le choix d'un archétype (une dizaine pour un jeu situé un peu après l'apocalypse, 9 pour un jeu situé suffisamment loin dans le futur pour que tous les PJ soient nés après la disparition de la civilisation, le tout occupant 11 pages), la détermination des Liens et autres détails. Six pages fournissent les règles de détermination du score de Ressources, comment il est géré et utilisé, tandis qu'une dizaine de pages est consacrée à l'utilisation des Compétences dans le jeu et à la description des 44 proposées. The Game (7 pages) couvre alors les mécanismes de résolution des actions, avec l'utilisation des Compétences, les jets sous une caractéristiques, les modificateurs et l'échelle des réussites et échecs. La gestion du temps est abordée, ainsi que les jets en opposition et les poursuites. Le chapitre se termine avec un survol de l'utilisation des points de Volonté. Combat (15 pages) détaille ensuite l'application de ces mécaniques aux situations de conflit, avec les différentes manœuvres possibles, la résolution des attaques et des défenses, et enfin des dommages et de leur guérison. Le cas particulier des armes dotées d'un Lethality Rating est abordé, ainsi que les règles sur les protections et armures, et enfin les autres sources de dommages. Sanity (12 pages) explore ensuite les règles concernant la Santé Mentale des personnages, avec notamment des tables des pertes en fonction du type de stress infligé, des règles sur les désordres mentaux temporaires découlant d'un choc trop brusque, et enfin les troubles plus durables avec une quinzaine de types présentés, jusqu'aux folies permanentes. Les règles expliquent ensuite comment un personnage peut résister à ces pertes, notamment en s'adaptant à certains types de traumas, mais aussi en ayant recours aux Liens qui l'unissent à d'autres personnes ou à une communauté. Enfin Downtime (4 pages) détaille comment se traite l'espace de temps entre deux aventures, pour suivre l'évolution des Liens entre un personnage et autrui, ou comment il peut s'engager dans des projets personnels, et les effets de ceux-ci. Part II: Apocalypse-Building Resources (30 pages) s'attache à comment définir l'apocalypse qui a anéanti la civilisation humaine, et ses effets. Choose Your Own Apocalypse (3 pages) propose une suite de questions auxquelles le MJ peut répondre pour déterminer le type d'apocalypse survenu sur la Terre, et en fonction du degré de dureté du jeu (Harshness) quelques conséquences qui en découlent, ainsi qu'un guide sur les types de scénarios possibles. The Global Salvage Yard (5 pages) s'attache à une constante du jeu, et des mondes post-apocalyptiques en général, à savoir la récupération de restes du monde d'avant.Cette section discute des possibilités de trouver ce dont on a besoin, de la rareté des objets, des effets de cette rareté, et enfin une discussion des possibilités de fabriquer un remplacement de ce qu'on ne peut trouver. Dans la continuité du chapitre précédent, Rules for Equipment and Vehicles (4 pages) présente quelques règles optionnelles pour les armes et des règles pour l'utilisation d'anciens véhicules (avec une petite table listant quelques types d'engins terrestres, marins ou aériens. ApoCthulhu présente un monde ayant subi une apocalypse conséquence du retour de créatures du Mythe. Il est donc à prévoir que les Survivants puissent rencontrer certaines de ces créatures. ApoCthulhu ne propose cependant pas de bestiaire, partant du principe que de nombreuses publications existent dans le genre. Creatures and Gods of the Cthulhu Mythos (1 page) propose donc des guides pour récupérer des données techniques du Handler's Guide de Delta Green ou du SRD du projet Open Cthulhu, d'autres jeux sous système D100 (L'Appel de Cthulhu, en tête) ou Gumshoe. S'ils ne sont plus d'aucune utilité pour empêcher le retour des Grands Anciens, les incunables liés au Mythe existent toujours dans l'univers d'ApoChulhu, et Tomes of Terror, and Apocalyptic Revelations (9 pages) présente des guides et règles pour localiser de tels ouvrages et les consulter (les prendre pour plus que de simples divagations va cependant nécessiter de réussir un jet d'Immersion avec la Compétence Unnatural. Le texte prévoit les résultats de cette lecture, dangers comme bénéfices en termes de Compétences, de connaissance de rituels, et de pratique de la magie. Enfin Supernatural Effects (5 pages) présente des règles pour déterminer les effets de phénomènes surnaturels sur les humains, en fonction de l'ampleur et du type de ces phénomènes, ainsi que les possibilités de se protéger. Un guide est proposé également pour utiliser les rituels hypergéométriques de Delta Green ou les sortilèges proposés dans d'autres jeux. Part III: Sample Apocalypses (30 pages) propose quelques exemples d'apocalypses liées au Mythe afin de guider le MJ dans la construction de celle qu'il pourrait préférer. The Pre-Apocalypse World (1 page) présente d'abord un tableau indiquant le degré de rareté de divers types d'objets dans le monde d'avant l'apocalypse, afin de servir de point de comparaison pour les exemples suivants chacun présenté avec l'origine de l'apocalypse, un point sur la rareté des ressources, et des exemples de monstruosité, d'ouvrage du Mythe et de rites spécifiques au cadre proposé :
La section suivante, William Hope Hodgson’s The Night Land (42 pages), propose ensuite un cadre détaillé issu non pas d'un récit lovecraftien, mais du roman le Pays de la Nuit (1912) de Hodgson (considéré par HPL comme "l'une des histoires les plus puissantes qu'ait jamais conçues l'imagination macabre"). Il prend pour cadre une Terre à peine éclairée par un Soleil mourant, à des millions d'années dans le futur, où l'humanité est réfugiée dans deux grandes pyramides de métal, cernées par des forces maléfiques. Une Introduction (4 pages) commence par présenter le roman de Hodgson, son histoire éditoriale dans le monde anglo-saxon, et un synopsis de son histoire. Puis The Last Redoubt (3 pages) décrit alors l'une des pyramides dans lesquelles se terrent les restes de l'humanité dans ce monde terrible. Survivors in The Night Land (5 pages) apporte quelques ajustements de règles pour créer des Survivants dans cet univers, et Geography of The Night Land (15 pages) propose un survol des trois grandes régions du monde entourant les pyramides. Enfin Forces of Evil—and of Good (2 pages) présente un survol des forces maléfiques mais aussi parfois alliées aux personnages, qui rôdent dans cet univers. A Night Land Bestiary (9 pages) présente ensuite une vingtaine de créatures habitant le Pays de la Nuit, auxquelles pourront être confrontés les Survivants. Adventures in The Night Land (3 pages) conclut cette section en proposant 8 accroches de scénarios dans ce cadre. Suivent alors deux scénarios, présentant chacun des informations sur les ajustements de règles pour la création des personnages, un historique des événements, les fiches des antagonistes, une demi-douzaine de personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 29 pages) :
Enfin viennent un Index (4 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. Pour la petite histoire, l'éditeur a choisi la date de parution pour coïncider avec l'anniversaire (le 130eme) de la naissance de Lovecraft. |
August 2020 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu by Gaslight
troisième édition
Cthulhu by Gaslight Cthulhu by Gaslight propose toujours de transporter les joueurs de l'Appel de Cthulhu à la fin du XIXe siècle, principalement dans le Londres Victorien. Cette troisième édition reprend presque intégralement le texte des précédentes, mais l'enrichit quasiment de moitié avec des articles inédits. Les deux scénarios proposés sont également nouveaux. Dans le détail, après une page d'introduction (reprenant celles des deux précédentes éditions), Victorian Characters (28 pages) remet à plat la création de personnage, en mettant l'accent sur la classe sociale du personnage, élément fondamental de la société victorienne. Vingt-six professions sont également décrites, qu'elles soient inédites ou revues en fonction du contexte, et un système d'avantages / défauts aléatoires fait son apparition. Enfin, quelques compétences sont aménagées. Le chapitre rassemble aussi différents éléments de background : les armes, le prix de la vie et la mode vestimentaire. Un lexique est également proposé. The Victorian World (48 pages) débute par un survol de l'état du monde en cette fin de XIXème siècle, se concentrant sur l'Empire sur Lequel le Soleil ne se Couche Jamais. On trouve ensuite une description de l'armée Britannique et de son fonctionnement, puis une chronologie d'événements importants allant de 1880 à 1901, et des biographies de personnalités de l'époque (Sir Richard Francis Burton, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, etc.). Le chapitre continue par une description des quartiers et de lieux typiques de Londres. Communications et London Crime sont des exposés traitant des moyens de transport et de communication, et des différentes activités criminelles dans les bas-fonds londoniens. Enfin Miscellaneous se consacre à des sujets aussi variés que le gouvernement britannique, les titres nobiliaires, les sources d'information ou encore le rôle des club de gentlemen. Strange Britain (36 pages) traite évidemment de sociétés secrètes, de spiritisme, de franc-maçonnerie et de la Golden Dawn. Mais il propose surtout un survol des mythes et légendes des îles britanniques, ainsi qu'une revue des centres d'activité du Mythe de Cthulhu. La dernière section du chapitre décrit des PNJ issus des fictions de la période (dont le plus célèbre détective du monde), des PNJ types et quelques idées de scénarios. Enfin, Gaslight Adventures (51 pages) rassemble deux scénarios inédits de longueur équivalente :
Le premier appendice (4 pages) compile une copieuse bibliographie. Le second (16 pages) reprend les aides de jeu des deux scénarios. L'ouvrage s'achève par une fiche de personnage spécifique. |
May 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Escape from Innsmouth
première édition
Escape from Innsmouth Ce quatrième et dernier guide de la collection du Pays de Lovecraft est consacré à la ville d'Innsmouth. On y apprend tout sur la dégénérescence de ses habitants et l'étendue de leur corruption quelques semaines avant le raid du gouvernement fédéral. Il se compose de deux parties : la description de la ville et de ses habitants, puis deux scénarios. Innsmouth la mystérieuse commence le supplément avec le récit de l'histoire (6 pages), officielle et officieuse, du petit port, de sa prospérité passée à son déclin actuel. Il est suivi de Bienvenue à Innsmouth (2 pages) qui décrit quelques généralités sur la cité : services publics, accès, climat... Enfin Le cauchemar d'Innsmouth conclut les généralités avec 8 pages de présentation du mal qui plane sur la ville, ses conséquences, ses objectifs et ses moyens. L'évasion d'Innsmouth est le premier des deux scénarios : les investigateurs doivent porter secours à un jeune homme en bien mauvaise posture dans la cité maudite. Ce sera l'occasion d'en découvrir quelques secrets. Le supplément s'achève sur Germes d'horreur pour des aventures à Innsmouth, un court article (5 pages) proposant des idées de scénario et de campagne touchant à Innsmouth, avant et après le raid. Une carte pliante (A3 noir et blanc) d'Innsmouth est également fournie an fin d'ouvrage. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Mansions of Madness
première édition
Mansions of Madness Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés. Les scénarios sont les suivants : Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt. La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes... Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration. Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses. La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Perils of the Young Kingdoms
première édition
Perils of the Young Kingdoms Cet ouvrage est un recueil de cinq scénarios indépendants. Il débute par une carte des Jeunes Royaumes localisant les lieux où ils se déroulent suivie d'une introduction les résumant brièvement. Le royaume flottant (44 pages) emmène les personnages au beau milieu de l'Océan Oriental au sein d'une communauté de naufragés révérant un monstre marin chaotique. Cette micro société est dirigée de main de fer par une "Amirale" melnibonéenne ayant décidé de mettre en compétition ses enfants pour désigner lequel sera son successeur. Les personnage devront choisir leur parti afin de survivre et de s'échapper ou pourquoi pas prendre le pouvoir de cette prison flottante. Ce scénario décrit de manière détaillée les épaves du royaume flottant et l'île adjacente, plus de vingt-cinq PNJ avec leurs relations, motivations et vie quotidienne et les évènements émaillant la lutte pour l'accession au pouvoir. Dans Le connecteur de Myrrhyn (21 pages), les personnages sont contraints de se rendre à Sequaloris dans le royaume de Jarkhor. Une fois dans la ville, les personnages se trouvent mêlés à la lutte opposant deux factions de myrrhyniens pour la possession d'un artefact de la Loi conditionnant la survie du peuple ailé. Les personnages s'engageront alors dans la Vallée de Xanyaw, poursuivit par des myrrhyniens et de leurs mercenaires, à la recherche du refuge d'un sorcier pan tangien détenant l'artefact et la drogue convoités. Dans Le croc (16 pages), les personnages sont envoyés, au nom de Straasha, sur la côte tarkeshite afin de mettre un terme aux exactions d'un sorcier pan tangien. Ce dernier vit retiré dans une citadelle érigée au beau milieu de la mer Pâle. Adepte de Pyaray, il pervertit les protégés du Seigneurs des mers en créant des abominations à partir d'animaux marins. Ces créatures terrorisent les villages de la côte tarkeshite mais les valeureux personnages joueurs sont là pour stopper ce Docteur Moreau pan-tangien. Au début des Moments dérobés (18 pages), les personnages se trouvent à Vieil Hrolmar dans le royaume de Vilmir où ils font la connaissance de l'éclairé duc Avan Astran. Ce dernier les engage afin de l'accompagner dans une expédition à la recherche des vestiges d'une ville melnibonéenne. Les personnages explorent alors un tombeau datant de l'apogée de l'Empire de Lumière et se retrouvent projetés mille ans en arrière dans la ville alors en parfait état mais en pleine guerre entre les empires dharzis et melnibonéens. Ils n'auront alors plus qu'à empêcher la destruction de la ville afin de revenir à leur époque. Lors de L'homme qui vendait les Dieux (15 pages), les personnage font la rencontre d'un prince Vadagagh venu du Monde des Quinze Plans de Corum. Le prince est prisonnier des Jeunes Royaumes et tente désespérément de rejoindre son plan d'origine. Venu chercher de l'aide pour sauver son peuple, il est poursuivi par des créatures du Chaos bien décidées à l'éliminer pour le compte de leur maîtresse, Xiombarg, la reine des épées. Les personnages devront aider le prince à invoquer la Cathédrale Infinie et à affronter son maître, l'Homme qui vendait les Dieux, afin de le renvoyer chez lui et pourquoi pas de l'accompagner et ensuite d'explorer le Monde des Quinze Plans de Corum. |
November 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |
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Sacraments of Evil
première édition
Sacraments of Evil Ce supplément est un recueil de six scénarios pour la 5ème édition de l'Appel de Cthulhu, se déroulant tous dans l'Angleterre Victorienne. Bien que prenant place dans le cadre présenté par le supplément Cthulhu by Gaslight, ce supplément n'est pas indispensable pour pouvoir les jouer car une aide de jeu figure en fin de livre pour compléter la création de personnages à cette époque. Les six scénarios présentés sont complètement indépendants et ne sont pas destinés à être reliés pour se transformer en une campagne, bien que certains soient assez denses pour pouvoir se dérouler sur plusieurs séances et être étendus. Après une page de couverture intérieure, puis une page reprenant le portrait de HP Lovecraft, le supplément commence avec une page de crédits, puis une page de sommaire. Il continue ensuite avec une Introduction (2 pages en VO, 3 en VF) contenant une carte du Royaume-Uni où les lieux utiles aux scénarios sont indiqués, ainsi que par un plan du centre-ville de Londres et une présentation du supplément. Les chapitres suivants sont organisés par scénario. Les Yeux d'un Etranger (Eyes of a Stranger, 25 pages en VO, 22 en VF) entraîne les Investigateurs dans un imbroglio mêlant une personne de la haute société londonienne et une race extra-terrestre aux intentions belliqueuses. Si le scénario débute classiquement avec une séance de spiritisme assez commune dans ce contexte Victorien, il va rapidement plonger les joueurs dans la confusion en multipliant les pistes et les indices : des meurtres qu'on pourrait relier à Jack l'Eventreur, un complot franc-maconnique et après avoir cotoyé l'élite du pays, une excursion dans les bas-fonds de Londres. On retrouvera aussi dans ce scénario une aide de jeu pour gérer les règles de poursuite entre attelages. Le Chef-d'Oeuvre de Nicholas Forby (The Masterwork of Nicholas Forby, 17 pages en VO, 16 en VF) se tourne plutôt vers les contextes artistiques via une relation amicale des Investigateurs. Ils seront invités à le rejoindre dans sa demeure, au c'ur de la campagne anglaise, pour élucider de vieux secrets de famille et être confrontés à une sculpture mystérieuse. Ce scénario s'appuie essentiellement sur une chronologie des événements et les indices que les joueurs peuvent progressivement découvrir (et leurs localisations géographiques) pour comprendre ce qui se trame réellement, et parvenir à sauver leur ami. Plant Y Daear (19 pages en VO, 17 en VF) propose aux Investigateurs de se rendre dans le Pays de Galles pour enquêter sur un meurtre. Dans cette contrée, encore très en retrait des grands centres urbains de l'époque, les joueurs vont affronter une nature encore hostile, et faire la lumière sur des secrets venant des origines d'une Histoire oubliée, et dont la rencontre a bouleversé la vie d'une famille bien sous tous rapports. Les Sacrements du Mal (Sacraments of Evil,21 ou 18 pages selon VO ou VF) reprend le titre du supplément et est un scénario qui permet aux Investigateurs de pénétrer le milieu de l'Eglise Anglicane de la ville d'York. Les joueurs vont partir sur les traces d'un tueur en série qui terrorise York, et dont la succession et l'atrocité des crimes n'est pas sans rappeler Jack l'Eventreur même si aucune connexion n'est faite avec cette célèbre affaire (contrairement au premier scénario). Comme pour le second scénario, sa construction est surtout basée sur une chronologie et des indices à rassembler. Le Sabordage (The Scuttling, 18 pages en VO, 16 en VF) met en scène une croisière pour New-York où les Investigateurs ont pour mission d'acheter des antiquités pour un riche magnat londonien. Bien évidemment, le voyage aller ne sera pas de tout repos, et le voyage retour encore moins ! Afin d'aider le Gardien dans cet exercice, ce scénario décrit minutieusement le bateau sur lequel les joueurs sont montés à bord, le Christabel, et son équipage. Les Symboles Ecarlates (Signs Writ In Scarlet, 30 pages en VO, 27 en VF) plonge les habitants de l'East End à nouveau dans la terreur, avec une nouvelle séquence de meurtres en série dans ce quartier misérable de Londres. L'ombre de Jack l'Eventreur n'est à nouveau pas bien loin dans ce scénario qui reprend un contexte similaire et une chronologie pour le moins sanglante... Les Investigateurs vont être invités à apporter leurs qualités d'enquêteurs pour aider la police à faire toute la lumière sur l'identité du meurtrier et ce qui s'est passé réellement avant qu'il ne commette ses crimes. Les joueurs vont surtout 'uvrer pour que la situation n'empire pas davantage avec la venue d'une créature encore plus meurtrière. L'ouvrage se termine sur un chapitre intitulé Les Investigateurs des Années 1890 : un Guide (1890s Investigators : A Guide, 6 pages, 5 en VF) qui permet de créer un personnage spécialement adapté à cette période du Mythe. Une table des dommages des différentes armes est proposée ainsi qu'une feuille de personnage recto-verso dédiée à cette époque au format de la 5ème édition. La VO ajoute quelques pages de publicité. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Sea Kings of the Purple Towns
première édition
Sea Kings of the Purple Towns Cet ouvrage décrit la nation montante des Jeunes Royaumes : L'Ile des Cités Pourpres. Le supplément débute par une carte de l'île puis une introduction présentant le contenu de chaque chapitre et un court résumé de chaque scénario.
La première partie du supplément décrit en 62 pages l'île et ses habitants. C'est tout d'abord l'histoire de l'île qui est détaillée et ce de l'époque de l'ancienne colonie melnibonéenne jusqu'à la nouvelle et dynamique nation marchande des Jeunes Royaumes. La géographie est ensuite passée en revue avec le climat, la faune, la flore mais aussi les différentes régions de l'île : de la baie de Menii aux montagnes centrales en passant par les landes du sud. Cartes à l'appui, les quatre principales cités de l'île sont aussi décrites : Menii, où tout se vend et s'achète, Uktel l'industrieuse, Kariss la magnifique et la Citadelle du Soir, où sont construits les fiers bâtiments de la flotte des seigneurs des mers. C'est ensuite au tour des habitants de l'île de passer sous la loupe : leurs noms, leur tempérament, leurs professions, leurs vêtements, leur langue. La société insulaire n'est pas en reste avec la présentation des rivalités politiques entre les nobles Seigneurs des mers et les pragmatiques marchands, la défense de l'île et sa flotte mais aussi la culture, les coutumes et la musique. Cette partie se conclut par une aide à la création de personnage qui reprend chaque profession afin de leur donner une couleur locale et de faire des personnages joueurs de véritables citadins pourpres. Dans le même objectif, des encadrés de règles proposent de nouvelles compétences et de nouvelles armes particulières aux citadins pourpres. Les dieux subissent le même traitement et c'est aux cultes de Lassa, déesse des nobles, Straasha, dieu du peuple et Goldar, dieu des marchands, de révéler les secrets de leurs prêtres, de leurs cérémonies et de leurs temples. Sont ensuite décrits chacun des océans des Jeunes Royaumes, leurs humeurs et singularités que chaque marin doit connaître lorsqu'il sillonne leurs eaux. Ce chapitre est complété par une liste de rencontres maritimes et une poignée d'histoires de loups de mer que les marins se racontent dans les tavernes des ports. Les vingt dernières pages de cette première partie proposent d'une part des tables de rencontre sur l'île et dans les cités, et d'autre part les caractéristiques de créatures aussi variées que le comte Smiorgan tête chauve, la baleine, l'agent de Pyaray, la sangsue bifide et le fermier. La seconde partie propose, en 57 pages, quatre scénarios : |
January 1992 | Stormbringer | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
première édition
Stars are Right ! (The) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Terrible New Worlds
première édition
Terrible New Worlds Terrible New Worlds est un recueil de scénarios pour ApoCthulhu présentant 4 petites campagnes. Chacune d'elles s'ouvre sur une page titre et présente la façon dont s'est produite la catastrophe, sur un schéma similaire à celui utilisé dans le livre de base du jeu, avec en particulier un point sur la rareté des ressources dans ce type d'apocalypse. Suivent alors la succession d'événements qui la compose, quelques idées de scénarios supplémentaires, puis les fiches techniques des antagonistes, des personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs. Le document s'ouvre sur la couverture, le titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Campaign 1: A Small Price (64 pages) présente un monde qui a subi l'invasion de créatures immatérielles apparaissant simplement comme des ombres (déjà présenté de manière plus résumée dans le livre de base sous le titre Under The Charcoal Sky). Ce scénario prend pour cadre un bunker dans la région d'Aberdeen, où se sont réfugiés un certain nombre de personnes, beaucoup travaillant sur des recherches scientifiques, quand la catastrophe s'est produite. Le bunker est aujourd'hui dirigé par la responsable du centre de recherches, malgré ses désaccords avec son assistant. Les PJ sont un groupe de Survivants encore actifs dans la région, mais au début du scénario, ils découvrent que leur repaire a été compromis par les Ombres et envahi. Ils vont se mettre en quête d'un nouvel abri et une balise va les amener à la communauté d'Aberdeen où ils vont devoir se faire une place en dépit de la division qui règne entre ses responsables, et en espérant que cet abri subsiste le plus longtemps possible... Campaign 2: Hold The Flood (52 pages) prend pour cadre les anciens Etats-Unis quelques décennies après qu'une épidémie ait éradiqué l'essentiel de la population, renvoyant l'humanité plusieurs siècles en arrière. Cette apocalypse avait déjà été présentée de façon plus rapide dans le livre de base sous le titre Shake the Disease. Les PJ prétirés font partie d'une troupe itinérante allant de communauté en communauté, jusqu'à ce que les symptômes de l'ancienne Peste Grise ressurgissent. Étant les seuls à ne pas en montrer les symptômes, les PJ sont chargés de regagner le dernier endroit où la troupe s'est arrêtée pour comprendre pourquoi leurs compagnons sont maintenant touchés, et chercher s'il existe sur place un quelconque antidote, les membres de la communauté n'ayant aucun signe de la maladie. Peut-être ont-ils un quelconque rite qui les en protège ? Campaign 3: A Throne of Corpses (56 pages) se déroule dans un monde réduit à la civilisation anéantie par une vague de froid polaire persistante, qui a isolé les communautés, tandis que d'étranges créatures volantes écailleuses et plus grosses que des éléphants parcourent les étendues sauvages, et parfois fondant sur un regroupement d'humains, en se repaissant d'éventuels voyageurs. Les Survivants sont obligés de se mettre en quête d'un abri, e leur ayant été détruit par les créatures, et vont s'imposer dans une ancienne bibliothèque, où une femme est aux prises avec une monstruosité. Un livre ancien qu'ils ont pu trouver sur place leur laisse entrevoir une méthode qui pourrait repousser les assauts de cet hiver surnaturel. Rassembler les accessoires nécessaires pour mettre cette méthode en application ne sera pas de tout repos. Et tenter le rituel tel que décrit ne sera pas sans rencontrer d'opposition. Campaign 4: Even Death May Die (79 pages) se différencie de ses prédécesseurs en ce qu'il commence dans le monde d'Avant le cataclysme, où les personnages font partie d'une expédition d'exploration des fonds marins dans un bathyscaphe. Lors d'une de ces descentes, le Hiérophant va être confronté à des phénomènes étranges, se trouvant à explorer des environnements de plus en plus bizarres. mais ce n'est rien à côté de ce que ses membres d'équipage trouveront quand ils remonteront à la surface. Dans un monde dévasté d'où toute vie semble avoir disparu, ils vont devoir chercher à comprendre ce qui s'est passé durant leur périple sous-marin, et s'il n'y a rien qu'ils puissent faire pour éviter un sort plus terrible encore. Le document s'achève sur une page de publicité pour la gamme ApoCthulhu. |
August 2021 | ApoCthulhu | Cthulhu Reborn Publishing |
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Ye Booke of Monstres
première édition
Ye Booke of Monstres Premier volume de "La Collection Aniolowski", le Livre des Monstres regroupe toutes les créations en matière de créatures du Mythe n'ayant pas été présentées dans le livre de base de la 5e édition. Elles proviennent de suppléments (Les Masques de Nyarlathotep, par exemple), de textes de Lovecraft ou de ses disciples qui n'avaient pas été pris en compte précédemment. Notons que certaines ont été reprises dans la révision de la 5ème édition. Les trois premières pages, après celles de présentation et des crédits, présentent les différentes classes des créatures du Mythe ainsi que la façon dont elles sont exposées : caractéristiques, description... Vient ensuite, et sur 47 pages, la liste par ordre alphabétique de ces nouveautés. Les caractéristiques de chacune sont accompagnées d'un texte d'introduction et d'une illustration. L'ouvrage se clôt sur un index de tous les monstres créés pour le Mythe, ainsi que le repère dans la gamme où on trouvera leur description. Ce supplément est suivi de Ye Booke of Monstres II (non traduit) et on retrouve toutes les créatures, à l'exception de celles des Contrées du Rêve, des deux suppléments dans le Creature Companion. |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |