Ellisa Mitchell-Martin
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Calenhad
première édition
Calenhad Calenhad est le sixième d'une série de sept phares qui relayaient des informations ou des appels à l'aide depuis ou jusqu'à Minas Tirith (Anor). Ce sont eux, ou plutôt leurs feux, que vit Pippin lorsqu'il chevauchait à bride abattue avec Gandalf, sur Grispoil, vers la capitale du Gondor. A la fin du second âge, le développement de Gondor entraîna le déplacement de peuplades dunéennes, en Calenardhon (futur Rohan). Aussi des postes de guet furent-ils érigés pour garder un oeil sur les tribus. Ils comprenaient une plate-forme ouverte au ciel pour faire un feu et envoyer des signaux. Avec le temps les ouvrages furent améliorés, jusqu'à devenir des forteresses à part entière, chacune équipée d'un phare. Troisième supplément de la courte série des forteresses, il innove un peu par rapport aux deux précédents. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, mais cette fois-ci la région alentour n'est pas oubliée. Les "versions précédentes" du phare sont également décrites. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique, complète, de l'histoire des 7 phares de Gondor et des alentours : de la Guerre de la fin du 2ème âge à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). La suite ressemble à d'autres suppléments de la gamme plutôt qu'aux premières forteresses : brève description des alentours (4 pages), et évolution de Calenhad avec le temps : la forteresse fut achevée au 26ème siècle du 3ème âge. Puis vient la description physique de la forteresse, sur 27 pages. Une fois de plus, tout est très bien détaillé, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Un chapitre à part décrit les "premières versions" de Calenhad : une plate-forme, puis une tour de signalisation. Qui peuvent facilement servir de modèle ailleurs. Les garnisons sont ensuite présentées, puis un dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Des tables de jeu (table des garnisons et personnages non-joueurs) clôturent l'ouvrage. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Gethaena
première édition
Gethaena Dans le monde de Shadow World, il est une région secrète, un monde à part, qui ne voit jamais le soleil mais ne connaît jamais la nuit : Gethaena. Ce nom évoque des légendes anciennes, des histoires de richesses, de périls, de magie. Mais rien que des légendes, car personne ne peut atteindre Gethaena... sauf s'il a de la ressource et qu'il est motivé.
Sous Emer existe un monde à part, issu de la magie et des machinations tortueuses d'anciens Seigneurs de l'Essaence. Coupé du monde extérieur, c'est la prison d'êtres immortels qui jouent et expérimentent avec une peuplade humaine enfermée avec eux. De nombreuses et très puissantes personnalités surveillent ou font partie du décor, car il y a là de quoi perturber sérieusement tout le monde de Shadow World et les forces qui l'habitent. Dans cette campagne, l'aspect relationnel est primordial. L'usage de la force devra être tempéré, sinon il risque d'amener des périls encore plus grands, sans rien résoudre durablement. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première, une fois l'introduction passée, décrit le monde et les personnalités qui l'habitent. Sur 5 chapitres, et une quarantaine de pages, l'histoire de Gethaena va être dévoilée, de même que les personnalités qui influencent son avenir. En premier vient la description physique du monde, assez brève. Puis sont présentés les Ishru, ces êtres immortels quoiqu'immatures, qui réapparaissent dans un corps sain lorsqu'ils sont "tués". Puis c'est au tour des Dain Saedhu, la peuplade humaine obligée de supporter les caprices des Ishru. Après quoi un chapitre nous parlera des ordres rebelles parmi les serviteurs des Ishru. Et enfin certaines ficelles seront dévoilées ou précisées, avec la description des autres forces en présence : Seigneurs d'Essaence, Loremasters et Navigateurs. La campagne est décrite en 7 chapitres ou étapes (plus de 60 pages), pas forcément linéaires. Le relationnel et l'exploration dominent largement, mais le niveau de risque garantit de l'action également... qui peut être un piège. Tout cela s'adresse avant tout à des personnages - et joueurs - d'expérience. En fin d'ouvrage un chapitre rassemble des listes et tables pour le meneur de jeu : matériaux ou objets spéciaux, pouvoirs régénératifs des Ishru et leurs serviteurs, nouvelles listes de sorts, tables de personnages et tables militaires, nouveaux poisons et herbes médicinales, et enfin un glossaire. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Grey Mountains (The)
première édition
Grey Mountains (The) Gandalf disait à Bilbo que les Montagnes grises étaient truffées d'orcs. Mais ceux-ci sont peut-être préférables, en terme de rencontre, aux descendants d'Ancalagon le noir (comme Smaug) ou de Glorung (comme Scatha), ou leurs frères ou cousins. Quoique, qui dit montagnes dit ressources minières, donc nains. Un bon mélange... Au nord de la Forêt Noire (Mirkwood), une barrière de montagnes sépare le Rhovanion de la désolation glacée plus au nord. Désolation qui était autrefois pays de Morgoth, le Noir Ennemi du monde. Beaucoup de ses anciens serviteurs trouvèrent refuge dans les alentours de la chaîne de montagnes. Et, avec le temps, ils firent fuir hommes et nains qui s'étaient installés trop près ; comme à Erebor, la Montagne Solitaire, qui verra passer Bilbo. On peut séparer ce supplément en deux : la première partie (82 pages) est la description physique et politique de la région, à laquelle nous sommes habitués. La seconde partie détaille ou suggère de nombreuses aventures, tout en décrivant des lieux liés à chacune. L'époque principale est le milieu du 3ème âge (1640), mais l'évolution jusqu'au temps de Bilbo n'est pas oubliée. Première partie sans surprise : d'abord historique détaillé, où nains et dragons ont la vedette. Puis géographie et climat, y compris les terres avoisinantes, dont la désolation au nord. Et l'écologie : flore, faune ("normale") et monstres. En particulier, la liste des principaux dragons, chacun détaillé. Puis un chapitre sur les peuples présents : orcs des glaces, nains, et Beijabar pour l'essentiel. De nombreux personnages sont détaillés, mais la partie "organisation" est plus sommaire. Le détail des sites décrits est dans l'ambiance : forteresses naines ou orc, ou demeures de dragons (dépend aussi de l'époque...) ; plus une ville humaine, Buhr Thurasig, cadre (ou départ) de plusieurs aventures proposées plus loin. Deuxième partie : les aventures. En premier, 5 d'entre elles sont présentées rapidement, à des époques variées. Puis viennent 4 aventures bien détaillées, centrées sur Buhr Thurasig, vers 1640. Elles peuvent être jouées à la suite, en petite campagne. D'autres suggestions d'aventures sont proposées. Globalement, on a surtout de l'action/exploration, mais l'intrigue n'est pas oubliée. Il y en a pour un peu tous les niveaux d'expérience. La fin de l'ouvrage est habituelle, avec les classiques tables de jeu : personnages, armées, animaux et monstres ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Halls of the Elven-King
première édition
Halls of the Elven-King Le palais du roi des elfes de Mirkwood (la Forêt Noire/Sombre), Thranduil, a beaucoup été exploré par Bilbo, invisible, alors que Thorin et les autres nains moisissaient en cellule. Maintenant vous pouvez vous aussi visiter ces cavernes, chaparder des provisions aux cuisines, ou tester le confort des geôles. La trappe vers la rivière souterraine est là également, et des tonneaux (vides et pleins) ne sont pas loin... Le royaume de Thranduil est assez récent, et son palais encore plus. Son peuple vient pour l'essentiel de Beleriand, qui sombra sous les flots à la fin du 1er âge. Le père de Thranduil, Oropher, amena les siens à Mirkwood et fonda le royaume, avant de mourir à la fin du 2ème âge, dans la guerre de la Dernière Alliance. Lorsque l'ombre s'étendit au sud de la forêt, au cours du 3ème âge, Thranduil et les siens se cantonnèrent au nord, où ils firent un palais, une capitale et place-forte : Aradhrynd, le palais du roi des elfes. C'est le quatrième et avant-dernier supplément de la série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre y répond, mais on trouvera également quelques informations sur l'histoire, les alentours, et l'organisation militaire. A l'introduction est jointe une copie noire et blanc du nord de la forêt, domaine des elfes. Leur histoire est ensuite présentée, depuis le début du monde, jusqu'à la guerre de l'Anneau. Ce qui permet de mieux comprendre les relations des elfes avec les autres races, entre autres les nains. L'armée des elfes est ensuite passée en revue : nombre, organisation, équipement. Puis vient la description physique du palais, coeur de l'ouvrage. Chaque pièce ou couloir est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Cependant les plans sont moins nombreux que dans les précédents suppléments de la série. Par contre la description est plus narrative et vivante : c'est le récit d'un marchand humain à qui l'on fit visiter le palais, peu après la mort de Smaug. Quatre aventures sont brièvement proposées, et des suggestions pour de nombreuses autres. Un fortin sylvestre (fait avec/dans des arbres) est ensuite décrit, et peut être transposé facilement à la Lorien. L'ouvrage s'achève par l'habituelle table de jeu (militaire). A noter que la description est différente de celle du supplément "Northern Mirkwood" (première édition) : il est dit dans la dernière édition (Mirkwood) que les cavernes décrites sont celles du palais d'Oropher, père de Thranduil, et abandonnées. Et il est fait référence à ce supplément (Halls of...) pour la description du palais de Thranduil. |
August 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Necromancer's Lieutenant (The)
première édition
Necromancer's Lieutenant (The) Au 3e âge, lorsque Sauron a repris forme, il a pris une fausse identité : le Nécromancien. Installé à Dol Guldur, dans le sud de la Forêt Sombre, il a réussi à tromper les peuples libres pendant près de 2000 ans. C'est Gandalf qui a réussi à percer le mystère qui l'entourait, à sa 2e "visite" de Dol Guldur. Mais pour maintenir le mystère, le Seigneur Ténébreux a dû se servir de nombreux serviteurs et intermédiaires : Nazgûl, orcs, humains ou autres. En 1640 du 3e âge, le Nécromancien est déjà bien actif dans la forêt. Les orcs pullulent, des convois arrivent à Dol Guldur, les voyageurs disparaissent de plus en plus souvent. L'ombre s'étend, mais les elfes du roi Thranduil gênent sa progression, dans le nord. Aussi un lieutenant du Nécromancien est-il chargé de s'occuper d'eux, entre autres choses... L'ouvrage s"ouvre sur le début habituel de 2 pages : conseils pratiques, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. S'ensuit 1 page sur l'Aventure dans le cadre de la Forêt Sombre (Noire). Les quatre aventures proposées sont faites pour être jouées à la suite, mais ce n'est pas une condition absolue. Enfin viennent les tables de jeu en fin d'ouvrage : animaux et monstres, personnages, armées, herbes et poisons, commerce, rencontres, etc. (5 pages). La première aventure est une mission simple, destinée à des débutants : un petit convoi marchand à escorter à travers la forêt. Découverte du milieu, de l'action surtout, et le lien vers les autres aventures. En second les rôles sont inversés : un convoi important pour Dol Guldur doit passer non loin. Il s'agit de tendre une embuscade, et de récupérer un objet important. Mais les orcs ont des consignes strictes, et l'embuscade va devenir chasse à l'orc jusqu'à un de leurs postes. Action, à bon rythme, pour niveaux moyens à faibles. Après cela, un parchemin récupéré précédemment donne des indications sur une attaque imminente sur le royaume des elfes de Thranduil. Pendant que certains courent les prévenir, il s'agit de ralentir l'armée en route le plus possible, voire de la démoraliser. Action, réflexion, stratégie, pour niveaux moyens et amateurs de forêt. A l'issue de la bataille (que l'on espère à l'avantage des elfes), il s'agit d'en profiter pour faire du nettoyage. Les elfes s'occupent des orcs et hommes, mais leur chef mérite une attention particulière. Il faut profiter de l'occasion pour descendre à son repaire (il a fui), et mettre fin à ses activités. Action, magie, pour niveaux moyens. Le cadre est plus longuement décrit dans les ouvrages Northern Mirkwood et Southern Mirkwood, ou Mirkwood. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
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Book of Magecraft (The)
première édition
Book of Magecraft (The) 9 chapitres constituent cet ouvrage qui est le pendant magique du Book of Priestcraft et qui prend en compte les spécificités du monde de Cerilia pour les lanceurs de sorts. The Faces of Magic (11 pages) Sources (9 pages) Ley Lines (8 pages) Strategies and Tactics (15 pages) Magicians and Seers (8 pages) The Study of Magic (9 pages) Magical Items and Artifacts (16 pages) Spell Lists (38 pages) Garradalaighs (9 pages) |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dark Conspiracy
première édition
Dark Conspiracy Ce manuel dense et bien rempli contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Dark Conspiracy : les règles, la description du contexte, des créatures surnaturelles en quantité, des conseils au MJ, du matériel, et même un scénario. Le tout est parsemé de petites phrases bien senties énonçant des vérités du combat contre les Dark Lords et leurs sbires et signées d'une certaine Zena Marley, présentée comme un mercenaire-philosophe du début du vingt-et-unième siècle.
Table des matières : Players - Introducing Dark Conspiracy : présentation du contexte du jeu, du manuel du jeu, et explication de ce qu'est le jeu de rôle. - Character Generation : les règles de création de personnages et les règles sur l'amélioration des compétences. Ce chapitre contient aussi deux exemples complets de création de PJ. - Careers : un très vaste choix de métiers (careers) variés offerts aux PJ. - Task Resolution & Skills : ce chapitre présente tout d'abord le système de résolution des actions, puis décrit les différentes compétences. - Dark Times : présentation du contexte du jeu, destinée aux joueurs. Le contenu en est suffisamment général pour s'appliquer à toute la planète, mais seuls les États-Unis bénéficient d'une présentation particulière. - Combat & Damage : ce chapitre contient le système de résolution des combats. Celui-ci est relativement complet et prend en compte de nombreux éléments. C'est également dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur les explosifs, et bien entendu, la détermination des dégâts (y compris ceux dus à d'autres sources que les combats, comme les brulûres, les chutes et les poisons). - Wounds & Healing : faisant logiquement suite au précédent, ce chapitre décrit les conséquences des blessures et contient les règles sur la guérison et les soins médicaux. - Wheels of Fire : Vehicle Travel & Combat : ce chapitre contient les règles sur les véhicules (terrestres, marins ou aériens) : déplacements, combats et collisions. - Space Travel : les engins spatiaux et les règles les concernant. On est ici dans le domaine de la "hard science" : en fait de vaisseaux spatiaux, il s'agit de navettes spatiales et de lanceurs du genre Ariane. - Robots : règles sur les robots, en particulier leur utilisation en combat et les dégâts qu'ils peuvent subir. Le chapitre s'achève sur la présentation rapide de quelques types de robots courants. Referees - Refereeing Dark Conspiracy : conseils de base destinés au MJ. On trouve également ici un encadré présentant les quelques différences (mineures) existant entre les règles de Dark Conspiracy, celles de Cadillacs & Dinosaurs, et celles de la deuxième édition de Twilight 2000. - Dark Earth : ce chapitre complète "Dark Times" en révélant au MJ des informations supplémentaires. On y découvre en particulier l'histoire occulte de la planète depuis 1945 (avec l'incontournable affaire Roswell, et le premier contact entre des extra-terrestres et le gouvernement américain en 1947), et bien d'autres choses encore. On y trouve aussi des informations sur le niveau technologique, sur les Dark Ones et sur les demongrounds. - Running Adventures & Campaigns : conseils pour maîtriser un scénario ou une campagne de Dark Conspiracy. - Encounters : des idées de rencontres et d'évènements dont le MJ peut se servir pour pimenter ses scénarios. - Human NPCs : chapitre sur les PNJ, leur quantification en termes de règles, leurs motivations, leur utilisation en cours de jeu. Il s'achève sur une série de PNJ typiques très diversifiés. - Beasties : après quelques informations sur la gestion des créatures, ce chapitre en présente un grand nombre, allant des animaux "normaux" aux automates, en passant par la plupart des monstres classiques du genre fantastique, et d'autres originalités. - Dark Races : le chapitre précédent était consacré à des créatures qu'on ne peut décemment qualifier de "conscientes". Celui-ci s'intéresse au niveau supérieur : les monstres pensants, encore appelés Dark Minions. Là encore, la variété est au rendez-vous, et il y a aussi bien du classique que de l'original. - Dark Tek : quelques appareils de haute technologie utilisés par certains Dark Minions. - Adventures : ce chapitre commence par un scénario, "Ravening Wolves", qui met les personnages aux prises avec une certaine variété de vampires. Il est suivi de quelques idées de scénarios, basées sur les articles d'un tabloid fictif. Equipment & Reference Charts - Equipment : une longue liste de matériel en tous genres, avec poids, prix, et données techniques si besoin est. Armes à feu, véhicules et robots entre autres sont abondamment illustrés. - Reference Charts : ces pages rassemblent les tableaux principaux du jeu, ainsi qu'une feuille de personnage et une feuille de création de personnage vierges. - Index |
January 1991 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Emer and Master Atlas Addendum
première édition
Emer and Master Atlas Addendum Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Empire of the Witch-King
première édition
Empire of the Witch-King Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Greater Harad
première édition
Greater Harad Nous voici à nouveau présenté le travail d'Akhôrahil, l'un des neuf Nazgûl, dans le sud-est de la Terre du Milieu. Ou plutôt de l'un de ses principaux serviteurs, dans le coeur économique et intellectuel du sud d'Endor. Le cadre évoque très fortement l'empire musulman, avec une histoire ancienne et riche. La région décrite est vaste et variée, plutôt aride : désert, forêt, montagnes, cités... L'une d'entre elles est un port vers l'est, et vers des territoires jamais décrits. Les références à Tolkien sont minimes, l'essentiel est inventé, mais cohérent avec les suppléments déjà parus sur le sud de la Terre du Milieu. L'époque décrite est très précisément ciblée, et correspond au milieu du 3e âge, vers 1640. La structure de l'ouvrage est conforme aux autres ouvrages similaires de la gamme : d'abord définition de termes (monde, jeu), puis la présentation de la région, et un historique sommaire des 2e et 3e âges. Vient ensuite la description physique : climat et géographie, faune et flore. La région est principalement divisée en cinq zones distinctes. Herbes, poisons et animaux remarquables sont bien détaillés, la présentation se veut très pratique (lisible). La région comprend également des races et cultures variées : trois peuples humains, une tribu naine, et surtout les citadins, culture humaine très sophistiquée, d'un niveau comparable à celui des elfes ou Numénóréens. Mais le chapitre sur la politique montre que les cultes maléfiques ou les individus au service du mal ne manquent pas. Un chapitre est consacré au commerce, particulièrement concernant l'extérieur. Une ville est présentée, carrefour inévitable situé dans le désert. Les principales routes commerciales sont détaillées, ainsi que les distances à d'autres cités lointaines, dont Minas Ithil dans le Gondor. Les 7 cités de la région (Sîrayn) sont décrites, chacune avec son plan. Puis de nombreux sites sont décrits, dans et hors de ces cités : palais, forteresses, souterrains, auberges, temples... Viennent 4 chapitres sur les aventures. D'abord trois d'envergure, très détaillées, mêlant action, exploration et intrigue. Ainsi que trois scénarios plus courts, avec une part d'action plus importante. Globalement, ces aventures s'adressent à des personnages avec une expérience certaine. Après un rapide survol de l'évolution historique de la région, le lecteur arrive aux tables de jeu, sur 4 pages : personnages, herbes et poisons, animaux et monstres, armées, rencontres. Dans ce supplément, le lecteur trouvera de nombreuses références au supplément Shadow in the South, ainsi qu'à Far Harad et Court of Ardor. |
January 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Grey Mountains (The)
première édition
Grey Mountains (The) Gandalf disait à Bilbo que les Montagnes grises étaient truffées d'orcs. Mais ceux-ci sont peut-être préférables, en terme de rencontre, aux descendants d'Ancalagon le noir (comme Smaug) ou de Glorung (comme Scatha), ou leurs frères ou cousins. Quoique, qui dit montagnes dit ressources minières, donc nains. Un bon mélange... Au nord de la Forêt Noire (Mirkwood), une barrière de montagnes sépare le Rhovanion de la désolation glacée plus au nord. Désolation qui était autrefois pays de Morgoth, le Noir Ennemi du monde. Beaucoup de ses anciens serviteurs trouvèrent refuge dans les alentours de la chaîne de montagnes. Et, avec le temps, ils firent fuir hommes et nains qui s'étaient installés trop près ; comme à Erebor, la Montagne Solitaire, qui verra passer Bilbo. On peut séparer ce supplément en deux : la première partie (82 pages) est la description physique et politique de la région, à laquelle nous sommes habitués. La seconde partie détaille ou suggère de nombreuses aventures, tout en décrivant des lieux liés à chacune. L'époque principale est le milieu du 3ème âge (1640), mais l'évolution jusqu'au temps de Bilbo n'est pas oubliée. Première partie sans surprise : d'abord historique détaillé, où nains et dragons ont la vedette. Puis géographie et climat, y compris les terres avoisinantes, dont la désolation au nord. Et l'écologie : flore, faune ("normale") et monstres. En particulier, la liste des principaux dragons, chacun détaillé. Puis un chapitre sur les peuples présents : orcs des glaces, nains, et Beijabar pour l'essentiel. De nombreux personnages sont détaillés, mais la partie "organisation" est plus sommaire. Le détail des sites décrits est dans l'ambiance : forteresses naines ou orc, ou demeures de dragons (dépend aussi de l'époque...) ; plus une ville humaine, Buhr Thurasig, cadre (ou départ) de plusieurs aventures proposées plus loin. Deuxième partie : les aventures. En premier, 5 d'entre elles sont présentées rapidement, à des époques variées. Puis viennent 4 aventures bien détaillées, centrées sur Buhr Thurasig, vers 1640. Elles peuvent être jouées à la suite, en petite campagne. D'autres suggestions d'aventures sont proposées. Globalement, on a surtout de l'action/exploration, mais l'intrigue n'est pas oubliée. Il y en a pour un peu tous les niveaux d'expérience. La fin de l'ouvrage est habituelle, avec les classiques tables de jeu : personnages, armées, animaux et monstres ; et des tables de rencontre ou de terrain aléatoires... |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Halls of the Elven-King
première édition
Halls of the Elven-King Le palais du roi des elfes de Mirkwood (la Forêt Noire/Sombre), Thranduil, a beaucoup été exploré par Bilbo, invisible, alors que Thorin et les autres nains moisissaient en cellule. Maintenant vous pouvez vous aussi visiter ces cavernes, chaparder des provisions aux cuisines, ou tester le confort des geôles. La trappe vers la rivière souterraine est là également, et des tonneaux (vides et pleins) ne sont pas loin... Le royaume de Thranduil est assez récent, et son palais encore plus. Son peuple vient pour l'essentiel de Beleriand, qui sombra sous les flots à la fin du 1er âge. Le père de Thranduil, Oropher, amena les siens à Mirkwood et fonda le royaume, avant de mourir à la fin du 2ème âge, dans la guerre de la Dernière Alliance. Lorsque l'ombre s'étendit au sud de la forêt, au cours du 3ème âge, Thranduil et les siens se cantonnèrent au nord, où ils firent un palais, une capitale et place-forte : Aradhrynd, le palais du roi des elfes. C'est le quatrième et avant-dernier supplément de la série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre y répond, mais on trouvera également quelques informations sur l'histoire, les alentours, et l'organisation militaire. A l'introduction est jointe une copie noire et blanc du nord de la forêt, domaine des elfes. Leur histoire est ensuite présentée, depuis le début du monde, jusqu'à la guerre de l'Anneau. Ce qui permet de mieux comprendre les relations des elfes avec les autres races, entre autres les nains. L'armée des elfes est ensuite passée en revue : nombre, organisation, équipement. Puis vient la description physique du palais, coeur de l'ouvrage. Chaque pièce ou couloir est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Cependant les plans sont moins nombreux que dans les précédents suppléments de la série. Par contre la description est plus narrative et vivante : c'est le récit d'un marchand humain à qui l'on fit visiter le palais, peu après la mort de Smaug. Quatre aventures sont brièvement proposées, et des suggestions pour de nombreuses autres. Un fortin sylvestre (fait avec/dans des arbres) est ensuite décrit, et peut être transposé facilement à la Lorien. L'ouvrage s'achève par l'habituelle table de jeu (militaire). A noter que la description est différente de celle du supplément "Northern Mirkwood" (première édition) : il est dit dans la dernière édition (Mirkwood) que les cavernes décrites sont celles du palais d'Oropher, père de Thranduil, et abandonnées. Et il est fait référence à ce supplément (Halls of...) pour la description du palais de Thranduil. |
August 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Imperio del Rey Brujo (El)
première édition Imperio del Rey Brujo (El) Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûl et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une révision de Angmar, Land of the Witch-King, première campagne éditée par ICE. Tout le contenu du précédent ouvrage se retrouve ici, à quelques détails près, mais enrichi. Avec, par exemple, la description des dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. Enfin, en 1995, ce supplément a été repris dans un nouveau livre, Angmar, avec le même contenu encore plus étoffé. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dunedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des sites principaux (châteaux, capitale Carn Dûm...). Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure"... La partie consacrée aux aventures est très réduite, et se limite à des suggestions très peu détaillées. Néanmoins, avec un peu de travail, les aventures viennent vite. On peut aussi trouver des liens avec les suppléments Rangers of the North (inclus dans Arnor) ou Rogues of the Borderlands. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Master Atlas
deuxième édition
Master Atlas Vous utilisez Rolemaster, et vous cherchez un monde développé pour ce système ? Vous connaissez un peu Shadow World, et vous souhaiteriez avoir une vue globale et synthétique de la planète, et tous ceux qui tournent autour (dans tous les sens du terme) ? Vous voulez faire jouer dans un monde riche en magie et en personnages illustres ? Ce supplément présente une description complète de Kulthea (du moins son hémisphère ouest) et de ceux qui y interagissent. Les éléments de la 1ère édition (boîte) sont réorganisés et complétés (+ 80 pages). Les règles utilisées sont celles de la première édition/version du système de Rolemaster, mais des règles de conversion sont fournies pour d'autres systèmes. L'introduction passée (abréviations, système, règles de conversion...), on entre dans le vif du sujet : un premier chapitre nous détaille le monde (physique) de Kulthea, ainsi que tout le système solaire. Et un second chapitre nous décrit ce qui fait la particularité de ce monde : l'Essænce. De par la position de la planète, au carrefour de deux univers, cette énergie imprègne le monde et peut être à l'origine de pouvoirs divers, dont la magie. Suivent plusieurs chapitres décrivant la vie ou l'intelligence que l'on peut trouver dans, sur ou autour de Shadow World : Les 3 chapitres suivants dépeignent les moteurs qui font avancer tout ce beau monde. On y trouvera des définitions du Bien, du Mal, de la Non-Vie... entre autres choses. Mais aussi un historique du monde, le niveau technologique, le calendrier, les langues.... Et pour finir, les groupes ou individus particuliers qui ont une profonde influence sur la planète et son avenir. 3 chapitres nous présentent ensuite des continents importants de Shadow World : Jaiman, Emer, tous deux théâtres de nombreux conflits et luttes d'influence ; et Folenn, où la magie coule de manière particulière. Le voyage à travers Kulthea a droit à son chapitre, tant les moyens sont variés : traditionnels, portails, Essænce ou Navigateurs. Certains voyages peuvent même conduire à d'autres mondes, dont il est brièvement fait question dans un court chapitre. Enfin viennent les appendices, comprenant de nouvelles listes de sorts, tables d'attaques magiques et de critiques, dictionnaires.... L'ouvrage s'achève avec un index, un questionnaire et une page de publicité (autres suppléments Shadow World). |
May 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Ithil
première édition
Minas Ithil Minas Ithil, la "Tour de la Lune" jusqu'en l'an 2002 du 3ème âge, devint par la suite Minas Morgul ("Tour de la Sorcellerie") quand elle fut prise par le chef des Nazgûls, ex-roi sorcier d'Angmar. Mais auparavant elle avait été une grande cité de Gondor, la soeur de Minas Anor ("Tour du Soleil") rebaptisée ensuite Minas Tirith ("Tour de Garde"). L'organisation du supplément en fait presque une réplique parfaite de celle de Minas Tirith. Une exception, et de taille : tous les plans/descriptifs de bâtiments sont réunis à la fin de l'ouvrage, soit une cinquantaine de pages. Les chapitres précédents sont donc de la description narrative à peu près pure : texte et quelques illustrations. L'époque décrite est là encore centrée sur le milieu du 3ème âge, soit l'année 1640, peu après la Grande Peste. Le schéma est le suivant : après une introduction, un petit historique de la ville est présenté. Puis les terres avoisinantes sont décrites : terrain, faune, flore, climat. Vient la partie "humaine" : description des cultures/habitudes sociales, et notamment les différentes strates sociales de la ville : grandes familles (nobles et/ou riches), guildes, artistes et sociétés secrètes. A noter qu'il n'y a pratiquement aucune autre race représentée à part les Dunedain. Le commerce est abordé rapidement. Puis vient la politique, mieux détaillée : de nombreuses forces interviennent dans l'équilibre du pouvoir. Ensuite une partie plus militaire, avec la description de l'armée, des fortifications, et l'organisation de la ville (rues, quartiers...). Ensuite, quartier par quartier, un peu moins d'une trentaine d'ouvrages (maisons, commerces, lieux publics) sont décrits, du moins dans leur utilité : la description physique est renvoyée au chapitre final où sont réunis tous les plans des bâtiments. Comme pour Minas Tirith, on retrouve un soin du détail très poussé. Un chapitre évoque très brièvement la cité à d'autres époques, comme lors de la Lutte Fratricide ou avant la guerre de l'Anneau, quand elle était devenue Minas Morgul - pour dire qu'on n'en sait pas grand chose. Nous arrivons après à la liste des personnalités de la ville, dont la reine pour qui c'est le lieu de résidence principal, et la ville où elle exerce le plus son autorité. Puis trois aventures nous sont proposées, ainsi que des suggestions pour en développer d'autres. Le chapitre des plans/descriptions physiques des bâtiments passé, on retrouve les habituelles tables de jeu : caractéristiques des armées, des personnages notables, et table de rencontre. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
August 1999 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Minas Tirith
deuxième édition
Minas Tirith Minas Anor, la Tour du Soleil, renommée Minas Tirith (Tour de Garde) en 2002 TA après la chute de Minas Ithil, est située à l'est du mont Mindolluin, au nord de la grande courbe que décrit l'Anduin vers l'ouest pour éviter l'Emyn Arnen. Elle fut choisie comme capitale du Gondor par le roi Tarondor en 1640 TA. Ce choix fut fait face à la ruine imminente d'Osgiliath : la lutte fratricide 200 ans plus tôt détruisit la plupart des vieux et beaux bâtiments, lorsque Eldacar résista au siège de Castamir ; et il y a quelques années, la grande peste tua plus de la moitié des citadins. A la même date, l'armée, affaiblie, ne monte plus la garde aux portes de Mordor, Dol Guldur commence à le repeupler discrètement, et le roi sorcier, sous les ordres de Sauron, se prépare pour l'attaque de l'Arthedain. Dans cette période de trouble, nul ne sait ce qui peut advenir... On retrouve dans Minas Tirith le schéma habituel des suppléments JRTM ; le livre débute par un court récapitulatif de l'histoire de Minas Anor, puis décrit les territoires de la ville (le Pelennor, le mur de défense, Harlond et les berges de l'Anduin), la flore et la faune, la culture et les modes de vie, ainsi que le commerce. Dans le chapitre 7.0, on nous présente dans les grandes lignes les habitants qui peuplent ces régions, à commencer par la famille royale et les grandes familles de nobles, puis toutes les confréries qui travaillent à Minas Anor, la bureaucratie, et le bidonville. Le chapitre 8.0 décrit les systèmes politiques de la royauté mis en place à Minas Anor depuis sa construction. Les cent pages qui suivent décrivent la ville marche par marche (c'est une ville à étages), tout d'abord le mur extérieur et la grande porte, puis les murs intérieurs, les rues principales, le système d'arrivée d'eau et les égouts. Ensuite le chapitre 10.0 nous présente tous les bâtiments importants de la ville (relatifs aux confréries, à la royauté, à la garde, ou aux scénarios). Ce module de campagne est spécialement conçu pour jouer en 1640 T.A., toutefois une page décrit Minas Tirith en d'autres temps ; à savoir la lutte fratricide, la guerre de l'anneau, et le 4ème âge. On revient dans l'avant-dernière partie sur les habitants les plus importants de Minas Anor, les décrivant en détail en commençant par tous les rois qui régnèrent sur le Gondor, puis les courtisans, les nobles et les membres importants des confréries. La dernière partie (28 pages) se compose de 5 scénarios: L'espion venu d'Umbar, Emeute dans la ville de bois, Le secret de l'anneau, La maison hantée, et La malédiction de l'émeraude. Espionnage, infiltration, poursuite, ésotérisme et magie noire attendent vos pjs. Ce supplément est la réédition de Minas Tirith, paru en 1988. Les principales nouveautés sont une nouvelle carte de la ville, si grande qu'elle est divisée en deux ; et toutes les caractéristiques nécessaires (tables de jeu) pour pouvoir utiliser ce supplément avec Lord of the Rings Adventure Game, en plus de MERP et Rolemaster. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mythic Egypt
première édition
Mythic Egypt Ce supplément s'adresse à ceux qui ont toujours voulu jouer dans l'Egypte antique et surtout mythologique. Avec "Mythic Egypt", les PJ vont pouvoir se retrouver au beau milieu des luttes entre Horus et Seth !!! Comme pour "Mythic Greece", ce supplément permet de créer des Héros avec les systèmes de Rolemaster et de Fantasy Hero.
Après un sommaire détaillé et une courte introduction expliquant comment utiliser ce supplément, on entre dans la 1ère partie, réservée aux joueurs et donc à la création de PJ. Un court chapitre d'une page prépare, par un jeu de questions/réponses, la création de personnages égyptiens avec les règles de Rolemaster et de Fantasy Hero. On en vient ensuite aux différentes races (en dehors de l'humain, on peut également jouer un Djinn, un Sphinx ou encore un Chat-garou), puis à la magie égyptienne, basée sur la connaissance des "vrais noms". Les chapitres suivants décrivent la géographie et l'histoire égyptienne, les Dieux et le Royaume des Morts. Enfin, une section complète est consacrée au mode de vie des égyptiens (économie, religion, guerre, structure sociale, loisirs...) et se termine par un petit dictionnaire anglais/égyptien (retranscris en caractères romains). La 2ème partie du supplément est réservée au MJ et est constituée de 6 mini scénarii et de 5 idées de scénario. La 3ème partie décrit l'Egypte dans son ensemble, mais aussi l'Asie et le monde Grec (le chapitre renvoie au supplément Mythic Greece pour de plus amples informations). Enfin, la 4ème et dernière partie concerne les données techniques : les PNJ principaux (pharaons, reines, généraux, grands vizirs...), les dieux, des monstres et créatures diverses, et bien sûr, des trésors et objets magiques. Une dizaine de pages offrent divers conseils au MJ. Le livre se termine par une courte bibliographie et une vingtaine de pages d'iconographie (cartes, monuments, statues, sarcophages, bijoux...). |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
January 1994 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Nazgûl's Citadel
première édition
Nazgûl's Citadel Les Nazgûl étaient autrefois (au 2e âge) des seigneurs humains, ayant accepté un Anneau de pouvoir de Sauron, d'où leur transformation en spectre par la suite. Deux d'entre eux sont nommés dans les œuvres de Tolkien, le roi-sorcier d'Angmar et Khamûl l'oriental. Et il est suggéré que les autres étaient d'origines diverses, et avaient probablement un royaume à eux. Dont ils se sont occupés à nouveau, lorsqu'ils sont réapparus au 3e âge. Ce supplément est une création sur ce thème : y est décrite une portion du royaume d'un des cavaliers noirs, dans le sud de la Terre du Milieu, en Harad lointain. C'est une zone non décrite (mais suggérée) par Tolkien, la principale région "hors mythe" développée dans les suppléments d'ICE. Le Nazgûl en question est donc revenu pour s'occuper des affaires de Sauron. A savoir, unifier tous les peuples, humains, orcs ou autres, sous son commandement. Pour cela il opère depuis son ancienne place forte, Fhûl. C'est cette citadelle qui fait l'objet de ce supplément. La période de description est principalement le milieu du 3e âge, mais de nombreux éléments issus du 2e âge permettent facilement de jouer à cette période. Contrairement aux suppléments précédents de la série des forteresses, ce livre est plus long et détaille d'autres aspects que la citadelle elle-même. En cela il ressemble plus aux campagnes comme Angmar ou Dol Guldur, par exemple. De même, si la description est assez fine, les plans sont à plus petite échelle, moins détaillés (pas ou peu de mobilier) et sans dessins (pas ou peu de vue en perspective). Après l'introduction, le premier chapitre développe l'histoire du Nazgûl, de son royaume et de la région. Puis vient la description de l'armée montée par le cavalier noir, l'armée du Dragon du Sud, qui précède une liste des personnes notables, dont le Nazgûl lui-même. C'est ensuite au tour de la forteresse : elle est grande, développée sur 14 niveaux principaux. Elle est en fait construite dans un grand éperon rocheux, à un endroit stratégique. Cet éperon est sillonné de galeries, qui amènent à des ouvrages extérieurs ou intérieurs, tous bien décrits. Deux villes sont présentées après cela : une en ruines, plus évoquée que décrite ; et une dans le détail. Des aventures sont proposées par la suite : 4 sont développées, et d'autres sont suggérées. Viennent enfin les tables de jeu : herbes, animaux et monstres, personnages, armées, et tables de rencontre. |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Norek
première édition
Norek Depuis des temps immémoriaux, Norek est un bijou dans une région tourmentée de Jaiman, comme une île de paix toujours épargnée par les tempêtes avoisinantes. Comme si une magie ancienne et puissante était à l'oeuvre pour protéger la cité et inspirer ses habitants. Mais un agent de la Non-Vie est justement là pour tâcher d'y mettre fin.... Ce livre est un recueil de scénarios centrés sur Norek. Si certains semblent indépendants et adaptés à des personnages de faible niveau d'expérience, ils sont néanmoins liés et peuvent être joués comme une campagne pour équipes expérimentées. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Pour ce dernier, des suppléments de règles (en particulier les Companion I et Companion II) s'avéreront utiles mais pas forcément nécessaires. Le schéma du supplément est éprouvé : d'abord un petit guide d'utilisation du livre, puis une introduction à Kulthea, le Monde de l'Ombre. Vient ensuite une rapide description de la région, et en particulier Norek : géographie, climat, faune, flore et habitants. On continue - très classiquement - par un historique et la situation/description des forces en présence, et leurs relations et organisation. Les groupes et individus majeurs sont détaillés, et l'intérêt de Norek pour des aventuriers est souligné. La cité est ensuite décrite, avec une liste de ses principaux bâtiments intéressants. On aborde après cela le coeur du supplément : les aventures. Au nombre de 9, elles représentent la moitié de l'ouvrage. Elles ne se déroulent pas dans la cité à proprement parler, mais dans son voisinage. Mais le point de départ est toujours Norek elle-même. Les premiers scénarios conviendront à des équipes peu expérimentées, puis le niveau de difficulté va croissant. Si au premier abord les thèmes d'action et exploration semblent prédominer, la part laissée à la réflexion et au relationnel n'a pas été oubliée. Les aventuriers devront faire preuve de jugeotte pour ne pas (trop) être manipulés par une volonté maléfique. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu : |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Player's Secrets of Endier
première édition
Player's Secrets of Endier "Guild Second's Report" (2 pages) donne une vision générale du domaine à travers l'oeil du second régent : Endier est un tout petit pays entre le dangereux Spidefell et les géants de l'Anuire que sont l'Avanil, le Tuornen, l'Alamie, le Ghoere et le Diemed, mais son commerce s'étend loin de ses frontières exiguës et lui donne un pouvoir conséquent. On ne s'étonnera donc pas que le titre du régent de ce pays soit Maître de Guilde ("Guilder"). "History" (2 pages) présente la courte histoire de ce jeune pays, à commencer par son incroyable fondation : un concours de devinettes avec l'awnshegh Spider, ancien maître de ces terres. "The Lands and its Cities" (6 pages) fournit un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses villes et ses particularités cartographiques. Ce même si Endier est un pays d'à peine soixante kilomètres sur cinquante. "The Government" (4 pages) détaille les structures gouvernementales que sont le Conseil des Marchands et le Conseil des Villes, l'armée ainsi que les taxes et les lois. The People (6 pages) est un bref aperçu des classes sociales, des familles et des gens importants du pays. Cinq personnalités sont décrites en détail, ainsi que les maires des huits villes d'Endier, plus brièvement. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges d'Endier. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique des lignées Endier et Maccelns, une carte générale des domaines environnants, deux cartes du pays en couleurs, ainsi que le plan en couleurs de Caer Endier. Les deux pages centrales du supplément contiennent une carte de la ville d'Endier. On peut également rappeler que la fondation du pays d'Endier est racontée dans le roman L'Epreuve de l'Araignée ("The Spider's Test") de Dixie Lee McKeone. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Medoere
première édition
Player's Secrets of Medoere Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of the Domain (3 pages) History of Medoere (3 pages) The Land (8 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Enlien, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Medoerean Society (4 pages) Important NPCs (3 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (3 pages) Domaine Strategy (1 page) Des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à votre fief. Noblesse oblige... La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants, un carte de Medoere en couleurs ainsi qu'un plan de Braeme, la capitale, et de quelques lieux à visiter. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Roesone
première édition
Player's Secrets of Roesone Le but d'un Player's Secrets est de fournir en 32 pages l'ensemble des données techniques et le background d'un domaine pour le rendre accessible à un personnage en tant que régent. Overview of Roesone (2 pages) History (2 pages) Geography (6 pages) The Law of the Land (4 pages) Au centre du supplément on peut trouver l'arbre généalogique de la maison Roesone, l'actuelle famille dirigeante. On y trouve également une liste des intérêts économiques du pouvoir en place. Roesonean NPCs (6 pages) Holdings (3 pages) Rumors, Secrets and Plots (4 pages) Strategy Tips (1 page) La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient une carte générale des domaines environnants ainsi qu'un plan complet des différents étages du château Blacktower, le siège du pouvoir de la baronnie. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Talinie
première édition
Player's Secrets of Talinie "Missive from a Courtier" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux d'un de ses nobles : la Talinie est un pays où les intérêts économiques s'opposent aux considérations écologiques et magiques. Le nouveau Thane dirige le peuple et une église unique et peu tolérante, mais aura fort à faire pour assurer sa place. "History of Talinie" (3 pages) présente l'histoire du pays et de ses derniers thanes. "The Land Itself" (4 pages) est un descriptif géographique du domaine avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses provinces et ses particularités cartographiques. "Government and Culture" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays : la vie des gens du pays, les taxes, les crimes et les châtiments typiques, les routes, la gestion des armées, des communications et la politique intérieure et religieuse. "Nowelton, the Garden City" (2 pages) est une courte description assortie d'une carte de la capitale, réputée pour ses jardins. "Notable Citizens" (6 pages) présente les sept personnes les plus importantes du domaine par le menu dont, peut-être, les assassins du précédent thane : un noble presque trop fidèle, le grand prêtre que tout le monde soupçonne, deux chefs de guildes marionnettes de deux régents étrangers, ou encore un mage très mystérieux. "Holdings" (4 pages) est une présentation de la situation économique et écologique du pays, des intérêts du régent et de l'état des sources de magie. Ce chapitre propose aussi une règle concernant le déboisement et les considérations écologiques. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des thanes des origines à nos jours, une carte générale des domaines environnants, une carte de la Talinie en couleurs, le plan de quatre lieux importants ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal et de ses jardins. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Player's Secrets of Tuornen
première édition
Player's Secrets of Tuornen "Missives from Your Subjects" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux de trois de ses représentants : le Duché de Tuornen est menacé par deux voisins puissants, l'Avanil et l'Alamie, et un voisin belliqueux, le Rhuobe. Il a aussi des frontières avec Endier. "History of Tuornen" (4 pages)traite de la sécession du Tuornen avec l'Alamie, de leurs guerres fratricides et des différents régents de sa courte histoire. "The Lands of Tuornen" (6 pages) est un descriptif géographique du domaine région par région avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses villes et ses particularités cartographiques. "Tuor Society" (4 pages) est un survol général des aspects sociaux du pays : ses lois, ses coutumes, ses religions, ses classes sociales et ses familles nobles. "Important NPCs" (4 pages) présente les sept personnes les plus importantes du duché avec leurs caractéristiques. Les personnages seront amenés à les fréquenter pour des raisons d'Etat. "Holdings of Tuornen" (4 pages) présente la situation économique du pays, les rapports entre ses deux temples principaux, les intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) traite de tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) offre des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à un domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée Alam/Flaertess assorties d'événements historiques importants pour la famille, une carte générale des domaines environnants, une carte du Duché de Tuornen en couleurs, le plan de deux monastères ainsi qu'un plan en couleurs du château ducal. Au centre du supplément se trouve une carte de la ville de Haes, capitale du Tuornen, indiquant une trentaine de lieux en ville. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Prophecies of the Dragon
première édition
Prophecies of the Dragon Prophecies of the Dragon est une campagne qui se situe chronologiquement du second au sixième roman (en v.o.) de la série de romans de Robert Jordan, menant des personnages débutants jusqu'au septième niveau. Les personnages assisteront à plusieurs événements clefs de la saga, rencontreront des personnages importants de celle-ci et interviendront sur son déroulement : le but de la campagne est de faire échouer un groupe d'Amis du Ténébreux qui cherche à Amputer le Dragon Réincarné de son pouvoir. Le texte des scénarios est très didactique, il y a des encadrés à lire aux joueurs, les DC de tous les tests possibles et des conseils prenant en compte les actions les plus vraisemblables des joueurs. On peut distinguer quatre parties de tailles très inégales dans ce livre : une courte introduction à la campagne, avec un synopsis, un chapitre de mini-aventures pour permettre aux personnages débutants d'arriver au deuxième niveau, la campagne proprement dite, et quatre pages de règles additionnelles. Dans cette dernière partie, on trouve des règles pour le multiclassage entre Initiate / Wilder et entre différentes classes de prestige, une règle qui permet à un personnage canaliseur d'estimer la puissance d'un autre, un mécanisme pour "contrer" un effet magique (adapté de celui de Dungeons & Dragons), un tableau de difficultés pour la création de baumes & poisons, trois nouvelles trames (deux de Healing et une de Warding), un nouveau background (Seanchan) et un Feat de background ("Handler" = dresseur). Le premier chapitre contient six mini-aventures, courtes mais relativement détaillées. Le but de ces aventures est de pouvoir constituer le groupe et de lui donner un peu d'expérience : avant d'entamer la campagne proprement dite, les personnages devraient passer au niveau 2. L'endroit où se déroulent ces aventures importe peu, sauf pour la dernière qui est conçue comme introduction à la campagne. Celle-ci commence dans le second chapitre, "Toman Head" (la Pointe de Toman). Les héros sont dans la plaine d'Almoth, où règne le plus grand désordre. Envoyés sur la piste d'une Aes Sedai disparue, les personnages se retrouveront dans la ville de Falme, récemment conquise par les Seanchans. Pris dans une grande bataille, ils devront agir vite pour libérer la Soeur captive. A la fin de l'épisode, les personnages devraient se diriger vers Tanchico (capitale du Tarabon) pour récupérer leur paiement, et, peut-être, enquêter sur un étrange Ami du Ténébreux. Dans "Winter of discontent", les héros vont se retrouver à Tanchico mêlés à un complot d'Amis des Ténèbres et de Soeurs de l'Ajah Noire pour tuer un personnage officiel. S'ils échappent aux dangers qui les y attendent et suivent la piste des Soeurs Noires, il entameront un long voyage à travers Arad Doman et la Saldaea pour se trouver impliqués dans une mystérieuse évasion. Ils pourront également apprendre que les Soeurs Noires sont à la recherche d'un mystérieux ter'angreal datant de l'Ere des Légendes. Dans "The Two Rivers" (les Deux Rivières), les héros suivent la piste des Soeurs Noires jusque dans le pays d'origine des héros de la série, envahi par les Enfants de la Lumière et une armée de Trollocs. Ils pourront participer à la guerre en cours et apprendre vers quel endroit se dirigent leurs adversaires. L'épisode suivant, "The Ancient City", les mènera vers une ancienne cité du royaume disparu de Manetheren, Jara'copan : c'est là que les Soeurs Noires cherchent le ter'angreal qui leur permettrait de mener à bien leur plan. Dans le dernier épisode, "Dumai's Wells", les héros empruntent les Voies et se retrouvent dans la ville de Cairhien. Toujours à la recherche de leur némésis, ils devront s'introduire dans la haute société de la ville et jouer le Jeu des Maisons afin de réaliser leur enquête. Grâce à un de leurs contacts, ils arriveront à temps pour une des batailles majeures de la saga où ils pourront, enfin, empêcher la réalisation du plan de l'Ajah Noire. Comme indiqué plus haut, quatre pages de règles additionnelles suivent la campagne, et une page de publicité pour les romans de la Roue du Temps termine l'ouvrage. |
March 2002 | Wheel of Time | Wizards of the Coast |
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Referee's Guide
deuxième édition
Referee's Guide Ce manuel reprend l'essentiel de la deuxième partie (celle destinée aux MJ) de la première édition du jeu. |
January 1998 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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River Running
première édition
River Running Les vins de Dorwinion sont très réputés, et assez forts pour endormir un elfe, ce dont Bilbo a su profiter au palais du roi Thranduil. Les terres de Dorwinion sont principalement délimitées par la Rivière Courante, ou Celduin. Cette voie navigable sert le commerce depuis la mer de Rhûn jusqu'à la Ville sur le Lac, et au-delà. Au milieu (1640) du 3e âge, après la Peste, le commerce refleurit sur la Celduin et aux environs. Mais ce beau tableau est entaché par une ombre croissante : orcs, araignées, sorciers divers et autres créatures, dont on aimerait parler seulement pour faire peur aux enfants. En début d'ouvrage viennent les classiques conseils, table de conversion et liste de personnages pré-tirés. Après quoi viennent 3 pages sur Dorwinion : histoire, politique, géographie, culture, économie... Et ce sont ensuite 6 aventures qui sont proposées. Le lecteur enchaîne sur un chapitre pour faire du commerce de vin avec Dorwinion (licence, prix, profits possibles...). Plus arrivent des tables de jeu (animaux et monstres, herbes et poison, armées, rencontres) pour finir. Le première aventure est une tâche pour débutants : trouver l'origine de disparitions mystérieuses dans un bois, près d'un village anodin ; et y mettre un terme. Exploration, action, magie et relationnel... Après cela, au cours de la deuxième aventure, il faut récupérer un navire (et sa cargaison de vin) attaqué par des orcs. Plus ce sera rapide, moins les orcs en auront bu ou emmené. De l'action, pour novices, avec un peu d'humour. Dans la troisième aventure, des orcs perturbent une petite ville, dont les habitants cherchent à se débarrasser. Mais certains affirment qu'il n'y a pas que cela. Exploration, action et... surprise, pour niveaux faibles. La quatrième aventure est une mission de sauvetage : un village entier a été attaqué par des orcs, ses habitants emmenés vers Forpays (Strayhold) pour y être vendus comme esclaves probablement. Il faut intercepter le convoi avant qu'ils n'arrivent là-bas. Action et réflexion, pour niveaux moyens à faibles. L'avant-dernière aventure tourne autour d'Eldran le Frigide, un dragon relativement connu des environs. Un lossadan affirme l'avoir vu mortellement blessé, ce qui lui a permis de survivre à la rencontre sans le moindre mal. La ville est en émoi devant l'opportunité commerciale : les parties du corps d'un dragon sont très recherchées, et pourraient amener un flot d'or sur la ville. Bref, un dragon à achever et ramener, pour niveaux moyens ayant un minimum de ressources... et de prudence ! Sixième affaire : une ville harcelée par une meute de loups nouvellement arrivée, des comportements étranges de la part de certains... Il faut y voir plus clair avant de résoudre le problème ; ce qui peut demander de la réflexion, du relationnel, et un degré d'action variable. Pour niveaux moyens. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Shire (The)
première édition
Shire (The) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Star Crown Empire
première édition
Star Crown Empire Dans le sud de Shadow World, un vaste continent, Govon, héberge l'ancien royaume de G'thal, connu des aventuriers sous le nom de l'Empire de la Couronne Etoilée. Peuplé de cultures et races très variées, il est organisé en 8 états-cités où l'intrigue et la diplomatie sont quasiment synonymes. Un terrain particulièrement propice pour acquérir gloire et fortune rapidement... et les perdre (avec sa vie) encore plus vite !
Ce supplément utilise les règles de Rolemaster (première version/édition) et Fantasy Hero pour la description des personnages. De par la très grande variété de situations et races/cultures présentes, il est bien adapté à des personnages débutants. Après une courte introduction au monde de Shadow World, G'thal nous est présenté, en commençant par son histoire. Depuis la guerre entre Seigneurs de l'Essænce jusqu'à l'Empire actuel, ça n'a été qu'une succession de conflits, d'alliances et de tensions multiples et variées, avec un équilibre des forces actuelles relativement stable. Suit la description du continent lui-même et de ce qu'il porte. Un premier chapitre nous parle de géographie, climat, Essænce, faune et flore. Un second nous décrit brièvement les 8 états-cités (culture, politique, économie), avant tout humains ; et le chapitre suivant les autres races ou cultures : nains, elfes, centaures, et bien d'autres, sans oublier les classiques Lugrôki, ou encore les Ruechei, cousins des dragons.... La suite est plus orientée aventure. La cité de Borbinak est décrite comme exemple de cadre possible de campagne. Ensuite un chapitre nous présente des idées d'aventures et trois scénarios, plutôt adaptés pour personnages débutants. Après quoi nous avons une description des éléments importants de la société : religion, monnaie, collèges de magie.... Des personnages importants sont également présentés, assez variés, mais ni très puissants ni en très grand nombre. Puis c'est au tour des tables et autres aides de jeu. En plus des caractéristiques des armées ou personnages, on trouve tables de rencontre, quelques cartes (en plus de celles du continent ou de certaines régions, au milieu du livre), plus une généalogie des anciens Ruechei. L'ouvrage s'achève par deux pages de publicité pour produits ICE ou Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Teeth of Mordor
première édition
Teeth of Mordor Les "Dents" de Mordor sont les deux grandes tours qui gardent la principale entrée en Mordor. Elles s'appellent aussi Carchost (Fort de la Dent) et Narchost (Fort du Feu). Avec le rempart et portail de fer qui les séparent, elles forment le Morannon, la Porte Noire. Frodon, Sam, et Gollum, étaient arrivés devant après la traversée des Marais des Morts, avant de se diriger vers une autre entrée dans Mordor, Cirith Ungol. Ces fortifications ont en fait été créées par les hommes de Gondor après la chute de Sauron, au début du 3ème âge. Le but était d'empêcher le mal d'y rentrer à nouveau, après la "purge" de la Guerre de la Dernière Alliance. Les Dents de Mordor n'étaient qu'une des nombreuses fortifications élevées dans ce but, dont la construction pris plus de 5 siècles. Elles ont été occupées et entretenues par Gondor jusqu'à la Grande Peste de 1636-1637. Le contact fut alors rompu avec plusieurs forteresses (dont les Dents), et ce fut l'abandon... C'est le deuxième supplément de la courte série des forteresses. Le but est de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal, et ce livre n'y déroge pas. Le livre comprend 5 chapitres. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique de l'histoire des Dents et des alentours : de la Guerre de la Dernière Alliance (fin 2ème âge) à l'après-guerre de l'Anneau (début 4ème). Puis vient la description physique des tours, coeur de l'ouvrage. Chaque bâtiment, chaque pièce est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. La Porte Noire, le portail d'entrée, est également décrite brièvement. Un rapide chapitre (4 pages) parle de l'occupation de la forteresse à travers le temps, y compris par les animaux (corbeau, chauve-souris, ...). Trois personnes notables sont présentées, dont l'un des Nazgûl et la Bouche de Sauron. Le dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Une table de jeu (table des garnisons) clôt l'ouvrage. |
January 1988 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Weathertop
première édition
Weathertop Weathertop, la grande "colline des vents", est aussi connue sous le nom de Amon Sûl. Ce fut le siège de la plus grande forteresse d'Arnor, détruite par Angmar en 1409 du 3e âge. C'est dans ces ruines que Gandalf combattit les Nazgûl partis à la recherche du porteur de l'Anneau. C'est là que le chef des Nazgûl, ex-roi sorcier d'Angmar, poignarda Frodon à l'épaule. Amon Sûl a toujours été un lieu symbolique, et il est donc normal qu'Arnor y construise sa plus imposante forteresse. En plein coeur du royaume, elle hébergeait la plus grosse pierre de vue (Palantir) du nord. La gestion de la forteresse fut une source de conflits lorsqu'Arnor se divisa en trois. Après sa destruction le site fut encore employé comme observatoire ou poste de guet régulier. Et à l'époque des rôdeurs, il servait toujours de "boîte aux lettres". Ce supplément est le premier de la courte série des forteresses. Le but était de décrire minutieusement des fortifications notables. La description physique est donc l'objectif principal. Le livre, bien que court, comprend 5 chapitres. L'introduction d'une page laisse la place à une présentation synthétique de l'histoire de Weathertop et des alentours, du 1er au 4e âge. Puis vient la description physique de la forteresse, coeur de l'ouvrage. Chaque bâtiment, chaque pièce est bien décrit, avec des plans à grande échelle, et parfois des dessins. Un bref chapitre intitulé "garrison" (garnison) décrit l'occupation de la forteresse à travers le temps. Le dernier chapitre, d'une page, est consacré aux aventures : plusieurs suggestions sont proposées, très sommaires. Une table de jeu (table des garnisons) clôt l'ouvrage. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Angmar
deuxième édition
Angmar Voici en pleine lumière un des plus grands pays de l'ombre : le royaume qu'a dirigé le roi-sorcier d'Angmar, premier des Nazgûls et principal serviteur de Sauron, au milieu du 3ème âge (entre 1300 et 1975). C'est ce royaume qui a été à la fin d'Arthedain, c'est le roi-sorcier qui poignarda Frodon et tua Théoden, et bien d'autres choses... Ce supplément est une réédition Angmar, Land of the Witch-King première campagne éditée par ICE, reprise et enrichie dans Empire of the Witch-King. Tout le contenu de l'ancienne édition se retrouve ici, à quelques détails près. Mais deux parties (principalement) ont été remaniées et approfondies : les dirigeants d'Angmar et son ordre religieux. D'autres choses ont été rajoutées, comme la description de certains sites ou tribus d'orcs. Pour schématiser, Angmar est une dictature dans ce qu'elle a de plus extrême ; tant sur le plan physique (ordre militaire incontournable) que sur le plan psychique (ordre religieux omniprésent). C'est avant tout une formidable machine de guerre dont le principal but est la destruction des Dúnedain du nord. Ce qui définit bien l'ambiance du supplément : Angmar est présenté comme un adversaire à infiltrer ou saboter, mais impossible à supprimer. Les principaux attraits de ce suppléments sont : d'une part une description physique/culturelle de la région. Géographie, climat, faune (y compris trolls, géants et dragons) et flore (dont un herbier) ; les peuples et cultures présents, autochtones ou amenés par Angmar pour renforcer sa puissance militaire ; et bien sûr les plans des villes ou forteresses. Tout est toujours vu d'un point de vue militaire, et l'art de la guerre bénéficie d'un chapitre distinct. En second lieu l'ordre religieux est bien détaillé, et Angmar sait aussi écraser les gens par les idées... et la magie. Cette région est peut-être celle qui forme le plus de "magiciens", la magie étant ici très liée à Sauron. Ce qui explique que du point de vue des peuples libres humains, la magie soit bien liée au mal, à la sorcellerie. La description des principaux dirigeants, dont le roi-sorcier lui-même, laisse à penser que ce supplément pourra parfaitement convenir à des personnages du style "grosse pointure". Enfin la partie consacrée aux aventures est particulière. Quelques suggestions sommaires sont faites, même pas détaillées. Mais par contre des aides sont proposées pour créer un personnage (pro-Sauron) issu de ce milieu, et tout son environnement : poste militaire et son organisation par exemple. L'intégration d'Angmar au sein d'une campagne en est facilitée, et les joueurs qui seraient tentés par un personnage du "mauvais côté" peuvent aisément franchir le pas. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Beyond the Core
première édition
Beyond the Core Beyond the Core, The Worlds of Frontier Zone Five (n° 9600) est un supplément qui présente la zone galactique "Frontier Five" et inclut quatre aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément nous présente la Frontière (de l'Empire humain), la vie et les cultures qui s'y côtoient, ses différents systèmes habités puis nous y fait vivre 3 aventures. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0, Guidelines for using this Space Master Campaign Module (5 pages), introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que les règles pour utiliser les niveaux de difficultés pour des actions ou de sécurité pour les systèmes informatiques. 2.0 Introduction to the Frontier (3 pages ) nous fournit un rapide descriptif de ce qu'est la Frontière, les différentes Zones et secteurs, les différents types de mondes et leur "Rating", qui permet de savoir si et comment prendre contact avec les éventuels habitants de ce monde. On y évoque rapidement les différents moyens de transports qui vont permettre de s'y rendre, ainsi que les relations de l'Empire avec les différentes composantes de la Frontière. 3.0 History of Frontier Zone Five (3 pages). Cette partie de l'ouvrage est une chronologie qui nous donne les différents évènements constitutifs de la Frontière Zone Cinq de moins 15 000 ans (l'année zéro est la constitution de l'Empire Humain) jusqu'à 470, la période du module 4.0 Life in Frontier Zone Five (5 pages). "Bien que il y ait eu plus de 9000 ans entre notre époque et celle de Space Master, certaines planètes de la Frontière ressemblent à notre Terre actuelle". Cette partie de l'ouvrage s'attache à présenter comment la vie sur la Frontière peut se dérouler, l'éducation et les formations, les différentes carrières possibles. Les auteurs décrivent aussi la façon dont les Cyborgs, Replicants et Intelligences Artificielles sont perçus et utilisés sur les mondes de la Frontière. Les différents pouvoirs présents dans la Frontière, avec une note particulière sur les forces d'explorations. 5.0 Systems Listing: Inhabited Worlds (5 pages). Plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
6.0 Systems Listing: Unsurveyed Worlds (2 pages). Là encore, plusieurs systèmes sont décrits avec leurs caractéristiques en jeu, puis les paragraphes suivants :
7.0 Cultures of Frontier Zone Five (13 pages). Les sept races humanoïdes qui peuplent la Zone 5 de la Frontière sont décrites, ainsi que les différents Clans Mineurs et Maisons. Pour chacun, des éléments de contexte et historiques sont fournis, certaines figures historiques et du présent sont décrites ainsi que la structure politique et leurs relations avec les autres entités, avec l'Empire et les différentes forces qui le compose. 8.0 Adventures in Frontier Zone Five (20 pages). Trois scénarios sont proposés dans cet ouvrage. Chacune des trois aventures est faite pour présenter l'un des aspect de la Frontière :
9.0 Gamemaster Aids (6 pages). Ces aides fournissent la liste des cultures et sociétés de la Zone Cinq, la table des principaux PNJs des différents scénarios, une table des distances interstellaires et une carte astronomique sur 2 pleines pages de l'Empire et des Frontières. L'ouvrage se conclut avec la carte astronomique de la "Frontier Zone Five". |
January 1987 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Demons of the Burning Night
première édition
Demons of the Burning Night Au sud-ouest de Jaiman, l'île d'Aranmor est évitée même par les plus aventureux. Autrefois demeure de l'Impératrice du Mal Kadæna, il y a plusieurs milliers d'années, cette île semble porter les cicatrices de son passage, cicatrices encore loin d'être guéries. Devant le regain d'activité magique autour de l'île, certaines rumeurs parlent du réveil de Kadæna ; rumeurs non sans véritable fondement.... |
May 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Durandrium Find (The)
première édition
Durandrium Find (The) The Durandrium Find (issue #9105), scénario pour la seconde édition de Space Master, place les personnages au sein de la province Augustus-Hayes en pleine crise économique. Ils auront pour mission d'aller négocier un contrat pour du Durandrium, un minerai indispensable aux voyages interstellaires et qui a la particularité d'être stockable indéfiniment. Des factions adverses essaieront de les en empêcher. Après la table des matières et les crédits (1 page), le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 11 personnages prétirés. 3.0 General Information, Augustus-Hayes Province (5 pages) présente des éléments de fond sur la province Augustus-Hayes et la crise commerciale qui menace son économie. Après une présentation des caractéristiques, on trouve une chronologie des principaux évènements qui amenèrent les premiers colons religieux sur la planète Alpha Virginis IV et leur évolution. Les deux planètes principales de la province sont ensuite décrites avec leur culture et les différentes races (y compris avec les caractéristiques de Space Master). Suivent un paragraphe spécifique sur l'économie défaillante de la province, le "Ministry of Finance" avec ses responsabilités et deux de ses plus éminents membres : Hurd Auralf et Qeno Naghura, que tout oppose. Un message est transmis à Ministry of Finance et annonce la découverte de Durandrium, un minerai comme l'Andrium avec en plus la capacité d'être stocké indéfiniment. Ce message est considéré comme un Hoax, sauf par Qeno Naghura. 4.0 Adventure: Journey to Korulg (11 pages). Dans ce scénario, Qeno Naghura engage les personnages pour représenter la province lors de la présentation du Durandrium. Ils devront se "faufiler" au travers des mailles du filet mis en œuvre par Hurd Auralf. Les éléments importants de background sont tout d'abord fournis, puis les principaux PNJ, auxquels auront à faire les PJ, sont identifiés et décrits avec leurs motivations. Les différents lieux d'intérêt que les personnages peuvent fréquenter au cours de cette aventure sont ensuite décrits : la cité Chrystall, capitale de Hircadus, le MagnaState de Aurthion, avec plusieurs éléments tels que le spatioport, la sécurité, les différentes corporations et bâtiments gouvernementaux. Suivent une carte de la cité avec les localisations et la reporduction d'un formulaire d'identification et de description de la société GalacTrade. Viennent ensuite les plans de l'arène de jeu Galactrade (le jeu s'appelle ForceHoops), le contexte autour de cette arène, les règles du jeu ForceHoops qui se joue en gravité nulle et la description détaillée de l'arène. Ce chapitre se termine sur la descriiption du Conorad Spatioport (2 pages) avec ses plans, et du vaisseau Altyrion 7 avec ses caractéristiques Space Master. La mission des personnages est définie selon les priorités de Qeno Naghura, puis les alternatives pour amener les personnages sont décrites ainsi que les aides, obstacles et récompenses. En plus, des rencontres décrites dans les obstacles, un certain nombre de rencontres sont proposées avant de présenter les statistiques des PNJ principaux dans un tableau. 5.0 Adventure: The Durandrium Debate (10 pages). Les personnages ont réussi à rejoindre Korulg, la lune où le Durandrium a été découvert par des Churg. Ils devront y mener les négociations pour acquérir ce fabuleux trésor pour la Province Augustus-Hayes, en concurrence avec des représentants d'autres intérêts. Des éléments de background concernant les Churgs, leurs planète et lune, ainsi que leur culture sont décrits, incluant les caractéristiques de leur race. Puis viennent les principaux PNJ avec leurs capacités et motivations lors de ces négociations. Les lieux sont ensuite décrits, en commençant par la planète Dhurg 'haa des Churg, la lune Korulg sa mine et le centre des opérations minières avec un plan pleine page des 2 niveaux. La mission et les priorités des personnages sont rappelées, l'introduction des personnages selon les actions précédentes, avec les aides, obstacles et récompenses possibles. Les rencontres en orbite et sur Korulg et lors du départ sont ensuite précisées, avec un tableau des caractéristiques des PNJ. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Horreur d'Orgillion (L')
première édition
Horreur d'Orgillion (L') Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
January 1991 | Rolemaster | Hexagonal |
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Islands of the Oracle
première édition
Islands of the Oracle Sur ce lointain archipel que les Loremasters connaissent sous le nom d'Abarqua, vit une civilisation reptilienne évoluée et pacifique. Les légendes prétendent que ces reptiles sont venus des étoiles il y a très longtemps. Mais quel est cet Oracle qui les guide, que beaucoup viennent écouter mais que personne n'a jamais vu ? Oracle qui semble quand même désarmé face au mal qui habiterait l'île volcanique récente du bout de l'archipel... Ce supplément décrit en détail quelques îles perdues en haute mer, et la société reptilienne qui l'habite. Malgré son isolement, le site abrite quelques personnalités remarquables, l'Oracle étant la plus connue - mais pas la seule. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition/version). Après une présentation de Kulthea et un guide d'utilisation du livre, on commence par un historique de l'archipel et des Saurkuriens, ces reptiles qui y vivent. Puis vient la description physique de la région : géographie, climat (très variable selon l'emplacement exact), et la faune et la flore, tant terrestres qu'aquatiques. Puis c'est au tour de la société Saurkurienne. Description raciale tout d'abord (aspect/capacités, langage, religion), puis économie (commerce, monnaie, relations) et enfin l'organisation (gouvernement, armée...). Un chapitre détaille les personnages majeurs, comme l'Oracle ou les seigneurs Saurkur. Quatre chapitres viennent ensuite décrire des lieux importants, dont le palais de l'Oracle, la capitale (Kariska), le port d'Abtaris... Origine, plans détaillés, et bâtiments importants sont tous présents. Même si la morphologie saurkurienne est passablement différente de celle des hommes ou elfes, leut taille est similaire. Cela, plus des échanges réguliers, limitent les besoins d'adaptation dans ces villes construites par des reptiles. Un chapitre (très court - 3 pages) nous présente ensuite 7 scénarios ou idées d'aventures. Les thèmes sont variés (action, exploration, relationnel...), de même que la difficulté, adaptée à des personnages débutants pour partie, jusqu'à satisfaire des équipes très puissantes à l'autre bout de l'échelle. Pour finir on a droit aux habituelles tables et autres aides de jeu en fin d'ouvrage : On clôt le livre par un questionnaire de satisfaction, et une page de publicité pour produits ICE. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le)
deuxième édition
Jeu de Rôle des Terres du Milieu (Le) Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Kingdom of the Desert Jewel
première édition
Kingdom of the Desert Jewel Lassé d'Emer et Jaiman, vous voudriez découvrir une autre région de Kulthea ? Vous aimez
l'ambiance "Egypte antique", et vous souhaiteriez trouver un contexte équivalent sur Shadow world ? Les joueurs ne sont pas
effarouchés par un climat un peu brutal et une région assez sauvage ?
Le royaume décrit ici (Gethyra) est la copie conforme de la vallée du Nil à l'époque des pharaons, version Shadow World (avec magie, monstres, divinités...). Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Fantasy Hero et Rolemaster (1ère édition des règles) ; avec quelques éléments supplémentaires empruntés aux Rolemaster Companion et autres Companions (focus magique, classes de personnage...), mais la possession de ces suppléments n'est pas nécessaire pour jouer. L'ouvrage commence par une courte introduction, recadrant les règles/suppléments utilisables, et présentant la planète Kulthea - jusqu'à la localiser précisément (coordonnées stellaires) dans l'univers de Space Master. Après quoi, la description de la région commence... Le premier chapitre nous détaille la région "physique" et ses habitants : fleuve, désert, montagnes et autres terres sont rapidement présentés, y compris leur climat (typé) et 2 foci magiques majeurs. Après quoi les animaux et monstres spécifiques au secteur sont détaillés, puis les 5 peuples qui l'occupent : 3 cultures humaines et 2 races nouvelles et magiques. Le chapitre suivant nous parle politique, avec l'organisation du royaume de Gethyra. Les principaux dirigeants sont présentés, ainsi que quelques autres personnes notables. De même que les groupes influents : astrologues et prêtres font partie du quotidien dans cette société très "religieuse", société politiquement et géographiquement divisée en "nomes" (espèces de districts/villes) gérés par des gouverneurs. Plus l'armée, les marchands d'esclaves et la Guilde des Médecins. Le chapitre d'après - le plus gros - nous détaille 6 lieux précis dans ou autour de Gethyra. Capitale, site funéraire (pyramide), cité perdue dans les sables... de quoi imaginer de nombreuses aventures mêlant action, exploration ou relationnel. Le chapitre qui suit, très bref, propose justement 5 aventures "prêtes-à-jouer" avec variantes possibles. En fin d'ouvrage viennent les habituelles tables et autres aides de jeu. En plus des tables/listes de personnages, animaux et monstres, herbes et poisons, rencontres, et militaires, on notera la description du panthéon et de l'astrologie (très importante), et quelques conseils pour la création de personnages (joueurs) Gethryens. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Master Atlas
quatrième édition
Master Atlas Ce livre est la quatrième version du guide de Kulthea. Il offre une vue globale du monde, en décrivant son histoire, ses peuples, ses terres, ses dieux et ses organisations. L’auteur présente un univers dont les éléments magiques peuvent être expliqués par des éléments de science-fiction équivalents, et n’hésite pas à faire un lien fort avec l’univers de la première édition de Spacemaster. Enfin, cet ouvrage livre de nombreux secrets de l’univers, contrairement au Player Guide paru en 2010. Par rapport à la troisième édition de cet Atlas, de nombreux éléments ont changé :
Après une illustration pleine page (celle de la couverture sans titre), une page de titre et une page de sommaire, le livre commence par une Introduction (5 pages). Ce premier chapitre présente brièvement les particularités de l’univers et fournit un lexique ainsi qu’une table de correspondance des compétences entre les deux éditions de Rolemaster et celles de Spacemaster : Privateers. History & civilization (35 pages) débute par le calendrier, très dépendant des cinq lunes qui orbitent autour de la planète. Mais ce chapitre comporte surtout une chronologie très détaillée courant sur plus de 150 000 ans. Celle-ci est développée sur les trois grandes Ères :
Peoples of Kulthea (30 pages) détaille les différentes races et civilisations existantes, mais aussi passées. On dénombre 40 races humanoîdes “mortelles”, cinq ethnies de Tai-Lairi (Demi-Elfes), une dizaine d’ethnies de Géants, et sept ethnies de Trolls. Viennent ensuite les races immortelles : on compte cinq ethnies d’Elfes, les Faunes, les K’ta’viir, les Lennai (le peuple des forêts), et les Titans, une race de géants immortels ayant conquis un empire dans le passé. Trois races alien (comme des homme-insectes) précèdent trois races éteintes. Chaque ethnie est brièvement détaillée sur quelques paragraphes (avec parfois une illustration) avec ses capacités spéciales, son espérance de vie et la description de son aspect physique et de son comportement. Le tout est complété par plusieurs tables pleine page qui détaillent pour les deux éditions de Rolemaster leurs caractéristiques. Toutes sont techniquement jouables, même si certaines sont déconseillées par l'auteur. Character Creation (3 pages) permet, en neuf étapes, de créer un personnage natif de Kulthea à l’aide des règles des deux éditions de Rolemaster. Chaque étape est identique au processus du Character Law mais les auteurs montrent en quoi tel ou tel choix correspond mieux à cet univers. Les différences sont cependant minimes, étant donné que Kulthea avait été créé pour le système de Rolemaster ou inversement. The Lands, an Atlas of Kulthea (32 pages) commence par décrire les différents niveaux de technologie et les différentes structures politiques et économiques. Après avoir évoqué les lieux particuliers, le chapitre décrit l’hémisphère Ouest, étant donné que l’hémisphère Est est fermé par une barrière magique. Quinze continents sont passés brièvement en revue. Pour chaque continent les auteurs évoquent une dizaine de pays en un paragraphe : le climat, la géographie, le niveau technologique et le type de gouvernement. Enfin, quelques lieux remarquables complètent le tout. Les deux pôles sont également décrits. Le chapitre fournit une carte sur une demi-page pour chaque continent. Enfin, l'auteur traite de l’hémisphère Est sur une page, dévoilant ses grands secrets, dont la création du Pilier des Dieux, le réveil de puissances technomagiques mais aussi la raison d’être de la barrière et son lien avec les Maîtres du Savoir. The Bay of Izar (18 pages) décrit plus précisément une région du monde afin de fournir quelques lieux de départ pour une campagne. Après une description de la géographie et du climat de la Baie d’Izar, les auteurs passent en revue une vingtaine de cités importantes, comme la capitale, Sarnak, dirigée par un conseil composé uniquement de femmes. Une trentaine de fortifications, fonctionnelles ou en ruines, sont ensuite décrites sur un paragraphe. Le chapitre se termine sur une carte de la région. Essaence & Spells (13 pages) détaille les particularités magiques de Kulthea : barrières magiques et tempêtes d’Essaence dévastatrices ; de nombreux types et effets possibles de tels phénomènes sont détaillés. L'auteur décrit ensuite comment apparaissent visuellement les différents types de sorts et en quoi certains sont légèrement différents de ceux proposés dans Spell Law. Kulthean Gods and Immortal Spirits (15 pages) décrit les grandes puissances de cet univers : les deux panthéons opposés d’Orhan et de Charon, ainsi que les Nymphes et autres esprits immortels. Après avoir décrit les panthéons d’une manière générale (pouvoirs communs, leur habitat, leurs coutumes et la vie sur leur lune), chaque dieu est développé sur deux ou trois paragraphes. On apprend ainsi leurs forces et leurs faiblesses ainsi que l’activité passée ou actuelle de leurs avatars sur la planète. Une quarantaine de dieux et d’esprits sont ainsi passés en revue. Good & Evil, Order & Chaos (4 pages) traite brièvement de la Non-Vie, seule puissance à être considérée comme réellement et universellement maléfique. Groups of Note (17 pages) décrit les organisations influentes de cet univers : Les Maîtres du Savoir, les Navigateurs (magiciens spécialisés dans le transport par téléportation), les Jerakh Arenreth (puissant ordre secret affaibli), les Seigneurs Dragons, les Messagers de la Nuit, des serviteurs de la Non-Vie. Pour terminer, trois personnalités centrales de Kulthea sont décrites, tel Ondoval, un Seigneur de l’Essaence corrompu, ou encore Andraax le Maître du Savoir. Pour chaque faction les caractéristiques de leurs membres typiques sont données dans les deux éditions de Rolemaster, qui prennent la majorité de la place par rapport au texte. Le livre renvoie au supplément Powers of Light and Darkness pour plus d’informations. Creatures (8 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures communes ou magiques. On y trouve des dragons, des poissons géants, des reptiles carnivores ou encore des licornes. Une table des caractéristiques est fournie pour chaque catégorie de créature. The Undead (4 pages) complète le précédent chapitre avec les mort-vivants animés par la Non-Vie ou par des sorts d’invocation de la liste de nécromancie du clerc maléfique. Une liste très synthétique est fournie pour adapter les monstres décrits dans Creatures and Monsters de Rolemaster. Artifical Beings (10 pages) décrit des monstruosités technomagiques telles que les Kaeden insectoïdes, les Sentinelles faites pour garder les portes, les Gogor, sortes de gargouilles créées par la Reine du Mal, les terrifiants Shards (déjà décrits dans Creatures and Monsters), les Neng, hybrides de démons et d’humains, et enfin les Golems et les Elémentaux. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Essence (6 pages) décrit les trois types de démons : les démons élémentaux provenant d’une énergie unique, les démons thématiques possédant un lieu particulier et agissant dans les rêves, et enfin les démons singuliers, némesis des Nymphes, des créatures errantes et prisonnières de Kulthea. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Demons of the Void (5 pages) décrit les démons d’autres dimensions pénétrant dans Kulthea. La planète étant le centre d’énergies interdimensionelles puissantes, beaucoup de portes s’ouvrent sur d’autres mondes infernaux. Ces créatures sont brièvement décrites selon leur plan de provenance. Une table des caractéristiques conclut le chapitre. Appendices (14 pages) livre de nombreux tableaux synthétiques : climats, pluies, vents, herbes médicinales, règles de poisons et venins, maladies, et, enfin, caractéristiques des armes spécifiques à Kulthea. Le livre se termine par une feuille vierge. |
January 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Cet ouvrage présente le même contenu que la deuxième édition à couverture rigide, si ce n'est l'ISBN et la couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle-Earth Role Playing
deuxième édition
Middle-Earth Role Playing Il s'agit du livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. Le livre est divisé en plusieurs parties afin de faciliter son utilisation. Il remplace la première édition parue en 1984 et la première édition, révisée parue en 1986. Tout d'abord une introduction (Part I) présente le jeu de rôle en soi, ainsi que le monde inventé par le professeur Tolkien, la "Terre du Milieu", et la manière de jouer dedans. Un résumé succinct de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux est présenté. Deux parties (II et V) sont consacrées aux personnages : comment ils sont définis par des caractéristiques physiques et mentales, leur culture, leur race, leur profession, leurs habiletés, mais aussi leur rôle, et comment ils évoluent grâce à l'expérience. La manière de créer un personnage est également expliquée, depuis le tirage des caractéristiques jusqu'à l'équipement. On peut jouer toutes les races et cultures connues de la Terre du Milieu, même un orc ou un troll, et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. Les différentes actions des personnages, qu'il s'agisse d'attaque, de sortilège ou de manoeuvre, et la manière de les résoudre, sont décrites dans une autre partie (III). Le principe est toujours le même : on effectue un lancer de dé de pourcentage (D100) dit "ouvert" : les résultats extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustrait le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Quant à la magie, l'effet dépend de la nature de chaque sort, décrit dans les appendices. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs, et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. Deux parties concernent particulièrement le meneur de jeu : l'une (IV) décrit son rôle et la manière de gérer le monde, le jeu et certains de ses mécanismes comme les dangers liés à la magie. L'autre (VI) donne quelques exemples succincts de sites ou d'aventures. Une avant-dernière partie (VII) comprend les appendices composés de multiples listes : description des races, des professions, des sorts, personnages pré-tirés, créatures... Il y a également l'ensemble des tables utilisées précédemment dans le livre : attaques, blessures critiques, création de personnage, manoeuvres, etc. La fin (Part VIII) est constituée par un index. En anglais, une autre version de cet ouvrage fut éditée sous couverture souple. |
January 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mirkwood
deuxième édition
Mirkwood Réédition d'ouvrages précédemment publiés, Mirkwood est une description physique et politique de cette vaste forêt. Mais cela déborde aussi sur les Montagnes Grises au nord, la vallée de l'Anduin à l'ouest et les plaines de Rhovanion au sud et à l'est. Aucune véritable aventure n'est fournie, mais plutôt des idées et sites d'aventures. C'est donc un supplément avant tout descriptif, centré sur le milieu du troisième âge (TA 1640). Le début du supplément suit la formule éprouvée, chère à ICE : introduction sur le jeu de rôle et l'intégration de cet ouvrage ; introduction sur cette région ; puis un chapitre sur l'histoire, la géographie (the land), le climat. Une innovation avec un court chapitre sur l'écologie (au sens large), puis deux autres sur la flore, et la faune. Ce qui donne un aperçu assez complet de ces vastes terres, pour la partie "naturelle". Sans oublier les deux cartes (échelle 1 pouce (2,54 cm) = 20 miles (32 km)) qui invitent au voyage et à l'aventure. Viennent des éléments plus politiques : cela commence par les créatures de l'ombre, araignées, dragons et bien d'autres entités qui peuplent Mirkwood ou ses environs (Montagnes Grises en particulier). Les routes et voies fluviales viennent ensuite, suivies par les peuples et cultures - six sont détaillés. Un dernier chapitre décrit les rapports entre toutes ces cultures, et l'équilibre des forces. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description des différents sites de civilisation, classés par culture. Tous les éléments rencontrés au hasard des pages de Bilbo le Hobbit ou du Seigneur des Anneaux sont détaillés ici : la demeure du roi des elfes sylvestres, la Montagne Solitaire, la maison de Beorn ou celle de Radagast ; seul Dol Guldur fait exception, car la demeure du Nécromancien est décrite dans un autre supplément. De nombreux autres sites, certains entièrement inventés par ICE, donnent aux aventuriers largement de quoi voyager et explorer. Les personnages importants sont passés en revue, qui ont modelé l'histoire de la région : divers elfes, nains, d'illustres ancêtres des Rohirrim, le Nécromancien (Sauron) lui-même, et beaucoup d'autres. Sans oublier des personnages centraux des oeuvres de Tolkien, comme Gimli ou Legolas - pour ne citer qu'eux. Des suggestions d'aventures ou des sites à explorer sont proposés à la fin, mais rien qui ne demande un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Le supplément se termine par les tables et appendices habituels : prix des marchandises, caractéristiques principales des personnages décrits, des armées, etc., pour les systèmes de MERP/Rolemaster et de Lord of the Ring Adventure Game (LoR). |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monte Gundabad (El)
première édition
Monte Gundabad (El) Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
July 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Mount Gundabad
première édition
Mount Gundabad Le Mont Gundabad est évoqué comme une grande cité d'orcs pareille à la Porte aux Gobelins. Avec le Mont Gram, ce sont les trois plus fortes concentrations d'orcs des Monts Brumeux, et les mieux organisées. Mais en plus de leur éternelle rivalité, et des liens avec Angmar, on dit aussi que c'est au Mont Gundabad qu'on peut trouver les plus grandes forges tenues par les orcs, rivalisant même celles de Khazad-Dûm (Moria). Ce qui fera rire (ou mettra en colère) n'importe quel nain, sauf peut-être s'il a été prisonnier là-bas... Le Mont Gundabad est formé de trois pics, parmi les plus hauts et les plus au nord des Mont Brumeux. Sa position est stratégique, puisqu'il avoisine deux passes : une à travers les Monts Brumeux, et une entre ces derniers et les Montagnes Grises, vers le grand nord. La montagne est visible de loin, grise et sombre, car la plupart de la neige est fondue ou salie par les incessantes fumées qui proviennent des forges. Cela commence de manière classique, par une introduction sur les termes de jeu ou du monde. Puis on nous raconte l'histoire des orcs qui sont venus peupler la montagne, depuis la chute de Morgoth à la fin du 1er âge. Après c'est au tour de la géographie, le climat, la flore (souterraine - de nombreux champignons intéressants), la faune (peu recommandable)... Les habitants de la région viennent ensuite : orcs et trolls, mais également des hommes nordiques, les Estaravë, culture plus ou moins vassale, soumise aux orcs. Le nombre d'orcs et trolls, l'organisation - très militaire, et les rapports avec Angmar ou les autres tribus d'orcs sont bien détaillés. Sans oublier les espèces de guildes d'artisans, très importants à Gundabad. La période de description est 1640, 3ème âge. Une présentation sommaire des différentes parties des souterrains précède le chapitre des aventures. Trois aventures sont proposées : un message et soutien à apporter aux rebelles et ex-esclaves, hommes et nains ; un bélier magique à aller détruire pour le salut d'Arthedain ; et une lutte de pouvoir à influencer pour aider à mettre sur le trône le moins mauvais des chefs orcs. Action et exploration dominent, mais il faut savoir réfléchir, et parfois négocier. Personnages expérimentés exigés, avec du sang-froid et de la ressource... Pour achever la section consacrée aux aventures, les principaux orcs de la forteresse sont décrits, ainsi que d'autres personnages intervenant à Gundabad et pouvant être rencontrés. Egalement, les objets magiques sont détaillés, particulièrement l'un d'entre eux qui ne cède guère en puissance qu'à l'Anneau Unique, dont on sent qu'il a été une source d'inspiration. Vient ensuite le détail des galeries et pièces principales, vaste labyrinthe impossible à décrire dans sa totalité, seulement dépassé en taille par la Moria. Une tour de garde est ensuite détaillée, et l'évolution du royaume avec la fin de l'âge. Une carte politique (noir et blanc) précède les tables de jeu : animaux et monstres, tables aléatoires de souterrains ou labyrinthes, rencontres, personnages, armées... |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Orgillion Horror (The)
première édition
Orgillion Horror (The) Vous avez besoin d'une aventure qui ne demande aucune préparation, prête à être jouée en quelques minutes ? Vous cherchez des scénarios rapides à accomplir en une soirée ? Vos joueurs et vous êtes amateurs de morts-vivants ?
Cet ouvrage est un "prêt-à-jouer" détaillant trois scénarios pour différents niveaux d'expérience, tous orientés "action". Ils sont conçus pour être mis en oeuvre rapidement, et l'endroit où ils se déroulent peut aisément être changé. Le système de règles utilisé est celui de Rolemaster, mais la VO propose également les conversions pour Fantasy Hero. Après une brève introduction, la première aventure est présentée. Destinée à des personnages de faible niveau, elle commence par un héritage : un personnage apprend qu'un oncle éloigné vient de lui léguer son manoir et des terres avoisinantes. Ce manoir, qui nécessite quelques réparations, est réputé abriter des trésors tant monétaires que magiques. Ce qui en attire d'autres que l'héritier et ses amis, malgré les rumeurs nombreuses de fantômes et autres apparitions. La seconde aventure, pour niveaux moyens, fait suite à la première mais peut être jouée de manière indépendante. La magie, la curiosité ou l'avidité amènent les personnages à la crypte de la famille Orgillion. Là encore les trésors et leurs gardiens spectraux abondent, ainsi qu'une tâche particulière dont le but est l'acquisition de la vie éternelle... La troisième aventure, pour un groupe expérimenté, amènera à l'exploration d'une étrange construction dans un désert. Là encore, elle peut faire suite au précédent scénario ou n'avoir aucun rapport. L'exploration montrera que les ruines ont une origine très ancienne, d'une culture qui adorait des dieux totalement inhumains - dans tous les sens du terme. Et elles sont encore utilisées, et gardées... En fin d'ouvrage viennent les tables de jeu : Dans la VF, les deux dernières pages du livret sont constituées d'un lexique de traduction des termes de jeu de l'anglais vers le français, notamment pour les termes de jeu issus des Companion I et II, non traduits à l'époque. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pirates
première édition
Pirates Vous vous sentez l'âme d'un frère de la côte? Vous voulez marcher dans les traces de Surcouf, Morgan ou Anne Bonny? Vous aspirez à retrouver l'ambiance de l'Ile au Trésor, ou des films d'Errol Flynn? Ou préférez-vous les véritables pirates, souvent des gens épris de liberté, en butte à une société rigide? En bref, qu'importe si la vie est brève, pourvu qu'elle soit libre et intense!
Ce supplément permet de revivre le monde de la flibuste et des pirates, vers le 17ème siècle. Le cadre est d'abord historique, mais des conseils sont donnés pour retrouver l'atmosphère des films ou livres de pirates, ou pour adapter à n'importe quel cadre fictif. Le tout est destiné à être utilisé avec les systèmes de Rolemaster/MERP ou Fantasy Hero, pour lesquels des règles complémentaires sont fournies. Une fois passée la brève introduction, arrive le coeur de l'ouvrage, divisé en 3 parties principales : la section du joueur (plus de 60 pages), le cadre de jeu (monde et son histoire - 25 pages), et la section du meneur de jeu (plus de 50 pages, dont des scénarios). Viennent ensuite une bibliographie, un appendice et un recueil de cartes anciennes - sans compter celles, anciennes ou non, qui parsèment l'ouvrage. La section des joueurs commence par la création des personnages, selon les systèmes de MERP/Rolemaster ou Fantasy Hero. Quelques rappels sur le monde de l'époque (géographie, histoire), puis on passe à ses habitants, et en particulier ceux qui nous intéressent : le pourquoi des flibustiers et pirates, leurs us et coutumes, la place - difficile mais pas impossible - des femmes, la vie dans les colonies, etc. Après quoi, toujours dans la section des joueurs, on enchaîne avec une partie plus tournée vers les règles. Cela comprend tout ce qui concerne les vaisseaux (description, conduite, entretien, vie à bord...) et le combat (épée, pistolet, combat naval...). Vient la section suivante, tournée vers le cadre de jeu. Y sont décrits les "Indes de l'Ouest" (Amérique Centrale/du Sud) et les îles de l'Océan Atlantique; les îles et côtes de l'Océan Indien ; et le reste du monde... Chaque territoire comprend une description physique, un historique, et le chef ou gouverneur ; le tout agrémenté de belles cartes de situation. Un petit historique retrace les événements majeurs de cette période de l'histoire. La section du meneur de jeu commence par des conseils et aides de jeu pour l'utilisation du supplément, la création d'aventures, et leur ambiance. Des personnages-types sont présentés, ainsi que la description de véritables personnages historiques ; plus les animaux et trésors que l'on peut rencontrer. Après quoi 6 scénarios sont détaillés, avec plans et cartes, et des suggestions sont données pour en créer d'autres... Un autre supplément de Rolemaster décrit le monde à la même époque : At Rapier's Point, centré sur le monde des Mousquetaires et la cour de France. Supplément qui se combine bien avec le présent ouvrage, pour qui souhaite jouer en campagne. |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales of the Loremasters
première édition
Tales of the Loremasters Vous cherchez quelques scénarios rapides pour changer des grandes épopées, ou pour aiguiller les joueurs sur de fausses pistes ? Ou bien ce sont eux qui ont le chic pour aller explorer les sites les plus divers, en particulier ceux où vous n'avez rien prévu ?
Ce supplément est un recueil de petits scénarios ou d'idées d'aventures. Quatre sites sont décrits, et pour chacun d'eux plusieurs possibilités d'aventures, rencontres ou exploration sont proposées. De l'île aux forêts sauvages, les grands types de terrain sont présents, et l'emplacement exact des sites peut facilement être modifié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Le premier cadre d'aventure décrit est un archipel isolé, à l'ouest d'Emer. La navigation n'est pas toujours facile entre toutes ces îles, dont une partie seulement est habitée. Mais la navigation politique n'est pas non plus de tout repos : un roi pas complètement légitime, des pirates, un marchand corrompu et aigri, et d'autres. Des occasions pour explorer, combattre, comploter... Le second site occupe une région pauvre et sauvage de Jaiman. Là vit un étrange seigneur, seulement à moitié humain, qui règne sur une peuplade de géants, ogres, trolls et autres créatures sympathiques. Volonté de fuite ou de rébellion, fils bâtard, soigneur doué pour faire sentir là où ça fait mal... rien que du très classique, mais ce sont les personnages qui le sont moins ! En troisième vient une petite seigneurie dans des plaines fertiles du même continent que précédemment. Une ville semble se mourir, minée par des morts-vivants. Mais ces derniers ne sont pas forcément ceux que l'on croit ; et si les joueurs tentent de sauver la ville, ils risquent fort de finir... en prison. Le dernier site d'aventures est situé dans des collines et forêts de Jaiman. Là se trouve un duché rempli à ras bord de faux semblants et de conspirateurs. Ceux-ci ont par ailleurs acquis bien des pouvoirs... de deux sources totalement inhumaines, pour qui le territoire du duché n'est guère plus qu'un échiquier rempli de pions divertissants. En fin d'ouvrage sont réunies les tables de jeu. Tables de personnages et tables de créatures, pour chaque aventure, et pour les deux systèmes de jeu. Ainsi qu'une courte table de poisons et herbes médicinales. |
June 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales of the Loremasters - Book II
première édition
Tales of the Loremasters - Book II Il vous faut combler un creux dans votre campagne, ou trouver quelque chose pour remplir une région que les personnages n'étaient pas censés explorer ? Vous cherchez des idées de scénarios très courts et rapidement mis en place ? Ce livre est un recueil de courtes aventures plus ou moins détaillées, mais faciles à mettre en oeuvre. Variété, souplesse et rapidité en sont les maîtres mots, mais en général ce qui est proposé est plutôt orienté "action", et convient à des personnages de niveau d'expérience varié. Les systèmes de règles utilisés sont ceux de Rolemaster et Fantasy Hero. Certains suppléments de règles (Companions pour Rolemaster) peuvent servir, mais ne sont pas nécessaires. Le supplément est ainsi structuré : Les 10 scénarios courts proposés/suggérés sont décrits en une demi à 3 pages chacun. Du désert à la toundra, de la pierre (montagnes, souterrains) à l'eau (mer) et au bois, les environnements proposés sont multiples. Des monstres variés sont proposés (nature, force), mais quelques aventures peuvent se résoudre sans aucun combat, et l'aspect relationnel n'est pas oublié. L'aventure localisée au nord de Jaiman est décrite sur 10 pages. Une ville de montagne et ses environs sont soumis à l'oppression d'une armée étrangère. Là s'opposent deux forces et deux conceptions différentes de la "civilisation". A cet état militaire s'ajoute une lutte entre deux familles locales, à l'origine de nombreuses tensions et problèmes personnels. Bref, un cadre qui se prête bien aux complots et autres échanges relationnels. Les tables et aides de jeu de fin d'ouvrage comprennent essentiellement les caractéristiques des personnages non-joueurs et animaux et monstres. On notera aussi un tableau récapitulatif des scénarios/rencontres et le niveau d'expérience approximatif (faible, moyen...) auxquels ils correspondent. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |