Frank Heller
Chaque année, je sentais le besoin d'écrire une aventure, pour laisser sortir ma créativité. Aussi, de 1986 à 1998, j'ai écrit une aventure chaque année. Bien que maintenant, en regardant en arrière, je crois que les dernières (particulièrement) n'étaient pas mauvaises, je n'ai jamais envisagé d'en faire publier une avant 1995. Celle que j'ai écrite en 1995 pour l'Oeil Noir, je l'ai trouvée assez bonne pour la proposer à l'éditeur allemand d'alors, Schmidt Spiele. J'ai eu de la chance parce qu'ils l'ont aussi trouvée bonne. Par contre, je n'ai pas eu de chance du tout car après avoir reçu cette réponse, ils ont fait faillite. Fantasy Production a repris l'affaire, mais ils ne trouvèrent pas le brouillon de mon aventure ; il a dû se perdre quelque part. Ça n'avait alors plus d'importance à l'époque, car le cadre historique du jeu avait continué à évoluer et rendait mon aventure obsolète.
En 1996, j'ai écrit une aventure plutôt courte pour D&D (le jeu classique ; comme un donjon de cité naine à la Moria), encore juste pour usage personnel.
En 1997, j'ai écrit une aventure de pirates pour Midgard, le plus vieux JdR allemand. Je n'ai jamais envisagé de la faire publier, mais le destin semble avoir eu autre chose en tête - mais continuons dans l'ordre chronologique.
En 1998, de nombreuses aventures vraiment mauvaises pour L'Appel de Cthulhu sont apparues dans des magazines allemands de JdR. Après mon échec quant à la publication de mon aventure de 1995, j'ai alors à nouveau trouvé le courage d'essayer de faire éditer une aventure. Je pensais que je pouvais faire au moins aussi bien que dans les magazines - ce qui m'a donné assez de courage pour essayer. J'ai envoyé l'aventure à Pegasus Spiele, l'éditeur allemand de Cthulhu, mais je pensais qu'elle serait publiée dans "Ringbote", leur magazine, pas dans la gamme de suppléments officielle.
En 1999, je n'avais toujours pas de nouvelle de Pegasus et je les ai appelés. Ils me firent savoir que le magazine, Ringbote, venait de voir son dernier numéro, et qu'il était mort. Une fois encore, on dirait que je n'avais vraiment pas de chance. Mais seulement deux semaines après, le responsable de la gamme Cthulhu de l'époque, Wolfgang Schiemiechen, m'appela pour me dire qu'il voulait éditer mon scénario dans un "vrai" supplément pour Cthulhu. Cela a pris deux ans d'attente, et enfin il fut publié dans l'été 2001.
C'est juste le début de l'histoire, pas la fin.
En 2000 environ, un joueur qui s'est joint à mon groupe, s'est trouvé faire partie du cercle interne des auteurs de Midgard, jeu de rôle allemand déjà cité ; joueur que je ne connaissais pas à l'époque. Je lui ai donné mon aventure (faite en 1997), et sans que je le sache il la donna au responsable de la gamme Midgard - qui la trouva assez bonne pour la publier. Ce qui est drôle, c'est que Midgard est aussi édité par Pegasus Spiele, comme Cthulhu. J'étais alors auteur pour leurs deux JdRs de l'époque.
La véritable "percée" s'est produite en 2001. Mon aventure Cthulhu, que j'ai mentionnée, n'avait pas encore été éditée. Pegasus édita un supplément de contexte américain pour Cthulhu au début de l'année, qui était plein de fautes et de mauvaises traductions. J'ai alors offert à Pegasus Spiele de relire leurs livres Cthulhu avant publication en échange d'un exemplaire gratuit. Ils acceptèrent. Seulement une semaine après, le boss de Pegasus Spiele, Andreas Finkernagel, m'appela pour me dire que leur rédacteur venait de partir. Ils n'avaient personne pour régiger le livre dans lequel mon aventure devait apparaître. Pour pouvoir la voir éditer avant la fin des temps, j'acceptai de devenir le nouveau rédacteur. Je fais ce boulot depuis, cela fait deux ans maintenant (en 2003).
Au même moment en 2001, sur le forum Cthulhu allemand, quelques types eurent l'idée de faire un magazine Cthulhu allemand. L'un voulait fournir l'argent, un autre voulait faire le montage. Je prévoyais de fournir quelques articles, rappelez-vous, je me considérais comme auteur seulement à cette époque. En fin de compte je fus le seul à fournir quelque chose, et ils cherchaient un rédacteur pour le magazine, qui n'était toujours rien de plus qu'une idée et deux personnes qui voulaient participer. Et bien, j'ai accepté de faire le travail, sans avoir idée de ce dans quoi je m'embarquais. Egalement, je ne réalisais pas tout le travail que cela représentait.
Etre auteur de Cthulhu m'aida à trouver des articles pour le premier numéro, puisque je connaissais quelques collègues et je leur demandai de me passer tout ce qu'ils pouvaient avoir. En plus de ça, je pense que j'ai contacté tous ceux qui dans le passé avaient écrit quelque chose pour Cthulhu. J'ai aussi demandé à des gens que je ne connaissais que de nom, juste parce qu'ils avaient l'air d'avoir envie d'écrire sur Cthulhu, c'est-à-dire sur le forum Cthulhu cité plus haut. Rapidement, j'ai eu assez d'articles pour remplir un numéro. A ce moment Pegasus Spiele me demandèrent s'ils pouvaient éditer le magazine. Ça les intéressait de soutenir L'Appel de Cthulhu. Vous vous rappelez peut-être, leur propre magazine "Ringbote" était mort deux ans auparavant, et ils cherchaient la possibilité de mettre en avant leur propre gamme Cthulhu. Parce que faire un magazine n'est pas donné, et nous ne voulions pas courir de risque financier, nous avons accpté de faire publier notre magazine par Pegasus Spiele. Cthuloide Welten, le magazine officiel allemand de Cthulhu, était né.
Il nous fallait encore une couverture. Quelques personnes très chouettes nous ont aidé en nous laissant nous servir de leurs dessins, à savoir Anita S. Moore, qui malheureusement n'a jamais été éditée pour diverses raisons, Jeff Remmer et le légendaire dessinateur de talent français François Launet. Ce fut son fantastique "Bunkerplasm" qui fit la couverture de notre premier numéro.
Au début de notre magazine, j'avais rassemblé environ 30 personnes, et le nombre a crû régulièrement. Nous avons eu pas mal de succès avec Cthuloide Welten, et nous continuons à en avoir. Notre philosophie est de ne pas essayer de faire de l'argent avec, d'avoir très peu de publicité à l'intérieur, de ne pas faire de critiques (que nous présentons en ligne sur notre site internet), mais de se concentrer sur de pures aides de jeu et aventures, plus des nouvelles et quelques petits extras.
Une année plus tard, en 2002, j'ai été promu rédacteur en chef de la gamme Cthulhu chez Pegasus Spiele, et par conséquent je suis maintenant responsable de la gamme entière. Je continue aussi comme rédacteur de Cthuloide Welten, qui m'est particulièrement cher, comme chacun peut l'imaginer.
Bien que je sois profondément impliqué dans le Cthulhu allemand et que je travaille beaucoup, je ne fais pas ça pour gagner ma vie. Malheureusement, Cthulhu n'est pas un si grand jeu, du moins en Allemagne, qu'on puisse en vivre. Je suis dans le secteur juridique, je m'occupe de Cthulhu dans mon temps libre, ce qui même pour moi est assez incroyable.
Quand j'ai du temps libre, je continue à jouer à Midgard, comme joueur. Le meneur est toujours l'auteur de Midgard qui m'a fait découvrir leur illustre cercle d'auteurs.
En plus de cela, j'ai une partie hebdomadaire de jeu à Cthulhu. Quelques-uns, mais pas tous mes joueurs, sont concernés par du travail sur Cthulhu. Ma fiancée Christinia Wessel fait la relecture, par exemple.
En dehors de ça, j'ai les loisirs normaux que tout le monde semble avoir, la lecture, aller au cinéma, etc.
Il est difficile de dire de quel travail je suis le plus fier. Ma contribution à la campagne Cthulhu "Auf den Inseln" (Dans les Iles ; une campagne en Mer du Nord) fut certainement le meilleur travail de recherche que j'aie fait. Mon préféré personnel est toujours l'aventure de pirates que j'ai faite pour Midgard. C'est un appel de l'âme qui me l'a fait écrire ; j'y ai mis beaucoup de ce que j'aime, c'est une aventure dont j'ai toujours rêvé quand j'étais plus jeune, et que j'ai ardemment attendu de voir publier. Bien sûr, je ne peux que parler pour moi-même, je ne peux pas savoir si quelqu'un pense la même chose.
Mes projets sont de sortir beaucoup de bonnes publications Cthulhu en allemand, pour fixer un étalon de qualité globale qu'on n'a pas vu à Cthulhu jusqu'à présent, pour m'améliorer en permanence et pour rendre heureux les gens nombreux qui aiment Cthulhu. Je me vois toujours comme un fan qui a la grande chance de travailler pour son loisir, pas comme un type sage avec une vision divine et un talent inégalé. Il y a un projet que j'aimerais faire mais le temps me manque : une campagne Atlantis pour Cthulhu. Et je suis sûr que nous la verrons un jour. Peut-être quand je suis à la retraite....
De plus, nous prévoyons de traduire quelques-unes de nos publications allemandes en anglais. Cela pourrait intéresser tout particulièrement nos amis français et britanniques. J'avais contacté Jeux Descartes pour voir si nous pouvions éditer des publications Cthulhu en français, comme Les Années Folles, en allemand, et faire traduire quelques-uns de nos livres en français, mais apparemment ils n'ont pas été intéressés par une telle coopération. Si vous, cher lecteur, y êtes intéressé, essayez de convaincre Jeux Descartes. Je suis toujours prêt à monter un "échange européen" de suppléments Cthulhu.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Dementophobia
première édition
Dementophobia Comme l'annonce son titre, cet ouvrage a pour thème la folie dans l'Appel de Cthuhlu. Après la page de titre, celle des crédits, celle de table des matières et une reprenant l'illustration de couverture, une préface (1 page) replace l'importance de la santé mentale dans le jeu. La première partie, Aperçu global (26 pages), débute comme les autres par une photo double page. Elle se poursuit par une histoire de la folie et de ses moyens de traitement au cours du temps depuis la préhistoire jusqu'au début du vingtième siècle. Des points y sont développés plus en détail, comme la situation au Moyen-Âge, le rôle de la syphilis ou les troubles engendrés par la Première Guerre mondiale. Puis des conseils sont donnés au gardien afin de gérer la folie des personnages des joueurs (PJ) mais aussi celle des personnages non-joueurs (PNJ), et pour mener des scénarios basés sur la folie. Enfin, une filmographie est fournie, avec pour chacun des films (une soixantaine au total, sur 6 pages) les titres VO et VF, le réalisateur et une phrase de résumé Troubles mentaux (54 pages) commence, avec quelques informations, par donner une liste d'une quarantaine d’événements pouvant déclencher des crises de folie, avec pour chaque des exemples de traumatismes temporaires courts et longs et d'aliénation mentale. Ces événements vont du naufrage au voyage dans le temps, en passant par la vue d'un monstre et la responsabilité dans la mort d'un être cher. Les différents troubles psychiques sont ensuite examinés, avec pour chacun des conseils pour joueurs et meneur. Ces troubles sont classés par type : schizophrénie et troubles psychiques, troubles émotionnels, en rapport avec des substances (avec une liste de drogues et leurs effets), névroses, troubles du comportement, etc. Deux pages contenant des tables permettent de déterminer aléatoirement une peur. Puis vient une section sur la possession et la folie religieuse. La guérison (36 pages) décrit rapidement les systèmes de santé américains et britanniques, puis, plus en détail, le système allemand (langue de la VO de cet ouvrage). Entre autres choses, un nouveau métier est fourni : garde-malade pour les fous. La psychothérapie est ensuite abordée en quelques pages, de même que de nombreuses autres méthodes allant de la psychanalyse à l'hypnose, en passant par la malariathérapie (le patient est infecté par la malaria pour combattre la syphilis). Ces traitements, outre leur présentation, sont donnés avec le test de compétence nécessaire et l'effet en fonction de la réussite du jet de dés. Enfin, les asiles sont présentés de manière générale, avant de se voir donner des exemples avec des données chiffrées telles que les taux de survie, de guérison et de sortie. Chacun des huit établissements est décrit sur une à deux colonnes. Scénarios contient trois aventures qui illustrent les propos des parties précédentes. Chacune inclut un compte-rendu de partie de test. Dans A la recherche du passé perdu (36 pages), les personnages débutent internés dans un asile, sans savoir pourquoi ils y sont. Il leur faut s'en enfuir, puis démêler ce qui s'est passé dans les trois semaines de souvenirs qu'il leur manque. Situé dans Londres, le scénario combine présent et flash-back déclenchés par des informations glanées dans l'enquête des investigateurs. Elle se termine par une tentative d'empêcher des monstres de venir sur Terre, appelés par des incas. Un asile y est détaillé, plans à l'appui. En morceaux (42 pages) est un scénario complexe prévu pour cinq PJ pré-tirés. Les investigateurs se retrouvent à devoir gérer la situation financière difficile d'une entreprise dont ils pensent hériter. Malheureusement, de nombreux morts rendent la situation difficilement tenable au regard des autorités, et la progression de la folie ne fait rien pour arranger les choses. Enfin, Le Sanatorium (28 pages) a pour cadre un asile sur une île, où les PJ se sont rendus pour voir leur ami le directeur. Mais c'est mort qu'ils le trouvent, à l'instar de nombreux patients et membres du personnel, les vivants errants dans le bâtiment. Privés à court terme de moyen de retour, la seule chance de survie est de comprendre quelle entité est la cause des événements et de trouver un moyen de la combattre. L'ouvrage se finit par des Aides de jeux (10 pages), un Index (1 page) et une liste des produits de la gamme (1 page). |
September 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Katzulhu
première édition
Katzulhu Katzulhu est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer un nouveau type d'adversaires des Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs, familiers des Contrées du Rêve. La race féline est effectivement au fait de l'existence de ces entités depuis des temps reculés. Katzulhu a d'abord été publié en allemand dans le magazine Cthulhoide Welten, puis traduit en anglais dans le magazine Worlds of Cthulhu, dans une version augmentée, sous le titre Cathulhu. Cet ouvrage reprend le texte de Cthulhoide Welten, avec des ajouts provenant des numéros suivants. Les chats partagent l'éventail des attributs des investigateurs classiques, avec des assortiments de dés différents pour leur détermination : 1D3 pour la Force, 2D6+14 pour la Dextérité, 1 en Taille, etc. La Santé Mentale est remplacée par une caractéristique appelée Tierhaftigkeit (Animalisme), dont la chute ramène les chats à une nature animale, les rendant moins aptes à des actions telles que la lecture des écrits humains. Dans la mesure où les chats n'ont pas de profession, les points de compétence à répartir sont calculés différemment des personnages humains. Après les titres, mentions légales, sommaire et crédits (2 pages), l'introduction (1 page) présente le supplément. Charaktererschaffung (9 pages) va ensuite décrire la création des personnages (PJ). Ce chapitre détaille d'abord sur 3 pages la détermination des attributs et les compétences offertes aux chats. Certaines proviennent de la liste standard du livre de base tandis que d'autres sont spécifiques aux chats : feulement, miaulement, langage humain, se nettoyer, dormir... Puis des races de chats sont proposées (chartreux, persan, etc.) sur 4 pages, parmi une dizaine, chacune pouvant apporter des bonus et désavantages. Wie man eine Katze spielt donne des conseils aux joueurs et discute de la façon de jouer des chats, notamment comment un groupe peut se former, mais aussi des attitudes classiques des chats et de la communication entre eux ; un paragraphe détaille la règle des Neuf Vies ; Wie können Abenteuer für Katzen aussehen? correspond au chapitre de conseils aux joueurs mais pour le Gardien, en approfondissant la façon de créer et mener des scénarios pour ces personnages félins. Ces trois parties tiennent sur 2 pages. Die Spur der schwarzen Katzen (La Trace du Chat Noir, 17 pages) est un scénario se déroulant à Arkham dans les années 1920. Il débute avec la mort de Tomtom, un gouttière du voisinage des investigateurs. D'autres meurtres félins peuvent s'ensuivre. Essayer de trouver qui a tué ces compagnons va confronter les chats à un de leurs ennemis jurés et à un humain trop enclin à visiter les Contrées du Rêve, et ce jusque sur son territoire. Le scénario propose une description complète du repaire de l'antagoniste et des pistes sur la façon de résoudre l'affaire. Der Fluch des Rattenwesens (La malédiction des Rats, 10 pages), un scénario de Frank Heller, tourne autour de Dr Dark. C'est un joueur qui a trop joué à certain jeu inspiré de l'écrivain Hatecraft, et s'est trop intéressé à la magie noire, jusqu'à une soirée qui risque de mal tourner. Sont présentés les personnages non-joueurs (PNJ) humains et animaux et le déroulement des événements prévisibles. Une feuille de personnage adaptée (2 pages) et un index des publications de Pegasus Spiele terminent le document. |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Necronomicon
deuxième édition
Necronomicon Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage. Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20. Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis. Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue. Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens. Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios. Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné. Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Necronomicon
deuxième édition
Necronomicon Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage. Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20. Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis. Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue. Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens. Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios. Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné. Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément. |
August 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |
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Necronomicon & Autres Ouvrages Impies
deuxième édition
Necronomicon & Autres Ouvrages Impies Ce supplément d'origine allemande a pour objet le livre le plus célèbre du Mythe, mais aussi de très nombreux autres. Il regroupe en effet en son sein une bonne partie des ouvrages contenus dans les scénarios publiés en anglais et en allemand, sans toutefois être exhaustif : certains ont été délibérément écartés car ne correspondant pas à la vision du Mythe de Cthulhu par les auteurs. Une partie d'entre eux avaient déjà été recensés dans les Keeper's Companion et Keeper's Companion 2. Certains textes ont donc été traduits de l'anglais vers l'allemand dans cette compilation allemande, ensuite traduite en français par Sans-Detour Editions. Comme tous les ouvrages de la gamme en français, chaque partie débute par une photo double page. Après le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) une Préface (2 pages) reprend celle de la première édition, précise la philosophie de l'ouvrage et les sources de cette compilation, et explique un apport majeur : chaque livre apportant une connaissance de plus de 8 en Mythe de Cthulhu change profondément son lecteur, de manière psychologique et souvent physique, ces modifications étant pour chaque ouvrage illustrées par une histoire. A titre d'exemple, le Necromonicon change ainsi la réalité et les lois de la physique autour de lui, pouvant conduire à la disparition des objets et des êtres dans son entourage. Des odieux opuscules (16 pages) commence par préciser ce que sont les ouvrages majeurs et mineurs du mythe, et ce que sont les ouvrages occultes. Puis l'histoire du texte (au sens général du terme, par opposition à un texte précis) est retracée, avant de présenter des alternatives au traditionnel grimoire : autres supports que le papier pour l'écriture, mais aussi textes gravés, objets décoratifs et autres supports comme les cassettes audios ou les kippus. Enfin, sont examinées les conséquences des copies modernes des grimoires ainsi que les moyens d'en vendre ou d'en acheter dans les années 20. Puis Les ouvrages du Mythe est divisé en plusieurs chapitres. Le morceau de choix est le premier à être présenté : Les Ouvrages Majeurs du Mythe (82 pages), ceux procurant plus de 8% en mythe de Cthulhu. Chacun est présenté par une histoire illustrant les dangers à le lire, par des informations générales, puis des descriptions, avec données techniques (complexité, échelle de durée de l'étude,apport en Mythe, perte en SAN, sortilèges), de ses différentes éditions, et enfin, les effets d'une lecture rapide puis d'une lecture approfondie. Les ouvrages sont au nombre de 21, dont le célèbre Necronomicon. Pour quelques-uns, des idées de scénarios ou des extraits de l'ouvrage sont également fournis. Les Autres ouvrages du Mythe (25 pages) reprend le même format que pour les précédents, sans l'histoire illustrant ses effets. Chacun est donc fourni avec sa description et ses données techniques. Si la lecture de quelques-uns a des conséquences sur le lecteur autre que la perte de SAN, ce n'est pas le cas de la grande majorité. De même, la plupart n'ont connu que peu de versions. Quelques extraits sont fournis, et dans les marges certains personnages et créatures sont présentés. C'est au total plus d'une quarantaine d'ouvrages qui sont passés en revue. Les mythes dans les livres du Mythe (3 pages) donne des conseils sur l'utilisation des ouvrages cthulhiens, et des indications sur les effets de la lecture en fonction des connaissances qu'ils apportent aux investigateurs. Puis Mon petit manuel des textes du Mythe (4 pages) dispense des suggestions pour rédiger des textes cthulhiens, qu'ils soient extraits d'un grimoire ou narrant une aventure ayant trait au Mythe. Enfin, Messagers de l’obscurité (5 pages) apporte des informations sur ceux pouvant désirer des ouvrages du Mythe, au dépens des investigateurs (sectateurs et collectionneurs) et présente des techniques de dissimulation de messages dans les textes (cryptographie), et clôt la partie concernant les ouvrages cthulhiens. Les livres occultes (29 pages) traite quant à lui d'ouvrages n'ayant pas de rapport direct avec le Mythe, mais pouvant, rarement, contenir des sortilèges et augmentant les compétences d'occultisme, histoire, psychologie, chimie, etc. Ce sont près de 100 livres qui sont ainsi rapidement exposés, au même format que pour les Autres Ouvrages du Mythes, accompagnés de cinq idées de scénarios. Les artefacts du Mythe est scindé en deux parties. Raretés arcaniques (20 pages) énumère 32 objets au pouvoir occulte, dont la Lampe d'Al-Alzred ou l'anneau d'Eibon, tous issus d'ouvrages de Lovecraft ou des autres écrivains du Mythe, chaque source étant citée. Artefacts étranges (24 pages) est lui consacré à des objets technologiques, classés selon les races qui les utilisent, et qui comptent parmi leurs rangs le traqueur de Shoggoth, le rayon de froid, le véhicule spatial des Shaans, etc. Là encore, chaque livre d'origine est mentionné. Les Annexes (23 pages) débutent par Dans les sphères d’Azathoth, une histoire de 11 pages abondamment illustrée d'extraits du Mythe (qui occupent entre les deux tiers et les trois quart de la place) montrant les dangers qu'il y a à se plonger dans la lecture des ouvrages impies. Puis 6 pages de nouveaux sortilèges précédent un tableau récapitulatif de 5 pages ; il reprend pour chaque livre présenté son titre, son auteur, sa langue et l'année de sa rédaction, ainsi que la page où il se trouve dans cet supplément. |
August 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Katzulhu
première édition
Katzulhu Katzulhu est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer un nouveau type d'adversaires des Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs, familiers des Contrées du Rêve. La race féline est effectivement au fait de l'existence de ces entités depuis des temps reculés. Katzulhu a d'abord été publié en allemand dans le magazine Cthulhoide Welten, puis traduit en anglais dans le magazine Worlds of Cthulhu, dans une version augmentée, sous le titre Cathulhu. Cet ouvrage reprend le texte de Cthulhoide Welten, avec des ajouts provenant des numéros suivants. Les chats partagent l'éventail des attributs des investigateurs classiques, avec des assortiments de dés différents pour leur détermination : 1D3 pour la Force, 2D6+14 pour la Dextérité, 1 en Taille, etc. La Santé Mentale est remplacée par une caractéristique appelée Tierhaftigkeit (Animalisme), dont la chute ramène les chats à une nature animale, les rendant moins aptes à des actions telles que la lecture des écrits humains. Dans la mesure où les chats n'ont pas de profession, les points de compétence à répartir sont calculés différemment des personnages humains. Après les titres, mentions légales, sommaire et crédits (2 pages), l'introduction (1 page) présente le supplément. Charaktererschaffung (9 pages) va ensuite décrire la création des personnages (PJ). Ce chapitre détaille d'abord sur 3 pages la détermination des attributs et les compétences offertes aux chats. Certaines proviennent de la liste standard du livre de base tandis que d'autres sont spécifiques aux chats : feulement, miaulement, langage humain, se nettoyer, dormir... Puis des races de chats sont proposées (chartreux, persan, etc.) sur 4 pages, parmi une dizaine, chacune pouvant apporter des bonus et désavantages. Wie man eine Katze spielt donne des conseils aux joueurs et discute de la façon de jouer des chats, notamment comment un groupe peut se former, mais aussi des attitudes classiques des chats et de la communication entre eux ; un paragraphe détaille la règle des Neuf Vies ; Wie können Abenteuer für Katzen aussehen? correspond au chapitre de conseils aux joueurs mais pour le Gardien, en approfondissant la façon de créer et mener des scénarios pour ces personnages félins. Ces trois parties tiennent sur 2 pages. Die Spur der schwarzen Katzen (La Trace du Chat Noir, 17 pages) est un scénario se déroulant à Arkham dans les années 1920. Il débute avec la mort de Tomtom, un gouttière du voisinage des investigateurs. D'autres meurtres félins peuvent s'ensuivre. Essayer de trouver qui a tué ces compagnons va confronter les chats à un de leurs ennemis jurés et à un humain trop enclin à visiter les Contrées du Rêve, et ce jusque sur son territoire. Le scénario propose une description complète du repaire de l'antagoniste et des pistes sur la façon de résoudre l'affaire. Der Fluch des Rattenwesens (La malédiction des Rats, 10 pages), un scénario de Frank Heller, tourne autour de Dr Dark. C'est un joueur qui a trop joué à certain jeu inspiré de l'écrivain Hatecraft, et s'est trop intéressé à la magie noire, jusqu'à une soirée qui risque de mal tourner. Sont présentés les personnages non-joueurs (PNJ) humains et animaux et le déroulement des événements prévisibles. Une feuille de personnage adaptée (2 pages) et un index des publications de Pegasus Spiele terminent le document. |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Pegasus Spiele |