Elsa S. Henry
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |