Florent Maudoux
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art Guerrier (L')
première édition
Art Guerrier (L') L'Art Guerrier est le 3è volume de l'encyclopédie de Cosme, faisant suite aux deux premiers volumes que sont l'Art Guildien et l'Art Etrange. Comme son nom l'indique, il est consacré aux pratiques militaires et guerrières de Cosme. Son but est de répondre aux questions comme "quel est le degré d'organisation militaire des Draks ?", "les transients sont-ils belliqueux ?", ou "quelles sont les techniques guerrières en vigueur chez les Felsins ?". La première partie, "L'Art de la Guerre", propose un survol de l'organisation militaire en vigueur chez les peuples du continent. Une caractéristique, "belliqueux", quantifié selon la méthode de Guildes "Pas, Peu, Assez, ..., Très, Super, Monstrueusement", permet de caractériser les tendances guerrières des différentes sociétés appartenant à ces peuples. Pour chacun, sont proposés en encart des "figures", qui peuvent être des PNJ types, des armes, des armures, des phylums, des créatures, du matériel, des machinations, etc. La seconde partie, "La Nouvelle Voie", est consacrée aux pratiques guerrières des Rivages, et surtout aux Felsins. La troisième partie, "Les Guildiens de l'Ombre", propose des profils de guildiens PNJ (natifs des Rivages ou autochtones) prêts à l'emploi. Cette partie se termine avec la liste des nouveaux métiers apparus dans les suppléments "El Dorado", et 4 pages de machinations tournées vers le combat. |
March 2002 | Guildes | Multisim Editions |
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Cahier de Chance #1
première édition
Cahier de Chance #1 Les Cahiers de Chance sont des suppléments indépendants pour Freaks' Squeele. Ce premier numéro propose des Teams prêtes à jouer (ou à affronter), des accroches avec le Traüma Center, et un scénario en 2 volets. L'ouvrage s'ouvre sur une publicité pour les BD dont est issu le jeu d'aventure Freaks' Squeele, la page de titre, un mot d'introduction de Chance d'Estaing, le sommaire et les Crédits (3 pages pour le tout). Yearbook (18 pages) présente deux équipes de supers jeunes. La Team Tamer et les apprentis-héros (5 pages) est l'équipe contre laquelle se sont confrontés les joueurs du scénario d'introduction du livre de base. C'est une équipe qui a eu l'opportunité et l'obligation de redoubler sa première année, ce qui les place sur un statut un peu particulier : adversaires des personnages ou alliés. La première page décrit les caractéristiques de l'équipe, puis chacun des membres de la Team (Ken «de Surviveur» Tamer, Arthur «Le Prince d'Aphon» Hüss et Asura «Sailor Makemake» Goto) est présenté sur 1 page avec son historique, ses caractéristiques et pouvoirs. Une illustration pleine page qui représente la team Tamer fait la transition vers la Team Venise 2.0 (12 pages). La première page présente cette team montrée comme exemple par la direction, (re)composée de vétérans qui se positionnent dans les très bons élèves, et entament leur Master. Chaque membre est ensuite présenté sur 3 pages avec un historique, ses caractéristiques et pouvoirs, ses artefacts et son éventuelle ancienne équipe. Il s'agit de Venezia «Venise» Di Vodacce, Lola «Tokio» de Arena y Sangre et de Minoru «Bilbao» Yamasaki. La dernière page consacrée à la Team Venise 2.0 présente Astaroth «Asti», roi des enfers, "allié" enfermé dans un homoncule par la team. Les Brèves du Traüma Center (2 pages) présente rapidement le centre de soin de la faculté, les relations que peuvent avoir les étudiants avec le personnel (échanges de bons services..) et trois amorces de scénarios pour occuper à chaque fois un épisode de votre série : la remise d'un paquet à un patient mystère, retrouver un vieux Thérian ursoïde au fin fond de la forêt, ou bien un jeune patient dont le pouvoir part en vrille. Psycho Freaks, Quel Héros Êtes-Vous ? (2 pages) reprend la forme des quizz de nos revues d'adolescents à la sauce Freaks' Squeele, y compris l'analyse suite aux réponses apportées qui est écrite à l'envers. Du Gâteau ! Part One. Ô mon Gâteau (4 pages) est le premier volet du scénario. Ce dernier se déroule lors de la préparation de la fête de fin d'études et la promotion du trio de Héros : Chance, Ombre et Li Xiang Mao. Les personnages sont chargé d'aller chercher la pièce montée chez le Cake Hero (le pâtissier). Le premier challenge va être d'atteindre en temps et heure l'atelier du fabricant ! Là, ils se voient remettre l'énorme gâteau qui va demander de la subtilité aux personnages pour le faire rentrer dans leur véhicule. Le chemin de retour sera sans doute parsemé d'embûches jusqu'à ce que les personnages arrivent à la FEAH. Du Gâteau ! Part Two. La Tarte aux Poussins (5 pages). Au cas où le scénario n'est pas joué par la même équipe, les précédents sont censés leur fournir un rapport d'activité. Leur mission sera de retourner chercher le gâteau de remplacement pour la fête de fin d'année, toujours chez le même pâtissier… L'ouvrage se conclut sur une illustration pleine page de Scipio. |
April 2021 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Freaks' Squeele
première édition
Freaks' Squeele Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention. La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe. Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés. Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir. Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir. Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année. Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros. La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH. S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée. Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver. Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Livre du 2e Semestre
première édition
Livre du 2e Semestre Cet ouvrage combine : l'écran du jeu, qui propose, au dos, un panneau de création de personnage et deux panneaux consacrés à la résolution des affrontements ; et le premier supplément du jeu. Après une page de titre et une de sommaire, le Livre du 2e Semestre propose sur 6 pages deux rentrées alternatives, c'est à dire des péripéties supplémentaires pour allonger le tutoriel Rentrée sans frapper du livre de base et introduire ainsi des thèmes et des personnages importants pour la suite de la campagne. 6 pages sont ensuites consacrées à la Faërie, ses origines et ses particularités. Les 35 pages suivantes forment la suite de la campagne, c'est-à-dire le second semestre des héros à la FEAH. Elle comprend trois scénarios qui vont les conduire, à la demande de la direction, à explorer une autre réalité des lieux et à devoir se mêler d'une politique bien particulière. Elle se conclut par six mini-scénarios optionnels, pouvant être intercalés à divers moments de la campagne selon des suggestions fournies. Un catalogue des pouvoirs en 4 pages vient compléter celui du livre de base. Les 10 dernières pages sont consacrées aux feuilles de personnages des héros de la BD, y compris les caractéristiques de la team qu'ils forment. Elles sont proposées en deux versions : la première représente les personnages au début du premier tome, la seconde à la fin du tome sept. La feuille volante reproduit d'un côté la quatrième de couverture du supplément et de l'autre la feuille de gestion de la balance d'un affrontement, reprise du livre de base. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Oniros
première édition, deuxième impression
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère.
Concrètement, l'ouvrage se compose de la sorte : |
May 2001 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
July 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Art Guerrier (L')
première édition
Art Guerrier (L') L'Art Guerrier est le 3è volume de l'encyclopédie de Cosme, faisant suite aux deux premiers volumes que sont l'Art Guildien et l'Art Etrange. Comme son nom l'indique, il est consacré aux pratiques militaires et guerrières de Cosme. Son but est de répondre aux questions comme "quel est le degré d'organisation militaire des Draks ?", "les transients sont-ils belliqueux ?", ou "quelles sont les techniques guerrières en vigueur chez les Felsins ?". La première partie, "L'Art de la Guerre", propose un survol de l'organisation militaire en vigueur chez les peuples du continent. Une caractéristique, "belliqueux", quantifié selon la méthode de Guildes "Pas, Peu, Assez, ..., Très, Super, Monstrueusement", permet de caractériser les tendances guerrières des différentes sociétés appartenant à ces peuples. Pour chacun, sont proposés en encart des "figures", qui peuvent être des PNJ types, des armes, des armures, des phylums, des créatures, du matériel, des machinations, etc. La seconde partie, "La Nouvelle Voie", est consacrée aux pratiques guerrières des Rivages, et surtout aux Felsins. La troisième partie, "Les Guildiens de l'Ombre", propose des profils de guildiens PNJ (natifs des Rivages ou autochtones) prêts à l'emploi. Cette partie se termine avec la liste des nouveaux métiers apparus dans les suppléments "El Dorado", et 4 pages de machinations tournées vers le combat. |
March 2002 | Guildes | Multisim Editions |
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Art Guildien (L')
première édition
Art Guildien (L') L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base). |
January 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Cahier de Chance #1
première édition
Cahier de Chance #1 Les Cahiers de Chance sont des suppléments indépendants pour Freaks' Squeele. Ce premier numéro propose des Teams prêtes à jouer (ou à affronter), des accroches avec le Traüma Center, et un scénario en 2 volets. L'ouvrage s'ouvre sur une publicité pour les BD dont est issu le jeu d'aventure Freaks' Squeele, la page de titre, un mot d'introduction de Chance d'Estaing, le sommaire et les Crédits (3 pages pour le tout). Yearbook (18 pages) présente deux équipes de supers jeunes. La Team Tamer et les apprentis-héros (5 pages) est l'équipe contre laquelle se sont confrontés les joueurs du scénario d'introduction du livre de base. C'est une équipe qui a eu l'opportunité et l'obligation de redoubler sa première année, ce qui les place sur un statut un peu particulier : adversaires des personnages ou alliés. La première page décrit les caractéristiques de l'équipe, puis chacun des membres de la Team (Ken «de Surviveur» Tamer, Arthur «Le Prince d'Aphon» Hüss et Asura «Sailor Makemake» Goto) est présenté sur 1 page avec son historique, ses caractéristiques et pouvoirs. Une illustration pleine page qui représente la team Tamer fait la transition vers la Team Venise 2.0 (12 pages). La première page présente cette team montrée comme exemple par la direction, (re)composée de vétérans qui se positionnent dans les très bons élèves, et entament leur Master. Chaque membre est ensuite présenté sur 3 pages avec un historique, ses caractéristiques et pouvoirs, ses artefacts et son éventuelle ancienne équipe. Il s'agit de Venezia «Venise» Di Vodacce, Lola «Tokio» de Arena y Sangre et de Minoru «Bilbao» Yamasaki. La dernière page consacrée à la Team Venise 2.0 présente Astaroth «Asti», roi des enfers, "allié" enfermé dans un homoncule par la team. Les Brèves du Traüma Center (2 pages) présente rapidement le centre de soin de la faculté, les relations que peuvent avoir les étudiants avec le personnel (échanges de bons services..) et trois amorces de scénarios pour occuper à chaque fois un épisode de votre série : la remise d'un paquet à un patient mystère, retrouver un vieux Thérian ursoïde au fin fond de la forêt, ou bien un jeune patient dont le pouvoir part en vrille. Psycho Freaks, Quel Héros Êtes-Vous ? (2 pages) reprend la forme des quizz de nos revues d'adolescents à la sauce Freaks' Squeele, y compris l'analyse suite aux réponses apportées qui est écrite à l'envers. Du Gâteau ! Part One. Ô mon Gâteau (4 pages) est le premier volet du scénario. Ce dernier se déroule lors de la préparation de la fête de fin d'études et la promotion du trio de Héros : Chance, Ombre et Li Xiang Mao. Les personnages sont chargé d'aller chercher la pièce montée chez le Cake Hero (le pâtissier). Le premier challenge va être d'atteindre en temps et heure l'atelier du fabricant ! Là, ils se voient remettre l'énorme gâteau qui va demander de la subtilité aux personnages pour le faire rentrer dans leur véhicule. Le chemin de retour sera sans doute parsemé d'embûches jusqu'à ce que les personnages arrivent à la FEAH. Du Gâteau ! Part Two. La Tarte aux Poussins (5 pages). Au cas où le scénario n'est pas joué par la même équipe, les précédents sont censés leur fournir un rapport d'activité. Leur mission sera de retourner chercher le gâteau de remplacement pour la fête de fin d'année, toujours chez le même pâtissier… L'ouvrage se conclut sur une illustration pleine page de Scipio. |
April 2021 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Freaks' Squeele
première édition
Freaks' Squeele Après deux pages de garde illustrées, 1 page de titre et 1 de sommaire et de crédits, commence une introduction de 3 pages. Elle comprend une interview d'un ancien de la FEAH, Captain Barbell, une explication sur le rapport entre la BD et le jeu, qui précise qu'il n'est pas indispensable d'avoir lu l'une pour jouer à l'autre et une présentation de l'activité de cosplayeuse de Valkyrie, avec une illustration pleine page d'un de ses costumes. Plusieurs autres figurent chacun formant la dernière page d'une section, avec à chaque fois un commentaire de sa part sur la fabrication du costume et sa réception en convention. La suite est un tutoriel de 22 pages intitulé Rentrée sans frapper. Il propose de créer les personnages en jouant leur première journée à la FEAH : inscription administrative, visite médicale, rencontre avec les autres étudiants. Chaque étape de la journée permet de découvrir les règles et de faire avancer la création des personnages et de leur équipe. Puis Principes, 6 pages, expose les grands principes du jeu : l'importance du chiffre trois, le fait de jouer des étudiants donc de combiner le rôle de super-héros et d'apprenti, enfin des freaks et du squeele qui annonce que les personnages sont à la fois pas normaux et très cools. Les trois interdits sont également brièvement exposés. Le chapitre suivant, Création de personnage, 20 pages. Ici sont expliquées en détail toutes les étapes de la création, avec des listes de pouvoirs et de compétences, des exemples de créations et pour finir les indications pour créer des personnages de deuxième, troisième et quatrième année. Puis 4 pages sont consacrées à l'équipe crée dans les exemples, Ellen et les Gascons. Chaque personnage a sa feuille complète en une demi-page et l'équipe a la sienne pour finir. Agir, résolution de scène est un chapitre de 24 pages qui détaille le système de règles. Cela inclus la fabrication d'équipement par les héros crafteurs ainsi que deux autres méthodes pour s'en procurer, la dépense d'un point de squeele ou l'usage d'une compétence ou d'un pouvoir. Évolution du personnage consacre 10 pages aux badges que peuvent gagner les personnages, ainsi qu'aux points d'expérience. S'y trouve aussi le barème pour dépenser les points pour améliorer les PJ. Par contre, les troubles ne se suppriment pas aisément. Enfin l'équipe peut progresser, et les personnages finiront par changer d'année. Vient ensuite Le monde de Freaks' squeele, 24 pages. Ici, quatre sections successives développe tout d'abord l'histoire décalée du monde, puis détaillent les grandes guerres qui l'ont modelés, avant de s'interroger sur Héros, Freaks et Monstres puis d'en venir aux écoles de héros. La FEAH développe sur 42 pages l'école de héros. Le tout est subdivisé en cinq parties. Pour commencer, une présentation générale de l'école et de son histoire, ainsi que l'organisation administrative, puis les divers départements d'études. Ensuite vient la description du campus et de sa vie associative, avec carte, suivie enfin par les biographies sommaires des personnalités présentes et parfois passées de la FEAH. S'ensuit, sur 20 page, Le coin du meneur de jeu. Il s'agit d'un ensemble de conseils pour préparer la partie, puis pour la gérer et enfin pour l'après-partie. De même, la construction de scénario et de campagnes est également abordée. Pour finir, la trame de la campagne officielle est rapidement expliquée. Tenue correcte exigée est un scénario de 10 pages qui débute le deuxième jour des études, le lendemain du tutoriel. Les héros vont devoir se confectionner un costume et cela va s'avérer plus compliqué que prévu. Ils ont quelques semaines, mais certains éléments sont difficiles à trouver. Un glossaire de 2 pages et 1 page d'index précédent une feuille de personnage recto-verso, une illustration pleine page et un plateau de l'adversité en 1 page, qui aidera le meneur à gérer les affrontements. La troisième de couverture est un résumé des règles d'affrontement. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du 2e Semestre
première édition
Livre du 2e Semestre Cet ouvrage combine : l'écran du jeu, qui propose, au dos, un panneau de création de personnage et deux panneaux consacrés à la résolution des affrontements ; et le premier supplément du jeu. Après une page de titre et une de sommaire, le Livre du 2e Semestre propose sur 6 pages deux rentrées alternatives, c'est à dire des péripéties supplémentaires pour allonger le tutoriel Rentrée sans frapper du livre de base et introduire ainsi des thèmes et des personnages importants pour la suite de la campagne. 6 pages sont ensuites consacrées à la Faërie, ses origines et ses particularités. Les 35 pages suivantes forment la suite de la campagne, c'est-à-dire le second semestre des héros à la FEAH. Elle comprend trois scénarios qui vont les conduire, à la demande de la direction, à explorer une autre réalité des lieux et à devoir se mêler d'une politique bien particulière. Elle se conclut par six mini-scénarios optionnels, pouvant être intercalés à divers moments de la campagne selon des suggestions fournies. Un catalogue des pouvoirs en 4 pages vient compléter celui du livre de base. Les 10 dernières pages sont consacrées aux feuilles de personnages des héros de la BD, y compris les caractéristiques de la team qu'ils forment. Elles sont proposées en deux versions : la première représente les personnages au début du premier tome, la seconde à la fin du tome sept. La feuille volante reproduit d'un côté la quatrième de couverture du supplément et de l'autre la feuille de gestion de la balance d'un affrontement, reprise du livre de base. |
October 2017 | Freaks' Squeele | Ankama |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
June 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Rêve de Silec Octalt (Le)
première édition
Rêve de Silec Octalt (Le) Ce supplément est le deuxième des carnets d'aventures, et comme le premier (La route de Syrius) propose des écrins à visiter. Ceux-ci pourront être placés librement par le Maître du Continent sur sa carte de Terra Incognita, ce qui lui permet de les utiliser dans sa campagne dans l'ordre qu'il le souhaite. On trouvera donc tous les renseignements historiques, géographiques, culturels, auxquels on est habitué dans cette gamme de suppléments. Et comme tous les carnets d'aventures, ce supplément est strictement réservé aux Maîtres du Continent. Joueurs, rebroussez chemin....
Les deux écrins en question se trouvent de part et d'autre d'une jungle hostile et d'un volcan, territoire habité par des féroces cannibales. L'ensemble porte le nom de Tiomamba Parimassaï. Sa formation résulte d'une bataille entre deux entités magiques, un gorille géant et un golem. Les coups qu'ils se portèrent il y a des millénaires marquèrent de leur empreinte le paysage, mais il n'y eut ni vainqueur ni vaincu. Aujourd'hui, l'énergie magique des deux titans continue d'imprégner la contrée, sous la forme de deux phylums démiurgiques autonomes, enchevêtrements de sortilèges qui se modifient suivant la connaissance complète du phylum. Cette magie résiduelle représente le pouvoir que recherche Silec Octalt, un guildien échoué ici, qui poursuit le rêve de ranimer l'un des deux géants. Chaque jour, des dizaines d'esclaves trouvent la mort sur son gigantesque chantier, mais rien ne saurait mettre fin à son obsession. Le premier écrin de la région de Tiomamba Parimassaï est celui de Mornevents, qui doit son nom à la ville des débris, une ville de marins et de baroudeurs, construite avec des rebuts des naufrages. Son économie repose sur la canne à sucre, dont le rhum est tiré. Sa population d'esclaves est opprimée, ne trouvant refuge que dans la pratique du kajé, une religion interdite, et dans celle du Tchambalu, un danse martiale pratiquée au rythme du birimbu. A l'inverse, la Bosse du Gorille reste un territoire interdit aux colons, en raison de sa jungle dangereuse, et de la présence d'une farouche tribu de cannibales, qui par son hostilité est une des raisons du peu de relations entre les deux écrins. Monkto Assadi, le deuxième écrin présenté, doit lui aussi son nom à une ville, celle construite autour et dans le corps du golem tombé. Les chapitres qui décrivent ces régions constituent le gros du supplément, et sont accompagnés de force PNJ, créatures, lieux insolites, et encarts divers. Mais on trouve aussi deux amorces de campagne, une pour chaque écrin, et la description des deux phylums démiurgiques autonomes, celui des Terres Vives (Loom jaune) et celui des Sèves Minérales (Loom vert). |
March 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Route de Syrius (La)
première édition
Route de Syrius (La) Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre :
Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément. |
November 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
October 2006 | Cadwallon | Rackham |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
January 2007 | Cadwallon | Rackham |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
May 2008 | Cadwallon | Rackham |
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Triomphe de Beltégeuse (Le)
première édition
Triomphe de Beltégeuse (Le) Ce supplément est le troisième carnet d'Aventure dans le monde de Cosme. Il fait particulièrement suite à La Route de Syrius, car il introduit la suite du même Phylum, celui de l'Architecture impossible. Pour cette raison, il est conseillé d'utiliser la Route de Syrius avant le Triomphe de Beltégeuse, même si cela n'est pas obligatoire. Beltégeuse est peut-être l'un des capitaines stellaires les plus célèbres, la première femme à avoir mis le pied sur le Continent. Sa beauté, autant que son intelligence et sa détermination, appartiennent depuis longtemps à la légende. Sa disparition prématurée, à la tête d'une expédition officiellement montée grâce à des soutiens privés, ne fit que renforcer sa célébrité. Même si officieusement tout le monde sait que la majorité des fonds ainsi que d'impressionnantes quantités de Loom noir ont été offertes par la Maison ashragor. Ce supplément propose aux PJ de marcher dans les traces de Beltégeuse, et de découvrir son héritage - ainsi que le mystère de sa disparition. Joueurs, passez votre chemin...
Après une brève introduction, le supplément présente en détail l'histoire de la mission Beltégeuse. La réalité historique dissimulée par la Légende est ainsi dévoilée. On apprend également la raison de la disparition de l'aventurière : considérée comme gênante par les Puissances, celles-ci mirent en commun leurs ressources pour créer un ensemble d'écrins conçus comme des pièges. Ces écrins sont présentés dans le supplément, sous le format traditionnel : géographie, faune, flaure, habitants, lieux d'importance... Pour chacun est fourni un scénario, qui permet au MJ d'exploiter la région, et de faire la transition avec l'écrin suivant, ainsi que le détail du Jeu en rapport. "Les Whajadins" est le nom du premier écrin, un désert de métal battu par les vents, habitat d'une culture Lore cannibale. Les PJ auront à délivrer un fort de la Guilde des Milles Peuples, et venir en aide à un aventurier dépossédé de son Guilder Constellé. Le second écrin, "Karnakrovar Mijkobur", est une vaste étendue marécageuse. Cette région est à peine moins hostile que la précédente : transients esclavagistes, aventuriers devenus fous, ... "Le Baraknar" est une contrée forestière, hantée par une créature centenaire depuis l'expédition de Beltégeuse. Cet être tentera de manipuler les aventuriers pour exercer sa vengeance longtemps innassouvie. C'est à une véritable enquête que vont alors devoir mener les aventuriers. "Beltégeuse" est le dernier écrin, le point d'orgue de l'aventure. Le Capitaine Stellaire a façonné littéralement cette région, dont les charmes dissimulent en vérité bien des sombres secrets : complots, assassins, et intrigues diverses. On trouvera en annexe la description des PNJ rencontrés, et la description de deux phylums : celui de l'Architecture impossible, et celui du Cannibalisme martial. Les dernières pages fournissent des cartes, représentant physiquement entre autre l'expédition des PJ à travers les quatre écrins décrits. |
November 2001 | Guildes | Multisim Editions |