Florent Rivère
Fan de jeux de rôles depuis ma prime jeunesse, j'ai fait mes premières armes avec les classiques Donjons et Dragons, JRTM ou Bitume. Vers 17 ans, je découvre ce qui va mener ma vie : la préhistoire. Je m'oriente alors vers la reconstitution des techniques préhistoriques. J'ai travaillé plusieurs années comme guide à la grotte ornée de Niaux.
A mon compte depuis quelques années, je sculpte, taille le silex, je dessine, j'écris et je suis aussi conteur. J'ai rencontré Emmanuel Roudier et commencé à travailler avec lui. Spécialiste en archéologie expérimentale, je prépare actuellement des suppléments d'équipement, des fonds de carte et un nouveau scénario pour Würm.
En ce moment (avril 2012), je réalise des expérimentations grandeur nature de vie préhistorique en autonomie. Je prépare aussi mon premier film fiction sur la préhistoire. Je suis aussi en train de travailler sur la publication de plusieurs ouvrages techniques. J'ai publié cette année la découverte du thaumatrope préhistorique, ancêtre du cinéma.
C'est sous mes fourrures, au creux de l'hiver, perdu dans la montagne enneigée, que j'essaie d'en savoir plus sur moi, qui je suis et d'où je viens.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
June 2011 | Würm | Editions Icare |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Würm | Terminé |