Frank Frey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Madonna (The)
première édition
Black Madonna (The) Scénario se déroulant en Pologne, dont l'élément central est une icône de Vierge Noire. Le livret décrit la Silésie, ainsi que les principaux PNJ et forces (politiques et militaires) en présence. |
January 1985 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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King's Ransom
première édition
King's Ransom Ce scénario se déroule en Iran. Les personnages y partent à la recherche des bijoux du shah d'Iran. La région y est décrite en détails, avec les principaux PNJs et les forces (politiques et militaires) en présence.
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January 1987 | Twilight : 2000 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Players Guide
deuxième édition
Players Guide Construit sur le même modèle que les autres Guides du Joueur des gammes du Monde des Ténèbres, cet ouvrage est organisé comme suit : Le livre s'ouvre sur une lettre, de plusieurs pages, d'un ancien Inquisiteur faisant part de ses observations sur les vampires. Ensuite sont présentés pour chacun des sept Clans décrits dans le livre de base un archétype de personnage, ainsi que les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner un peu de profondeur aux personnages, et les Voies d'illumination, alternatives à l'Humanité. On trouve également de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouveaux voies et rituels pour la Thaumaturgie. Des informations complémentaires sont données sur la société vampirique : comment augmenter son prestige, l'organisation des Clans de la Camarilla... Sept nouveaux Clans sont présentés avec leurs disciplines : les Assamites, les Sethites, les Giovanni, les Ravnos, les Salubris, les Filles de la Cacophonie et les Samedis. On retrouve des conseils donnés par les concepteurs du jeu : Graeme Davis, Josh Timbrook, Mark Rein Hagen... Vous n'avez pas le Compendium of Firearms ? Ce n'est pas grave, la section Equipement devrait arriver à répondre à de nombreuses interrogations des joueurs : de la cadence de tir des armes à feu aux armes lourdes, en passant par les munitions spécialisées et les armes blanches exotiques, si vous voulez vous battre, vous devriez y trouvez votre bonheur. On trouve aussi des informations sur de l'équipement non léthal, sur des animaux (un perroquet ou des fourmis goules, ça vous tente ?), sur l'informatique, sur les gaz et les drogues, sur les objets mystiques... La version française de ce guide est en fait la compilation de la première et de la seconde édition du Players Guide original, et contient en prime quelques pages donnant les règles qui ont été modifiées entre la première édition américaine (version traduite en français) et la deuxième (non traduite) : modifications des disciplines, le Rötschreck (hantise des joueurs)... |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Players Guide (The)
première édition
Players Guide (The) Cet ouvrage se destine aux joueurs et non aux conteurs. Après la page de crédits et une préface d'une page, il débute par The World of the Kindred (10 pages). Rédigé par un religieux chasseur de vampire, c'est un point de vue extérieur et hostile sur les caïnites, leurs pouvoirs, leur culture et leur société. Character Creation (32 pages) commence par sept personnages prêts à jouer, archétypes de leur clan. Ensuite viennent les règles sur les Atouts et Handicaps destinés à donner aux joueurs l'occasion de personnaliser un peu plus leurs personnages. Dans le chapitre suivant, The Expanded Character (48 pages), se trouvent de nouvelles compétences, les niveaux 6 à 10 des disciplines présentées dans le livre de base, et de nouvelles voies et rituels pour la Thaumaturgie. De nouveaux archétypes pour les natures et attitudes des personnages sont également proposés, au nombre de 19, parmi lesquels le pédagogue, l'optimiste, le masochiste et l'autiste. Ensuite The Clans (40 pages) traite de l'organisation du pouvoir dans les cités et dans les clans. Il introduit également quatre nouveaux clans et une lignée mineure, avec les nouvelles disciplines correspondantes. Il s'agit des Assamites, des Sethites, des Giovannis, des Ravnos et enfin des Salubris. Le chapitre Roleplaying (12 pages) contient sept textes, d'une à deux pages chacun, écrits par les responsables de la gamme et présentant des réflexions sur divers aspects de l'Art du Conteur. Le chapitre suivant est Equipment (34 pages), qui propose des listes d'armes et de véhicules allant jusqu'au char d'assaut M1 Abrams et au chasseur F 14, ainsi que des équipements variés, tels que du matériel de camping, des véhicules aménagés pour y dormir à l'abri du soleil et du matériel de surveillance. Les armes blanches sont accompagnées de compléments de règles, en particulier sur les nouvelles manoeuvres et les arts martiaux. Toutes sortes d'animaux, transformables en goules pour la plupart, sont également décrits. Enfin, Survival of the Fittest (10 pages) propose une série de conseils de survie donnés par un vampire ancien à un jeune confrère. Il s'agit de savoir comment se cacher, comment éviter les ennuis avec le Prince, comment se nourrir, etc. |
January 1991 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Storytellers Handbook (The)
première édition
Storytellers Handbook (The) Ce livre est un recueil de conseils et de règles destinés aux Conteurs de Vampire : La Mascarade, dans sa première édition (et publié antérieurement aux ouvrages sur le Sabbat, notamment). Le premier chapitre, Le Scénario, donne des conseils pour construire un scénario. Après des considérations générales sur la structure, on procède à l'examen de concepts : enquêtes, romance, thriller, aventure. On donne ensuite une quinzaine de synopsis génériques. Ensuite, après des considérations sur l'ambiance, le chapitre aborde les récompenses : expérience du personnage, savoir, faveurs, alliés, influence, matériel, survie, mécénat. Ensuite, on décrit une méthode d'écriture de scénario : comment élaborer une introduction, comment avoir une fin ouverte, etc. On examine ensuite le style de jeu optionnel "en troupe", comme il se pratique dans Ars Magica, qui consiste à avoir plusieurs personnages à différents "niveaux" : vampires, goules, mortels associés. On trouvera aussi des conseils pour des parties Grandeur Nature, voire l'introduction d'épisodes de ce type dans une campagne "sur table". En toute fin de chapitre, on trouve un modèle de fiche de scénario qui sert à formaliser ses synopsis. Le second chapitre, La Chronique, donne des conseils pour élaborer une campagne. Après un ensemble de conseils divers, le chapitre examine le cas des campagnes à des époques différentes. Après des considérations générales, diverses époques sont examinées : la Rome Antique, la Guerre de 100 ans, la Renaissance, la Révolution Française, la Seconde Guerre mondiale, les Années 20, la Troisième Guerre mondiale, le Cyberpunk. Le chapitre contient aussi des tables d'événements aléatoires pour combler les moments creux d'une campagne. Le troisième chapitre, L'Environnement, donne des conseils pour construire l'environnement : choix de la ville, détermination de la hiérarchie vampirique, des Mortels importants, des gangs, etc. Le chapitre donne aussi des conseils pour prévoir des lieux intéressants (bars, zoo, etc.) et savoir les décrire. A la fin, on trouve un modèle de fiche de ville pour formaliser les caractéristiques générales d'une cité. Le quatrième chapitre est intitulé La Motivation et examine les éléments de l'évolution des vampires : intrigues au sein de la Camarilla, échanges de bons procédés, évolution du personnage dans sa condition vampirique. Ainsi, il est longuement discuté de deux buts primordiaux pour les vampires (du moins, dans la première édition) : le retour à l'Humanité et l'atteinte de Golconda. Le chapitre s'arrête aussi longuement sur la pratique de la Diablerie, et les conséquences de cet acte de cannibalisme vampirique. Le cinquième chapitre, L'Ennemi, donne de brefs conseils pour élaborer les antagonistes des personnages. La plus grande partie du chapitre est consacrée à la description complète d'archétypes de PNJ. On commence par une dizaine d'archétypes de la Camarilla (prince, primogène et exemples de Vampire de base des sept Clans et Caitiff), un membre du Sabbat (dans la version sans clan des premiers ouvrages de la gamme), un membre de l'Inconnu et un Ravnos. Le chapitre se poursuit avec la description complète de trois nouvelles lignées et de leurs Disciplines propres : les Gargouilles et la Visceratika, les Frères de Sang et le Sanguinis, les Baalis et le Daimonion. Nous avons ensuite des règles avancées sur les goules, et deux archétypes : le serviteur et la goule indépendante. Enfin, les êtres non-vampiriques sont décrits, avec un archétype pour chaque : loup-garou, mage, fée, fantôme, momie, démon, savant fou. Le sixième chapitre, Les Règles, donne des règles optionnelles, très variées. On peut signaler notamment une place importante consacrée au combat, une règle optionnelle pour concevoir des rituels de Hedge Magic accessibles aux humains, des règles additionnelles pour la chasse, etc. Le chapitre se conclut par des articles très divers :
L'ouvrage se termine par des appendices :
Ces listes sont différentes entre la version française et la version américaine, suivant les ouvrages disponibles. Par exemple, la discipline Bardo de la lignée des Enfants d'Osiris est absente de la VF car The Hunters Hunted n'a jamais été traduit en français. |
January 1992 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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World of Darkness (A)
première édition
World of Darkness (A) Ce livre a été édité principalement pour Vampire, The Masquerade. En effet, à sa sortie, seul Werewolf, the Apocalypse était sorti et il en était à ses débuts. L'ouvrage a cependant le mérite d'avoir été le premier de la "méta-gamme" World of Darkness. A World of Darkness nous dévoile certains secrets et mystères du Monde des Ténèbres à travers plusieurs régions du monde. Les îles britanniques sont décrites depuis les premiers pas de l'empire romain dans ces régions jusqu'à nos jours (1992 en réalité). Il s'ensuit une description des Mortels, de la société vampirique, des grandes villes, des Clans et de quelques Vampires influents. Le reste de l'Europe est rassemblé dans un même chapitre avec une brève description des différents Clans. On trouve quelques paragraphes sur chaque pays d'Europe. La Jordanie se trouve décrite sur plusieurs pages narrant son histoire, son évolution et les individus importants y ayant un quelconque rôle. Puis c'est au tour de Hong Kong d'avoir sa description avec, en prime, un nouveau Clan : le Clan oriental des Gaki. La dernière région décrite est Haïti et ses cultes vaudou. Le livre se termine sur la description d'un club vampirique à San Francisco, le Vampire Club, situé dans un navire échoué sur les berges de la ville. La seconde édition de cet ouvrage tentera de faire un tour du monde plus complet, et de mettre à jour ces informations sur le contexte. Elle restera toutefois autant "vampirocentrée" que la première. |
January 1992 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |