Fabio Milito Pagliara
Je suis entré en contact avec l'industrie grâce à ma très forte présence en ligne. Ce qui a donné lieu à des articles, de l'écriture collective (pour Chivalry & Sorcery, AD&D et D&D) et des traductions : Chivalry & Sorcery Lite, Fuzion, et GURPS Lite pour 3ème et 4ème édition.
Ces derniers temps (avril 2007) je fais d'autres choses (sans grand lien avec le JdR) mais je garde tout de même un oeil sur le monde du JdR et je l'aime toujours.
Le jeu auquel j'ai le plus joué toutes ces années reste Advanced Dungeons & Dragons (1ère et 2ème édition).
Je suis marié depuis 1994, je travaille comme professeur de lycée depuis 2002. Dernièrement je me consacre entièrement à ma thèse de phychologie.
Pour en savoir plus, j'ai écrit plusieurs articles (en italien). Je ne me souviens pas de toutes les adresses (sur Kaos en particulier), mais en voici quelques-uns :
http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=11&k=1&id=278
http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=11&k=1&id=265
http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=11&k=1&id=179
http://www.kaosonline.it/kaos.asp?s=14&k=1&id=1494
http://www.elamilmago.com/world/articoli/interp_ricreativa.html
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Fuzion
cinquième édition Fuzion Ce fichier présente les règles de base de Fuzion telles qu'elles ont été écrites pour Mekton Z. En guise d'introduction, un page explique ce qu'est un jeu de rôle, comment on y joue, le rôle du MJ et donne un court exemple de partie. Le premier chapitre (5 pages) présente la création des personnages. Il explique le fonctionnement des caractéristiques primaires et leur achat, puis décrit les caractéristiques dérivées standards ou optionnelles. Deux fiches de personnages vierges complètent ce chapitre : la première présente un emplacement vide permettant de rajouter un bloc en fonction de l'univers utilisé, emplacement occupé par un bloc "background" sur la deuxième fiche. Le chapitre deux (10 pages) décrit un système de Points d'Option permettant d'acquérir les Compétences, Talents et autres Atouts. Il détaille également les diverses Complications qui permettent d'obtenir davantage de Points d'Option. Dans certains jeux, ces points serviront en outre à acheter du matériel (comme les mechas, par exemple) : une table de prix indiqués en PO et présentant divers équipements et services referme d'ailleurs ce chapitre. Le chapitre trois (6 pages) contient le système de jeu proprement dit. Il commence par présenter l'influence du terrain et du temps sur les agissements des personnages, puis dresse la liste de toutes les actions de combat envisageables et de leurs effets. Il décrit ensuite les jets de dés nécessaires à la résolution d'une action, et se termine sur les règles de prouesses de force et de lancer. Le chapitre quatre (3 pages) se penche davantage sur l'utilisation des compétences. Il explique comment associer une caractéristique et une compétence pour une action donnée, et les moyens dont dispose un personnage pour améliorer ses chances de succès : compétences complémentaires, temps supplémentaire, nouvelles tentatives. Ce chapitre propose également quelques règles de conduite et de pilotage. Le chapitre cinq (11 pages) est consacré au combat. Il dresse la liste de tous les modificateurs pouvant influencer un affrontement avant de détailler la procédure d'attaque, notamment en ce qui concerne l'utilisation des armes à feu. Puis il décrit les différents types de dégâts et leurs effets sur les personnages et les objets, et introduit un système de localisation des attaques ayant une influence sur les dégâts. On trouve ensuite une table de localisation similaire, mais pour les mechas, et un système de gestion du recul infligé par les attaques. Le chapitre suivant (2 pages) commence par présenter les effets préjudiciables de l'environnement : électricité, feu, froid, collisions et autres poisons. Il explique comment infliger des dégâts à un objet, avant de présenter les règles de guérison. Le chapitre sept (1 page) traite de l'expérience : répartition des points par le meneur de jeu et utilisation de ces points par les joueurs pour améliorer leur personnage. Un dernier chapitre (1 page) décrit la "Règle du X", qui permet d'équilibrer le jeu et d'éviter que les personnages ne deviennent trop puissants pour le type de campagne choisi. A la fin de l'ouvrage se trouve trois exemples de bloc à insérer sur une fiche de personnage : Antécédents, Unité et Pouvoirs. |
Fuzion | Fuzion Labs Group | |
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GURPS Lite
deuxième édition
GURPS Lite GURPS Lite est une version réduite au minimum - mais compatible - de la quatrième édition de GURPS. Les jeux complets marqués GURPS Powered, comme GURPS Hellboy ou GURPS Discworld, utilisent la version précédente de GURPS Lite, celle correspondant à GURPS troisième édition. Une version papier est par ailleurs disponible avec l'écran de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une rapide présentation de GURPS et un glossaire (1 page). La section Basics (2 pages) fournit les règles de base des trois types de tests de GURPS : tests de compétences, tests de réaction et dommages. Elle précise quand effectuer un test, comment fonctionnent les modificateurs et comment interpréter les résultats - y compris en cas de réussite ou d'échec critique. Le fonctionnement des jets en opposition est aussi abordé. La section Characters (14 pages) détaille la création de personnage. Outre les règles techniques et quelques conseils sur le background, ce chapitre fournit une liste de compétences (4 pages) et d'avantages/désavantages (2 pages), version épurée et simplifiée des règles complètes. La troisième section est consacrée à l'équipement et donne une liste d'armes, armures et boucliers de toutes les époques (4 pages). La dernière section aborde quelques mécanismes spécifiques : gestion de différentes actions physiques et mentales, déroulement des combats et blessures, maladies et fatigue. Un très court paragraphe listant quelques propriétés essentielles à définir lors de la création d'un univers clôt le tout. |
October 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |